【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 661
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 660
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■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 583(ワッチョイ)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1510874776/ 本日の議題は
・スリングの必要筋力とストーン系の必要筋力は合計されるべきか?
・スリングのクリティカル値は準備したストーン系から-1する扱いでいいのか?
・バヨネットの必要筋力5とはガンの必要筋力に加算されるのか?
の三本でお送りします >>1乙
筋力のない種族のファイターが斬り返しや薙ぎ払いをするのに
トラドール+バヨネットという選択肢が与えられた説 「所持品の重さはルール簡略化のために省略しています(気になるなら巨大な戦利品はカード化してください)」
みたいな記述ってどのサプリに乗ってたっけ? >>3
スリングが常識案件で脳内エラッタした場合か
それでもストーンはアイテム扱いにしないと、二重装備で面倒なことになるぞ 某神父ごっこがやりたいPL向けに特例として近接武器で使わせる時の数値 >>5
CG145 (所持・携行品の管理)/荷物として収納/戦利品 のとこ >>10
あーこれだ、サンクス
ずっとAWとLLの巻末あたりを探していた
「ドラゴンの巣で山のような財宝を見つけた」系のシチュエーションに遭遇してたので気になってた
その時は宝物鑑定で金額決定してたけど、荷馬に乗せて達成値ボーナスとかもありか >>11
当然その判定はお宝を街に持ち帰って換金する時で、そこで1ゾロを振って山のようなガラクタを持ち帰ったことに気付くんだよな 街で待ってる宝物鑑定役のセージ、名前は「かんてい」
地下10階層のダンジョンの入り口付近には、身ぐるみ剥がされた大量の「ああああ」が スリングの話題に便乗するが
影矢って武器を二重装備してることになるわけだがルール的にはどうなのよこれ 大破局からの生き残りという人物がいたのでエルフやナイトメアかと思ったら
「馬小屋で寝泊まりしている」という謎の返事がかえってきたり >>14
あーなんかずっとバグってんぞこれってここで笑い話にされてた事があったような PLもGMの俺もミスティックを初めて使うし使われる高レベル単発シナリオやるんだが
どうすればミスティックを活躍させられる?
シナリオ導入はラスボス出撃を予知して調査に乗り出させて、とりあえず罠と敵の不意打ちを盛り込もうと思うんだが 普通にシナリオ作ればいいよ
勝手にPCが判定ミスってくれるから 高レベルミスティックは基本強力だしエルピュセとかいうインチキ女神と組んだらもうあぁあん 影矢は素早く連続で矢を射れたり、投擲しているイメージなんだろうな
チェインハンマー影矢とかいうイメージぶち壊しなことも合法といえば合法 光る星は弱点を暴く+鎧貫き・範囲魔法クリティカル大回転で敵前衛が即消滅する覚悟をするくらいだ
対策とかギミックは特別用意しないでも普通に楽しいと思う 回答ありがとう
特にひいきしなくても強いんだな安心してシナリオ作るわ >>17
ウォーリーダーなりライダーなりタマフダツエなりエルピュセなりで戦闘はどうにでもなる
戦闘外はバフとリカバリにGMからの情報で大活躍だ カテゴリ投擲だと武器の二重装備
ボウだと矢の二重番え クリティカルキャストと合わせてC8ファイアストームの術 装備って考えるからおかしいんだ
消費するんだよ消費
回収できるものはできるけどな
ところで狙撃フッケバインの対象になる武器少なすぎじゃねえ? >>22
情報が得られる占瞳に対する回答だけ用意しておけばOK 影矢は「投擲する→装備なしになる→次の武器を装備する→投擲する」の流れを行う特技と解釈するしかないな 待って主動作行ってるのに武器の持ち替えできないんだからそもそも投擲の影矢は戻ってこない武器では不可能でしょ? >>28
おお
各占瞳に対応した情報リストは作っておかないとな
あざっす 影矢って投擲に使えたっけ?
フッケバインじゃなくて 戻ってこない武器の場合は左右に1つずつ投擲武器を持って順番に投げないとダメってことか? Q III -01 戦闘特技《影矢(⇒『III』145頁)》を宣言してカテゴリ〈投擲〉の武器による攻撃を行う場合、片手だけでふたつの武器を使えますか?
また、その武器がSSランクの〈トライエッジ(⇒『III』150頁)〉であった場合、戻ってきた武器はどうなりますか?
もし戻ってくるなら、次の手番に再び《影矢》を宣言して〈トライエッジ〉を投げることは可能ですか?
A III -01 はい、片手だけでふたつの武器を扱えます。
武器が〈トライエッジ〉など、手元に戻ってくる効果を持つ武器なら、手番の終了時にふたつとも手に戻ってきます。次の手番に再び〈トライエッジ〉を使うことも可能です。 >>32
ボウと投擲をシューター技能で使うときに可能
(ファイターフェンサー投擲では不可) >>35
まあそれはそもそも影矢習得不可だし(変態ビルド除く) ドラグーンとか現実にいたしな
ラクシアの冒険者のは殆どシナジーないけど、有利な射撃ポイントに移動して撃つってのが出来るなら現実と同じような活躍もできよう 軍馬(ウォーホース)ですらないただの馬(ホース)が野獣だの蛮族だのの群れに怯えることなく突っ込むんだからラクシアまじ魔境 カウボーイスタイルは高所攻撃こそ乗らないけど不足しがちなHPを献身で補えて
足さばき習得分をバランスで節約できるから組み合わせとしては悪くない
狩人の解析鏡で命中も増えるし 流鏑馬みたいな移動しながら撃つシューターライダーしようと思ったけど
意外と経験点が必要であきらめた >>34
これ疑問なのは片手に二つの投擲武器が持った状態になれるなら
次のターンでそのうち片方だけを投げてもう片方は保持したままってのが可能かだよな イスカイア博物誌買ったけど強力な矢が追加されて弓シューとしてめっちゃ嬉しい
やっぱりあの矢も魔法文明時代限定だからGMの許可が要ることだけが難点だな ケンタウロスでライダーシューターやってサジタリウスプレイしたかったけど、効果がある騎芸が悉く近接向けでバランスも乗らないから挫折した フロウライトさんは魔香水飲んでもMP回復しないんだね… 足さばきをねじ込む余裕はありそうだけど弓の位置取りオンリーと考えるともったいないな ボウ、クロスボウシューターは性能が博物誌の導入次第だけど
地方と時代によって使い勝手が大幅に変わるという点を
どうにかキャラ設定とかRPに落とし込めないかな 乱戦入って三つ首オロチと零距離射撃でがんばる…なら普通に2Hで薙ぎ払ってるほうがいいしなぁ >>51
魔法文明だと敵がレギオン連れてることが多い=大所帯なので広い戦場になりがちだから
低コストで長距離から撃てるシューターは(データ的にも)重宝されるというのがあるな
現代で傭兵需要が戦場あるのはユーレリア・レンドリフト・シェナクェラスあたりか >>42
前衛置くならシューターに機動力ある意味がないし
前衛置かないなら全力移動で捕まるだけだからな… そういや新米女神のエアが一応シューターだったな
サブシューターとサブフェンサーがいきなり破綻してたところを見ると最初からデザイン失敗だったわけだ 大量のルーフェリア神像が一斉にセンティアン化するシナリオを考えるか
この中に1人本物の女神がいる! トリプルクラウンのラブもプリシューだね
プリでアタッカーもするなら神官戦士の方が絶対いいように思えるが 回復必要ないときにMPけちって殴るのが目的なら、経験点安くて装備制限なくて前にでなくても良いシューターの方がいいだろ
バルバロスロワイヤルのドーザコッド使いもプリシューだったな 魔法使いで暇な時にシューターで後ろから攻撃しよう
しかし嗜みレベルでは死に技能になるというよくある失敗 長期キャンペーンでも無い限り経験点って余りがちだからついいろいろ取っちゃうよね >>60
横伸ばしパーティーのPCが陥る事のあるパターン
「この技能やあの技能を習得して装備をこうすれば最強
……装飾品欄が足りねえ!!」 >>60
ゲーム的には経験点残しておいても仕方無いもんな
RPでこの先も冒険は続くから置いておくってのもいいとは思うけど ずっと魔法職専用キャラだったのに突然前衛技能とったりな >>57
後衛のままなら防具と体力いらないから
ただマルアクが射撃不可なのはわりと致命的 プリは1R目支援魔法で2R目以降回復ってなりがちだから射撃武器撃ってる暇がないんだよな
マルアクで魔法と同時に撃てるわけでもないし、サブで取ってるシューターだと
命中低くて主動作を浪費するだけになってしまう恐れが強いというのも いや経験点払うつもりなら認めていいだろう
PLなりのキャラのイメージなりビルドの予定なりがあるんだろうし いや最後に唐突に全然別ジャンルの技能生える場合の話だよ? プレイヤーが経験点というコストを払っていきなり生やしたがったのなら認めるべきだし、
キャラのイメージを考えて余った経験点で新たな技能を生やさないというのならそれだってあり
どちらのスタンスも尊重してやればいいよ 最終決戦に備えて余った経験点で練技を取りましたとかあるある
でもルール上できることを認めない理由がない
理由が欲しいなら仲間から教わったとかこっそり練習していたとか何とでもなる どちらにせよ卓の皆とGMの許可いるよね 技能の取り方によっては他PLとキャラ被りするかもだし 余った経験点の話だよな?
何でそこまで周りに合わせる必要が……? そらいきなり15Lvとかが生えてきたら、少しアレとは思うけど
別に許可がいるとは思わんが >>75
なんで経験点消費して技能取得させるだけの作業で
甘めだの厳密だのという概念が入るのか意味不明なのだが セッション中の成長って話ならダメってのは分かるぞ
そうじゃなくて経験点処理のインターバルとってんのに、最終決戦前だから新技能無理って話ならそれはおかしい 最終決戦と言うか最後のシナリオ前のレベル上げの話なのか?
全部のシナリオが終わってからの話じゃないの? ああ、最後のシナリオの前に取るって話なら当然問題ないぞ
セッション中ボス前の部屋で急に上げるって話ではないのか いきなりRPもなしにデモルラ生えたりしたらさすがに考えるが
経験点の使い方はそのPLの選択なんだから、文句つける部分じゃないでしょ キャラ成長にいちいち許可取らせるなよ
最低限の役割分担だけ決めたら後は好きにさせれば良い レベル上がってきて経験点余ったら唐突にルロウトプリースト2生やす奴 >>80
最後のシナリオ終わってからだと何か問題あるのか?
最後のシナリオ終わったから、
経験値もう関係ないよね?と、口プロレスで経験値無視で演出の中でレベル上げようとしてるなら
それをGMが認めないのは自由だが 許可までいかないけど卓の皆に俺これとっていい?的な会話ぐらいはあるよな >>82
デモルラはちょっと特殊だからな
後は極端な話だとGMの許可取らずに蛮族神のプリースト取るとかしたら、困確定だが
違う地方の小神プリも一応GMに相談した方が良い案件かなぁ、微妙だが
俺がGMなら普通に認めるけどね どっからセッション途中とか言う話が湧いて来たんだよ
発端は>>60だろう?
最近普通にゴネるだけならまだしも論点すり替える奴出てきてんな >>66は「突然」の意味を勘違いしたんだろう
まあシナリオ終わった後の成長時なら突然じゃないと思う人がいてもおかしくはない セッション中に成長という発想はなかった
レベレイションみたいな特殊なケースを除いて キャラクター性を守るビルドってのはあくまでも努力目標だからできない人に口出しするまでのものではない デモルラも取得は他の魔法使い技能と同じ扱いでいいんじゃないの?
RPとかに問題があってシナリオが回せないほどGMの手に負えないのなら
GM側でデモルラ禁止にでもすればいいし 種族も技能も制限はないが迫害されやすいものであるほどセリフや行動は善人やモラリスト寄りにするようにというのが基本だったなあ。 >>84
ロールによってはル=ロウド信仰キツくね?
根無し草じゃなくてもOKだっけ? アホみたいな事聞く前にサプリでもなんでも読んで来いよ
根無し草オンリーとか初めて聞いたわ ライフォス神官一筋でやってた奴が唐突にスカウトとかデモルラ生やすのは不可だわ デモルラはともかくスカウトはいいと思うよ
密偵の技能というだけでそれ自体に後ろ暗いことはないし スカウトはAWで胡散臭い技能って説明してるけど、ゲーム的に必須すぎてそんなもん守ってらんないよな そこまでいくとPTにデモルラとスカウトと第一の剣の神官が同時にいるのはおかしいになってくる 国内ナンバーワンTRPGたるSW2.0は
スレの勢いもナンバーワンでなければならないのです!
ってか 密偵か盗賊が覚える技能だから普通は大っぴらに持ってること言わないとか習得手段も限定されるってAWで言ってるけど、たぶん公式も忘れてるか無視してる 仕事は一緒に出来ることにしておかないとゲームにならないし
仕事外では別々ぐらいでいいでしょ 場合によっちゃ蛮族と一緒に仕事出来るわけだしスカウトやデモルラやネクロマンサーぐらい 世界観ガン無視してデータしか見ないプレイも良いけど、世界観守ったプレイも楽しいよ
最初に卓内でどっち寄りにするか決めとくと揉めにくい >>58
>>64
暇な時用シューターは経験点が軽いとか前に出なくていいとかのメリットをはるかに上回る
精密射撃がないと使えない問題があるからファイターの方がいいと思う >>115
何がはるかに上回るのかを示せよ
トリプルクラウン内容知らんけど、プリが前に出たら倒れる危険が高いという絶大なデメリットを回避できるのが最大のメリットだろ ・経験点が軽い、前に出なくて良いというメリット
・精密射撃をとらなければならないデメリット
前者を後者が上回ると言いたい事位は読み取ってくれない? Q.プリが暇な時はどうすればいいんですか?
A.フォースでも撃っておいてください 暇な時に当たるかも不明な攻撃打たれるよりも、パラミスとかで支援してほしい
主動作なら拡大数できるし
……って元々シューターの話が前提か、流れ読んでなかったわ シューターの話ってかプリが暇な時に何するかの話だしパラミス使っとけも良い案だと思うよ >>118
精密射撃必須もそうだけどごく低レベルでもないとシューターのレベル上げ続ける経験点もったいないからそれで別の魔法技能おぼえてくださいになるのが最大の欠点ですね 回復いらん、支援もろくにできないorMPけちりたいときに後衛にいながら多少攻撃に参加できるのがプリシュー
プリの特技枠は自由度高いから精密くらいとれる
プリファイターとはスタイル全然違うんだから比べるのが間違ってる クロスボウもてばシューター技能とかいらんよ、(ヒューレ13神官 13LV以上のプリーストが防護点差し引きして10〜15点ぐらいの物理ダメージだすために主動作つかわないでくださいよ クロスボウにはインスタントボウガンというものがありましてね >>118
前に出なくて良いってデカイだろ
プリなんて拡大数もってりゃあと自由なんだし、1枠くらいどってことないだろ
別にプリシュー>プリファイターとは全く思わないけど、低レベル帯の選択肢として絶対にプリファイターより下ってこたないだろ フューレでインスタントボウガン当てて〜ってよくきくけど
当ててどうすんの?毎回魔力の矢でも使うの?
ブリンクはがしだったら逆にフューレいらないし ヒューレ様には必中の特殊神聖魔法があるのだけど
フューレさんはどんな方法で当てるの? 13レベルなら魔力の矢くらいどってことなかろ
ただのネタだろうけど、残りHPわずかな奴を潰すくらいは出来るんじゃない
大した出費でなし邪魔になるわけでなし 魔法職が暇なときに弓撃つってんならあんまり見ない構成だけどプリやコンジャよりソーサラーが噛み合う気がする
プリやコンジャと比べてもあえて魔法使わずにMP温存するターンをもつ機会が多い気がするし と思ったけど、インスタントボウガン使うのに習熟必要だったな
いくら特技自由度高いってもネタに習熟と精密で2枠は流石に… 弓をまともに使おうと思うと武器習熟や命中強化も欲しくなってどんどんプリから外れていく 魔力の太矢だとちょっとしたダメージ補助程度かもしれんが
竜牙の太矢だと毎ラウンド必中貫通攻撃はなかなかのもんじゃない
金銭的な問題とかあって13ぐらいじゃあ厳しいか 特技2枠(精密射撃、クロスボウ習熟)+魔力の矢と魔晶石代で毎ターン魔法ダメージ10くらいだから強い!
っておもったけどフェイタルエッジの消費MPが思った以上に重かったわ 毎ターン撃つのはきびしいなこれ まあ他の魔法かアルケミ取るのが順当だろうね
絶対にファイター>シューターと言ってたから反論しただけです >>133
プリコンあたりは後で回復するためにMP温存しとこはわかるけど
サラは攻撃か補助が役割なんだからMP温存しとこにならなくない プリースト13 レンジャー9以上 シューター1以上(一応たしなみ)
精密射撃 武器習熟クロスボウA+S、魔法拡大、自由枠3つ
毎ターン フェイタルエッジかけてインスタントボウガン+魔力の矢で攻撃、終わったら魔香水使ってMP回復して主動作は普通のプリのように魔法使用
毎ターンコスト、インスタントボウガン+魔力の矢と魔香水で3600ガメル
ダメージ期待値12の魔法ダメージの補助動作攻撃
そんなに悪くないと思うんだけど毎戦闘インスタントボウガン大量に使い捨てにする謎の人だよねこいつって突っ込みは入るかもしれん
1回の冒険で何個もってけばいいんだろインスタントボウガン >>139
攻撃魔法毎回撃ってるとボスまでMP持たないので温存するタイミングは割とある
結局MPきついからファミリアレベルにならないとプリとの相性は良くないけど >>140
ソリッドにしたれよ
戦闘終了したら回収できるから持ち込み数も少なくてすむし戦闘回数重ねれば元取れるから そこまでいくとソリッドを10個くらい買い込んで毎回投げ捨てた方が良くない? >>142-143
ソリッドの解説文読んでたらなんか混乱してしまってな…
1R目ソリッドAで攻撃
2R目補助動作でAを捨ててソリッドBを装備して攻撃
3R目Bを捨てて…って出来ていいんだよね? >>141
うちじゃあ連戦とかあまり無いから戦闘毎で考えてたわ
MP回復無しでボスと戦うようなことが多々ある卓ならサラもMP温存するのか
後半は何言ってるのかわからん ダンジョンアタックとかすると剥ぎ取りしてる時間で1時間ぐらい余裕で掛かるから中レベル以上になるとMPなんてほぼ毎戦闘全回復だぜ!
とかいう時代になる印象はある(報酬の関係で毎回全回復を本当にするかは別として) >>145
プリがサラを取っても、両技能ともMPきついから「プリとして暇だからサラ魔法撃っとこ」とはなりにくいって話 >>147
ちょっと待って読み違えてたかも
シューターをサブにするならどの魔法技能が良いかの話じゃなくて
プリがどの技能をサブにするかの話だったの? >プリとして暇だからサラ魔法撃っとこ
MP温存するためにMP消費するで^^
アホか 序盤は魔香草の回復力低いし金もないから毎戦闘全快はキツい
鳥取ではMP≒金と考えてる ヒューレシューターはlv11でスタッフ経由の武器の達人とって13で精密とると無駄ないと思う >>148
ああ、俺が読み違えてたっぽい、ごめんね
133まではプリメインの話だったけど、133はサブシューターのメイン魔法の話だね >>150
本当に序盤(それこそ3〜6LVぐらい)の話をするなら
プリシューで精密射撃とるのはありなのよね
問題はそれ以降と初期作成時 ウサギ「いやメインマギテックであってますよ、サンプルキャラみればわかる」 ソサシューだと精密の枠捻出するのキツくね
プリコンなら拡大数だけあれば良いけど、ソサは欲しい特技多いし タゲサとかホーミングレーザーとか命中補助あるからサブシューターのメイン魔法としても悪くないんじゃないか
ただし命中補助あってようやく人並みのウサギは論外な プリ視点では暇な時=余裕がある時だからフォースのMPが辛いなら棒立ちでMP温存するのも仕事のうち
神官戦士でもないのに戦士系に経験点振るのは成長遅れてプリとして本末転倒 Bテーブル1レベルと装飾品1枠で、一時的ながらも精密と誘導を覚えるチート技能がかつて存在したそうな ていうかMP厳しくて主動作暇ならそれこそ魔香水でも飲むようにレンジャー技能あげるというのも一つの手なんだよな
初期は弓撃ってたほうがマシだろうけど >>160
合理的にいえばそうなるが、「わずかなりと戦闘に参加する」と言う満足感を得るために経験点払うんだよ
他の皆が魔法だの攻撃だのしてる中で一人だけ「一回休み」は寂しかろう
何か取るにしてもアルケミなり他の技能なりの方が良いってのは確かだけど そんなしょっちゅう暇になるんなら
バランスが緩めなんだから多少遊びで他の技能取っても構わんだろさ
いっつも回復1ゾロに怯える神経磨り減るのやってる時にたまに暇になる場合なら優雅に一回休みさせてもらうぜ 序盤は魔香水高いしな
MPケチりたい、前出たくない、金かけたくない、主動作したい、と言う希望を叶えられるのは確かにシューターだ
経験点を相当割かないと死に技能になるのが無視出来ないデメリット 自己満足でこうしますって言われてもそうですかご自由にとしか 「糞ビルドしてんじゃねえ」と言う奴に「そこまで糞じゃないし良いんじゃね?」と擁護する良くある流れ 相反するような技能を同時に持ってる場合って理由づけいるよな
そこ甘くするとRP軽視になるし ならず者の冒険者がプリースト技能もってる時点で相反してるよね >>174
GBで弓使ってたっけ
シーンとあえて被せてきたのか、月影弓を忘れてたのか >>176
言いがかり的なつまらん書き込みやめようぜ >>176
悪に手を染めた神官なんてそのまんまな名前の魔物があるくらいだしな ミスった
>>176って人族モンスターの話じゃなくて
フォーセリア引きずってる人だったか… >>175
ファイター、グラップラー、フェンサーの3種類かな… ティダンプリでクリエイトアンデッド、キルヒアプリでデモンズゲートあたりは運用の問題だからちょっと違うか >>182
弓から格闘まで雑多にこなせるキャラしたいのに戦士系技能の同時取得マゾすぎるの辛い そういや悪に手を染めた神官の宗派ってルルブでは決められてないのな
中には二剣のもいるって書いてあるけど基本はやっぱライフォスとかザイアとか一剣なんだろな ジャギ作ろうとするとグラマギシューとかいう意味不明ビルドする事になるからな
そりゃ北斗兄弟でも最弱になるわ >>185
ファイター技能で素手格闘するキャラ作ってもエエんやで キルヒア神官でデモルラなんてのはRP難しいと警告だけはするかな
やりたいなら止めはしないけど 剥奪することがあるかもとか言っとけば勝手に退いてくれる さすがに祝福の弓にしないとポーションとかつかえになってしまう >>190
今からそれ用の技能を追加するより回復できる矢を作る魔法を既存のいずれかに追加する方が現実的
そういう特殊神聖魔法を持った弓の神様が出るのが一番かな フェンサーでも嗜みタフネスしたくならない?
頑強も回収できるし
ファイター5か7で止めるならLV1優位を捨てる程度で済む サカロスとかうっかり達の悪い呑んだくれに声かけちゃったりしそう >>195
そうだな、その経験点でレンジャー取ってポーションガブ呑みか魔法齧って熱狂の酒入れような マギシューといえばピースメーカー読者だったからバーストショットが単体攻撃だったのにガッカリした記憶 >>195
ABの差分でA7を捻出するには15レベル以上だから、14以下だと優位を捨てるだけじゃ足りないよ? すいませんお客さん、これスポットバーストショットなんですよ >>198.200
GM、今からでもキャラシの訂正は間に合いますでしょうか? フェンサーは回避行動と防御の達人で4枠使いたいから頑強取ったことは無い
1つも取れずにアラミドコートで頑張ることはよくある >>183
SW2.0関連のもの4月になくね?
ウォーロック・マガジン はT&Tのほうだし 言い訳でもなんでもなくてキルヒアの性質上デモルラ技能を嗜むくらいは本当にありそうだけどなあ テンプレなキルヒア神殿の信者は文明を破壊する
蛮族やデーモンを嫌ってはいるけど技能はく奪とは別だ
ご本尊的にはゲート開いて魔神から魔界知識貰ったり制御を勉強するのは自己責任の範囲でオッケー 狩人やスナイパー装備森エルフとしてはレンジャーが欲しい
薬用なら成長の合間見て1〜3レベルあれば十分機能するけど 「お前の息子の頭の上にのせたリンゴに当てられたら許してやる」
「リンゴは回避判定しないからピンゾロしなきゃ当たりますよね?」
送信ボタン押す前に気づいたけどこっちはウィリアム・テルだ まさに今シューター>スカウト>レンジャーやってるけどめっちゃ楽しいよ
強いかはしらない 息子の頭の上に乗ったリンゴを撃ったら腹に刺さらないか?とか思ってたけど一般的な意味での息子だった ライダーシューターは両方のレベルを高く保てる上に高所攻撃乗って強いね
初期作成だと2H武器は使えないけど 自分で自分のジョニーの上のリンゴを撃つには上に撃つか密着して撃つだろうから腹には刺さらないんじゃない?
というかリンゴを乗せる強度ってすげえな、ウィリアムのジョニー まさか息子の攻撃障害+4と飛行+1の修正を持ったダムドアップルだったとは…… 魔神を研究する為にデモルラになります!
は行けるから…… デモルラのガルムゲートって連続使用で複数呼べる?
魔晶石の達人持ってればほとんどMP消費しないんで10匹以上いけるんだけど 今更魔法文明リプを買ったんだがフェンディルの長寿の秘密は***だったんだよー!
というのが少しだけ面白かった
ナイトメアだから普通に長生きしてるのかと思ってたがじゃあAoGの角のあるイラストはなんだったのか 魔法文明初期も見たかったなー
超越リプレイとかで出てきたら嬉しい >>222
穢れで生えたか、ナイトメアのパーツでも組み込んだんじゃない >>185
魔法は他の魔法を習得しても抵抗消滅以外は役に立つし、MPも増えるけど
戦士は命中しないのがねぇ >>221
一時解放魔神と同じ扱いじゃなかったかアレ
心臓が引っこ抜けるぞ >>187
シャッタードナックル使ったらそんなかんじじゃね?
>>222
でも全部証拠なしの自己申告だからな
偽の記憶植え付ける方法なんて、あの時代ならいくらでもあるだろうし >>185
武器防具制限がなあ
武器は使い分けるとして、防具はグラップラー可かクイックドレッサーだな 黄昏の国の魔法王ってタイトルはかっこいいけど
本文を読むとそいつただの裏切り者の無能だという…… 新刊案内見たけど4月はSW2.0関連のは出ないね
2.5まで中途半端に出すより出ないままでもいいけど >>231
王子はエピローグの時点でまだ正式に即位してないと書いてある >>221
暴走表くぐり抜けても1Rに1体ずつしか指示出せないよ
ていうか、そんなに呼び出して全部処分できるの? 呼び出した魔神の世話をしきれず野山に放逐するというラクシア外来種問題が表面化してきています >>226
一時解放のとこ見落としてたよサンクス
>>233
魔力は37あるからゲートアウトで強制送還する予定だった 2.5で新大陸だとして、知識判定で幾つ出せば新大陸のこと知ってていいんだろ そういやガルムゲートで呼び出したガルム倒せば金稼ぎ放題だよね >>235
何点魔晶石使うつもりか知らないけど
ガルム呼びまくった上でさらに1体あたり24点はきつくない? 流派有弓シュー極めるには先にフェンサーこなさないと必殺が上がらないでいいのか 確かクウェランあたりに必殺3習得で強化される秘伝があったような 何気にルーラーは使役系型で唯一複数指示に制限ないんだよな
複数解放すると暴走して即死orエネミー化するから、NPCでない限り現実的ではないが
ガルムゲート複数展開はどうなんだろう? 一時解放と同じように〜だから複数解放と見做されて暴走しないのかな? 魔法文明リプレイのラスボスって怪力無双の腕自慢にデモルラ7とレギオンを付加したものと説明されてたけど
なぜか全力攻撃Tじゃなくて全力Uを使うしデータのどこにもないMAも宣言するしGMとしてフェアじゃないと思った
あとグラップラーだから全力Uの2回攻撃とか言われてたけどそれファイター専用特技では……魔物データ特典か? >戦闘特技の改訂による魔物データの修正
>
>魔物データは、原則として特殊能力の効果のまま使用します。
>戦闘特技を明記されている魔物は、強化後のデータに従ってください。
安定のSNE語……
>戦闘特技の改訂を採用すると、PCは強化されます。
>改訂データを採用した場合、GMは登場させる敵を、
>従来よりもやや強めとして登場させたほうがよいでしょう。(以下略)
こっちのルールで全力IIに置き換えたという可能性もあるな 怪力無双をベースに作ったよってだけだろ
魔法適性まではいちいち細かく書いてられん 俺だってソードブレイザーみたいに技能無視して剣でカウンターしたい 一応エネミーシートはちゃんと開示したんじゃね?
リプレイでは省かれただけで データ書いたシートを出すけど詳細はリプ本文で省かれることは多いよね
おう田中、お前の販促リプ全般の事やぞ >>248
そういえば人型かつ人間サイズの蛮族で純物理戦闘系最強はそれになるのか 冒険者技能の制約を守ってエネミーデータを作るのは
誠実なGMだと思うが、それでPC側の強さに追いつけないのでは本末転倒 あのラスボス、パッチワークブアウゾンビなりかけみたいなヤツだったろ 敵データなら組み方おかしくても別に気にならないな
魔物知識判定に成功して情報開示してくれればそれでいいよ IB導入環境で怪力無双出すときは鎧貫き習得させてるわ エネミーなんて邪神の加護だったり魔改造だったり
独自流派だったり魔剣だったり変異種だったり色々あるだろうし
PCデータで再現不可能な能力与えても問題ないと思うんだけどなぁ ボガードコマンダーのレベルを1あげて全力を2に置き換えたらいい感じに手強い前衛になった アンデッドジェネラルの全力攻撃をIIに置き換えよう >>243
CG49ページに逐次指示は1Rに1回だけってちゃんとあるよ 魔物にクリティカルは無いから鎧貫きつけても意味無くねと思ってしまった
痛恨撃と同じような条件にすりゃいいんだな >>240
クリティカル耐性を持つ敵が頻繁に出てくるとかでない限り、必殺3は相当後回しにして大丈夫かと
というかなくてもたぶん問題ない バトマス後のファイターを(あえて凪ぎ払いは無視して)なんとか単体攻撃力特化にするには、と思うと全力切り返しが安定かね
博物誌環境なら全力+愚挙理剣(牽制2秘伝)って手もあるか >>263
博物誌ありだと武器と地方によるとしか…… 以前このスレで影矢と似た効果の斬り返しが意外と強いことが示されていたけど
クリティカル耐性持ち相手でも必殺3の虚心穿よりも影矢を宣言する方がダメージ期待値高そう 全力魔力撃ウルゴーシュ二刀流ケンタウロスファイターライダー この流れで思い出したけどサンポンバーサークデスサイズさんとかいたね >>263
エクレールたくさん持って全力2と飛竜爪炎之術を宣言しようず 切り返しは命中+2くらいの効果プラスアルファだから結構強いな 切り返しは普通に強いでしょ
でも俺は全力攻撃使います 切り返しはノーコストだけど、影矢は矢を2本消費する都合上
矢の代金が2倍のペースになるというデメリットがある
高額な矢だと結構大きい >>274
一応2H制限があるけど
盾が持てないのがさほどデメリットにならないからね
全力と比べると回避+2の盾持ってるようなものだし
盾の性能がもう少し大きければまた違うのかもしれないけど
このゲーム基本的に防具の性能しょっぱいからなあ 切り返し:装備制限があるが低レベルから取得可能でレベルが上がればプラスアルファがある
影矢:装備制限がありレベルが上がらなければ取得できない上に矢玉の消費が倍になる
どちらもBテーブル技能で取得可能な宣言特技なのに格差が大きい
影矢はIBで何か強化もらえれば良かったのに >>どちらもBテーブル技能で取得可能な宣言特技なのに格差が大きい
影矢に限らずシューターが取得できる宣言特技が全般微妙
需要あるとしたら流派特技の前提として デュアルアクションはいい
ジェノバレとノヴァボムを撃ち込める ドーザコッドは正に弓シュー救済流派だな
あれ入れるかどうかで全然違う
んなもん地方限定にすんなってのはお約束の突っ込みだが 武器習熟オンリーよりは、切り返しの方が強いもんね
特に7Lv以降なら明らか
ペナ無しも考慮すれば、8Lv以下では全力攻撃よりも強いことが多い 低レベル弓シューは牽制攻撃するしかないな
地味だけど期待値は悪く無い 地味な事に気づいたんだが牙折と挑発って「累積しない」って書いてないんだな
これ地味に命中が重なるとドカドカとペナが積み重なる可能性があるんだね
牙折に至ってはIB前の重複しない文章自体がIBで消えてる。
馬鹿魔力だの馬鹿命中だの馬火力だのは累積ぺナで対処する前提だった可能性が? 同じ名前のものは累積しないのが大原則じゃなかったっけ >>276
2H制限がフェンサーに結構きついからBテーブル比較はどうだろう… 斬り返し、牽制攻撃、全力攻撃1、武器習熟A、必殺攻撃1は
序盤ではいい感じの選択肢だと思う
突出して強いのはないし、弱いのもない(地味なのはあるが) だから5レベルまでならバランスとれてるんだよこのゲームは
それより上はぶっ壊れてるのを受け入れられない子供は遊んじゃダメ 強さ、カッコよさ、ロマンすべてを持つのが魔力撃なんだよね
魔法技能もってることが前提だけど
2.0出た時の最初の驚きの一つでもあったと思う >>289
ただ魔力を載せようが物理攻撃無効の敵に武器が通るようになるわけではない
……というのはなんかこの手の攻撃手段としてはイメージちがうなと思った 黒炎の担い手も通常武器無効対策にならないし・・・
>>290
キュアウはレベル1でも良いと思うわ そもそも魔法が使えれば打撃以外の活躍も出来るから比較してもな とはいえプリ1レベル魔法て使った試しがほとんどないわ
フィープロが2点軽減なら開幕必須になるけど1点じゃ誤差の範囲だしMP消費に対して敵の攻撃を何回受ければ(=何点軽減すれば)元が取れてることになるのやら 必殺攻撃かフェンサー補正のC-1はC7まで行っていい 最近、デクスタリティポーションが「命中+2」である事に気づいて目が点になった
SNE的に戦闘中の命中と器用度は=なんだろうか?
いや、バイクライダーの器用上げられるの何があるかなー? と思って、
これは大丈夫だろうと見てみたら↑の次第でびっくりしたもんで
デーモンフィンガーと貰えればブレスだけだと厳しいなぁ
クイックランページはおそらく有効だけど、まず使えるようなもんじゃないし 敵の攻撃を喰らえば喰らうほど効果の上がるフィープロはまさに保険の魔法
しかしよほど戦闘が長引くか、敵が抵抗半減の範囲攻撃魔法を撃ち込んで来るのでもない限り元がとれることなんて滅多に無いよ C値下限を下げるよりもクリティカル発生時にダメージボーナスが欲しい >>298
命中と器用度が=なのではなくて
器用>命中なのだと思う
ジャイアントアームやデーモンフィンガーが何故5レベル練技なのかを考えればね 常にMPの温存を義務づけられるプリにとって序盤のMP2点はかなりの出費
魔晶石を常備できる頃になれば余裕はあるけど蛮族やアンデッド相手ならセイクリッド系魔法のほうが優先だし
敵が動物や魔動機だったりした時に他にやる事が無ければフィープロするかな >>298
デクスタリティポーションは名前が悪いとしか
名前だけ見れば確かにスカウトが鍵開け前に飲みたくなるもんな
(効果時間が短くて鍵開け判定には使えないけど) プリ1レベル魔法はバニッシュ/フィアーのせいで他の系統に比べて魔法が1つ少ないのもな… ソサコンマギテはレベル1で一通り出来るようになるけど、プリフェアテは2レベルないとお話にならんのよな
フェアテがサモンプティで戦闘外なら回復できるようになったから、プリ1だけ取り残されてる いうて魔法職やるならレベル2スタートだし、魔法戦士やマギシューなら物理で殴ればいいからレベル1単品の性能とかどうでもよくないか? >>308
低レベル魔法目当ての取り逃げ習得時の手軽さ比較かもしれない 初期作成神官戦士でファイター(グラップラー)1だと不安だけどプリ2にしないとプリの意味ねぇ…ってくらいかな 初期作成神官戦士ってボガードに殴られて真っ先に死ぬイメージ 設定合うなら純戦士から魔法戦士に転向する方が楽よな 防護点6にHP20ちょいと考えて、ボガードからのダメージは6×2かそこら
HP半分飛ぶのはキツいな スプリントアーマー5 +ラウンドシールド1 +フロウライトで2
先手が取れたらフィールドプロテクションで+1
初期作成プリ2ファイター1だとこんなもんか
ボガードが2d+5を当てにくるとフロウライトゆえすぐ落ちそう 初期作成のプリースト2ファイター1は前衛と考えないほうがいい?
後衛かな? ダークトロールで神官戦士
HPが多めで重い鎧も着れるし頑丈かと思われるが
弱体化を克服するためにディフェンススタンスで回避を補う
行使判定に-4ペナかかるが味方にかける分には自動失敗しなければいいし
威力表を振るときには-4は関わらないので回復量が目減りすることもない
乱戦エリアでバニッシュするとメインヒーラーが前線から逃げ出す可能性があるのがご愛敬 初期作成だと回避できる戦士系技能もっているだけで前衛にならざるをえないのでは?
パーティー人数に余裕があれば後ろに下がれるだろうけど
前衛が薄いと敵を止めきれなくて後衛が直に狙われそうだし 初期の魔法戦士は下手に魔力撃とかせずに回避上がる盾持って殴り合うのが無難だったりする >>315
初期作成パーティでそのフロウライトがすぐ落ちるんなら
他の連中はまず生き残れないだろ プリーストは最初に殺すのがセオリーだから賢い時ほどまずプリーストを狙う
そしてパーティの安全を確保するのがプリの仕事であるなら自分に集中砲火が来るのは願ったりよ
かばうも挑発攻撃も無いのに敵が勝手に狙ってくれるんだもの
だから俺が神官戦士やるときには見た目からしていかにもプリっぽくする ユリスカロアって戦乱の世なら広まってしかるべきだよな
なんで流行ってないんだろう 建て前を軽視しすぎたから
権威とかそういうのを確立する努力を怠った、とも言う >>323
魔動機文明末期に激減、魔法使える信者が0になって
唯一の神殿が売りに出されて酒場になっちゃってから……
駄女神三部作でそこそこ宣伝できたから急速盛り返しつつはあるよ ドラスレを正史とするならユリウスの密かな庇護うけてルキスラにも神殿作ってるしザルツ地方にはわりと広がっていきそう ユリスカロアで思うんだけどLv15以上のプリーストがコールゴッドしたら
古代神の場合魂を召し上げるらしいけど、ユリスカロアみたいにその神官がいなくなったら
信仰そのものが途絶える可能性が高いって場面でも古代神は召し上げるしかないのかね?
実際あのユリスカロアの大神官(名前忘れた)が死ななきゃ消滅直前まではいかなかっただろう? なんとなくだけど
そんな状態でプリレベル10いくつなで上がらないと思う 大司祭「コールゴッド」
ナレーション「大司祭の祈りにユリスカロアは応えた!」
国王「戦乱は終わった。
世界は救われたのだ。
これからの世に争いは要らぬ」
ナレーション「戦争の末に人々は平和を求め、戦争の象徴を忘れようとした。
その為、最大の信仰を失ったユリスカロアは力を取り戻すことなく消滅した。
それ以降、その名が歴史に現れることは無かった…」
うん、普通にゲームやラノベでありそうな展開だな そういや神官の位階なんだけど
最高司祭(=大司教=法王)>大司祭=大神官>高司祭>司祭>侍祭>神官>神官見習い
だっけ? ドーザコットやハーデンの影矢秘伝って
「命中力判定と回避力判定の比べ合い」 を2セットやるのか
「命中力判定2回」と「回避力判定1回」 で達成値を比べ合うのか
説明文を読んでも今一つはっきりしなくて困る
お前らの鳥取ではどっちでやってるか教えてよ >>333
鳥取でも揺らいでる
その時のGMの気分次第だけど、どちらかと言うと前者が多い そもそも基本的に敵は判定をふらずに出目7固定なうちにはスキはなかった 命中2、回避1
後者で処理してて、誰一人疑問も反論もなかったからそれ以外ないと思ってた 魔物の判定固定値いいよな、無駄な時間を削ってセッションの密度に割り振れるから時短は正義 魔物固定値のおかげで雑魚敵を大量に出しやすくて助かってる 影矢も秘伝も「命中力判定を2回」だから、相手の回避力判定は1回じゃねーかなと思うが、
影矢のことは一端忘れて秘伝の説明文だけ読むと、秘伝は前者の処理を想定している気がするんだよなあ
前者だと切り返しと同様に、ブリンク剥がせるようになったり、防御ファンブルの出現率が増えるけど、秘伝だしな 前者の処理だと片方一ゾロ振ってもう片方は振らなかった場合防御ファンブルになるの 書いてあるのは命中力判定を2回行うだけ
回避力判定を2回行うとは書いてない つっても命中力判定って回避力判定とセットだろ?
それこそ命中力判定を行いますだけ書いてる時に回避力判定するって書いてないから回避力判定はなしな
とか言わねえだろ?
そこは流石に書くまでもない所じゃね? ミスった
影矢やその秘伝って同時に飛ばす攻撃だよね? 2回回避力判定を要求するときは2回攻撃を行うと書かれてるんだよなぁ
攻撃1回に対して回避力判定1回がセット じゃあ敵固定値の時は回避判定って言わないのかー知らなかった 最近荒らしが露骨すぎ
もうちょっと面白そうなのにしてくれたらこっちも乗ってやるのにな 敵が固定値なら回避判定行えないからPCの攻撃全部ってことだな 二回命中判定ができます!より二発撃ってダメージ二倍!の方が良かった 2倍はさすがにお手軽火力すぎて危険だけど、素の影矢に命中判定版の拡大/確実化効果に+して威力表2回ふってどちらか好きな方を選択できる、くらいならあってもよかった >>311-
プリ2フェン1エンハン1で借金してアラミドを着ると、敏捷B3あれば回避は7になる
ちょっとこいつから殺そうかという思う割には生き残る
居るだけじゃ狙ってもらえないフェンサーの弱みが逆に微妙な緊張感を生むプリ先行プリフェンお勧め
そして運が悪いとあっさり死ぬボガソを出していいものかGMが悩む事になる 序盤プリフェンでディフェンススタンスやるとほぼ当たらなくなるんで結構アリ ディフェンススタンスは拡大数宣言できなくなるけど
回避+4はそこそこの敏捷と盾があれば、中レベル帯までかなり生存率上がるからなぁ
大抵の神官戦士は敏捷捨ててるから、防具習熟やら取った方が安定するがフェンサー型ならアリか? ちょうどBBのラルヴァのサンプルがそんな感じだな
しかしラルヴァは見れば見るほど能力値と種族特徴が噛み合ってなくて悲しくなってくるな 初期作成で魔法戦士やりたかったらファイター2、マギテック1で魔力撃するのが安定だわ 中盤以降はフェンサーの500点は忘れて防護点に転向するんだよ
拡大数の需要が増えるしディフェンススタンスは回避以外も役立つから腐らない ラルヴァは日光ペナと物理弱点だから
どうしても吸血鬼らしく肉弾戦アタッカーやろうとすると、魔法向き種族以上に厳しくなっちゃうのよね
ノスと同じくふんぞり返って後ろで魔法支援やウォリで指揮取るのもらしいっちゃらしいんだけど、吸血と忌むべき血が死ぬという フルムーンポーションを買えればいいんだけど地域限定なのが・・・ 西周り航路封じられて飛行船なしのザルツ・フェイダン間とかいう大冒険 プリフェンの対抗馬ってプリファイターじゃなくて防護点固めた純プリな気がしてきた
チェインメイル、ラウンドシールド、ビートルスキン、フィールドプロテクションで10点もあればボガードでも怖くないし
他の支援も貰えるなら鉄の城と化す
なにより拡大数が使える 純プリの金属鎧かばう型って特技どんなになるんだろう かばう純プリって時点で1ラウンド目はかばうか魔法使えないってことだからかなり厳しい かばうはFEARみたく回避失敗したのを見てから宣言出来れば良かったんだけどな ザイアは確定だな
拡大数、鎧A、鎧S、かばう、ガーディアン、防具達人
まず普通に前衛で回復撒き
Lv7まではかばうが必要なケースだけカバーリング
こんな感じでないかい 金属鎧プリは至って普通のビルドだからな
庇う使わなくても前に居たら回復役狙ってくれるケース結構あるぞ 跳び蹴り+影走り+敏捷20で、同じ敵相手に10m走って10m折り返して走って毎ラウンド跳び蹴りするのってあり? あり
というか、跳び蹴り考えてるなら影走りは取るべき
魔力撃ルート行かないならしっかりスカウト上げられるしな 金属鎧プリやったときにあらためて実感したけど
ハイマンの筋力の高さはありがたい カバーリングって主動作魔法だからなあ…
1R目 前衛と一緒に移動(魔法使えない)
2R目 カバーリングしてからかばう
だから2R目終わるまで回復も支援も飛ばせないぜ! 金属鎧プリは盾も持てる分、前衛より防護高くなるケースは多いわな 飛び蹴り強いんだけどインファイトとの相性悪すぎるしバトマス以降は結局魔力撃なんだよな >>376
10m距離内での戦闘開始なら味方から堅陣貰って
制限移動5mで1R目からすぐにかばいに行けるぞ! はじめてSW2.0したときドワーフで金属鎧プリ作ろうとして神官生まれにしたら、人間の神官生まれよりも筋力低くて愕然としたなぁ 戦士生まれで人間よりちょっと高いって程度だしな
ルンフォもだが まあ人間は2dで能力値きまるから振れ幅はでかいというところもあるしな かばうプリは無理してかばう広げないで
手が空けばかばう事もできるプリくらいのつもりでやった方が良い
そういやカバーリング即かばうは前は出来なかったけど
なんかで出来るようになったりしたっけ?
気のせいだっけか? マルチアクション宣言カバーリング+攻撃、かばうってやろうとして却下されたって話じゃなかったっけ カバーリング後かばうができない理由が思い浮かばないんだけどソースどこだよ >>386
戦闘特技は主動作前限定だから
とりあえず以前はそう
ってまあ言葉は足りなかったかな
カバーリングでかばう付与、そしてそのまま即かばう、ね、念のため >>384
CG141pで特技の宣言タイミングが変更されてる >>388
サンキュー
読み直してくる
でも実際これであくまで比較的、だけどかばうプリは前よりはやりやすくなってるね とはいえIB環境でかばう取り残されてるから不遇は続いてる感ある
ただでさえ習得枠足りないのに置き換えても枠の圧縮にすらならないのアホかと かばうファイター用の武器って何がいいんだろうな
前やったときは武器習熟取る余裕が無かったからオーガモールを愛用してた ヘビーメイスじゃない?
特技を習熟に回してる余裕も命中も足りないだろうし かばうファイターやったことないから聞きたい
特技枠がかつかつなのはわかったけどガメルと経験点はどんな感じ?
余りがちか、不足がちか的な意味で 武器は安く済むが防具に金かかる
普通にファイターレンジャーにエンハンアルケミちょい取りとかで良いからとかで良いから経験点は変わらない >>397
特技枠:かつかつ
金:防具を更新していくので足りない
経験点:ファイター7でとめるとかしないかぎり普通のファイターと一緒程度 オイストとヴェルグはヘビーアックスでバトやんはフランベルジュだったか
習熟なしで持てて1Hの高威力武器となるとそこらへんになるんだろうな >>376
仲間のライダーにキャリッジなどで搭載してもらうの前提じゃないと運用出来ないな 真面目に壁ファイターはヘビーアックスおすすめ
1H両でオーダーメイドで筋力23まで行くから勿体無さが減る
いざという時盾捨てて威力アップできるのもいい Bランクの充実に対して高ランクがちょっとしかないのどうにかして欲しいわ
AランクよりBランクの方が強いことが多々あるとかおかしい SNE「武器習熟Aは習熟Sや武器の達人の前提となることが重要と考えましょうよ(笑)」 >>403
それやると今度は武器習熟がほとんど必須になって特技枠が厳しくなって、キャラのバリエーションが狭まるから… 壁役で武器A取れるならやっぱりディフェンダーだろう それどころかディフェンダー使わないんだったら武器習熟いらんだろっていう >>406
正直戦闘特技というシステム自体がキャラバリエーション豊富にするためのようでいて
実際はキャラバリエーションの増加の阻害になってる感はある それはさすがに錯覚やろ
同じ方向性のキャラ作ろうとして且つ効率を重視したら同じ特技を取ることになるっていうだけで
同じ方向性のキャラを作りながら戦闘特技は別のをとればそれだけバリエーション増えるんやで ザイアプリのシャドウでアインハンダー持つキャラをやってみたいとずっと思ってる
なお自分以外を含めてアインハンダーを入手するPCを見たためしが無い模様 >>413
壁プリを作ろうとするだけでも戦闘特技のお陰でバリエーション豊富になるもんな
MP軽減、拡大/数、ディフェンススタンス、防具/鎧、防具/盾、かばう…
レベル5以下でさえこの中からどれをチョイスするかの幅広さがある >>408
魔法のヘビーメイス/ヘビーアックスOM+3 +自由な特技
と
Aランク武器+武器習熟A
ガメルも考慮すると後者の方が優れることなんかめったになくない?Sにすると更に ディフェンダーの+1はちょっと魅力
だけど盾習熟にしてグレートウォール持てば+2だからやっぱり無いかも >>418
AWからLLまで 流派装備は考慮せず
イグニタイト加工忘れてたわ >>416
魔法の武器加工する料金や時間を考えたら圧倒的に武器習熟のほうがよくない? >>420
既に加工されたのを買う前提だから加工時間なんか全く考慮してなかったわ
自分は魔法の武器化するコストも考慮した上でBランク+自由な特技の方が強いと思ってる 鎧A→かばう→鎧S→Lv7特技(+タフネス)→ガーディアン→防具達人
Lv7特技をどれにするかだな
盾Aにして防護+1とグレートウォール持つのか、頑強にして安定させるのか
武器Aにしてディフェンダー取るのか、鉄壁にして多く守るのか 武器の話題だからLLめくってて気づいたんだがフェイダン地方の流派ソードどれも強いな
ライロックシリーズは言わずもがな、ギルヴァングラディウス(命中+1c値9)もムーンレイザー(命中+1)も魔法の武器にすれば同必筋のSSランク武器相当の性能になる
その後の流派武器がどれも必筋・ランクあたりの威力命中C値の計算が店売りの武器と変わらないようになってるのを考えると流派装備の性能が特別なのはまずいと判断したのだろうか ギルヴァン剣にはデメリット効果もあるから……ムーンレイザーは1ランク上の性能だね 魔法の武器化、イグニダイト加工、オーダーメイド+3加工済みの話(OM出来ないデスサイズとかは含まないけど)
命中-1
ヘビーアンカーが期待値16.80
命中プラマイ0
タイタンフレイルが期待値17.15
命中+1
ヴォージェは期待値14
デスサイズは効果込みで期待値15.45
ドミネイターが期待値14.60
ストライキングサイドファングは騎乗で期待値突17、振16.72(騎乗してないと14と13.72
命中+3
トロールバスターは期待値12.65
デスサイズはAでとれるってところは魅力的だけどS武器を含めるとデメリット考えるとそこまで強いってわけでもないんだな あ、ごめんデスサイズの長所は高筋力を要求されないってところもあるんだなって自分で気づいた(比較した他の武器は必筋30前後のもざらだし) >>412
FCと博物誌未導入でボウシューターのキャラ作ってみればわかるけど
戦闘特技が少ないとバリエーションも狭まるよ かばう盾ファイターの、切り詰めた中での1枠だったら、
武器習熟よりも頑強なり魔法拡大/数なりをとったほうがいいと思うよ
伯爵や皇帝のようなアタッカー希望だったら、武器習熟は素直に取っておけと思うが 比較される度にデスサイズ明らかに強くて笑うわ
特技筋力お金とHPコストじゃあ重みが違いすぎる 威力も保持したいなら下手に武器A取るより、堅い装甲を活かした全力+魔化B武器の方がよくね?
毎ラウンドかばわなくても相方が満タンの時とかは全力撃てるべ ファイター技能無いのに武器習熟いらんだろって思ってた >>430
回避ペナとかでほぼ避けない&刃クリティカルの通る相手の存在や
ドワーフ斧流派や変転クリレイ占いでの底上げしやすさも考えるとさらに…… かばうタンクの話ならそりゃ武器習熟なんてとってる余裕ないんじゃない?ってなる 習熟S3+ミスプレ11+タワー2+黒帯1+ビートル2=19
防護19、ディフェンダーなら20か
物理攻撃主体の大物の威力ってどんくらいなんだ
高レベル帯やったことないから分からん その程度の装甲で前衛に立つとか死にたいの?っていうレベル レベル11のオーガバーサーカーの全力攻撃Uで2d+26が連続攻撃Uで三連撃
防護点20なら期待値で36点抜けだから1匹相手ならまだいける
2匹に迫られたらダイス目次第で死ぬ
3匹なら生死判定失敗不可避 やっぱSSのインペリアルは欲しいし、ディフェンダーやグレートウォールで1でも重ねられるなら重ねたいところ ユリウスくんレベルまで頑張りましょう。あいつかばう無いから固くて強いのかもしれんが 防具だけに頼らなくても高レベルなら支援も強力だしね
セイシー、プロテ2、バークS、防陣2
取り巻きならブラポンも通るだろうし
36点引いてバーサーカーすら無力化できるね >>443
バークメイルにガンガン金突っ込める環境なのもあると思う ユリウス君のレベルだと2d+70とかで複数回ずつ殴ってくるからあれでもヤバイ 何がヤバイって固さの上限近くなのにヤバイと言われる所がヤバイ 先手PCからの超火力で殴られてから、巻き返すこと前提のバランスだからな
そこから互角かそれ以上に持ち込める火力でないとやってられないから、一定以上防御能力上げられない、上げにくいってしてるんだと思う あのレベルの魔物だとバトやんでも1手番で沈みかねないからなー まあユリウスワントップやれてるのはあの魔剣のおかげだしってところはまああった >>449
あのルーフェリアンエルフ、最終スペックがLL以前で止まってるのに
雑にバークメイルと練技入れて熱狂の酒飲む程度の事前準備だけで
余裕で超越帯の魔物(ケイオストロールなどの死に抜け前提は除く)の連打を生き残れるんだぜ…… 魔光壁の出番かな?
ライカン求道者でどれだけいくかなあ 屋外に関する判定はレンジャーで屋内に関する判定はスカウトで分けて行うってルルブに書いてる?
それか公式リプレイとかで採用されてたりする? >>455
るるぶ1だな。○○を使った判定〜のところに書いてあるはず 分けて行うってかレンジャー判定は概ね屋外限定ってだけだが、基本もいいとこなのにルルブ読んでないの? OKと言いたいがぶっちゃけGM判断
GMがダメって言ったらダメ
レンジャーの野外判定はスカウトとの格差を減らすためにもゆるゆるでいいと思うんだよなあ
たまにクソ厳しいGMいるけど 公式には決まってないのでGM判断
外じゃないからNG派と天然洞窟ならOK派がいる 都市の路上
古代遺跡
前者をレンジャー禁止にするGMはあまりいないと思うが後者を禁止にするのは結構いると思う
でもレンジャー技能で屋外に限定される理由を考えると、許否は逆になると思う まぁ名前からすると洞窟とかこそレンジャーの本領な気がしないでもないけど
GM次第だろうね 自然な場所はレンジャーOKでスカウトNGでお願いします >>464
スカウトと同程度のレンジャー維持が必須になるから嫌だ 屋外かどうかは訓練を受けていない一般人が住めるかどうかでいいと思うんだよなあ レンジャーのフレーバーはスカウトに統合して、薬ボーナスはセージに、特技は習得枠使うか適当な技能にあげれば良いんじゃないかと常々思ってる 洞窟が屋外じゃないとか頭冷やして考えたら意味分からんけど
なんとかして一定の線引きをしようとして不可にする人実際たくさんいるよね 遺跡はレンジャーNG
自然洞窟はレンジャーOKにしてる >>468
サバイバル活動はレンジャーの専門がいいね なんかレンジャーからポーション取り上げたい奴がたまにでるよなこのスレ ポーションじゃなく草類もっと増やしてそういうの専門にすればよかったのに 467のこと言ってるならレンジャーそのものを廃止すれば良いって主張だぞ
たまに出てくる ○○は廃止で統合しろそうすればもっといいってのよく出てくるけど同じ人だろ セージレンジャー統合主張者だけど、他の統廃合は知らんよ
何スレか前に一回主張したけどその他は知らんし >>456
スカウト技能は屋外で使用不可って昨日GMに言われて少し気になってたんよサンクス帰ったら見返してみるは
その割に先制判定は屋外で使用可能って言われてうーんこの
斥候とは一体 >>478
スカウトは内外全く関係ないぞwww
なんだそのGM 基本ルルブもまともに読んでない初心者か、レンジャーの価値を上げるためのハウスルールか
後者だとしても事前説明なくやるべきことじゃないので、良いGMとは言い難い 達成値をもつポーション・髪飾り・特殊矢とかの達成値を「2d+レンジャー+知力/器用」で使用できる鳥取ルールによりアイテム士と化した鳥取レンジャー やたらPCを不利にしようとするGMいるよね
ルール上できることでもずるいから禁止とがんじ絡めにする人には辟易した
事前に開示してくれるならいいけどそういう人に限って隠すし PLも即反論出来なかったようだし、GM含めて全員初心者の卓だったんじゃない?
判定回りは最初は覚えられないからしゃーない >>481
普通にありだと思う
SNEの別ゲーに正にそんなクラスあったよ アンチドーテポーションとか達成値固定のアイテムは賞味期限が短すぎるんだよな
毒植え付けられて困る時ってだいたい生命抵抗超えられて達成値高い時だし使えたことないわ レンジャーがスカウトとかぶってる室内NG判定は
解除、罠設置、尾行、探索、地図作成、罠感知
罠感知は探索失敗しなければOK、地図作成はセージOKだからこの2つは置いといて
やっぱり探索と解除判定ができないのが気になるか セージとレンジャー統合したらレンジャーの優秀な自動習得がなくなるか
不屈欲しいからセージあげるね…とか言い出す脳筋ファイターがでるからだめ >>486
一番大きいのは先制判定の差
そういえばラクシアのどこかに室内可の探索判定持ちかつ先制の振り直しができるすごい技能があるらしいぞ! すぐ廃止統合だとかこうすればもっといいだとか言い出す奴ってかなりいかれてるよな
考え付く俺最高って思ってそうだわ こうなれば良いのに、って願望を言い替えてるだけでしょ
ただの雑談だし荒らしてるわけでなし、言うだけなら自由だ レンジャーとセージを統合すると
魔法持ちの魔物が軒並み不屈を覚える事になるがよろしいか? いうだけなら自由だよな
俺もフェンサーはC7になれって言い続けたって個人の自由なわけだし スカウト専業は先制とって逃げ続ければやっていけるかもね
レンジャーは罠設置でなんとか スカウトレンジャー専業でプレイってGMの協力が不可欠だし面白くなさそう >>504
レンジャーはポーション投げあるからまだやることある方
それだけで楽しいかは別として 上で誰かが言ってるように消耗品にレンジャーでボーナス入るようにすりゃ戦闘でもボチボチ使えそう
六門RPGのトレジャーハンターとかまんまそんな感じだったな 本人が良くても他がな>スカウトセージ専業
戦闘中に漫画でも読み出したらほんとどうしようもない そういう迷惑なネタキャラは集中攻撃でさくっと殺すに限る 弓シューターはそういう探索重視のビルドにはぴったりだけどな そういえばリプレイにいたなずっと野生生活で生き延びてたから
所持技能がレンジャー6オンリーってNPC スカウトレンジャー専業にしても主動作が余るし呪歌・主動作賦術・占瞳でも嗜めば問題ない レンジャーの初手は主動作パラミスが安定
とにかく1R目の暇さえどうにかすれば後はポーション適当に投げるだけでいいから スカウト技能でPT内女CLの風呂のぞくって言い出すのいるけどやめろ >>512
七クロの引きこもりエルフかな?
あれはギミックの都合で6レベルエルフが必要だったからでしょ
同じような理由で学び舎の先生もセージだけレベル高かったな 女CLって、ひょっとして女キャラの略か?
はじめて聞いたわ AWに載ってるサンディロンはレンジャースカウト極めてそうだなって常々思ってる >>520
カースドランドは元から女じゃね?
呪いを掛けた神も、食べられてる神も、食べてる現象化した蛮王もみんな女やで 何か違和感があると思ったらcharacterの中にLが無いじゃねーか ラノベやアニメの影響でキモオタの間では変態プレイが流行ってるからな むしろ覗きイベントは昔のアニメのイメージ
と思ったけど、単に子供向けのおバカテイストなやつ最近見てないだけかも
主人公が男子小学生ならやってそう 一瞬PLの打ち間違いかと思ったが女PLの風呂覗いたら普通に通報事案だな >>529
領都のヴィルトルード=女神の名前
領名のハウペリア=女神の名前
俗称のカースドランドのカース=女神の呪い
領土全体を覆う凶夢=元女蛮王
まぁ、カースドランド全体が神クラスの実力者達の凶悪な百合の結果なのは確かだと思う このレスのずれっぷりよ
女性名詞が何か知らないのか ノベルだと女ルンフォと男主人公が一緒に風呂入って身体洗ってもらいながら普通に会話もしてたし 大地は言語にもよるが大概、女性名詞として考える場合が多いんじゃね?
ってのと
男性名詞と女性名詞って大概はその由来から属性が決まるから
カースドランドに関してはハウペリアもヴィルトルードもカースドランドも女性名詞として受ける可能性が高いんじゃないか
と言いたかったんだが >>541
それなら納得だが>>536からそれを読み解けというのは無理がある >>540
爵位の家名のはず
領主の家名もハウペリアじゃなかったっけ? 俺には>>543がなんでこんな上から目線で言えるのか疑問だわ >>545
双子女神の名字がハウペリア
ハウペリア領主は初代がヴィルトルードの副官で
ヴィルトルード死後が名前を受け継いだ まぁ双子女神は実際は死んでないけどな
妹魔剣が粉砕されて、200年くらい食われてるだけで ルルブやサプリに載ってるだけの話を書くのはやめようぜ 女カースドランドを覗けば死すら生ぬるい地獄の門が開くってことで一つ ソーサラースカウトとかいう監視のプロ
なおファミリア狙い撃ち どういういみで聞いてるの?
PT全員B技能?それともB技能だけで1キャラ組め程度のいみ? それAのみのが難しくね?
Bのみなら割と普通に戦える構成になりそうだが パパッとシャドウか何かで弓シューやってスカウトアルケミエンハン噛ませてオワリっ!
っていう話では無いのか PT全員A技能なしだと回復はどうなるんや
アルケミでヒールスプレーとかシューターかフェンサーでポーションボール投げるとかか? 初期作成でB技能のみで開始でそのままA取らず死なずに超越者までいけば凄いよね あーやっぱあんま良くないタイプのGMなんだな
しょっちゅう行動とかハウスルールで基本システムに制限かけてくるし
さっさと手を切るに限るな 回復は下手なプリよりもレンジャーのほうが優秀な場合があるんやぞ
フェイダン地方なんかHPとMPが両方同時に回復するポーションもあるから尚更に B技能だけで超越までいけば伝説になるだろし神にもなれそうね >>568
短い間でしたがお世話になりました
良いゲームライフを そういやミスティン姫ってB技能オンリーで超越だっけ スローワーベルトのおかげで単体回復ならレンジャーは強いね >>572
え?ミスティンのこと?
それとも他の誰か? 「腰」と「その他」にスローワーベルト着けて2連射いける?
いけるならディスプレイサーガジェット経由で全身に10本のスローワーベルトとか 同じ装備品の効果は重複、累積しないから普通のキャラは腰、その他、ディスプレイサーで装備の3つまでしか無理だと思うぞ 前衛でベルト使って後衛の魔法使いに魔香水を投げるの楽しい 重複や累積っていうのは例えば能力値増強の指輪みたいなのでしょ >>578
前衛不屈持ちのファイターレンジャーが後衛の魔法使いにスローワーベルトで魔香水ぶつけるのは定番だよね ディスプレイサーガジェットのほうにもこれは同時に複数装備できないと書いてあるからな 使用系アイテムは明記してないかぎり装備してる数だけ使えるでしょ 便利過ぎる使い方はできないとキッチリ規制がかけられてたかサンクス まあスローワーのためにスローイング覚えるからそこまでつよいとは思わんけど なお要塞少女リプによればスローワーベルトは自分にぶつけることも可能らしい
ポーマスとポーションインジェクターも併用すれば開幕デクスタリティ、アンチマジック、スカーレット、スピード、熱狂の酒までいけるな >>585
戦闘中に最大3回、補助動作で味方のMPを10点くらい回復させることができたら強くね? フェイダン地方のウィッチポーションが高性能すぎて真面目に販路を開拓したくなる
これ定価の2倍でも喜んで買うだろ MP足りない人が魔晶石の達人もつべきっていうのはおいといて
特技枠あまりがちなプリが持つ分にはいいんじゃない? 誰も真相に気づいてないし本人も恥ずかしくて説明しないだろうから俺が言ってやる
>>519の「女CL」というのは「女PL」を「女PC」に訂正しようとして間違ってしまったんだな
花京院の魂を賭けてもいい 知力B+レンジャーLVが7を超えれば魔香水のほうが効率的
そしてそのレベル帯になってくると5点魔晶石を幾つも持ってても1回の魔法拡大で自前のMPを10〜20点消費することも珍しくない レプラカーン「俺に任せろ」
ケンタウロス「俺も俺も」 最低限は数だけでいいけれど
純プリでもMP軽減の他に
鷹の目、拡大/距離は欲しいからなんとも スローワーベルトで魔香水投げるの弱くないけど
どちらかというとプリやフェアテに回復以外の行動してもらうためにヒーリングポーション投げる方が多い 全身にポーションインジェクターを仕込んで戦うレプラカーンファイター 血管から食べることでさらに効果が数倍に上がる魔香水 >>586
マジかよ自分に投げれたのか
できないと思ってて前衛Aが前衛Bに投げて、前衛Bが前衛Aに投げるとかやってた ポーションボールを手に持つのは武器の持ち変えになるかな?
ワンチャン矢をつがえるのと同じなら投げた後にFAでもっかい投げるスカウトレンジャーが出来るけど
レプ11両手利きスカウトレンジャーで最大9個、装飾品変更しながら毎R3個のポーションを投げつけるポーション投げの鬼 今熟練戦闘の環境でプリやってて9レベルで魔晶石の達人取るか足さばき取るか悩んでいる
11ではルンマスに合わせてダブキャス取る予定なのでこれを逃すと当分取れない ファイターレンジャーでスローイング絡み投擲タンクとかいうの思いついたけど弱そう 魔晶石の達人の方が安定する
でも足さばきにはアイテムには出来ないことが出来る
バトルソング範囲まで近づいたり鷹の目ないときに遮蔽物よけたりガンの射程や敵の移動範囲から逃げたり
今どっちが欲しいか、今後どっちが欲しくなるかで決めて良いんじゃない 足さばきプリいいな
熟練やる機会があったら使ってみようかな うちの鳥取だと熟練戦闘で敵グループが5m間隔とかで点在してることが少なくないからバトルソングしながらファイターに追随するのに足さばき必須だわ 高レベルならバトやんみたいにバランス+乗り捨てバイクで特技枠を圧縮できるんだけどね…… バトルソングの歌うの続けるのって魔法の行使だったの?
2R目以降普通に通常移動してたわ俺 そこで挑発フェンサーですよ
武器習熟A絡みor投擲、両手利き、二刀流、双撃、スローイング、回避行動、挑発攻撃
順番適当だけどそんなの関係なく弱いな >>609
2R目通常移動可能だとしても、1R目で前線まで届かないと1R目の前衛に効果入らないやん やっぱり足さばきにしようかな
魔晶石はお金で何とかなるけど制限移動で10mはライダーないと代替も利かないし 補助動作解除可能な魔法が術者死んだ時解除されるかどうかはGM判断だったっけ? >>557
ソーサラー持ちアンデッドがボスのシナリオで
中盤にそいつのファミリアを俺のPCが撃墜したら
ボス戦で姿を現した本体に集中攻撃くらったことがある せやね
鳥取では「長時間持続系の封印とかが術者死んで解けたら困る」理論で死んでも持続してるGMと、面倒だから全解除のGMがいる 術者が死んでも効果時間が残っている限り解除されないんじゃなかったか? 熟練戦闘で足さばき前衛プリは楽しいぞ
基本はバトルソングだけどセイクリットシールドがなにげに射程10mしかないので距離拡大か足さばきが欲しくなるシチュが結構ある
あと敵の配置を見てその攻撃の一部だけが届くように位置取りして敵の攻撃対象を散らすとか
動き回るプリは戦場全体をコントロールすることができる 消えるとも消えないとも書かれてないのでGM判断
俺は消えない派だけど、ボスさえ倒せば面倒な魔法の呪いは全解決ってのは楽ではある
ヒーロー物で怪人倒したら町民を困らせてたウィルスやら子機やらが全部死滅するやつ 魔法のルールに術者の死亡時に状態が変わるって書かれてないなら
死んで解除されるって思うやつが複数いるの明らかにおかしい状態だし
どっかになんか書いてるんじゃないですかね 悪い魔法使いを倒すと魔法も消えるという、ある種のお約束を無意識の内に受け入れてしまっているとか >>621
たぶんこれだよね
ルール的には効果時間いっぱい残り続けるはず
じゃないと大神以上のコールゴッドなんの意味もなくなるし
魔法じゃないけど、例えばレッサーマミーの減衰の呪いなんかは倒したら解けるって書いてあるしね どこにも書いてない事を脳内補完して間違えるる人って結構いるよね
何も考えずに書いてある事をそのまま実行すればいいのに システムとイメージは切り離さないと
この前空を飛ぶ魔物への移動妨害は常識的に不可能だと前衛を飛び越して後衛に突っ込ませるGMいたわ 明言されてればその通りにするけど、書いてないと脳内保管でイメージ処理してしまう
飛行と歩行で移動干渉するのはルールに書いてあるけど、魔法消えないとは書かれてないし
コールゴッドも現象確定してから死ぬなら矛盾ない 魔法が消える消えないの疑問自体が脳内から湧いて出てきたものでしかないわけで まぁ消えないでしょ
200年前のカースドランドが未だにあるんだし カースドの腹ペコさんは死んでるか怪しくね
死んでたとしても術者の願いを聞いてカオルちゃんが呪いをかけたってなら消えてない説明つくし、普通にあり得る話じゃね カースドランドやりたかったけど内容がエグ過ぎて却下された鳥取 消える理由はないけど、消えないと言う決定的な理由もない、と思ってる
自分は消えない派だけど、消えるって言うなら従うわ
消えたり消えなかったりするのは無しだけど 持続するもので消えるフラグが無ければ消えないだろうよ 暴食は死んだでしょ、雛菊の斎王も黒の御方もその認識だし
ただ死後もっと禍々しいナニカになっただけで CL見た目はアレだけど内容はそんなにエグくなかったような
捨て駒にされて命懸けでノス封印した子を助けられなくてガチ凹みしたやつがいたくらい
むしろMCの方が助けた住人に石投げられたり奴隷助ける前にミノタウロスの皿状態になったりとトラウマ残した感ある タゲサとかで変形したマギスフィアが効果時間終了後に
元の装備箇所に戻ってくるとはどこにも書いてないけど
みんな脳内補完して勝手に戻ってくることにしてるよね
これは良い脳内補完だからセーフ? カースドランドは変異とキャラロスト関連をマイルドにすれば案外悪くないんだよなぁ
まぁそれやるならシナリオサプリ改変して、オリジナルキャンペにした方が楽だけど >>634
使用するたびにポロポロ落ちてたらやってられん……
スフィア小で作成したなら普段と同じように装備個所に随伴して浮遊する
スフィア中・大で作成した時は、レンズ付きのアームが伸びてくるとかのイメージでどうか CLは自キャラの内臓が腐ったり頭髪の代わりに指が生えたりするのが心を折に来る
指が生えると指環装備可能部位が増えるからデータ的には強いんだけど いや普通に変形時に装飾品扱いじゃなくなるから解除であってるよ、何食わぬ顔で戻してる人多いけど
フローティングスフィア買うまでは大変だよな 突然すまん
チャージとかで移動距離参照するときには経路によらず最短で移動した場合の距離を使う〜みたいなルールって具体的にはどこに載ってたっけ?
教えてくだち マギスフィアが変形したら装備部位から外れるなんて書いてあったっけ WTのP91に変形のルールが書いてあるけど「変形状態のは装飾品として扱いません」だけで、効果時間が過ぎても外れっぱなしなんてのは>>634の脳内補完 変形中は装備品と扱われなくなり元々装備されていた部位に別の装備品を付けることが可能なのはWT書いてある
そのまま落ちるかは知らん 付与や射出とのゲーム的な違いは変形中は他の魔動機術には使えないというだけ 元々装備されていた部位に別の装備品を付けた場合、変形していたマギスフィアはどうなるんだ? >>640
解除かどうかは置いておくとして
フローティングは装備箇所が任意なだけで変形に関してなんら特殊効果はないんだけど
なんでフローティングならいいの?
フローティングがいいなら小でもいいんじゃない? 積んでたエンドレスメイズやろうと思ったんだが、PC作成のルールが見つからない
初期作成ならそれはそれでいいんだが マギスフィアの変形は
「装飾品として扱わない、効果時間中に他の装飾品を装備できる」って記述のすぐ後に
「変形中は他の魔動機術に使えない事以外はフレーバー」って書いてあるから
そもそもまともな議論するだけ無駄
卓毎にGMに確認とるしかない >>653
作成直後のキャラまたは作成直後のサンプルキャラクターを用意するって書いてあるから初期作成だな クリポンを鉛の箱に入れて鍵かけて効果時間終わるとどうなりますか!!?? >>655
ありがとう!ようやく見つけた!
ゲームブックによっては作成に特殊ルールあるから踏ん切りつかなくてな フローティングスフィアは効果で装身具とマギスフィアに分かれてるからルール上装身具は変形の影響を受けないな
どっちにしろ>>654で終わってるけど >>500
もっかいるるぶよく読もうぜ
>>483
自分は初心者ではなかったが、10年ぶりぐらいに動画勢上がりの初心者たちとGMやったとき、ゴブシャー出したらPCが死にそうになってPLの一人が「補助動作でポーション飲めるはず!」とか言い出してルルブ調べたけど
主動作かどうか書いてなくてなあ…(あっれ〜? 常識っつーかゲーム性で考えたら主動作だけどこのままだとPC殺すしなあ…)って思ってとっさにOKしたことあったな
SNEは検索性上げてください。ほんとお願いします >>654
GMに確認するまでも無いよ
フレーバーって書いてあるんだから変形も射出も(変形中使用できない以外は)ルールは同一 変形したマギスフィアの装備部位に別の装飾品をつけることも可能とか余計なことを言い出して紛糾させるのがSNEソーンダーク つまり変形中も装飾品として扱うし他の装飾品を装備できない? WT読む限り特に何の問題もないんだけど、また荒らしの自演かね 変形中に他の装飾品を装備できたとして効果時間の短いやつは実行するの難しいよね
フラッシュライトみたいに長時間続くやつならそれができるのはありがたいけど 問題があるとすれば変形中に別のスフィアを装備したら、変形効果時間後にどうなるかって点だけだな
それ以外は別に難しいことは何も書いてないよね
>>634はただのアホだし タゲサ&オートガード&スナイパーレンジと変形させまくってるとバレット使うマギスフィアが無くなる危険性があるのはわかった SNEの不備でルールのブレがあることを指摘したら荒らし認定されるのか ああ、変形中に別の装飾品装備可って何のためなのかた思ってたが、
フラッシュライトとかしたときに装飾品欄を潰さないためなのか 装備してるマギスフィアの数がギリギリの場合は>>673ってことやな 前の記述がフレーバー扱いならフラッシュライト中のマギスフィア換装はできないルールになるな
2.5でちゃんと書き直してくれ そもそも魔動機術全部使えないんですが誰も突っ込まないの? >>663
サプリで基本ルールの検索とかイミフでしょう
逆ギレした500かな? 生命抵抗力判定じゃなくて生命抵抗力にマイナスが入るせいで
生死判定までペナルティがつく魔力撃とかはSNEクオリティによるルールの不備 >>684
一生懸命頑張ってその程度の難癖しかつけられないの?
基本ルルブ読め >>684
概要は省かれてるけど
効果にはちゃんと判定ってついてるから大丈夫だよ ルールの不備というか実際SNEは判定にペナルティと能力にマイナスを時々ごっちゃにしてるよね 今時FCすら持ってないとかwwwwwwwww
全然使わないよなアレ…みんな高レベル嫌がってバトマスすら滅多に到達しねえ 難癖つける前にルルブとサプリを全部読もうな
持ってないなら買え いやまあ俺も超越解禁しねえからなとはいってキャンペンやるし… 別に生死判定にペナがついてもルール上問題があるわけじゃないから仕様だとしてもおかしくはないのだがしかし
マジレスすると生命抵抗判定と生死判定は使用する数字が同じだけで別の判定だからな EXでは大分直ってるがIBだと判定じゃなくて基準値にペナルティを入れてる例がかなりあったのです 生命抵抗力にペナルティついても生死判定には影響せんだろ
生死判定に生命抵抗力を使用するなんてルールは無いんだから 当たり前のことだけどパイタリティかけたって生死判定に+2はつかないよね 「ペナルティ」ってのは判定につくものと定義されてるのでそもそも生命抵抗力にペナルティって文章がおかしいのよ IB魔力撃は
概要が「回避力、生命抵抗力、精神抵抗力-1」
効果が「回避力、生命抵抗力、精神抵抗力に-1のペナルティ修正」
でもこれを指摘すると荒らし呼ばわりされるのです 魔動機術が事実上すべて使用できないのは明らかな不備だよね
なんで誰も気が付かないかな >>705
荒らし認定された理由を別のことにすり替えてるのは何故? 最近のなんでも荒らし扱いするやつもたいがい荒らしだけどな…… >>709
ルルブ1p114(改訂1p120)
>生死判定
>基準値:生命抵抗力(冒険者レベル+生命力ボーナス) >>708
トランキライザーによって"昏倒"したキャラクターに対し
"気絶"から復帰させるアウェイクンは効果を発揮するか
みたいな 鼓砲(漢字忘れた)にも確か生命抵抗力にペナルティとか書いてるから生死判定に効くのか効かないのか微妙なのなかったっけか 説明文は解釈が分かれないように書いて欲しいけどな
モンコレでは出来てたのにどうしてソードワールド2.0では出来ないのか これはSNEが日本語ミスったんでしょ…
IB:抵抗力に修正
EX:抵抗力判定に修正
なんで>>684がこれを引っ張り出してきたかは謎だけどな パラレルワールドからの書き込みでは話が通じないのも道理である 割と困るのが守りの剣の範囲内での穢れ持ちのペナルティが本によってバラバラなこと
後出しの法則って言うけどいちいち出た順番とか覚えてらんねえよ >>707
ルルブかサプリか知らないけどその記述はどこ? てか穢れ値くらいはモンスターデータに個々で記載してくれて良いと思うんだがなあ
モンスターレベルで一律判定するような所じゃなくね ライカンスロープの日光ペナの基準がIBでこっそり追記されていたのは困った
暫く気付かずに森でペナ与えてたわ >>722
守りの剣の範囲が剣ごとにバラバラなように
守りの剣の範囲内でのペナルティも剣ごとにバラバラな可能性 >>727
剣自体は色々登場してるよ
聖堂でかけらの魔力を得ることで完全シャットアウトを長期間効果を持続させられるヤツとか
単体で短時間町全体に穢れ分の判定ペナルティを与えるヤツとか EX以外のサプリは全部あるけど、魔力撃はIBで生命抵抗力(判定ではなく)にペナとあったから、ずっと生死判定にもペナ入れてたわ
それで死んだやついないから問題はないけど、サプリあれば不要なはずのEXだけにこっそりエラッタいれんの止めてくれ 魔力撃強化の方はちゃんと『判定』って書いてあるんだよな、IB SNEはそこまで考えながらルールを書いてると思ってるなら >>717が>>714のことを言ってるのなら
生死判定の基準値が生命抵抗力になってないルルブがあるってこと? 生命(精神)抵抗力ってのはよく使うから名前与えられてるだけであって
基本的には「生命力」「精神力」ならまだしも「生命抵抗力」「精神抵抗力」って段階のをいじる効果はないよ
基本的には能力値そのものをいじるか、判定にペナルティって形になる……はず、多分、きっと、おそらく、だと良いなあ >>733
709,717「魔力撃には生死判定にペナなんて書いてない」
714「生命抵抗力にペナなんだから生死判定にもペナ入るだろ」
と言う趣旨のレスじゃね
答えは>>719の通り
IBがノーエラッタだとしても後出し優先なので(EX入れてるなら)生死判定にはペナ入らない >>734
少なくともIB魔力撃は生命抵抗力、精神抵抗力を直接いじる(ように取れる)表記だった IB強化魔力撃が判定表記なら、EX未導入のIB魔力撃だと生死判定にペナ入るけど、強化魔力撃取ると生死判定にペナ入らなくなるのか ちゃんとサプリ買ってる人ほどEXを買う意味が薄いって点が中々に厄介 抵抗力、抵抗力判定の表記ぶれに関しては、CGの抵抗系ランク3〜4の鼓咆の説明文を読むと発狂できるぞ オフラインセッションで中ボス戦するとき
7レベル平均の4〜5人PTだと1戦闘あたりどれくらい時間かかってる?
環境とか構成はふわっとした各卓の体感でいいんだけど >>740
総経験点2万そこらなら範囲魔法が過激になってくるころだし、
極端に戦場が広いとか敵の逃亡を考えてなければ3ラウンド弱で終わるかな
1セッションが複数の開催機会に跨る前提の長さなら、その日の山場としてガッツリ戦うけど オンセだとだいたい1戦1時間〜1時間半だからオフだと20〜30分だな! >>744
両方ともレーゼルドーンに多い種族で宴会好きだしな テキセなら3ラウンド1時間半前後
ボイセなら1時間弱とかそんなん テキセの戦闘5人で毎回2時間以上かかるんだけど
どうやって時短してんの・・・ オフセ7Lv4人での中ボスでしょ?
ゲーム内時間制限が緩いなら30分、シビアな設定ならMP節約をPT内で相談すると思うので1時間 テキセだと1ラウンド30分かかるから雑魚戦闘は2ラウンド以内に終わるあいて敵しか出さない テキセだとまず先制判定してから初手までが異様に長いからな
うちの卓だと初手のプリが何しよう何しようって悩んでて長くなる プレイヤーが悩みすぎて手番が進まないのはあるある
ハズレ引かない事を祈るしかない 戦闘時の行動って、ビルドの時点で大体決まってるはずだし、
バフをどの程度乗せるべきかも目標値(or相手の基本値)見れば
サクッと計算できるはずなのに、何故か悩んで固まる人多いんだよなぁ。
何でなんだろう…。 例えばの話
10(ダメージ出目)+13(固定値)+2(自己バフ)+2(他者バフ)
が計算できないんだろ >>755
その計算の前、行動を宣言する前にえらく時間が掛かる印象なんだよなぁ…。
たぶん「目標値固定なら出目7要求で6割弱、出目5要求で8割強の成功率」とか、
「達成値勝負でこちらが能動側なら基準値+3差(成功率約75%)は欲しい」とかそういう知識が無くて、
成功率上げたいけど過剰にリソース消費するのは嫌だし…と悩んでるんじゃないかと思う。
CoCみたいなd100下方ロールと違って成功率が一見して分かりにくいし。 皿プリやってるから戦闘時の選択肢多すぎて頭パンクしそう
攻撃、回復、バフデバフetc… 専プリの時の初手は毎回フィープロだわ
専プリにとって射程術者の範囲バフなんて初手以外使いどころないし 2R目からは回復に手を取られると考えると射程がある他のバフにとっても1R目は貴重な機会だよ
プリのバフは強力なものが多いし悩む気持ちはよくわかるけどなあ バフ魔法多数にバードアルケミウォリまで積まれると計算する気も無くなるわ はいはいはい、倒した倒した(駒削除)
あwwww計算してみたら2残ってたわwwwww
とかありません? 専業プリなら
・防御支援で迷った時はとりあえずフィープロ
・属性でメタ張れるならフィーレジ
・消費重いが相手次第で効果大のセイクリッド/ヴァイス
・Lv7以上の攻撃支援で迷った時はバトルソング
・HPで耐えることを強いられる敵へのホリブレ
で、レベル帯と攻撃or防御で大体決まってて選択肢はそれほど多くないはずだが。
兼業だと悩むのは多少分かるが。 プリ(双子女神)13 ソサコン4のうちのプリはまずダブルキャスト拡大数で
タフパワー、セイクリッド二種類、ストポン、フィールドレジスト、ファナティ、ブレスから2種類だな
2R目から回復か残った補助かパニッシュメントかサンダーストームで攻撃(1R目に前衛が嵐の杖刺してくれる) 「あ、前々ラウンドでキャッツアイ切れてたの忘れてた」(※よくあるパティーン)
1.0の戦闘向け魔法の持続時間が軒並み18ラウンドだったのは、こういう記憶問題をなくすためだったんだよな(たいてい18R以内に戦闘は終わる)
そこを理解できずに3Rだの6Rだのの魔法を出しちゃったのは大概アホだと思う まあ補助動作MP3点で18R続いちゃうと強すぎるからなぁ
消費18で18Rもつようにしました、とかでもアレだし >>763
選択肢でとるやん
二択以上で悩む要素になるわ
「迷ったら○○」ってのは予め決めてる場合に取れる行動で、それを決めてないから時間食ってるんだろ 自分の選択ミスのせいで誰か死んだら……セッション失敗したら……
って考えて二の足を踏んじゃうんでしょう
失敗を恐れるな、と口で言うのは容易いけれど、実際に失敗したらその場の雰囲気は悪化する
失敗を笑い飛ばせる人なんてめったにいないし 「○○で良い?」って聞いて責任分散させるのオススメ テキセとか面倒なことやめとけマジでTRPG嫌いになるぞ
マイク付きヘッドホンなんて安いのあるしせめてボイセにしておけ 相談なしで勝手に突っ走った結果味方が死亡したら流石に言い逃れできないけど
行動前に1回確認しつつ進めれば1人を責めることはできないから大丈夫
それでも責めるようなPLは切ってやれ >>773
わかるテキセで一晩かかってうんざりしたわ
寝る時間削ってまでやるもんじゃないと思ってそれからテキセはやってないわ テキセは本当時間かかるよね
ボイセやオフセと違ってマナー悪いのも多いし オフセはIP表示
ボイセはワッチョイ付き
テキセはIDのみ
荒らすハードルは下に行くほど低くなる 時間拡大サンダーウェポンでMP吹き散らすフェトルプリ フィープロかける前に攻撃宣言する奴らきらい
何度言ったらわかんねん すまん途中送信してしまった
GM視点だとPL選び放題だから頭おかしな連中と関わらなくていい
人脈形成に単発巡りするのが少し面倒なくらい TRPGを一番楽しく遊べるのはオフセだけどボイセやテキセもいいと思うよ
やらないでぐだぐだ言うよりかはね テキセしかやらんけど固定メンバーで回してるから変な人どうのは良く分からん
くっそ時間かかるのは分かる
どうしても全員に確認するのにタイムラグが生まれるからね… テキセは時間こそかかるけど一切照れなく全力RPできるのが好き むしろめんどくなってロールプレイ少なくなってしまう 実際テキストセッションだと立ち絵表示したりBGM流して台詞と状況描写が流れるから没入感は高い
ただほんと死ぬほど長くてな テキセは常に早くしてくれって思いながらのプレイだった
前半はいいんだけど半ばぐらいから時間かかりすぎてて常にそんな感じだった いやオフセでも普通に女キャラやってる男PLいっぱいいるよ 日常の描写から場合によっては恋愛まで、オフラインでロールできるなら関心するわ 簡易戦闘しかできないしやったことないから未だに範囲と射程を駆使した戦闘をしたことが無い
自分にもっと知能があれば良かったんだが…… 魔動天使が無天無双中にマルガハーリの天地鳴乱を使用したらどういう処理をしたらいいんだろ 無天無双の打撃部分がマルチアクションに対応するから
打撃2&射撃2→無天無双分の射撃になるかな テキセやる時は予め土日両方予定空けて、土曜開始日曜終了にしてるわ テキセに慣れた人は別だろうけど想定してたよりもかなり時間かかった記憶ある
相当シンプルなシナリオそれこそ一本道でイベントひとつ戦闘ひとつ程度にしておかないと時間物凄くかかる 両方宣言してもMPを消費して命中ペナルティを受けて
近接と射撃を1回ずつか2回ずつするんじゃないか 俺もそう思う
魔動天使マルガハーリなんて少しかんがえれば変なことしてくるってわかるだろ ゲームブック限定データと地方データ組み合わせた時点でバグが起きるのは既定事項みたいなものだよな
GMは頑張って仕切ってねとしか言えない そもそも魔動天使認めんな
魔改造PCみたいなもんだろ
SW2.0の戦闘ってどどんとふじゃないとやってなれなくない?
行動やバフが多いのもあるけど威力表が面倒すぎる 自分が使うやつは最初に用意しておけばいいし、特に困ったことはない ・カルゾラル9 魔動天使の名誉点について
(前略)魔動天使は他者とのコネクションに名誉点を使用することができない
・同90〜91 (上記の名誉点に関する制限の解除の記述なし)
・フェイダン/ザルツ/ユーレリア博物誌 流派/入門の項
(前略)入門は「NPCとのコネクションを持つ」の特殊な形とも言えます。(中略)目安としては
「貴重な友人」に相当するものとしてください。
・・・ゆえに魔動天使はマルガハーリに限らず、そもそも流派入門自体ができない可能性がある TRPGにも中二病と高二病みたいに変なキャラやデータガチガチのキャラを作りたがる時期があるから
ちゃんと治るまで見守ってあげましょう 先日同卓したPC、ミアキスで魔法職か珍しいな〜と思って見ていたスカウトソーサラーが探索に戦闘に大活躍で驚いた ガス欠はすっげえ早かったけど
やっぱ知力ワールド2.0だわ 一応初期知力24いけるから知力キャラとして普通レベルの性能はあるんだよな 知力は高いけど精神力がね
鳥取ではミアキスの知力は専ら探索と魔力撃用だわ 世界観的に一体どの種族が一番知力高いんだ 初期はタビットだったのにあれこれ出過ぎてグダグダ化してる 知力が一番低い種族ははっきりしているんだけどな
そこの日光浴しながらポージング決めているお前、お前だよ! 皿とスカウトは相性良いからな、何ならセージより相性良いかも 精神力の低さから魔法拡大系が使い辛くなるけど
敏捷度も器用度も知力も高いからね 実は一番筋力が高くなるのはソレイユでもダートロでもドレイクでもなく練体師生まれのライカン
敏捷度が一番高くなるのもミアキスかライカンの軽戦士
器用度はダークドワーフ、ライカンの射手かケンタウロスの軽騎兵
選んだ能力一つを+6できるおかげでライカンスロープは完全なフィジカルエリート 初期作成の最大知力
30 タビット
27 エルフ・ノーブルエルフ
25 ナイトメア(異貌)
24 人間(運命変転)・ミアキス
21 ハイマン(魔法の申し子・デジャヴ)
20 センティアン
19 フロウライト
知力談義のお供にどうぞ そういやタビットって魔法文明時代や神紀文明時代にもいたの?いつからいるの? >>824
高知力組のみを抜き出したとしてもこいつら忘れてるぞ
24 ルーンフォーク
22 フィー
21 レプラカーン
20 グラスランナー >>824
IBの追加生まれ表で妖精軍師(フェアテ+ウォーリーダー)生まれのフィーが22
同じくプリースト生まれのフロウライトが20まではいける これだけ増えた今となっては種族専用の技能も欲しかった 2.5で全部載せてほしい
技能も種族も魔法も特技もアイテムも ちなみにソレイユ
最高 アルケミ生まれ+6で 11
最低 グラップラー生まれ+1 で 1 >>823
ミアキスは軽戦士よりも射手の方が技は高いぞ セージやれば問題ないとはいえ、高知力組でタビットだけ器用と敏捷がB1というのはきついな パワー系もドワーフにリルドラにソレイユといろいろ増えすぎ 地球にいる巨大ウサギって気色悪いけどタビットも見た目相当気色悪そう 新作には全部載せて欲しいなんていうのはこれ以上拡張系サプリ買うのは嫌ってことなんだから基本的にスルーしていい 射手生まれ器用度高いこと多いけど
どちらかというと筋力の方がほしい バルバロスありなら
ドレイク(ブロークン) 28
ラミア 28
ドレイク(ナイト)27
ラルヴァ 26
バルカン 25
リザードマン23
バジリン 23
バジリスク22
ここらへんが上位か >>844
シューターはボウシューターだけじゃないからね
投擲は軽いものが多いから低筋力でもいける
ガンやクロスボウも(SNEの想定としては)筋力が必要とされないカテゴリなのだろう 知力は高いのはいいけど第六感で罠や危険感知の意味が無くなるのはあまり好きじゃないね >タビット >>845
ドレイクもバジリスクも劣化扱いのブロークンやウィークリングに知力で負けるのか
面白いな >>849
罠感知は探索の難易度+4なのでタビットだと毎回罠が見抜かれるのは探索の基準値が低すぎるのでは? >>851
他種族の探索判定と比べてレベルも知力も差があるし探索判定側あまり失敗させる訳にもいかんでしょ 罠感知失敗したやつ全員が罠にかかるようにすればスカウトが先行するようになるよ
タビットが先行するようなら回避力必要な罠置くといい
メタるのが嫌なら適当に織り混ぜれば良い では危険感知したまえ
突然矢が飛んできたぞ!命中xxの攻撃だ!-4ペナ受けて回避判定をふりたまえ、危険感知に成功してるキャラは回避ペナないぞ
とか結構公式ゲームブックとかに結構ある >>852
探索判定に失敗してほしくないならその後に罠感知に成功したっていいじゃん
つかサブスカウトがいると探索失敗しないから緊張感ないよねっていってるのと何が違うの? >>850
ドレイクブロークンは生まれ:妖精使いがわずかにナイトを上回るだけで他はナイトと変わらなかったはず>知力 せっかく2.5にするんだから全部載せるべき
完璧なものを出せよ そもそも失敗したら困るようなことを判定にしてはいけない 魔法文明リプレイ読んで思ったけど、やっぱ印象判定ってただの情報収集判定だよな
GMのやり方がよくないのかもしれないけど、あれ全員が失敗してたら話進まなくね
進むなら進むで判定関係なくなるし それこそ電子書籍でどうぞ
自分はキャリーバッグでサプリ運ぶの好きなので紙だが >>868
AOG108Pのコラムみてわかんないようだったらつかわないほうがいいんじゃない? マスターからすればたまには罠に引っ掛けたいけど判定でほぼしのげるシステムなのがつらい >>863
お前の言ってることをそのまま読むとPL側が判定で罠に対処出来ないゲームを遊びたいといってるようにしかおもえんのだが >>860
情報収集というより、ロールプレイと名誉点ボーナス用じゃないの?
失敗したからって不利な結果にはならないって書かれてるせいで余計な出費させたり、戦闘増やしたりってシナリオの分岐に使うこともできないし >>866
逆失敗したら戦闘増やすんじゃなくて成功したら戦闘減らせばいい 知力が高いとセージ押さえてメイン技能を伸ばせるから知力の差は見た目より大きい それ成功した場合と比べて不利になるわけだけど、SNE語マジックだからOKなの? 経験点欲しさに成功しても敵につっこんでいくPLが出るよな 昨今のゲームはパズルとリドルとトラップは軽視されがち じゃあ失敗すると成功させたときとくらべて不利になるじゃんとかいったら成功したときに名誉点だろうが情報だろうがあたえられないだろうが 興味ない相手にも基本的な情報はくれるってことで良いのか
アリクラ誰も取らない脳筋サロンでも、GMが特別な加減しなくても話進むわけだな >>868
うちはメインセージがセージ7の知力ボーナス+7
サブセージがセージ9の知力ボーナス+3
というまさに頭の出来が違うという世界のパーティーだったりするな
ちなみ他のメンバーは知力ボーナス+2止まりでセージなし 兄は母の手伝いをしたので100円のお小遣いをもらいました
弟は母の手伝いをしなかったので1円も貰えませんでした
弟は母の手伝いをしなかったことで金銭的に損をしたでしょうか? >>863
回避不可能トラップ出せばええやんwww 自演してんのは2.5が云々いってるやつ位じゃね
あるいはお前 >>824 >>834
ソレイユ長老「部族に伝わることわざがある『30人寄ればタビットの知恵』というてな・・・」
若者ソレイユ「失伝してしまえ、そんな恥ずかしいことわざ!」 そもそもさっきから>>も使わずにだれにいってるんだお前らは >>878
???「兄より優れた弟なぞ存在しねぇ!!」 2.5出すなら完璧なもの出せよってあたりまえなことじゃん
いい加減なものわざわざ新しく出すなよあたりまえなことじゃん AOGに「知力B1以下なら魔法文明語読文ないことにして良いよ」ってオプションあって笑ったな >>845
バルカンは力まかせ枠だと思っていたらけっこう高いんだな そもそも完璧なってなにをどういう状態のこと言ってるんだろ 2.5は今までのをまとめるわけじゃなくて新しくなるのに今までのを全部まとめられても 2.0のルルブひっぱりださなきゃ解決しないとか面倒なんで やはりワッチョイもidも出ないスレは害悪…
新スレはなくていいね… >>888
要相談のオプションルールとはいえ、そこまでやらなくてもいいような
マナフレアのPCが事故ったら、そうなりかねないし 罠出す場合って罠の場所に来たらマスター側から「じゃここで危険感知判定して」って
言わなきゃダメなの?その辺よくわからないんだけども ソレイユなんて事故らなくてもそうなるしな
貴族(文盲) >>900
探索や解除はPCから
危険感知や罠感知はGMから
罠感知は罠見つけ損ねた(探し忘れた)時の保険みたいなもん GM「君たちが足を踏み入れたダンジョンの通路はまっすぐ伸びているよどうする?」
PL「じゃそのまままっすぐ進みます」
ある程度進む
GM「じゃある程度進んだところで先頭の○○は危険感知判定して」
ってマスターが自分から言っちゃう流れになるのかな? ヒューレの特殊神聖魔法で
命中判定を自動成功にする
ってのがあったと思うんだが(確かフェイタルエッジ?)
あの魔法ってカウンターの際にも有効なの? >>903
うん
あるいは代わりにGMがダイス振ってもいいよ
PCが知りえない情報なら必ずしもPLにダイスを振らせる必要はない >>904
いんでね
命中判定一発で消えるから、自分の手番で攻撃した後、手番終わる前にかける必要あるけど >>905
そうなのねありがと
GM「君たちがある程度進んだところに落とし穴があったよ」
GM「上に乗ったら落とし穴は突然開く先頭の○○は落ちるね」
なんて風に言っちゃダメってことなのね >>907
強制イベントなら回避できないことに説得力ほしいね
いっそ目標値自動成功とかにするか >>906
あの魔法、「次の」命中判定とか書かれていないから
持続時間中(拡大しないなら1ラウンド)に一回だけ好きなタイミングで命中判定を自動成功出来るとも読める 結局のとこ>>500はルルブも読めない文網ってことでOK? >>907
PLたちが無警戒で「じゃ俺が先頭でその通路をダッシュで進む」なんて言うなら落とし穴にそのまま落ちてもいいかもね FCのフェンサー超越戦闘技能に基本ルールを上書きしてC値Fにできる技能があることを他の人も指摘してるのにいつまでも間違いを蒸し返して煽る無能 SW2.0の場合だと
GM「通路がまっすぐ伸びているよ」って言われたら
PLたちは「じゃその見える通路に対して探索判定します」が普通でしょ
そこで達成値が上回ってれば通路に怪しい個所が見つかったでいいんでない? 探索には罠を発見する事も含まれてるから
「罠を発見した」で良いかと >>910
公式でもごっちゃだからね
概ね探索失敗した場合に罠感知、それ以外は危険感知で良さそうだけど、まとめて危険感知で良いんじゃね感はある GM「真っ直ぐ続く通路があるよ」
スカウト「その通路を探索します」
探索判定(出目4)→失敗
GM「通路には何も見つからなかったよ」
スカウト「うーん…ではそのまま通路を進みます」
GM「残念、罠感知判定だ!」
スカウト「やっぱりかぁーっ!!!」
この瞬間がわりと好き GM「目の前に通路があるよ」
PL「その通路を調べたいです」
↓
・GMの処理パターン1
GM 「OK、では探索判定をどうぞ」
コロコロ…
GM「では通路に足を踏み入れた君は探索判定をしても罠の存在に気づけなかった。罠感知判定をどうぞ」
PL「ちょっと待って、通路に足を踏み入れるなんて言ってないんだけど!通路の外から目で見ておかしなものがないか調べたかっただけ!」
・GMの処理パターン2
GM「探索判定は通路の中に足を踏み入れてやる?それとも外から目で見て?」
PL「うーん…じゃあ外から目で見て」
コロコロ…
GM「OK、外から見て気づくことは特にないね 通路に足を踏み入れる?」
PL「…じゃあ通路に足を踏み入れつつもう一回探索判定やります…コロコロ(なんかテンポ悪いなあ…)」
これどっちが正しいんだ? >>921
ケースバイケースというか卓によるとしかいいようがない
まあ探索判定する前にどういう状況で調べるとか聞いたりそれ以降処理したりすればいいんじゃないの? 悪い例2つ出してどっちが正しいかと言われてもねえ
GM「目の前に通路があるよ、見た範囲では〜〜となっているよ、詳しく調べたいなら通路に移動して探索判定してね」
が理想じゃないの 普通に考えて罠がありそうな場所を踏み抜きながら探索する奴は少ないと思うんで
探索中に罠発動はさせてないわ ソレイユって初期作成で知力1がありうるのか?
意思疎通できるの?
振り直すべきじゃね? 犬猫相手だってある程度の意志疎通は出来るんだから何とかなるやろ
複雑な話は理解出来ないRPをしてもいいし、直感で正解にたどり着くRPでもいい GM「目の前には小さな部屋があって他に出入口はない 部屋の中央に小さな壺が置いてあるよ」
PL「部屋を調べたいです」
GM「探索判定をどうぞ」
…コロコロ
GM「では特に気づくことはないね 部屋に入りますか?」
PL「中央にある壺はどうですか?」
GM「見た目は普通の壺だよ それ以上は部屋に入って調べないと分からないよ」
PL「(あ、これは部屋に入ると発動する罠があるな…)」
>>924だとこうなりそう >>923
「あやしいな」「目視だけで探索できますか?」で
PL側から提案してくるならペナルティこれだけでどうぞ、ができるしな >>929
そこまで読まれてるなら素直にPLをドヤらせとけば良い気がする クラッシックスタイルすぎて、扉を調べる専用TRPGでもやっとけって感じだな >>931
GM「君たちが何故か小部屋の前で立ち止まっていると後ろから……」 ダンジョンに入るとまっすぐな通路がある
その通路に落とし穴を仕掛けている
そこを皆が通る
その場合どのタイミングで落とし穴のことを伝えればいいのか
それがよくわからない >>935
謎の一般ドラゴンゾンビが襲ってきますね 単純に疑問なんだけど「外から目視で探索」ってどういう意味なの
目視で分かる情報をGMが隠してるの? >>889
『体』関係のステータスは明確にダートロドレイクリルドラソレイユよりも下だから言うほど力任せ系じゃない >>927
だから、その一回使うのは持続時間中の任意じゃね?
ってのが>>909の言ってる事だと思うんだが
お前は何が言いたいの? 秘密の罠 気付かれない罠
そういうのは作りようが無いのかな 罠感知での目標値と探索で罠を発見する目標値をズラすといいよ 秘密の罠の出し方難しすぎて全然わかんないので例をくださいお願いします SW2.0のドワーフってボウシューター安定だよな… ドワーフならマギシュー ダードワなら弓シューしたくなる 北斗4兄弟を作ろうとすると長男がライダーグラップラーとかいう信じられないゴミになりました助けてください
あとスレ立ててくるね リプレイってかなり出てるけどプレイの参考にはならないよなあ RPの参考とかにはいんでね
あと反面教師もいるぞ
グラ1ソサ2で魔力撃しかしないPCとか、主人公(穢れ4)が飛べるの忘れてたばかりにうっかり殺しちゃったGMとか サブフェンサー上げたせいでメインのソーサラーとセージが死んだナイトメアとか 筋力がイメージ通りにあればドワーフもファイター安定だったのに セージとしては最後まで仕事してなかたっけ
途中セージの方がソーサラーより高かったし ソラなら、普通にソーサラーとして最後まで活躍してるけど
フェンサーもプレイ内でそこまで役には立たなかったけど、
あれがあるおかげで蛮族だらけのような危険な場所も
一人旅できるキャラになれたんだよな ソラが抜けてから魔物知識や言語がガタガタになったって
ジークも言っているから達成値はちゃんと足りてたよ ソサでなくてコンジャならもう少しうまく行ってた気がする >>956
ドワーフの筋力低すぎるよなあ
20に届けばいいほうって ドワーフは精神に能力値割きすぎてて、、、
精神抵抗は重要だけどパッシブだし、ボーナスしか役に立たない
MPは役に立つけど代替手段が簡単で、知力の低さから魔法使い向きじゃないし
1.0の頃の能力値合計ならほんと良かった ドワーフの特性を考えるとマギシューがベストなんじゃないかと思う 戦士生まれで器用B3筋力B3狙えるのは良いんだけど
プレートアーマー装備が意外と遠いんだよね
怪力の腕輪込みだと費用が倍近くになるし… ドワーフの特性はマギシューなのは間違いないよ
意外とリプレイには一人も出てきてない気がするけど >>958
蛮族領でも余裕だぜってのはポリモルフSUGEEEか
バイカウント時でもフィルゲンってSUGEEEじゃね?
旧鬼神八武衆でも2、3番手くらいにはつけそうだし イレスデアルでは、ドレイクだけでなくナイトメアとしての姿も見せてるよ 高能力値、冒険者レベル12のフェンサー5Lvなら大抵の荒事は切り抜けられるしね
ゲームだと戦いとして描写されるのは12Lvくらい以上の敵との戦いだけになるから目立たないのだけど >>965
既存の作品での扱いや外見から肉弾戦担当のイメージが強いせいだろうな GMの魔物の出し方にもよるな
ボス1体、中堅雑魚2〜3体、格下雑魚たくさん
といった感じに雑魚の群れで後衛狙ってくるシチュエーションならサブフェンサーが役に立つこともある 現在はヴォルクライアやレーシィ、ダーバーンのブラッドトロールに次ぐ位の地位な気が
実力的にはフィルゲン形態を入れるとヴォルクライアの次くらいかもしれん SW2.0でのドワーフは鍛冶屋ってよりメカニックなのか エルフ神官戦士が肉弾戦してる時点で過去のイメージは投げ捨ててるよな 初期作成ならエルフは水辺に住むこと以外はそのまんまな能力値だよ
ドワーフは住む場所変わらんけど貧弱になった ディルフラムの糞インフレ(主にノス)に置いて行かれたダノス海の蛮族……
ヴォルクライアは愛想を尽かされたのか周辺に他のノスがほとんどいないっぽくて悲しい エルフはもともと文武両道で人間の上位種族みたいなもの >>976
数でみりゃイレスデアル(ヴォルクライア)の支配力も凄いんだけどな
動員兵力数は魔法文明時代のカルゾラル蛮王キルクエイク大竜帝とかと同格以上くらい?だと思うし マルガ=ハーリの天地鳴乱とデュアルアクションを組み合わせたらどうなるの?っと 普段フェンサー弱いと認識する理由分かった
いつもはオンセやってるからだ
オンセだと敵の数に比例して時間が伸びまくるから単体ボス多めになる
そして単体ボスは防護点も高い >>981
命中-4でデュアルアクションの動作ができるよ 低レベルなら遜色ないけどレベル上がるにつれてファイターやグラップラーは出来る事が増えるのにフェンサーは増えないのが個人的に一番辛い
成長のありがたみを感じられない 敵の防護点が低ければ与えるダメージも上がるだろうな
ファイターやグラップラーも上がるから、フェンサーが強くなる訳じゃないけどな ルルブ1環境下ならフェンサー最強なので、そこで頑張ろう アーティザン齧ってるフェンサーがいる
他の人が7レベルの中8レベルな上に威力を補えることからパーティの主力だけど
これももう少ししたらファイターに抜かされるのかな >>976
周辺ってのがどの程度の範囲を指すのかにもよるが居るこた居たでしょ
アノン地方のキュリアドラル一派(御神体ごと消滅したが)とか
リーゼン地方のリャナンシーウィザードの親に当たるノス(メトセラ?)とか
テラスティア北部在住っぽい雛菊の斎王とか
ただどれも八部衆にレッサーヴァンパイア1体のヴォルクライアより格上じゃね?
ノス全体の実力が上がっててヴォルクライア(の部下の質)だけがついていけてない >>988
魔法文明だとアリストも必要だし、B技能が強見になるんじゃね ファイターが攻防両立できるのに対してフェンサーは片方しか無理だからな
フェンサーが全リソースを注ぎ込めば人並み程度の火力は得られるが防御はグラップラー未満の悲惨なものになるオチが待っている アーティザンの武器ってよほど尖らないと+2の魔法の武器でいいからなあ 敵多いとテイルスイングと薙ぎ払いと魔法使いが活躍するから結局フェンサー弱く感じるよ フィーのアーティザングラップラーセージで弱点属性突くの楽しすぎ 時代不問貴族無しのサーペントレギュでマナフレアファイターアーティ魔器使いやろうとしたけど、店売り武器の方が強かったので諦めた >>995
属性切り替え格闘武器めっちゃ便利だわ……現代にもくれ >>994
配下がイレスデアルだけで蛮族2万+人族2万+その周辺にその数倍のゴブリン・ボガード
+第二の都市ダーバーンにトロール軍団+コルフ島の蛮族軍団+アンデッド軍団
つまり超強い!……はず このスレッドは1000を超えました。
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