【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 700【SW2.5】
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 699【SW2.5】
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シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html 人間なら変転が強いけどエルフなら暗くても大丈夫、ってだけじゃん
暗闇に限らずGM判断やシナリオに左右される要素が大きくてリスクが見積もれないなら、それはリスクが高いってことだよ GMに確認とるのが手間だったり、すぐに聞けるかわからない環境で
暗闇についてそんなに不安があるならエルフ一択じゃね ドワーフさんは悲しみを背負った
敏捷度低すぎるよね >>837
おお 2.5だとこんなところにまとまってたのか
サンクス PCバードから見て暗いところにいる蛮族には呪歌がかかりにくいってマジ? あんま関係ないけど闇の妖精ってどいつも暗視ないんだな
いいのかそれで >>857
シェイドとか暗闇の中にいるっぽいのに暗視なしって
接触と術者中心以外の魔法、目標取れないまでありそう 妖精の知覚は五感じゃなくて魔法だろ…
ルルブを確認する前はそう思ってました >>846
GM経験者PL専を問わず
GM判断は最小限にして可能な限り機械的処理に徹すべき派と
GMがその時々に応じて判断処理しなくてなにがTRPGか派がいたりするのが厄介だな
こういう論争の時は
相手への反論ありきでレスごとにスタンスを使い分けてるのもいるだろうけど 今回の場合は別に論争は起きてないけどな
ただルルブも読めないアホがいただけで 変幻自在1で囮攻撃2と切り返し2を重ねる場合の処理ってどうすればいい?
1回目は命中-2当たればダメージ+8、2回目は敵の回避-2で当たればダメージ+4であってる どっちも正解で一長一短があるんだから論争なんて起こりようがないんだよなあ
もしそれで論争起こす奴らがいるとしたらスレを荒れさせようとする奴の自演と思っていいでしょ 2.5はルルブ自体が機械的処理を前提にしてるように見える
どうしても不都合な場合だけGM判断で >>865
(1発目に囮Uと切り返しUの両方を乗せるなら)1回目は命中-2のダメージ+12
切り返した2回目は敵の回避-2で命中・ダメージ修正なし、だな
切り返しの2回目にも囮Uを乗せたければ「複数宣言=3回」が必要 >>865
違う
斬り返し2のダメージ追加は1回目の命中にしか入らないから、1回目は命中-2当たればダメージ+12、2回目は敵回避-2で当たってもダメージ追加なし 囮外した場合の回避-2をダメージ追加ない攻撃で使っちゃうのは微妙だな
斬り返しと変幻自在切って他の特技取るか、囮切って斬り返し2回重ねるほうが良さそう 囮攻撃使うならメイス&スパイクシールド装備の回避型ファイターがいいと思うんだ
メイスで囮攻撃した場合は大ダメージ狙いで外れた場合もスパイクシールドが当たりやすくなる
スパイクシールドで囮攻撃した場合はわざと外しにいくことで次の仲間の攻撃をアシスト >>868
>>869
ありがとう ダメージ増加は一回目の方だったか 確かに微妙だな 囮攻撃Uと牽制攻撃Uを重ねることでリスクなしの追加ダメージ+8にするならまだアリかもしれない
斬り返しと違って1H武器でもできる 習得枠3つ使ってそのレベル帯でメイス縛りでダメージ+8だけと言われると微妙… グラップラーやフェンサーだと最低限の耐久の為に頑強
出来るなら回避行動やら習熟も欲しくなるところだろうしな ふと思ったけど、2.5仕様のクォータースタッフって
命中も防護点も上がるし、何気に威力が14もあるし
値段も140Gで、片手武器+ラウンドシールドより安いし
初期武器として結構優秀じゃない? >>876
威力14は前衛の使う武器としては物足りない
ただ、初期作成グラランにも使える両手武器はこれしかない >>876
浮かせた金でチェインメイルみたいな硬い鎧を着て前に立とうかとか考えると
リルドラにしたら無料で尻尾が付いてきて拡張性高い上にラウンドシールド買っても40安く上がる。
回避の欲しい低筋力ビルドとはまるで噛み合わないとなると何作ろうか?ってなってしまう。
ASランクにそっちの方向の棒術スタッフがあれば考える奴もいただろうが、惜しい武器だよな。 クオータースタッフと同等の命中、威力、防護出すにはヘビーマレットとラウンドシールドで必要筋力10or19かつ320Gかかることを考えると大変お得ではある
フェンサーか低筋力ファイターでバックラー持たなくても良いなら選択肢に入るやも知れん 並の筋力のファイターでも幾らか威力下げて金を取る手があったな
ヘビーメイス&ラウンドシールドと期待値約1差だけど300G近くも違う 2hの棒をグラップラーでも使えるようにしたかった(中国拳法でよくあるあれ)けど連続攻撃できないとゴミだし連続攻撃に使えるようにするとバグの温床になりそうだなって思って断念した覚えがある 性能はトンファーと全く同じで、見た目だけ2H棒ということにすればいいんじゃないかな 初期武器としてはスタッフはいいと思うよ
リプレイみたいに、ライトメイスとラウンドシールドやるくらいなら全然まし
斬り返し持ってる奴ならなおのこと ナイトメアの魔法戦士なら発動体も兼ねられるし、初期作成時はクォータースタッフを武器にして、
お金は金属鎧や消耗品に充てるというのも悪くないな。金が出来たら発動体加工ヘビーメイスとタワシに買い換えるとして そんなデータしか見てない奴なんて滅多にいないけどな ライトメイスとラウンドシールドなんて舐めプを通り越して嫌がらせレベルだろ… 初期冒険で装備が整わないだけで嫌がらせと感じるとかw 初期作成で3回振り直して筋力足りてる組み合わせないから、誰か前衛代わって。
とかキャラ作成進んだ段階で言われる方が嫌がらせ度数キツいだろw 昔は全員が能力値振った段階で誰がファイターやるか魔法使いやるか話し合ったもんだがなあ >>889
初期作成で装備が整わない理由は何?
所持金はみんな均等に持ってる
なら能力値が低すぎるか、別のところに金をかけすぎてるかのどっちかだろ 無印の時と違って生まれによって最低限の能力値は確保されてるから >>893
そのリプレイの場合はチェインメイルとラウンドシールド装備して
戦闘特技がかばうのファイターだから
むしろガチだよ ライトメイス+盾は熊筋使ってもゴブリン相手ですら平均3回は殴らないと倒せないからな
両手利きか魔力撃でもやらんとガチで足手まといになる ただのお手本タンク作ったら足手まとい扱いってもうわかんねぇな
GMはタンクの重要性を教えてやるべきではないだろうか ちゃんとタンク必要な戦闘を設置しておかないGMの問題かと ライトメイス持ってた頃のカイルバーンはダガーフッド相手に半分も減らせてないから火力は明らかに不足しているな 俺はキャラ作成も完全オープンダイスで運任せで作らせるし、よほどのヒネった構成でないとアタッカーなんてタンク無しじゃすぐ死ぬな よくわからんのだけどこのゲームでかばうタンクいたら死なないけどかばうタンクいないから死んだなんてそんな毎回起きるようなものじゃないと思うんだが
逆に毎回そんな調整できるならすごいなとは思う 考え方が逆で、タンクがいるからGMが敵の攻撃力を上げてきているだけの話 アタッカーって言うか
初期作成で防具習熟や防御系錬技取ってないグラップラーは
かばうタンクいないと普通に死ぬ 初期作成なら出てくる敵は最大で3Lvぐらいだと思ってるが、これに取り巻き追加したらもうタンク必須だと思うよ
前衛アタッカーなら2発で昇天する
2Lv上の敵の攻撃を華麗に避けまくるアタッカーなんてもんが作れるぐらいサイコロ運いいなら知らんわw 初期作成で回避6のアタッカーってどんだけパターンあんだろ
どこがアタッカーやねんってのは無しとして 実際のところ初期作成状態の前衛って防御寄りか攻撃寄りかしかないんで3発で殴って殺すか2発で殴って殺すか、T1+A1発で死ぬパターンになるのがいいとこだから
防御寄りの攻撃力不足なんて気にもならんだろ普通 >>910
ガゼルフット持ちの大抵の前衛
アラミドコート着た敏捷B3のグラップラー
バックラー装備した敏捷B3のフェンサーやファイター 実際、リプレイにしてもリカントグラップラーとのペアで
リカントは攻撃避けまくってたけどボルグの一撃で瀕死になって慌ててたし 初回の敵の命中は高くて4〜5なんだから紙装甲なら回避6必要って分かるだろ
それを前提にキャラ作らないで死ぬのは自業自得 タンクの有用性は分かるけど「初期作成で」っていうのが今の話のミソなんじゃない?
初期作成だと防具習熟もなければ所持金も少ないしかばえるのは1回きり
これが必須かって考えるとまず無いわと思う SWではタンクに派生するなら3Lvぐらいからがおすすめってことなんだろうか タンクを作るなら他のメンバーと相談して必要なことを確認した上で最初からやるのがいいよ 必須ではないわな
ただ、かばうタンクが初期作成で結果的に武器がライトメイスになったところで嫌がらせと思うGMはちょっと、、、 ドワーフタンクならロングスピアにしておけば安くてそれなりのダメージが期待できるか
100G値上がりするから何か削る必要があるが このゲームの防御力は能力値よりもレベルよりも、所持金に依存するのでまともに役立つタンクが作れるかどうかはGMが出す報酬や戦利品による
3レベルになっても必要筋力充分な鎧や盾が買えるとは限らない 武器と防具しか考えてなくて救命草の1つも持ってないとか言い出すとさすがに困る 救命草くらいならさすがに買えるだろ
魔香草は無理くさい 初期作成で安い武器にするなんてよくあることというか
習熟Aとか初期で取ったら装備なんて揃えられないし 救命草を持ってないサンプルキャラクターだっているんですよ なんかタンクの重要性低い認識なのか?
もっと戦線構築と役割分担がモノいうシナリオにした方がいいんじゃなかろうか >>928
だから初期作成段階だっての
レベルが高くなるほどタンクの有用性は上がっていくよ >>927
敵の攻撃を自分から喰らいに行くタンクで救命草も持ってないとしたらまさに要介護職
レンジャー技能は持ってないとしても仲間に使って貰うための草くらい自分で用意しないとね 薬草使うなら他人に頼らないで自分でレンジャー技能持てよ… プリと最初からタッグ組んでるか、レンジャー持ってるかがいいわな
最初ならかばうよりDSのがいい気がする 薬草はレンジャー技能持ちが自分に使うためのアイテムだろ?
他人に使って貰うとかありなん? やっぱ初心者はリプレイ読んでみるべきだとよくわかる つか2.5でもある程度のレベルのかばう役なら全力攻撃しながらかばう残りの特技は防御に回すかでいいしな
置き換えの関係で5レベルは難しいけど7レベルなら全力、かばう2、頑強、鎧or盾習熟とかいけるし タンクを初期で育てて作るとしたらどう組むか〜 みたいな話だ リルドラなら頑強は無くてもいいかな
ルルブ2範囲になると敵の攻撃回数が増えてくるからガーディアンが欲しくなる 初期作成タンクは序盤は相当厳しいからキャンペーンでの将来性を視野に入れて、卓の面子で話し合って作るがいいだろね
序盤は周りに迷惑かけまくるかも知れんけど場合によってはかばうのお陰で命拾いする場面もあり得るかも知れない 初期作成でかばうも防具習熟も大して役に立たないから全力攻撃とか、プリタンクなら拡大/数でもとっておいて
3レベルでかばう、5レベルで防具習熟or頑強かな?
そのキャンペーンでどれだけお金が稼げるかが大きく関わってくる 初期作成で毎ラウンドかばってたりしたらよほどの雑魚相手でないと死ぬし、しかも鎧と盾に金を注ぎ込んだために武器がしょぼいなんてなったら攻撃面も期待できないし
最初は普通のファイターで作って、3レベルか5レベルから方向性を分岐したらいいと思う 毎ラウンドかばうだけで死ぬとかそんな環境、防御捨ててるPTなら余計死んどるわw 初期冒険なんてので、かばう取っただけで大問題になるようなシナリオ用意するとかGMよほどダメだろ 前衛技能1LVで前に出てくる魔法戦士なんて作成したら「嫌がらせだ」とか大騒ぎしそう 防御捨ててるPTならそら死ぬだろw
初期作成ならほとんどの攻撃を五分五分以上で躱せるのにわざわざ毎ラウンド1回自動命中だぞ サンプルボス戦のボルグハイランダーが痛恨持ちとはいえ打撃5+2d、取り巻きが囮込で2d+4
サンプルかばうドワーフで防護6
プロテクションや回復あれば毎Rかばっても死にゃしねえべ スレたて行ってみる
無理だったら960→970にお願いする レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。