オリジナルTRPG製作総合74
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合73
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1505381083/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。 結局アルファストライク問題は「好きか嫌いか」という陳腐な答えを並べておしまいなのか。。。 先ず、アルファストライク問題を問題視している層がそんなに居ないからね
元々、アマデウスが出た時点で「そんな問題あったの?」て珍妙な物を見る目で受け止められた理論だし まぁ例えば仮面ライダーRPGがあったとして
強いから皆ライダーキックを初手撃ちして結果トドメが通常攻撃になるとか
ライダーキックに回数制限がないので皆毎ラウンドライダーキック放つとか
そういうので微妙な気持ちになるというのは分からんでもないが
そういった特定のお約束がある原作物とかでない限り気にはならんだろうな そもそも初手でリソース使い果たせるようなお粗末な設計にしなければいいだけだしな アニメ風際現に
・ダメージが存在しない
・基本行動は必殺技ゲージをためることに費やす
・必殺技ゲージをためる判定は、格好良く前のRPの伏線を回収すれば成功
・必殺技ゲージをコストにして、必殺技を発動できる
・必殺技は、即敵を戦闘不能にする等、強力なものが多い
とか思いついたんだけど。
変かな…? ミドルフェイズに伏線を建てて、記録しておいて。
クライマックスフェイズに、
その伏線を回収するRPをしたら、必殺技ゲージがたまるとか。 >>9
変じゃないけど目玉にするには弱いかなぁ
カードゲームなら特殊勝利条件(遊戯王のエクゾディアとか)だけしかない状態なので戦術の幅が小さくなるだろうし
一撃必殺で何とかなるならPT組む必要性みたいなものも薄くなる
この辺をシステムと絡めて上手に解決すればいい感じになるかも >>13
特殊勝利条件ってほどでもないんじゃない?
実際には必殺技ゲージが他のゲームでいう敵HPと同じ物になるだけだと思う まあ結果的に同じ物になるとしても、雰囲気作りは大事だし
セーブじゃなくてレポートと言いたいし >>10
それ天羅の零システムじゃね
違うのは伏線の回収で起こるのがヒーローポイント使って溜まる闇落ちポイントが減るってくらい >ダメージが存在しない
通常攻撃があってこその「必殺技」だと思うけどな。
雑魚相手にも一々ゲージ貯めて必殺技撃つのでは単なる面倒な世界観でしかない。 >>17
その辺は、ザコをデータとして扱うかどうかや、範囲攻撃みたいなザコ散らしに使える必殺技があるかどうかなんかでも変わるから、何とも言えんなあ
ただ、通常攻撃〜については同意。必殺技てのは「必殺ではない技」との比較によって始めて存在(あるいは実感)しうるものだし 必殺技ゲージの貯め方に「通常攻撃で雑魚を蹴散らす」「通常攻撃で強敵と鍔迫り合いをする」とかを含めるのはどうだろう
この場合雑魚はデータ化せず演出に使われるガジェット扱いした方がいいか ダメージが存在しないなら敵の攻撃はどう処理するんだ?
ボスもゲージ持ってて溜まったら負けになるとか? >>20
そこは非対称に敵はダメージ出してくるでいいんじゃね? 敵キャラだけのためにややこしい戦技とか設定しても微妙…
要するに、敵が単純攻撃でゴリゴリ削ってくる中、なるべく早くロールプレイを完成させるタイムアタックみたいな感じ? >>20 >>21 >>22
いっそ、リアルタイムの制限時間設けて、
制限時間以内に倒せないと、敵の必殺技が発動して全滅するとか。 昔やった戦隊物だと
敵の攻撃食らって吹っ飛んだり、攻撃前にジャンプしたり、名乗りを上げたりと簡単なお約束するとアクションポイントゲット
アクションポイント使うと命中あげたりダメージ増やしたり減らしたり出来て必殺ポイントに変換
シナリオボスは、必殺ポイント使った必殺技でしかトドメをさせない
ってやってたな
必殺技使って相手にトドメをさしそびれると必殺技破りされるってすると、うかつに打たなくなるけど
下手に破られると新必殺技開発イベント挟むので面倒ではある
PCはクライマックスで致死ダメージ食らっても、一度だけ変身解除で傷だらけになって倒れる事で死なない やりたいネタ=それっぽいことをどれだけシステム化で表現できるかだから
主題の部分だとそれなりの過程があった方がそれっぽい感(納得力)は増すわな
逆に付属部分でしかないならあっさりに抑えた方が フレイムギアがカルテットスレで
ザコ(ゲーム用語。D&Dで言うブルートとかミニオン)はダイス振らないんで作業感がすごい。
戦闘始まって敵を数人殺すとSED(気力)が貯まって達成値がアホほど上がるんで、
「ザコロボットが攻撃。達成値17」「はい回避回避。反撃。16で命中だっけ?」「うん」「じゃあ25ダメージ。死んだよね」「ああ、これで歩兵だけさ」
って流れになる。
・範囲攻撃が異様に強く、かつ撃墜数でSEDが上がるため、範囲攻撃できないロボットはクソ
って言われてな…… だから何が言いたいのだ
批評の内容が事実ならゲームバランスが悪いというだけの話だろうに 個人的には開幕ブッパというより
SRSの加護とか
予めそれありきでボスデータ組むGMが多くて
切り札として機能してないことが多いのが問題に感じる
(特技の構成に関わらずボス戦では加護の打ち合いにしかならなかったり)
使用して経験点じゃなくて、使わずにいたら経験点のほうが
なんぼかゲームとして面白くなるんじゃなかろーか
(その場合、個人ではなくパーティで余らせた分にしないと支障が出るだろうけど) 切り札っつーか、見せ技じゃないの、加護って。
水戸黄門が印籠出さずに終わったら物足りないじゃない?
と思わない人には向いてないんだろうな。
そう思う人向けのデザインだから、どうしようもないと思うよ。 >切り札として機能してない
これには同意するけど、システムよりもGMの意識の問題なので解決は難しいだろうなあ
>使わずにいたら経験点 〜 個人ではなくパーティで余らせた分
これはあんま良い方法では無いと思う
使うのに、一々他PLのお伺いを立てないといけなくなって
勝手に使うと、「何で使ったの?経験点減るでしょ?」とか言われそう
獲得経験点が減る方式自体、あまり好ましいとは言えないけど
やるなら最低限、DX系列のバックトラック2倍振りみたいに「他PLに影響が波及しない」様にしとかないといけない >>29
切り札として機能してないからと言って使わないなら本末転倒でしょ
>>31
システムが関係ないならマーヒーで対策出来ている理由が付かなくなるのだが >>32
>マーヒーで対策出来ている
開幕ぶっぱの話でなく、
「予めそれありきでボスデータ組むGMが多くて」って話についてだぞ 最終的にリソースケチった方がシステム的評価が高くなるとかの場合
全体的な構成がそれを志向して作ってないとユーザーの認識も追い付かんから
デザイン時点から加護系はそういうの想定しとらんのじゃないかなあ
貧乏臭い防衛軍が地元に攻めてくる怪獣退治しようみたいなバックグラウンドなら
そういうのわかりやすいコンセプトだけど 加護なんかは派手に使ってなんぼのギミックなのに、使わないのを推奨するてのは噛み合わせが悪いというかコンセプトが破綻するというか そもそもGMがそれありきで組んだら切り札として機能しないってのがおかしい
GMと対戦してるんじゃねえんだからGMの想定に収まらない方が困るわ 普通に打ち合いになるのが嫌なら、普通に出ないようにするしかないな。
つまり限られた状況で出るものとする。
限られた状況以外では出ないと規定してしまうか、或いは何らかのマイナス要素をつけるか。
使うと経験点が減るというのは、「経験点が減るより悪いことが起きそうな状況(死亡とか)」に限定するということになる。
そういうルールは使ってなんぼだろ、という考えならば、シナリオ中に必ず発生する状況をそれと想定するのは堅いやり方とは言える。
戦闘に負けそうになる状況と言うのは敵を強くすれば必ず起こせると言えるので、そういう意味では合致する。
見極めを誤るとシナリオ失敗になるというのでは諸刃の剣ともなり得るけど…
別の考え方として、使用頻度の少ないルールになってしまっても構わないと割り切ってしまうというのはどうだろう。
戦闘バランスは基本的に加護的な要素を考慮せずに組むものとして、出たらもう楽勝で良いとする。
その代り出る条件は厳しくする。RPが本当に上手くかみ合った時だけとか。 >>37
>RPが本当に上手くかみ合った時だけとか。
そういう明確化できない基準で強力なリソース渡すルールは事故の元ダゾ 神業なんかの「使うと経験点になる」ってのは、「経験点を多く得る=システム的に推奨されるよいプレイ」っていうのを明示する側面もあるからなぁ
どれだけ余力を温存して戦えるかを見極めるのが主要なゲーム性ならそれでいいんだけども
個人的には切り札は使ってナンボなんでちょっと否定的な考えだわ 単発の卓だと経験点とか気にしないだろうし何のセーフティにもならんだろうしな >>38
そこはまあルールにズバリ「RPが本当に上手くかみ合った時に発動する」って書くのは想定してなくて、
ロールプレイが条件になっている要素が複数(それぞれはそれなりに明確)あって、
全部成立させるのはそれなりに大変、みたいのを考えてた。
具体的アイデア持ってるわけじゃないから抽象的な話しかできないけど。 使うと経験値になるの場合、余ったらネズミにに無駄撃ちするみたいな雑な処理で経験値ゲットできるけど
使わないと経験値の場合は「使う必要なかったじゃねえか!」ってなってもどうしようもないからなあ 格闘系の特殊攻撃として相手の防御力を無視してダメージを与える特技を設定したら
敵で出てきたら防御力特化のPCが役立たずになるから止めろと言われたんだが
SW2やアリアンでも同じこと言えるし、何かに特化した時点で
対応できない事態の幅は増えていくのは当たり前で
そこらへんの対応はGMの仕事じゃねえかなという愚痴
できても今回予告で「ゴーレムばかりだから精神攻撃無効されるよ」
「上空から射撃する敵ばかりだから遠距離攻撃もってないとつむよ」
というようなことを伝えるようにルールとして明記しておくぐらい? 常働型でなければ防御力特化が役立たずにまではならないかな。
あとは、極端な特化はそもそもできないようにするとか。 >相手の防御力を無視してダメージを与える特技
これ自体の是非は、 「使用するランダマイザの振れ幅」「防御力の数字」 次第デスかねー
2d6ゲーで、防御が高くて10点とかなら全く問題は無いし
防御が100点まで簡単に伸びますとかだと、防御無視スキルの有無で戦力が変わり過ぎるのでー 主張が一貫しとるな
> 980 銀ピカ sage ▼ 2017/11/15(水) 23:37:22.82 ID:??? [0回目]
> アタッカーの《ペネトレイション》が、防御半減の効果を持つので
> 防御100点とかは、流石に上げ過ぎかなーって気はするデスねー (1枠でダメージ+50点になってしまう)
> 代償や制限を考えると、これの効果量は+10より少し強いくらいが適正で
> じゃあエネミーの防御力は20〜40くらいで、ってなるぜよ
>>43
強いて言えば、>>45で言われた「極端な特化はそもそもできないようにする」が、オリシス作成者の責務というか領分というか
やろうと思えば極端に特化出来るけど、それで崩壊するバランスの調整はGMが頑張って何とかしてね よりも
ある程度、データ面でバランスが崩れ難い様にしといた方がいいんでないの 防御無視手段の取得コストにもよるなーそれ系の話は
すべての格闘家エネミーが防御無視してくるなら防御意味ないじゃんってなるが
場当たり的な対処としては、Nジャマーキャンセラーみたく、防御無視を無効にする回数限定スキルを増やしてみるとかの方向で「役立たずを防止する」手段もある 取得コストよりは、使用コストでない?
シナリオ1回とかなら、防御特化PCに撃たれても別にいいでしょ
常用されたらPLはキレていい >>49
シナリオ1回特技でも出て来る全部のエネミーが取得できたら常用レベルになるのであえて「取得コスト」と書いた次第
書いてから思ったんだが使用頻度によるというのが適切だった エネミーのスキル取得コストってなんぞや?って話になるからのう エネミー作成ルールがあって累計コストによってエネミーレベルが決まり
それによって経験点とかPCレベルに対して適正かどうかとかが決まるとか >>43
多様な効果のスキルを選択肢から自由取得かつ取得可能数も多いとかやると
数値スケールが小さめでもバランス調整困難になりがちなんで
スキル取得数そのものを絞るか、そうでなくとも自由取得の数減らせば制御はしやすい それ系は、手間の割りにあんまし益が無いというか
GMが「ルールの範囲内で出来るだけ強いエネミー」を作る事に執心するとかの弊害が割りとあるイメージ というか防御特化PCがいる卓で全エネミーが防御無視持ってる状況は
システムの欠陥云々よりもマスタリングのお作法の範疇な気がするぞ >>43
自分の場合、そういうのは「相性」としてデータ設計に組み込んでるなー
例えば、ダメージ軽減特化は、強打者(ダメージ量特化)に有効で、堅打者(与ダメージ率特化)が苦手、みたいな
その上で、
・特化すれば最大出力は上がるけど、悪相性への対応力は下がる
・対応力を上げる(対応手段を増やす)と、特化度が下がって最大出力も下がる
っていうトレードオフ構造を明確にして、その構造をセッション参加者に意識させてる
こういう「特化すればするほど弱点も明らかかつ致命的になる」作りで尚且つそれを自覚させたら、プレイヤーのバランサー意識が強めに働くようになった……ような気がする >>56 のダメージ軽減は
ダメージ毎じゃなくて、シナリオ数回のことかな…?
ダメージ毎だったら、
強打者(ダメージ量特化)が苦手で、
堅打者(与ダメージ率特化)に有効になるはずだから。
防御力3の時、
強打者(攻撃力10、1回命中)だと「10−3」で7ダメージ受けて、
堅打者(攻撃力5、2回命中)だと「(5−3)×2」で6ダメージ受けるし。 >>57
解りにくくてすまん、堅打者型は「打点は低いが確実にダメージを重ねるタイプ」のイメージで書いた。「命中率が高いタイプ」ではなくてね。例えば、防御力無視ダメージとか毒とかで着実に削ってくようなの
とはいえ、レスの主題はその前後の「相性構造」で、その例の内容自体は割となんでもいいのだけどね こちらこそ、本筋にあまり関係ないことで
突っ込んでしまってすまない。 ちょっとクセのある世界観を伝える方法は何がわかりやすいかな。
セクシー対決で戦闘や情報収集、トラップ判定などもろもろ全てを解決するんだが、
ある程度の世界観の説明文だけで「セクシーで罠を無効化します!」とか「負けたら秘密を白状してもらう!セクシーバトルで勝負だ!」とか、
プレイヤーのほうから言い出すまで頭沸かせられるだろうか。
俺は何を言ってるんだ 一番伝わりやすくやりやすい方法はリプレイパートとか付属させることじゃないか
こうこうこう言う意図で作られたゲームでこう言う感じで遊んでねと逐一説明せず
全体の文調をノリを伝わりやすい感じにして伝えるのは多少の文才がいる
画才があればイラストとか小話漫画とかでもっと伝わりやすくする手段もできるだろう >>61
まず置換法
『このTRPGではセクシー=問題解決能力として扱う
つまり敵でも罠でも情報収集でもセクシーで全て解決する事が可能である』
セクシーの部分に意味の繋がる文字を当てはめる事で分かりやすくする
その上でセクシー=お色気と言う所を強調していく
他にはキービジュアル
実際にどうやって敵をセクシーで倒すのか、セクシーで情報収集するのか
イラストを見せる事で視覚的に認識してもらう
自分で描けない場合はアニメや漫画から拾ってきてもいい 著作権が心配だったら、
利用規約的にTRPGのルールブックに使っても大丈夫な
コンピュータゲーム用のフリー素材も充実しているからね キャラの生い立ちや目的とセクシーをうまく絡められれば没入感を高められるんでね
究極のセクシーを目指す求道者
恍惚に浸るのが好きなセクシージャンキー
セクシー対決で兄を廃人にまで追い込んだ宿敵を追うセクシー仇討ち
その世界の人がセクシーに対してどういう価値観を持っているかをハッキリさせる
基本だとは思うが、そういう掘り下げをしっかりやって世界観設定を固めればプレイヤーもキャラを動かしやすい
あとは既に言われてるように
設定を遊び手に伝える工夫もあるとよりいい ある程度の世界観や説明文という前提に反するかもしれんが
こういうのって判定あるいは判定の補助にオリジナルカード使うのが良いんだよなぁ
TORGとか深淵とかガンメタとかさ
そうするとPLは常にセクシーフレーバーに被爆し続けることになる サンクス。セクシーセクシーのノリと勢いで誤魔化さず、プレイヤーが動きやすいように
ちゃんとこの世界のセクシーでできることについてまとめたほうがいいわね。
解説が固くなり過ぎないようにセクシーなリプレイパートを挟むのがよさそう。
イラストは描けないし集めるのにも時間が必要だから、やっぱりまだまだセクシーを極めるのは遠そうだわ。
うーんゲシュタルト崩壊がセクシーしてしまった。 うーん、セクシーとセクシーがかぶってしまった
いかんな、いかんいかん 面倒臭さを省くことと、シナリオの作成を邪魔しないことを
コンセプトに汎用TRPGシステム作ってみた。
キャラごとに行為判定別にしたり、
セッション中に能力を確定して行ったり、
戦闘と戦闘以外を共通に処理するという独特な感じにしてみたけど、
こういうオリジナリティって、イマイチかな…?
汎用TRPGシステムSTAR
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=66915680
TRPG汎用判定コモン1
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=66902985
TRPG汎用進行サプリSTS
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=66902956 とりあえずAマホみたいなことがやりたいんだろうけど
各用語の解説文が少なすぎて何なのかよく分からない
各キャラクターで違う判定方式使えるのもよく分からない
ただでさえ手探りでキャラクターデータ作らなきゃならないのに
共通のスケールさえ持てないというデメリットを上回るメリットはあるのか? アドバイスありがとう。
説明文、もっと持っている大手のルールブック読んで勉強してみるよ。
私は、行為判定選べたら良いなって、
思っていたけど、ニッチな考えだったかな…。
スケールはそこまで比較しにくくはなさそうと捉えていたけど、
その意見を聞いて、少し重く捉えてみようと思う。 行為判定のシステムがたくさんあって選べることの意味がまったくわからん
選べたら何が良いの? ぶっちゃけAマホでいいじゃん
他人が先に作っているものと対して変わらないものを作ってオリジナリティなんて言われても 作りたいから作ることに何ら問題はないんだけどさ一応
d20とかSRSとかサイフィクみたいな骨組みだけの汎用システムって
感想求められても「ふーん」以上のことが言えないんだよな
アイディア以前の思いつきにすぎないから
ある世界観を思いついてそれを実現するためのルール考えたとか
逆にルールを先に思いついたからそれを活かせる背景設定考えたとか
そこまで転がりだして初めてアイディアと呼べるわけで
なんか思いついたけど使いみち思いつかんから汎用ルールにするっていうのは
単なる丸投げとしか言えない
そもそも骨組みだけの汎用システムっていうのは
D&Dあってのd20、アルシャードあってのSRS、カッスロあってのサイフィクなわけで
最初からそこを目指されても >カッスロあってのサイフィク
しれっとデマを混ぜるなw ガープスとかもスケールをある程度限定したうえでの汎用システムだしな
卓の合意の元に物語を作るっていう意図は見えるのだけど、その為の快適性や面白みは感じられない
汎用システムはいわば世界観という分かりやすい遊び方のパッケージングを捨てるわけだから
既存のシステムを改造する以上の何かがないとダメだわな こりゃまた中学生が思いついた部分だけ書いて放置して逃げたタイプの
日本語文章にして原稿用紙3枚にも満たないハナシだな
どうでもいいがなんでこのタイプのルールってpixiv公開多いん? みんなアドバイスありがとう。
思いつきを活かせるようにと、
このシステムでしかできないことを作れるように頑張る。 昔似たようなのがこのスレで公開されてた覚えがあるな
その時は何か面白げなサンプルついてた気もするからそっち方面でやってみたらどうか 自作TRPGを気軽に投稿できるサイトが出来たりしないかなぁ
web公開中のルルブをまとめてるサイトは確かにあるんだけど、自分で投稿できるようにしたらもっと数増えんかなと >>82
GURPSは「基本ルール+キャンペーンセッティング」という
古典的RPGの構造を発展させたものだからな
1からシステム考えるコストを省く目的のイマドキ汎用システムとは全然違うわな >>84
それを活かす必要も作る必要も頑張る必要もないぞ
消える必要はあるが
てか何でお前、前回いろんな方面から受けたアドバイスを活かさないの? >>87
ごめん、言ってる意味がよくわからん
もうちょっと詳しく教えてくれまいか PLの閃きをシナリオ進行に取り入れられるようにシステム作ったんだ
そして完成してから気づいた
これキャット&チョコレートだわ・・・ >>84
ケモプレ君の出身中学は中央中で合ってる?
もしそうなら卒アルとか諸々割れてしまうかもだけど >>88
アドバイス、活かしたつもりだったんだけど、
活かしきれてなかったみたいで御免。
>>91
学校が割れてないことはわかった。
わかっていたら中央中という日本にいっぱいあるアバウトな名前言わないし。
選択肢を絞ることが目的でしょ。 >>92
ケモプレ君は素直だなあ
この今のスリルとドキドキをプレイヤーに与えられるようにシステムに落とし込もうぜ 3年前の件は御免…。
今までアドバイスありがとう。
参考になったよ。
もうここには、書き込まないようにする。
じゃあね。 たぶん誰もが思いつくようなアイデア(のようなもの)だけ書き流して放置してるから叩かれる
・誰もが思いつくけどある程度形になるまでまとめる
か
・誰も思いついてないようなアイデアを提示する
事ができるまで戻ってこなくていいよ。 (そこまで偉そうに参加資格を審査するほどのスレなんだろか…) いやあの程度のレベルのものを乱発されても困るだろw 3年前は「質問する→レス上がって来てもスルーで次の質問をする×n」って感じでスレ占拠してた
会話できなくて自分の性癖垂れ流すだけならスレチかと なんか軽く置いとくか
PLは四天王として魔王(例によって最弱)を守るタワーディフェンスTRPG
ゲームの目的は攻めてくる勇者の撃退
四天王はそれぞれ特性があり、
例えばリッチなら勇者を倒した時にスケルトンをスポーンさせる
エディットパートでは魔王城の建築を行う
GMは最初に魔力を配布する。PLは配布された魔力で部屋、罠、魔物を配置していく
この時、GMは配置された魔王城の内訳を確認しない(オフセなら別室待機)
タワーディフェンスの基本として
『魔王のいる玉座の間を必ず配置する事』『魔王城の入り口から玉座の間まで通路を繋ぐ事』
が必須になる
バトルパートでは魔王城に勇者一行が侵入してくる
PLは交代しながら部屋の様子を描写し
体力の高い戦士、罠を解除する盗賊、火力の高い魔法使い、回復というチートが使える僧侶、あと勇者
などをGMが操作するので、これを撃退していく
撃退した場合、魔力が増えるので魔王城を増築したり、配下の魔物を強化したりする
…ここまではとりあえず考えたのだが、魔物と勇者の戦闘をどう処理するかで悩む まあ既存のルールでできなくもないという範囲だが
面白そうではある。 タワーディフェンスとわりと近い話題で考えてたことがあるんだけど
TRPGで敵ウェーブ制ってのはどうなんだろうな
GMがギミックの一環として出してくることはあるが
システム段階でウェーブ制が採用されてるのがあんまり無いのは理由があるんだろうか >>99
個々の戦闘はトラップと同等な価値っぽいので
単純に配下と敵がぶつかった場合は自動処理でいんじゃない?
システム部分はどうすんのか知らんが魔物の強さ分の数値を
HPから直引きとかそんくらい簡単な方がやりやすいと思う
まああと適当にTRPGっぽい都合として、個別で達成すべき目標をPLに与えるとか
最後に直接戦闘なりのクライマックスっぽい場面があるといいかも 確か個人サイトで作ってたマギウスベースのシューティング系TRPGがある意味ではウェーブ制だったはず 冒企はけっこうシナリオ構造決め打ちなゲーム多いし
そのうち出てきそうな気はする
複数回の戦闘と手軽さの両立が困難そうだが >>99
途中でGMを排除してまでTRPGでなきゃならん理由が分からん
ボドゲでよくね?
>>101
>システム段階でウェーブ制が採用されてるのがあんまり無いのは理由があるんだろうか
データ的にも時間進行的にもウェーブを前提にバランス考えて作らなきゃならないのが手間かかる割に旨味がないからじゃね?
逆に必ずウェーブをやる事にどんなセールスポイントがあるのか説明できるならしてくれって感じだし >>101
システム側からフォーマットとしてウェーブ制を提供するなどであれば、省力化等を目指したシナリオ記法の一形態としてありかもしれないな
ただ、ウェーブ制は、それ用にしっかりデータやプロセスをチューニングしとかないと(特に戦闘リズムの面で)、ダラダラ長いだけの戦闘になりやすいのが欠点か >>103
トラップの一種として扱う位が現状丸そうね
>個別目標
特に考慮してなかったわ
四天王同士で足引っ張りあうのも笑えるけど、それで負けてたらお話にならないので物足りない人向けの選択ルール位かな?
>クライマックス戦闘
とりあえずこれは無しで考えようかなと
クライマックス戦闘にPCを参加させようとすると、直接戦闘する為のデータが必要になってくる
そこに注力するのはコンセプトから外れていきそう
>>106
罠の場所をGMに知られないようにする為の別室待機なので
仮にボドゲにしたところでこの部分は変化しないと思う
この要素をもってボドゲにしたら?という意見は的外れだと考えるがどうだろう というかGMが操作せんでもカードなりチャートなり使ってランダムで動くようにすればボドゲにできるんじゃないの?
ダンジョン出来上がるまでGM放置プレイさせてまでTRPGという形式にこだわる必要性が見えないんだが Wave制システムは
TRPG(に/で)する必要はないボドゲ向き
で決着ということで タワーディフェンスがアナログのボドゲ向きかと言われたら、そんなことはない。
敵の数が多いと配置が大変で、さらにそれを毎ターン前進させないといけないなんてひぎぃってなる。 TRPGの戦闘にするなら、タワーディフェンスじゃなくてタワーオフェンスにするべき
自キャラを前に進ませたほうが面白い。向こう側までたどり着けば戦闘勝利ってのもわかりやすいし。 秘匿情報があるからボドゲ向きじゃないとか言われても
なら丘の上の裏切り者の館とかどうすんだよという
情報が非対称なボドゲそのものはスコットランドヤードの昔からあるし
やりようはいくらでもあると思うが TRPGの戦闘は基本的にMAP移動できるものならオフェンスモディフェンスもできるから
別にシナリオの都合以外でどちらかに絞る必要もないのでは
ウェーブ制はフロアクリア型ミニダンジョンみたいなのでPCの継戦力を問う戦闘イベントとしてありだとは思う 秘匿情報があるからボドゲ向きじゃないとか誰も言ってないが >>108
罠は設置場所でなく発動条件の方を秘匿して勇者側の行動次第なイベント風にした方が簡単じゃないだろうか つかこんなしちめんどくさそうなシステムで探知から始めるトラップ判定とか本当に必要か?
ダメージ源はモンスター、移動阻害はトラップぐらいに割り切ったほうが良くないか? 面白そうではあるけど
>PLは配布された魔力で部屋、罠、魔物を配置していく
これの所要時間と、PL間の意思統一がネックになりそう いっそ対戦ゲーにしちゃえばいいjんじゃね?
魔物側がダンジョン、勇者側がパーティを決められた手番内でそれぞれ構築して戦う感じで
いずれにしてもスレ違いだがな 刻命館/影牢をTRPGに落とし込めばいいんじゃねえかな >>118
PL側にダンジョン作成の権が与えられてる以上
S=FAdの禁じ手ダンジョン作成リソース一極集中が発生しそう 作ってからってよりも、配置しながら遊ぶ感じになりそう
もうHPとか排除して、戦闘パワーみたいなの作って、数字が高い方が勝つみたいな感じにして
敵の数を調整したり、戦闘パワーを上げるスキルかなんか作ったり
あとはAマホでいう伝説絶技みたいに、ある一定のロールプレイを手順踏んでやると効果発動みたいなのも盛り込めそう
面白いかは知らんが 話聞いてもTRPGって感じが全然しないな。
やはりアクションを起こすのはプレイヤーの領域で、GMの仕事はリアクションだと思う。
シナリオも作ることなさそうだしGMはつまらんだろうな。 ダンジョン作成が通常のTRPGのキャラメイク相当ということになるわな
普通のTRPGでは、GMから状況が与えられた後、PCとして行動を決めていくわけだけど
これの場合GMの用意した敵が来るまでひたすら待つということになる
通常のTRPGにおける「闘技場」シナリオみたいな感じで、ただただ戦うだけになりかねないが? タワーディフェンスやるなら、そりゃ基本ただただ戦うだけだろ
ダンジョンがプレイ開始後に出来る都合上、GMの前準備で出来る事はレギュ決めと勇者デック作成ぐらいだろ?
で、トラップの位置をGMがダンジョン作成時に見ると都合が悪い程度に後から対処が可能……
GMの方がよっぽどプレイヤーしてると思うが ゾンビうじゃうじゃや内戦勃発の状況下でのサバイバル系なら拠点構築してTDしつつNPC登場させたりして他の要素も盛り込めるんでね
こういうテンプレじゃないからダメって訳じゃなくて、今回の案件は拠点内で完結しすぎなのが気にかかるな
逆にボドゲじゃいけない理由やTRPGならではの狙いはあるのかな 戦闘が面白いのはやはり戦力が釣り合ってる時で
普通のTRPGで大体見合った敵が出てくるのはPCが釣り合うミッションないし戦闘状況を選んでいると考えれば辻褄はあうけど
敵が攻めてくるという場合に強さが釣り合ってることの合理的理由付けは難しいな そこはきくたけ式で運命とか世界法則でそうなってるで押し切ってもいいのでは 魔王城に挑むとなると傭兵連れてくにしても保険料込みの契約になって割高で
けっきょく少数精鋭に落ち着くとか 基本的にイニシアチブは攻め込む側にあるものだから、
通常攻撃を発起するに当たって勝利するに足る戦力を整えるものなんだけどな。
勝算がなければ攻め込まない。勝算が出できた時点で攻撃を決断する。
勿論見込み違いは往々にして発生するけど。 まよキンで
王国マップで戦略的防衛をやって
クライマックスは、戦闘マップで、延々湧き続ける敵(王国マップで倒し損ねた敵)と戦い続けるシナリオ
とかやったらいいんじゃね?
1回くらいならウケそう >>132
何年か前にも似たようなことほざいてたのがいたが
CRPGに比べ効果音やエフェクトなんかの情報が不足するTRPGでやっても何も面白くないぞ >>134
そう言ってもどうせお前も具体的なシステムの話はできんのだろう?
文字だけの遣り取りしかできん掲示板において
お前が口先だけのヘタレなのか設計能力と発想wに優れたデザイナー様なのかどう判断する?
証明を兼ねてとりあえず逃げずにシステムの骨子くらい提示してみろやw
まあ無理だろうがなw 少なくとも効果音やBGMに関してはオンセならツール使えるし、オフセならスマホから流せばよいし
最初から否定する要素じゃないと思うのだがな
セッション中に流す音楽が重要なら、そこも含めてシステム側で定義すればいいんじゃないの? TRPGがエフェクトやらなにやらとの紐付けが弱いというのは、逆手にとればゲーム性や物語をクローズアップしやすいということでもあるからなあ
ま、プラットホームごとの強みを活かして作ればいいってだけの話じゃないかね、こういうのって
そもそもそうでないなら、わざわざ別プラットホームでやらずに元のゲーム遊べばいいわけで メディアの違いを理解せよ、て奴だな(どこぞの深夜アニメ感) >>138
PL1「トラップ発動、回避判定を」
GM(カラカラッ)「失敗」
PL1「4comboで48点です」
GM「ちょっと待って今コンボのSE流すから……」
PL1「……」
PL2「連鎖します」
PL2(カラカラッ)「成功」
GM「ちょっとま……」
みたいなのを延々やるんか?シュールだなw >>144
煽りじゃなく気に入らないなら最新のシステム風にして説明してよ
ただ例えは伝えたいことを主流な層に誤解を与えないように書くのがセオリーだから
それが凡百なシステムのように見えるのは仕方がないんじゃね >>145
お断りします
まあ、オンセツールベースでやってたり、オフセでもスマホ活用できてれば、そこまでモタモタはせんものだろうけど
そもそも、エフェクト類を武器にしたいならTRPGより向いた媒体あるだろとしか >>138=144=146なの?
だとしたらドン引きなんだけど 書き込み内容でもうわかってると思うけど
>>133>>135>>143>>145は俺です
他の書き込みが自演扱いされてgdgdになる前に宣言しとく
他がID出さなきゃ意味ないかも知れないが
あと>>134は影牢TRPGの叩き台を貼るのず〜っと待ってるからねw >>144と>>146は俺だ
他のレスは別の人だな
>>148
煽られたからとはいえ、必死に出来ない理由をでっち上げた上に、他者のアイデアを口を開けて待つのてのは、ゲームデザイナーとしてちょっと格好悪くないか
たぶん腹いせしたいんだろうが……こういうのは出来ない理由を並べ立てるより、出来る方法を模索する方がデザイナースキルが伸びるぜ >他者のアイデアを口を開けて待つ
言い方が違うだけで、君も自分でどうしたらいいと思うかを具体的に語らないのは一緒なのでは >>149=146
>そもそも、エフェクト類を武器にしたいならTRPGより向いた媒体あるだろとしか
これ矛盾してるってか半分俺に同意してんじゃん
>まあ、オンセツールベースでやってたり、オフセでもスマホ活用できてれば、そこまでモタモタはせんものだろうけど
最新じゃなくても今風のシステムを使ったレスの改変なり説明なりできる能力有るのに何で代案すら出さないの?
議論の席に着いて置きながら話さないのは何の腹案もない批判だけの外野と見られても仕方ないよ 訂正
×何の腹案もない
○腹案だけあっても語らない オンセツールの場合はあらかじめ登録しておけばキーワードに反応して効果音を鳴らせるから>143みたいにはならんよ >>151
そりゃまあ、否定したいだけの奴にわざわざ手間かけて開陳するお人好しはおるまい
完全に無駄手間だもの >否定したいだけの奴
自分がそうなってるのに気付いてるかー >>155
……?
俺、この流れでは初レスなんだが
というか、そういう煽りとおうむ返しと可能性の否定ばかりするから、いいように遊ばれてるんじゃないか? >>153
>オンセツールの場合はあらかじめ登録しておけばキーワードに反応して効果音を鳴らせるから>143みたいにはならんよ
できるのはそうなんだけどさ
それ原作再現になってんの?かつ、音鳴らせるだけでそれ楽しいの?って視点抜けてない?
>>154
開陳って俺、>>143を改変する分には否定する気はないぞ
誰も他人の頭の中の最良な選択は分からないんだから良い例えがあるなら書いてって言ってるだけ
レス読み違えてないかい?
影牢のTRPG化は難しいと思ってるからできるって言う他人の意見を聞いてみたいってだけだよ
>>157
いやー >>158
>それ原作再現になってんの?かつ、音鳴らせるだけでそれ楽しいの?
それを>>143で突っ込んでるようには見えんってことだろ
例えその意味も含まれてたとしても
「わざわざSEを鳴らす宣言をして時間掛けて鳴らす間抜けさ」だけが
あまりにも強調され過ぎててあまりにも分かりづらい >>42
>使うと経験値になるの場合、余ったらネズミにに無駄撃ちするみたいな雑な処理で経験値ゲット
T&Tでは魔法を使うと冒険点(=経験値)が得られるが、↑みたいな事をやっても冒険とはみなされないので無効とかって書いてあったな。 どうもここ10年ばかり、考えるのが全部福袋的なミニゲームばかりになる。
データとか世界設定とか作るのが面倒になってきたんだろうな…… それは別にいいんじゃないのか
福袋的なミニゲームと凝りまくったゲームどちらが優れているとかいう話じゃねえし 商売でやってるなら需要のあるものやんなきゃしょうがないけど
趣味なら好きなもの好きなように作りゃいいしな そも商業的な需要でも今はミニマル化の流れだしな
アークは新書で富士見はB6版でリプレイ付きのルルブ出す時代 数ページのTRPGって作るのも読むのも楽しいんだけどなかなか遊ぶか 途中で送っちゃった
なかなか"遊ぶか!"ってとこまでいかんのよね そういうの集めて遊ぶ日とかやってみようかな 1ページTRPGをたくさん遊ぶ日、みたいなのも楽しいよね
短時間で遊べるシステムの利点のひとつだな 本気でシナリオ作ろうと思うと、
世界設定や特化したルールが邪魔になるときが結構あるんだけど。
予め作って置いた、
幾つかのテンプレートシステムから引用しながら、
1つのシナリオ限定のゲームシステムを作るって、
どう思う?
PCに関しても、PLのやりたい設定を聞いて、
GM(私)がPCをシナリオ兼システム側で作って、
成長もシナリオ兼システムの条件を満たすとスキルが解放される。
ちょっと、シナリオとシステムが一体化しているって、
何かコンピュータRPGみたいだけど…。 ガープスの出来損ないが出来上がるだけに100ジンバブエドル こういうのが遊びたいとかでアイデアや要望を詳細に詰められるのっていうのは
システムや世界観で選択肢を絞ってるからって面も多分にあるので
お題のくくりが明確にない状態でやりたいこと言えって話になると
ゲームのための準備にかかるコストが相応に肥大化するんで…
その手間を乗り越えさせるほどの魅力を出せるならいいだろうけど
結構なハードルの高さだと思う そのテンプレートシステムにCoC、SW2.0、SRS、サイフィクをぶちこんでおけば大体に対応出来るんだろう シナリオ専用にシステムをあつらえるっていう話だけど、
具体的に何を変化させたいの? 完成して、ちゃんと機能すればシナリオによっては便利だと思う
どうやったらこんなシステムができるのか疑問だけど やれるとしたら、モジュール化からのアプローチかなあ…… >>169
Twitterで話してたヤツかな?
シナリオごとにシステムを組むってりゅうたまがわりと近い気はする >世界設定や特化したルールが邪魔になるときが結構ある
この感覚がまずわからないんだが
シナリオに合わせてシステム作るんなら、邪魔なルールや設定を使わないレギュレーションで遊ぶより低コストでできないと話にならんなあ もうダイスアプリとか沢山あるし、入手性考えて六面ダイスに拘らなくてもいいよね・・・
四面ダイス十個ぐらい振っても許されるよね・・・ 六面体ダイスでなくても良いが四面体である必要は出てくる
100面体のメリットは%と同じで初心者でも分かりやすいという理由だったし
奇をてらいたいが為に四面体を採用するのは悪手じゃねーかな オリシスでそんなに難しく考えることないんじゃないかな。
勿論それなりの必然性を付与できるなら大いに結構ではあるけれど。 >>169
シナリオのために設定やルールが邪魔って思う人間は根本的にTRPG向きじゃないな
ルール作ってまでシナリオ書きたいんなら一人でSSでも書いてた方がいい 「ルールが邪魔」じゃなくて「特化したルールが邪魔」って言ってるようだけど。
まあもう少し具体例を示して欲しくはある。 上でも突っ込まれてるけどちょっと前にTwitterで「コアルールを組み合わせて遊ぶ万能システム作りたい」って言ってトーグやSRSやガープスでええやろって言われてた人でしょ、けもぷれとは別の > 世界設定や特化したルールが邪魔になるときが結構ある
具体例が無いとピンと来ないな
デモパラで仮面ライダーをやろうとしたが、服が脱げるルールが邪魔
くらいなら、そのルールを使わないと宣言すればいい
深淵でエブリディマジックな学園モノをやろうとしたが、『猫を木から降ろす』くらいの再判定で寿命を削るのが嫌
とかは、使うルールおかしいだろうとか
寿命の代わりのリソースをGMが決めろよ、だし
なんか、いい例が思いつかん 逆に既存システムでごく一部だけ適当に取捨選択程度すれば
汎用として利用できないくらい極端なのってむしろない気がする
完全に設定と切り離せないしシステム上も不可欠で流用できないくらい独特みたいなの
なんかあったっけ 世界観と特化したルールを外す訳だから、クトゥルフ神話TRPGから神話生物とSAN値チェックを無くしたようなものかもしれん PC1は、攻撃が当たったら即死。
PC2は、天使で天神以外の攻撃では死なない。
天神はPC1を愛している。
PC2は、PC1を守るよう天神から依頼される。
PC1が死亡した場合、PC2は天神から殺される。
PC3は、PC2に過去の復讐しようと、PC1と2の仲間の振りをしつつ、
PC1を倒そうとしている。
この場合、多くのシステムの戦闘ルールと競合してしまう。
後は、特定のPCが死亡した場合、霊となるシナリオとかも
生死が生限定のシステムとは競合してしまう。
後は、自作の方が商用リプレイとか作る時の利用規約の管理が楽だし、
参加者にオンライン配布できるから便利。 だからそういうキモい話は一人で作ってろって
TRPGを物語生成システムと勘違いしてないか? このスレって主にシステムレベルの話だよね。
なんでこうも頻繁にシナリオレベルの話題が出るんだろうか。 >>193
同じ奴がしつこく食い下がって来るからだよ >>190
>PC1は、攻撃が当たったら即死
それってエキストラって言わない?
システム云々以前にPC1がPCである必要性がまったく意味不明
GMがヒロイン独りらぶこめやりたくなくてPC1のPLにヒロイン枠押し付けてるだけだろ
生死以前にPC2とPC3はまともに進めたら殺し合い以外の展開はないよね
みんな言ってることだけどさ……
『妄想SS書くならひとりでブログでやれよ』 既存のやつでも死んだ後の特別処理を追加すりゃいいだけでは PC1が一撃で死ななきゃならん理由が特に感じられんので無視すると
普通にシノビガミでできるシナリオだなぁPC1は一般人で
PC死んだPL暇問題も何十年も前からあるので幽霊ハウスルールも腐るほど見たし
あとゲームルールが邪魔に感じるのは単にゲームしたくないからなので
皆が言うように立ち去るのがいいと思う板違いだし 神様をPC1にして即死するのをNPCにして
神様がPC2にトドメさせるのをプライズ由来にしたら
普通にシノビガミで回るな
面白いかは別にして >>190
百獣戦記プレイズ&プレデターズ卓上RPG シナリオ 魔獣の咆哮
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=56341330
PC1をマギ、PC2をプレイヤー、PC3をヴェノムとすると
話の構造が酷似してるんだがまだしらばっくれるのケモプレ君 シナリオは似てないけど、
口調が似ているからケモプレじゃない? 議論よりケモプレかケモプレじゃないかばかり意識している辺り
叩くのが目的なんだなって、はっきりわかんだね
まぁ、戻ってこないと言ったんなら、
もし戻ってきてたら、ウソダドンドコドーンだけどw >>203
例として出てきたシナリオがTRPGとしてクソだから
「ひとりでブログ書いてろ」以上言うことがなくて議論の余地ないし >>205
読んで来たが>>190を指してるなら違うだろ
あとこれどーすんの
許可無くリンクするのは禁止です。リンクをする場合には一報ください。 リンク禁止するのも自由だし禁止を無視するのも自由。
勝手にリンクした人は彼と友達にはなれないだろうけどそれ以上の影響はない。 自由度云々の方向性といいTRPG性の見当違い加減といいどっかで見たことあるなと思ったらSYSTEMだな 話題変える目的で投下
借金まみれでどうにもならない連中が主人公のイカサマギャンブルTRPG
特徴としてGMはトランプでもボードゲームでもなんでも勝負が決まるルールを用意する
これだけだとただボドゲで遊んでいるだけになるので、ヒーローポイントの代わりにイカサマポイントを導入する
イカサマポイントを消費する事で、ダイスの出目を操作する、相手の手札を公開させる等
イカサマの出し方はオンセならGMに個別チャット、オフセならカードの提示
またイカサマポイントを消費しないでカードを提示するブラフ、相手がイカサマしたタイミングで使用すると妨害、強制勝利に出来る告発も使える
チップが無くなるなど戦闘不能になった場合、1d100のルーレットを行う
5以下だと生存、50以下だと強制労働ロスト、51以上はさらにひどいエンディングを迎える
2on2の協力対戦か、GMvsPLの構図だと相談が増えるだろうからそれなりの形になりそうなんだけどどうだろう イカサマという名のギミック有のボドゲになるだけじゃね? できるシナリオの幅が極端に狭い専用システムを
TRPGシステムと言っていいんだろうか?
つうかそういう意味で
全く話題が変わってない!! ファンタジーTRPGですって何か作ってもそれD&Dで良くね?SWで良くね?とかいう意見がすぐ出るだけなんだけどな D&DやSWは金かかるじゃん
自分で作ればタダだぜ オリジナルTRPGシステムは
「他と違って何が面白いのか、どういう特徴があるのか」
をきちんと説明できないとね。 コテハン虐めたい人や否定して優越感に浸りたい人、
そんな人たちばかり増え、善良な住民ばかり減っていく。
そんなスレッドがあった。
そんなスレッドに、そんな現状を知らない創作初心者が作品を投稿するRPG。
1d100を振り、1が出たら賛美され、
それ以外が出たら、叩かれる。
叩かれるごとに名声が1d20減っていき、マイナス100になったPCは
身バレエンドを迎える。
アンチテーゼ作品。 叩かれる理由を考えない輩は問題外なんだがね。
とりあえず>>190とか>209は特定のシナリオしか遊べない
ボードゲーム級の話しかしてない。 ロボット戦闘特化TRPGで
パイロットのロールプレイはGMが **適当に** 処理して下さい
でも問題ないだろう
てか、そんな TRPG が幾つかあったな >>216
「色んなシナリオで遊べる」というのは、
TRPGの定義に含まれているのだろうか?
それが一般的というだけではないだろうか?
TRPGがこうあって欲しい、そんな思いをそれぞれが抱くのは自由だ。
だが、現状は
「TRPGはこうあって欲しい。そうでない作品は間違ってる」
そう思っている者たちが非常に多い。
そして、一般的な『こうあって欲しい』という作品は既に沢山出ており、
一般的なより多くの『こうあって欲しい』を採用すると平凡でありきたりなものになってしまう。
変わった作品にしようとすればするほど、
「TRPGはこうあって欲しい。そうでない作品は間違ってる」
と思う人達に『間違っている』と思われやすい定石を逸脱した作品になりがちである。 俺のアイデアは平凡ではない
とでも言いたいのかね。 文章を短く纏める能力が欠如してるんだな、てのだけ伝わって来た r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 | 逆逆、一般受け狙いの定石のファンタジーやっても『○○でよくね』になるし、
定石を逸脱した作品にしても
奇異の目で見られるってこと。
ダンジョンズ&ドラゴンズだって、持ち込みでアバロンヒル社に断られたし。
王道の良さがわかっているなら、あまり似ていない普通なファンタジーでも『○○でよくね』なんて、
いわないと思うし。 >>209
1ページTRPGにありそう
んでも、「ゲームの中身を他ゲーに依存する」て時点でどうかとは思うが
>>224
そもそもシステムを語れっつわれてるんだよ
誰が世界観やシナリオの話をしてるんだ マジでシステムとシナリオ&世界観の区別ができないんでは…… >PC1は、攻撃が当たったら即死。
>借金まみれでどうにもならない連中が主人公の
システムの話だってのに
なんで毎回主人公キャラ設定から入るんだろうw CoCで白い部屋から脱出するシナリオはありだけど
白い部屋から脱出するシステムはTRPGじゃないって事でいい? >白い部屋から脱出するシステム
なんだそりゃw
壁の硬さとか工具のスキルとかあんのか?w マヨキン見たくギミックをデータ化したデスルーム脱出モノとかなら行けるんじゃね? 1本のシナリオに特化したオリシスTRPGは有りだが
シナリオが1本もない汎用オリシスTRPGは要らない >>232
一本のシナリオに特化したTRPGって例えば 1本のシナリオというか、 「特定の○○」 をやるシステム自体はアリよね
(変身ヒーローをやるMAR、時代劇をやる天下繚乱、ニンジャをやるビガミ、等々)
脱出モノ特化ゲーてのも、それはそれで良いんじゃねーかにゃー
脱出モノとしてのセッティングを、GM側=シナリオ側であれこれ弄れる余地は欲しいかなと思うけれども 変身ヒーローも時代劇もニンジャも結構幅の広い概念だからな
ただ脱出ゲームとTRPGの相性ってどうなの?
鍵があったら器用判定で壊し機械装置があったら知力判定で壊し壁があったら筋力判定で壊すのがTRPGじゃねぇの? そこの所を固定にしない為に幅を持たせなきゃいけないのが、
銀ピカ言う所の「セッティングを弄れる余地」なんだよな >>235
カードゲームとかにしたほうが面白そうだな
特徴カードとアイテムカードがあって
軽業師とロープとフックのカードがあったら壁登れるとかさ まあ進行がシステマチックに定義されてるのもあるから
やろうと思えば作れはするんじゃねえかな
個々人ごとの小目的の設定とかpvp要素とか小芝居メインにするとか
何らかのアクセントを追加せんと単調になりそうだが 一本のシナリオに特化させるというのは
用意する項目とか目標がわかりやすいから
システムの骨格をつくるのには向いてると思う
ただ1発ネタじゃなくて、いろんなシナリオに対応しょうとしたら
そこから拡張するなり統廃合するなりしないといけないけど やりたいことを突き詰めた結果特化することになった、というならいいけど
特化することが目的化しているのでは意味がないぞ というかトートロジーってヤツだろ
特に意味がない特化のことを「特化することが目的化」と表現するんだよ >>223
システムがサイフィクでも世界観違うならオリジナルTRPGに該当するんじゃないの? サイフィクやSRS等、既存のフレームワークを流用する場合は
作り込む対象が、「中身のデータ」になる訳で
どの道、世界観がどうこうの話は「自分のノートにでも書いとけ」にしかならん そもそもスレタイ自体に問題があるな
オリジナルTRPG制作総合
→オリジナルTRPGシステム制作総合
→オリジナルTRPGワールド制作総合
とかに分けたほうがいいんじゃね 例えばfateを元ネタに聖杯戦争を遊ぶ事に特化したシステムを作ったとして、それは1つのシナリオに特化したシステムなのだろうか 一本のシナリオに特化して、
ルルブなしでシナリオだけで完結しているTRPGを
システムレスシナリオTRPGと定義して、
専用スレ作るとかどう? >>251
申し訳ないがケモノはNG
考えてみたらシステムレスシナリオTRPGスレとか
クソスレだったわw のびのびTRPGとかはどういう評価になってるの?
名前も区分もTRPGだが箱の中身はカードゲームだからボドゲでよくね?って言えるけど。 >>248
それただの原作物じゃん
>>249
殆どの人間に1シナリオ特化のシステムに対する需要がないからな
既存のシステムにハウスルール適用して邪魔なのは削り必要なのは足せば済む話
あるいはこのスレお決まりの文句「それボドゲでやった方がよくね?」
それにそもそもの問題点は1シナリオ1システムの話じゃないしな そもそもシステムが無かったら、PLが「自分のPCは一体何が出来るのか」が解らんだろうが
場面毎に一々GMが「今キミのPCは○○が出来るよ」って解説入れるのかよ >>253
TRPGであるかどうかはコンポーネントに左右されないし
特定のジャンルのみを扱うのと特定のシチュエーションのみを扱うのでは全く異なる レディブラックバードは1シナリオ1システムなんじゃないの ワールド作成だってオリジナルTRPG作成の一部なんだから分ける必要ないだろ
俺もちょっと聞きたいと思ってたんだけど、
割と歴史寄りのFTRPGでハプスブルク帝国風の国を出したい時、
どの辺のポイント抑えたら「らしく」なるかな?
婚姻政策で寄り集まった分断された領土、帝位選挙制を建前にしつつとある一家が占有している状態、
オスマン朝みたいな有力な外敵、宗教改革のような現象による社会の分断、こんなところか? フレーバー部分でどうすればらしくなるか自分で分からない場合
それを作るのに向いてないってことだから諦めるが吉 「らしく」はどこにかかってるんだ?
「歴史寄り」か「FTRPG」か「ハプスブルク風」か?
まずその辺の比重を決めんとどうにもならんぞ
実在の歴史の中にファンタジー混ぜ込んでるのか、
ファンタジーの中にハプスブルク風味漂わせてるのか 「割と歴史寄りのFTRPGで」が前提
「ハプスブルク帝国風の国を出したい」が相談ポイント
まだ論点を絞った質問できるほど煮詰まってないけど話の流れ的にワールド設定の話出たっていいじゃんって言いたくてさ
煮詰まってから出直せと言うなら流してくれ >>261
どうすればアドバイスになるか分からない場合
相談に向いてないってことだからROMるのが吉 フレーバーの説得力を強化するには2通りの方法がある
オススメは両方やること
1.絵にする
一目瞭然、百聞は一見に如かずという言葉がある通り絵は最強のフレーバーである
2.データにする
ゲームなのだからデータで差をつけるのがフレーバーに魂を吹き込む一番の方法である
SGではデータ化するのに2種類の派閥があって
データ派:ユニットのデータを史実に近づける。結果史実通りに戦わせて史実通りの結果が得られなくても気にしないことにする
史実派:史実通りに戦わせて史実通りの結果が得られるようにデータを調整する。各ユニットのスペックが史実通りでなくても気にしないことにする >>264
262でも指摘されてるが
望んだ解答が得られないのは質問の仕方が間違ってるからやで 国家のデータをとるのは難しそうだな
綿密にデータをとってもヨーロッパの一国家程度にしか浮かび上がらなそうだし
イラストにしても「おっ、これはハプスブルク帝国をベースに描かれたんだな」なんて絶対分からん だってらしさなんてデザイナー側のエゴであって
プレイヤー側には関係のない話だもの
あらゆるプレイヤーに「おっこれはハプスブルク風の国なんだな」って分かってもらうには
ブルロみたいに長大な設定資料集つけるしかない
んでそれって舞台の元ネタがプレイヤーに分かってもらう必要があるゲームなの? 自分が「らしい」と思える要素を適当に入れて
GM向け情報の欄に「モデルはハプスブルク帝国です」って書けばよくね? >>267
国単位でデータ化しようとする意図が分からん
ヘタリアみたいな国家擬人化RPGなのか? すげぇ安直な案だけど国の名前をまんまハプスブルク帝国にしちゃえばいいんじゃね多少もじってもいいけど
そうすりゃそういうのに造詣のあるGMなりPLなりがその国で勝手にそれっぽいことしてくれるだろ
造詣の無い人ならふーんそういう名前なんだ現実のアレに似てるねで終われてスルーできるし
現実のモデルに縛られるあまり雁字搦めになって扱いにくい設定まみれになるのは同人にありがちなパターンだしな
設定詰めるにしてもせいぜい国家体制ぐらいじゃねあんまり周辺国との関係とかまで詰めちゃうとどこで何やっても件の国の設定絡んできてめんどくさいし 先ず、PLに「ハプルブルク風だと理解して貰う必要があるかどうか」を考えろ
んで、理解して貰う必要が無いなら適当になんちゃって設定でいい >>267
何でみんながやってることができないの?
なぜ受けたアドバイスすら試す前に投げる?
他の人間が地味な努力もせず一足跳びに完成に漕ぎつけてるとでも思ってるのか?
そんなんだからケモプレ言われんやで 話題出した本人ですら何がそれっぽいのか理解してなさそうだしな
広域長期間でキービジュアルが無くて特徴が政治体制にあるならPCを貴族として政争するのが早道だと思うけど >>273
相談主でもないしケモプレでもねーわ
くだらんゲスパーは止めてくれない? まあやりたいことあって設定組んで
その上でそれっぽいこと出来るようにシステム組むとかの手順は別にいいんだが
そういうイメージありきで組む場合、他人に説明できる程度には
コンセプトやイメージやらを固めてないと初歩が踏み出せないから
それじゃないかなあ
仮にゲームシステム部分が全部できちゃってるなら単なる背景、フレーバーなんで
わりとユーザーが認知しようがしまいがどうとでもなる 知識とかないけど、なんとなく当時のイメージとか雰囲気にあこがれるという感じなら
忠実の歴史とかすみにおいて、思いつく限り誇張気味のステレオタイプを列挙して落とし込めばいい システムのコンセプトも分からんのに設定どこまで作り込めばいいかとか聞かれても
好きにしろとしか答えようがないがな
というか>>262の質問に答えられてもないし
他のヨーロッパ諸国と差別化出来ないとか抜かしてる辺りお察しなんだが 〇〇らしさってのは突き詰めると元ネタに極力近づけることで、逆に元ネタを改変して自分の発想を組み込んだものがオリジナル要素になると思うんだよね
つまり程度問題であって、その尺度は受け手(特に知識量)によって変わるから一概には言えないけど
知名度や重要度が高いと考えられる要素はあまり崩さず元ネタに近い状態で採用すればアピールに繋がるかも
>>271も言ってるようにハプスブルクって名前をそのまま持ってきちゃうとかね 単にPC集団の冒険の背景として表現したいのか、
それともRPG福袋 '94の「毒薬と短剣」みたいにそうゆう社会をゲムとして構造化したいのか、
>>259からは全くワカランのでナンともゆえないけど、
例えばオレがグローランサを描写しても
「ナンかアルプスの少女ハイジみたいな風景ん中で
ヴァイキングや蛮族コナンっぽい連中が酒盛りしたり殴り合ったりでヒャッハーしてるトコに
ローマ風のトーガ着たルナー帝国の役人が偉そうにやって来たので色んなイザコザが起きる」
みたいなトコまでしか理解してもらえない、或いはソレでもう十分ではあったなァ、とは思う。 PLがその背景を理解しないとゲームにならないのか、
別に理解しなくても全く問題ないのかで変わって来る話だからな
ラノベの「人類は衰退しました」なんかでも、舞台は十中八九イギリスなんだけど
別にそれを理解する必要は全く無いし 『混沌の渦TRPG』は16世紀のエリザベス1世のイギリスを理解していないと話にならなかったな
当時、リアル厨房だった俺達には
1ポンドは12シリングってのも意味が解らなかったし
インチやヤードで書かれた説明も電卓頼りだった
書かれた薬草も名前も、ただの呪文だったし
そもそも、シナリオのツボも理解不能だった
今だったら、色々小ネタを仕込んで楽しめそうだけど
多分、うちのプレイヤー諸氏はついてこれない イギリス製のTRPGにイギリスのネタが盛り込まれるのは必然なのでは
それを商業では出て来ない系とかw 時代劇TRPGだってあるわけだし、CoCの基本ルルブの背景世界は1920〜30年代のアメリカだし、ある程度のお約束がわかってるわかってる人向けなんだろう。 まあ今だとコンセプトが史実に沿った時代モノとかでも
資料はあってもシステムデータは財産点とかの簡略化表記になるかもなあ
時代劇がやりたいんであって
リアル江戸シミュレーターがやりたいわけじゃないみたいな ガイジンから見た天下繚乱ってどうなん?的な
いうてもおぜぜは財産点だし単位はメートル法だしな(テリーマン?ポケモンゴで学んどけ!) (ポルナレフAA略)
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
「おれは 新しいTRPGを作っていたと思ったら、いつのまにか文化人類学の学説を考えていた」
な… 何を言っているのか わからねーと思うが おれも 何をやってたのか わからなかった…
頭がどうにかなりそうだった… 雑談だとかトンデモ理論だとか そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ… 架空世界の設計してると大体そうなるな
まあ、そこで「この世界はエンタメのために設計している」ことを忘れたりすると、TRPGとしては駄作な世界が出来上がったりするのだけども 架空要素が絡んでくる世界設定なら
PCの行動指針、ひいてはコンセプトに関わってくるから
価値観の基盤になる文化の概要だけでも考えないわけにいかんしなあ エンタメとしても
「もっともらしい理屈を付けて、話にリアリティを持たせる(様に錯覚させる)」
のは有効な手法だからね
エンタメである事を忘れてはいけないが 世界設計をしていてリアルリアリティの呪いに囚われる者の多さよ…… TRPGの世界設定に使おうと思って、現実の神話伝承について考察してたら、現実のそれに対する解釈を思いついた。 ゲームに全く関係のない思い付きをしたとだけ書かれても興味を持てないと言っているんだよ
そこは解ってくれ ここはお前の日記でもツイッターでもないってはっきり言ってやれば? なんつうかオリジナルTRPGとは何かというメタ議論 オリジナル神格の名前つけるのチョー面倒
既存のものの名前でも当てようかとも考えたんだが
オリジナルエネミーにゴブリンって名前をつけてこの世界のゴブリンはこうなんだよ!
と言い張るのには全く抵抗を感じないのに
この世界のオーディンはこうなんだよ! と言い張るのには抵抗を覚える不思議 神の名前にアレックスとかブライアンみたいな普通の名前は付けられないしな 単なる権能名で呼べばええんちゃうの「戦の神」とか「豊穣の神」とか
面倒ってことは主要な部分でなくわりとどうでもいいんだろうから
固有名詞なくとも識別さえできればよかろうし そりゃ苦労してもつけたいからつけてるんでしょうが。
多少飛躍するけど、TRPGなんて既存のがたくさんあるんだからオリジナルで作る必要ないよねって言うのに近い。 些末な部分に関しては労力かけないのも制作作業ではわりと大事かとも思うぞ
モチベーションあればそもそも面倒とかいう感想出てくる気がせんし 298だがなんかスマン
神話の話題だったのでちょっと便乗した軽い愚痴らしきものを吐いただけなんだ
というか5行中4行を占めてることからも分かる通り
ゴブリンはOKでオーディンはNGに感じる謎のがメインのつもりで書き込んだんだ
神格の名前はちゃんと付けるつもりだよ
神話とか各神殿の俗世における役割とかが決まってるのに名前だけないのは片手落ちだからね
重ね重ねスマン >ゴブリンはOKでオーディンはNGに感じる謎のがメインのつもりで書き込んだんだ
種族名と個人名の差では >>304
それは俺も考えたんだが
ミノタウロスやケルベロス、メデューサなんかが種族扱いでも違和感はないのよな
単に先人たちが既にやってるからなんだろうか…? それらは本来個人名だった物が、既存のゲームで種族名として扱われて大量に登場したりするせいでは
まあファイナルファンタジーにどっぷり漬かれば、
オーディンやシヴァやベヘモスが適当でも気にならなくなるんでないの >>305
思い入れの差、かもな
特定の神格に対しての「こうあって欲しい/こうあるべきだ」というイメージが強すぎるのかもしれん
まあ、もしそうだとしたら、それは「固定観念」というものなのだけど 人頭蛇身のミノタウロス族とか
軍神メドューサの妻ケンタウロスとか
本来のイメージを無視してると違和感が有る
一方、オリジナル設定でも
神々の王オーディン、賢者のような姿で現れ、神々がから父と慕われている
とか、元のオーディンのイメージを仮借してれば違和感無くね?
一種のストループ効果じゃないかと
※ 緑色で「あか」と書いてあると、理解するのに無駄に時間がかかるなどの効果 あんま気にならないと思うがな
ゴブリンもオーディンも半裸美少女にされるこの国では
作中での言動と設定が矛盾してるとかでなけりゃ リロードしてなかったわ
310は特に309宛てじゃないから >>324
慕われている、と言うのは違和感あるかも知れないが、賢者なのも、神々の父という扱いしてる神話もあるのは事実だからなあ……。 ファンタジーの既存の名前は違和感あるからだめだけど、カタカナの固有名詞はつけてあげたいなら
欧州の地図でも開いて城とか駅とかマイナーな都市の名前を使うとかどうだろう パンティ(マレーシア)
スケベニンゲン(オランダ)
キンタマーニ(インドネシア)
等が使われそう みんなありがとう
とりあえず色々考えた結果
一族が奉じる神に片目を捧げることで知恵を授けられるオーディン一族というネタだと忌避感が全く無かったので
原因は分からんが元が種族名か固有名かは関係なく固有名にするのにダメっぽいらしい
あとみんなの助言とは全く関係なく権能が近い既存の神の名前をアナグラムすりゃあいいんじゃね?
という考えに至った(例:神々の王ディオーン)
みんなスマン >>298
>オリジナルエネミーにゴブリンって名前をつけてこの世界のゴブリンはこうなんだよ!
ガンパレードマーチ >>299
「俺は水野良・SNE・SWをディスりたい」まで読み取れた。 >>295-296
で、あんたらの発言のどこに「オリジナルTRPG」の要素があるんだ? >>299
謝れっ! 肉じゃがとダイス運の神様に謝れよう! >>319
チラ裏にでも書いてろって言われたのそんなに悔しかった? 名前欄に299って入れようとしてアドレス欄に入れてしまった やたら凝っているが、把握の難しい世界設定を有するTRPG…ハーンとかだろうか? >>299
逆に神様の名前だから普通の名前になるかもよ?
欧米人の名前なんて、天使とか聖者とかからつけられるものってあるじゃん?
マイケルとかジョンとかジョージとか
多神教なら神様由来の名前が一般的な名前になるかも >>325
キャラクターじゃなくてプレイヤーレベルで違和感バリバリじゃないのかって話
まあ俺は気にしないぞって人がそういうTRPG作っても別に構わんとは思うが 聖人や天使と神では越えられない壁があるような気が
アマテラスやスサノオみたいな名前の日本人あったことないし
シヴァやサラスワティみたいな名前のインド人も
キリスト教圏でジーザスなんて名前した人間も知らんしな ギリシャではゼウスとかいるみたいよ
単に教義や神の立ち位置、文化や命名の風潮なだけな気が ディアナさんチャンドラさんミナカタさんはいっぱいおるし
ジーザス・スガワラ・トーゴーたちは壁を越えたのでリアリティ的には問題ないっす >>327
F先生なんて、古代人キャラの名前をその時代・地域の神様からとってつけてたな。 人名でゼウスというと、個人的にはやっぱりダイ・ハード3を思い出すなー
ギリシャ・ローマ辺りの神名は今も人名に使われることが結構あるね。俺の友人のイタリア野郎なんかはアポロだ 元は一般人名を神の名前に使う話だった気がするがまあいいか 人名が神名となることも、その逆も、どちらもあるわけだからいいんじゃねえかな
支配者が神に列せられるのなんかも、広い意味ではこの範疇かね。ローマとかエジプトとか ジーザスのスペイン版のJesusさんは普通にいる
というかイエス自体が当時の現地だとありふれた人名だったし >>327
> シヴァやサラスワティみたいな名前のインド人も
いやこれはインドではよくある人名だぞ 神じゃないけど召喚魔術で使役するデーモンの名前に普通の英語圏の女子名を付けるってのやったことあるわ。
支配すると普通に物理戦闘に使える上に、主人は大呪文一つと小呪文ないし特殊能力がいくつかが使えるようになったりする。
敵味方で同種使ってるとどうにも萎えるのでTRPG向きじゃないなと思って断念したけど。
因みに名前を英和辞典からしらみつぶしに蒐集してたら、
大量の活字の中から「女子名」の並びを見つける速さが異常に早くなるという特殊能力がついた。 造形から人格まで全部同一の個体であるというならあれだけど
名前だけ同じな別個体なら敵が使ってもいんじゃない?
むしろ字面だけで自分の呼ぶそのキャラクターを連想してRPする要素とか入れたら
なんか面白いネタになったりしないかな >>336
マイケル・ジャクソンとかそのまんまだしな
ガブリエル/ガブリエラなんかも多い マイケル寂尊と書くとキリスト教と仏教が合わさって最強に見える >>298
カメだけどその辺はオリジナルの設定と元ネタ通りの設定を上手く混ぜ合わせれば逆にスパイスになりそう
某サイゲのバハムートや
某遊戯のオシリス、ラー、オベリスクって
本来は魚や人型の神や鳥頭の神や柱(神様ですらない)はずなのに巨人やドラゴンでも全然違和感ない
上にあった人頭蛇身のミノタウロス族とかも
上手くやれば多分インパクトになっていいスパイスなるかもしれない
(こいつらは牛頭だって有名すぎてその上手くやるのが相当難しい気もするけどw) そうだ、流れに便乗してみるけど
主人公側が一般的に悪魔や怪物と呼ばれるモノを信仰してて
その信仰してる神話内で一般的に神様と言われてる物を敵視したり殺害したりしてるのってアリなんかな?
例えば上に出てたギリシャ神話で例を挙げるなら
ゲーム上PLの味方になる組織がテュポーンを信仰してて
その子供のケルベロスやオルトロスを聖獣って呼びつつ神話で対立してたゼウスやヘラを魔王とか魔女って呼んでたり
独自の神話内で悪のゼウスは聖なるテュポーンの炎で焼かれて死んだって言い張ってるみたいな ぶっちゃけそれやって面白いか?
PCの一人くらいならともかく全部が価値観からして異端ってのはその世界の普通の人間とコミュニケーションしようがないと思うんだが >>346
もともとPC達がちょっと世間からズレてるとか
ぶっちゃけ一般的に見たらカルトっぽい所に所属してるっていうのも面白いかと思ったんだけど
そうでもないかな?w ぶっちゃけ敵が天使、自陣が悪魔なら腐るほどないか? 神様がいるような世界でPLが反社会勢力とかテロリストみたいな立ち位置になるっていうコンセプトならわりといけるんじゃね >>347
まずその設定でPCは何を目的として遊ぶのを想定してるんだ?
TRPGの設定はゲームのコンセプトを面白くするためのもので単体で見ても意味ないぞ そもそも受けようと思えば邪神の加護受け放題のアマデウスが 腐るほどではないが
深淵で、自分は魔公配下、敵は妖精騎士
ビーストバインドで、自分は魔界の王子系、敵は天使系
くらいかな
悪魔側と設定されるのは、あまり思いつかない
吸血鬼や狼男はいくつか思いつくけどね リアルの社会倫理から見て逸脱している価値観の中のPCを遊ぶ、と解釈するのなら結構あるな みんなありがとう!
よく考えてみたらその手の設定も探せば結構あるねw
安心してカルト教(?)出すわww
設定は、一応主人公サイドがカルト教(?)って事にはいろいろ意味があるつもりなんだけど
公開した時に特定されそうだから言えない・・・。
ごめん。 信仰とはちょっと違うがキルデスがまんまだよな
悪魔関係のPCが天使と戦うの 現実世界では「神の敵」設定の存在は
別に悪人が信仰しているわけじゃなくて誰も信仰してないんだけどな いや、別の民族の神が悪魔扱いってことはあるから
悪の種族属性と言うのが存在する世界なら悪の種族の信仰する神は悪になるのが当然か。 一部の神秘主義なんかではパワーソースとされてたりするコトもあるので
設定だけあってデータはNPC専用とかそうゆう類。
そも悪魔学全体が同人サプリっぽい、とゆうべきかもだ。
>>349
完全に逆転とは言わないまでも、フツーに悪を選べるし善に敵対もするって
意味でイイならメガテンが挙がるかなあ。
あと、全てを相対化してるって意味でならグローランサ。
ココらへんはゲムで扱う以上はハッキリした境界とかは定められないので
結局はシナリオのセッティングとデータの便利さで決まってしまう感も。 俺もブラックマトリクス思い出した
あの世界はTRPGで遊んでみたいかもだ。もちろん非主人公側で ググッたらつちやきょうここんなことになってたのか
当時好きだったのに あああああああああああああああああああああああああああああああああ
設定がバグってたぁぁぁあああ
しかも一番大事な設定だったのにぃぃぃぃぃいいいいい!!!!
『クトゥルフがキーワードのTRPGを作ってて、
設定もルールも大体終わった後に
クトゥルフを火の玉の怪物だと思ってたけど間違いだったことが分かった』
レベルの設定ミスをやらかしてしまったあああぁぁぁぁあああああ!!!!
マジでどうしよう
このまま押し通すか果てしないデバックとの戦いに身をゆだねるか・・・。 もぅぃゃだ。(´・ω・`)
しにたぃ。(´・ω・`) ああああああああああああああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああああああああ クトゥルフをクトゥグアに差し替えればよくね?
そのキーワードが大事ってんなら頑張れとしか言えんが >>368
たしかに!
名前から連想される設定を全て弄るんじゃなくて
もともとの名前を変えちゃえばいいのかwww
それだけだと若干やっぱりなんか所かバグるけど
たぶんもともとの名前を変えちゃう方がはるかに簡単だし誤魔化しやすそうだわw
ありがとうww メタンハイドレードで炎を操るクトゥルフ御大
あり、、、かな?
元々、星の彼方からやってきて太平洋に棲みついた謎生物なので
海に絡める必要は有るが、水にこだわる必要はあまり無いんじゃね?
とか
ダーレスの4大理論を無視して言ってみる あくまで例えとして用いただけであって、実際にクトゥルーな訳では無いんだろ とりあえずTRPGと関係ないことでもやってパニックを落ち着けよう SW2.0とか一般的なイメージからわざとずらしてあるけど特に問題は起きてないよ
あの世界ではドワーフは火、エルフは水、ドラゴンの進化したリルドラケンは風 クトゥルフはよく知らんが「このゲームではこういう設定です」で済ませれば何の問題もないと思うが コナンの作者もトランプの絵札を
キングとクイーンとあと一つを王子だと思い込んで描いたからセーフセーフ ヘクトールとランスロットはまぁ王子と言えなくもないはず? >>377
由来的には小姓とか召使いやで
興味あるならWikipediaの「ジャック (トランプ)」辺りとか見てみるとええで てっきり
小アルカナのナイトがジャックになったと思ってたが
ペイジがジャックだったのか
目から鱗なトリビアだな >>376
自分はペイジ(青年)+ナイト(戦士)=王子
だと思ってたw 友人が見つけてきた自作TRPG(リンク参照)で1セッション遊んできた。
いままでにキャラ作だけは何回かやったことあったんだけど、データによるキャラの表現幅が広くて楽しかったわ。
セッションは、まぁ普通のセッションだったんだが、戦闘は楽しかった。
ネクロニカの良くない点がわかりやすくなってたように感じた。ただまぁ自作システムは理解するまでが大変なのはごもっともなんだけどね。
https://www65.atwiki.jp/dystopia-trpg/ 他人の作った同人TRPGを見て思うのは、
最初に、デザイン意図のポイントを短くまとめたような「デザイナーズノート」的なものを読ませてほしいということ。
そういうのがあった方が入っていきやすい。 相談と言うか、愚痴かも?
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PC=各組織の代表者
御前会議・サミット的な会議フェイズと、会議結果の行動判定フェイズのターン制
リソースは、秘密結社だの、教団だの、企業だのといった組織として表現
判定の為の”分野”と、成功率に直結する”規模”、コストとしての”予算”、あと特殊効果とかフレーバーとか
舞台設定として↓みたいな2つを考えてる
ファンタジー:王(GM)、朝廷(舞台)、大臣など(PC)
SF:総督(GM)、植民惑星実務会議(舞台)、大企業代表者(PC)
問題は、クライマックス戦闘相当の終盤の盛り上がりをどうするか
戦争レベルの戦いで、敵味方でリソースを潰し合うのも派手だが
被害甚大で、後味悪いしなぁ そもそもゲームの目的(なんのために会議をするのか)がわからないので
結局そこがあいまいだとクライマックスどうするか決まらないのでは
宇宙温暖化会議だったら協定結ぶことが最終目的になるだろうし 御前会議とサミットじゃ全然性質が違うんだが
同じシステムで機能するのか? >>384
話がちょっとズレるのでアレなんだけど
これ、PCを組織の代表ではなくて、勢力争いしてる神々にしたりすると、より凄惨な方向に突き抜けて面白そうだなーなどと思ったり
こう、暇を持て余した神々の遊び的な 会議で何かを決定することが目的ではなく
コミュニティ全体の懸案を、各組織が表向き協力しながら、手下を使って解決するロールプレイがやりたい
サミットはかなり語弊がありましたね
※語源の頂点に位置する会議という意味で使いました
シャドウランのコーポレート・コートや
ワールド・オブ・ダークネスのヴァンパイヤの宮廷みたいな感じ
伝説のテロリストが入国した
ドラゴンの目撃例
危険なウィルスが拡散、人口ウィルスっぽい
邪神を召喚しようとしている噂
など
いつものセッションでは、冒険者やトラブルシューターとして、現場で問題解決してるけど
そういう有象無象を使って事件を解決させる側のロールプレイがやってみたい >>386
1システムで全部カバーする気はなく
何処かにフォーカスする予定
>>387
一応、仲の悪さをひとまずおいて協力できる程度の危機感は演出したい
暇な神々だとシナリオにならない気がする
PC=地上の神々で、異界の神々の脅威だと、シナリオも組める気がするが
リソースのバリエーションが思いつけるか自信がないな NOVAの神業みたいに組織の頭領ごとに異なる万能リソースで最終解決するのはどうかな
リソースを使用可能にするには会議で認められる必要があって
事件と直接関係あったりなかったりするトラブルシューティングの判定をこなして発言力を高めるみたいな 幕間の処理がかなり多くなりそう。
開き直って幕間がメインみたいにしてしまう手もあるか。 >>389
キリスト教やらイスラム教やらヒンドゥー教やらの神々が、諸々の事情でお互い直接加害はできないから地上の人間を使ってコンゲームする、とかでもええんやで 組織を運営する側にとって被害は最小限に抑えたいものだし、クライマックスを派手にする必要は無いんじゃないかな
その分ミドルに力を入れて、PLにはいかに問題解決のための計画を上手く立てられたかで満足してもらえるようにした方がいいと思う
それぞれがリソースを温存するだけでなく、各陣営の思惑を考慮して誰がどのカードを切るかというやり取りを上手くさせることが出来れば
クライマックスは単に結果を見るだけのものでも人を選ぶかもしれないが面白いと思う >懸案を各組織が表向き協力しながら、手下を使って解決するロールプレイがやりたい
プレイ風景、要するに「過程」のイメージだけしか決まってないのかな?
シナリオの(場合によってはそれとは別にキャンペーンの)目的を設定して、
それをどのように評価してどのような報酬を与えるのかを決めたらもっとゲームとしてのが具体性が増してくると思う。
例えば、冒険者が活躍する普通のTRPGならラスボス作っておいてそいつのHPがゼロになったらゴールって言えるけど。 >>382
製作者の知人だけど、この前仲間内でルールブック製本して頒布してたから、今後ゲームマーケットとかで販売の可能性あるかも
このDysTopiAってシステム、2D6判定のSRSとかBBTのシステムの限界を2D10判定にして上手くかわしてる感あるし、割と良くできてるなとは思う >>395
情報サンクス
>>396
キャラクターレベルの略。
初期作成がCL1だったはず。
SRSだとCLってクラスレベルだったりするけど、これはクラス側にレベルがないし クトゥルフが流行った今なら以前よりはD10の入手性についてハードル下がったかと思ったが、あの辺のクラスタはそもそもオンセ率がめっちゃ高いので、特段そんなこともなかった ダイスは欲しければAmazonで買える時代だしなぁ・・
ダブルクロスをやらなければ大体2個あれば済むし Amazonなら到着まで二週間待つ根気あれば20個300円とかで買えるしな(そんなに必要ないけど >>397
いつものやつより完成度は高いが
これ身内でないと分からん要素多すぎないか?
何の説明もなしにいきなりCLとか出て来るし >>399
んー、戦争では後味が悪いのなら、国家規模のプロジェクトを達成するんじゃダメなのかい?
公害対策、絶滅危惧種の保護、宇宙進出みたいな新技術の開発と色々あるよ。
科学理論の検証なんてのもあるね。 >>389
知ってる範囲で近しいのはまよキンの王宮フェイズみたいなモンかな。
大規模に包括的に定量化したシミュレーション形式なら
ジョン・ハンターのワールドピースゲームとかに近いかも。
規模はともかく構造や勝利条件ナンかは参考になるかなって。
個人的には超世界転生エグゾドライブでヒトツ。(ステマ)
ただしアレは基本的には対戦形式だけど。 そもそも会議をメインにするシステムなのになんでクライマックスを外におくんだ?ダンガンロンパや逆裁みたく「論戦を制するのがクライマックスバトル」でよくね? 要するにPCは現場にいないわけだけど、
現場がどういう状況で、決定の結果どうなったかを表現するシステムは必要だと思う。 ただの愚痴だ。
こう、数値的にきっちり法則が決まっているTRPGを作ろうとした。
キャラのパラメーターや様々なデータが、総て計算式や規則的に変化する表で求められる。
え、バランス? ナニソレ、美味しいの? 攻撃力特化で防御力皆無になったりするけど、パラメータ合計は合ってるからいいよね。
リアル・リアリティ? いやまだ食ったことない。1Lv村人より100Lvスライムの方が知力が高くなっちゃうけどいいよね。 >こう、数値的にきっちり法則が決まっているTRPGを作ろうとした。
>キャラのパラメーターや様々なデータが、総て計算式や規則的に変化する表で求められる。
昔そういうシステム作ろうとしてたっぽい人がいて、何故か陰謀論にどっぷりはまり込んでた。
https://hybrid-rpg.blogspot.jp >>410
リソースの変換式などを決めてからデータ設計するとかは基礎中の基礎だから、別段珍しい話ではないなあ その変換式が悪かったんじゃないか?
同じ能力値でも1対1とは限らないし。
弓兵には器用度が必要だろうけど、僧侶には必要がなさそうだし。 そもそも、レベルの基準がわからんが仮にレベルが1から100なら、最底辺の村人と限界まで鍛え上げたスライムを比較してスライムが賢くてもなんもおかしくなくね? 説明を見る限り当初の狙い通りの物ができたようにしか見えないのに
なんで「愚痴」になるのか全く分からん >数値的にきっちり法則が決まっているTRPG
ありがちな麻疹にどっぷりな自分自身に気付いちゃったんだろ
出来た物が面白いかどうかは別の問題としても そも知力という能力値と知能、知性って別もんじゃね? 知識と知能は別だが、知力っつー場合両方を含んでる感じはする そんなら知力が低いからと言ってPLはPCに馬鹿な行いをさせる必要はない的な文言をよく目にする事はないはずなんだがなぁ
これはGMがNPCにでも知力が高いから以下略でも変わらん
判定値は所詮判定値だよ 俺に言わせればその現象は単に、キャラクターの知力の反映をプレイングできっちり反映するのが難しいという技術的問題の表れに過ぎない。
従って正確には、「知力という能力値と知力って別もんじゃね?」と表現する必要がある。 スーパースライムに教わった経験がある人は割と多いんじゃなかろうか(板違い というか超強い子供・年寄りとか見た目ザコだけど超強い隠しボスとか漫画小説ゲームの定番では 単一の情報と言う点では、ドラクエなんか恐らくレベル1であろう「いいスライム」が主人公や村人の持ってない情報をくれることもおおいしな >>410
典型的な目的と手段を取り違えたパターン
ゲームにおいてそれを遊ぶのに使えない数値や法則なんてゴミより邪魔なだけだからな >>423
それはそれで知力という単語そのものに拘泥しすぎというか
別段知的能力値の名称は知力に限らないし
最近のAI関係の本読むと知性と知能は別物って文言が頻発するしな
ちなみに今俺が作ってるシステムだと
モンスターの知的能力値と知能は概ね相関関係が認められるものの一応はシステム上別物という扱いにしてる
知的能力値は高いが知能は低いモンスはいる逆は今のところいないが >>428
>知的能力値は高いが知能は低いモンスはいる逆は今のところいないが
横だが、一部の人間(DQNとか)がそれに当たるんじゃないの >>428
ん?わざわざいろいろな単語を持ってきて言い換える方が「単語そのものに拘泥しすぎ」では? 定型化された行動に対する知的能力の影響は定量化できるけど
具体的な内容をプレイヤーやGMが決めなければいけないケースについては、
中途半端に勘案させるくらいなら最初から一切関係ないとした方がスッキリする。
そういう風に設定した知的能力にどのような名称を割り当てるかはさしたる問題じゃない。
ただし、ルールの文章を書くに当たって、
「この能力値は知性であって知能を表すものではありません」とか言われても読む人にはほとんど意味をなさないので
もっと具体的な説明をする必要がある。
むしろ、知能とか知性とかいったタームを使って一語で上手く表現したような錯覚に陥るくらいならそう言う単語は使わない方がいいくらい。 「知性や学力、魔法を使う技量なども含めた値」みたいな複数を含む設定にしておけば
「Lv100とはいえスライムの知力がそんなに高い訳ないだろ!」という指摘も
「これは秘めたる魔法の技量の分が反映されてんだよ!」で解決 実は、彼等はとても高度な知性を有しているのです。……ただ、口が無いから言葉として出力できないだけで(SF風) テレパシーが基本的な言語手段で、人類は受信する器官がないので何も分からない
ってのもアリ スライムなら、伝えたい情報を化学物質にして接触して渡すとかでも面白い 古典スペオペの名作レンズマンに登場するガジェットで
スーパー異星人たるアリシア人が精神科学で作ったレンズ状の物体
破壊不可能、複製不可能、所有者以外装着不可能な究極の身分証であり
装着者にテレパス能力を与えあらゆる知的生命体との意思疎通が可能になる
銀河パトロール隊のトップエージェントであるレンズマンにのみ与えられ
これがないと銀河を股にかけた警察活動は不可能 スライムが魔法学校で教授やってるマンガもあるし
スライムの知性が高くても、別に困らんと思うな
スライム ... 単体の知能は低いが、接触することで並列思考を可能とし、高度な知性を発揮できる。ルール的に、接触状態のスライムは、知力値を合算することができる。ただし、この状態は空腹になると自動解除される。
とか、唐突に思いついたw やっぱりスライムは「接触」してナンボって気がする。 バルダーズ・ゲートの毒液弾バンバン吐いてくるスライムも印象深いけどなぁ いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
TX96S PCの作成方法とNPC/エネミーの作成方法は迂闊に混ぜてはいけないな、とは思う そりゃな
オリシスに限らず、たまに「PC作成ルールに則ってオリジナルエネミー作りました」とかやる奴いるけど
そんな事しても、PCと戦わせた時のバランス取れる訳じゃないんで まあバランスは別途考えるとしてもオリジナル作成のヒントにはなるんでないの
具体的にどんな問題があったんだ? 商業用だとネクロニカとかでたとこがそうだね(PCとエネミーが共通
ただ、ネクロニカも転倒持ちの能力は付けるなとか対話判定付きの能力は付けるなとかの
若干の調整があるからその辺のバランスは少し考えないとよくなさそう。 >>446
ネクロニカもでたとこも知らないんだけど他にもそういうシステムあるの? 同じ戦闘システムという土俵に乗っかるんだから
単純に考えたらキャラクター表現も同じ方がシンプルになる気はするが GMとPLで投入できるリソースが違うんだから同じルールで作ってバランス取れるわけがない 数もそうだが生き残に対する考え方がPCと敵キャラじゃ全然違うからな
同じにした方が良い場合の方が少ない ・エネミーはPCより人数が多かったり、逆に少なかったりする
・エネミーは、リソースをケチる必要が無い (PCなら後の為に戦力温存とかあるけれど、エネミーはMPや回数制限リソースを全ぶっぱ出来る)
・エネミーは、仲間を守る事が必須では無い (PCは1人も欠けずに勝利する事を目指しがちだが、エネミーはそうでは無い)
等の違いが生じるからな
結局は>>444 いや同じ方式で作るのと同等のモノを作るのは話が別やろPCがゼロ経験点なのにザコが100経験点分で作られてますとかそれはシステムの問題じゃなくGMのバランス感覚がダメなんだよ >>450
そのバランスに直結すると考える発想が理解できんのだが
敵の能力の作成方法とバランスは全然別の話だろ?
「同じレベル」の敵をぶつけるだけで何も考えなくても戦闘バランスが取れるという発想をしなければいいだけではないかと。
>>452で言っているような要素を「補正」して「エネミーレベル」のようなパラメータを設定しても、
大体まともに機能しないのでGMが実際の能力を眺めて判断しないとズレが生じる点では大して変わらん。 何を主張しちんだかさっぱり解らん
「自分はこうすべきだと思う」の形式で語ってくれ >>456
それは誰に言ってるんだ?
アンカーないと答えにくいわ。 >>455
理解できんもんを無理に理解せんでいいぞ
ルールが同じだろうが違ってようがバランス取りの作業が発生するなら、
最初からエネミーはエネミーと割り切ったほうが労力は少なかろうとは思うが、
別に同じルールで作っちゃいかんとは言わん >>458
なんで最初にマウント取りたがるんだ。
>別に同じルールで作っちゃいかんとは言わん
なら自分とあんたでは大きな意見の相違はないな。
もう少し具体的な条件を設定でもしないと労力がどうとか細かい話はできないし。 >>459
先に喧嘩腰で煽ってきたのそっちじゃん…同じノリで返しただけだよ
自覚ないのか? 喧嘩腰だったから、は実質もうオリスレの話題じゃなくなってると思うの >>461
敵の能力の作成方法とバランスを直結させる発想を否定しているだけだが。
確かに柔らかな物腰だったとは言わないが、無意味に喧嘩売ってるわけじゃなくて一つの意見の表明にはなっている。
でもまあ458でそれを書いた意図はわかったよ。 N◎VAなんかはNPCとPC一緒のルールだよなぁ、と思ったけどアレはどっちかというとPCの方が敵キャラみたいな作り方もできるシステムな気がする 実際能力値や判定はほぼ同じなんだから同じ作成方法で作れてもなんも問題ないんだよ、強すぎる弱すぎるは突っ込むリソースの差であってそこは普通にレートやレベルで縛ればいい 煽られたから煽っていいは口実にならない
ほかに見てる人も居るんだから単純にやめてくれ >>465
同じ作成方法で作れても問題ないけど、無駄が多いんだよ
結局、強さの調整はしなきゃならんし
エネミーのMPリソース管理を逐一やるの?とかいうプレイアビリティ上の問題もあるし クラスや装備を共通にすることでエネミーの特徴を伝えやすくなるってのはなくもないけどね
サラマンダーだから炎を使うとか、カタナだから即死神業があるみたいな NOVAがそれやって問題にならんのは、ダイスでなくトランプを用いて任意の手札を切る方式で判定するからってのが大きい
エネミーをPC準拠で作ると、判定に使う能力値もPCと似た様な数字になるから
ダイスで判定するシステムだと、戦闘バランス無茶苦茶になる FEARゲーとかは「エネミー専用スキル」ぐらいしか自キャラとNPCの明確な違いなくね? そもそも「同じルールで作る」と「同じレギュレーションで作る」を混同してるんだよな「同じルールで作るな」派は 敵データに記述してあるPCデータ探して参照するのは面倒、ってのはワリとあるかなァ。
カオスフレアのエネミースキルや防御属性は大雑把だなーと思いつつもシンプルなのは良い。
サタスペやログホラのエネミースキルなんかは弱点や行動の縛りになるコトも含めて
「ああ、こうゆうのアリなんだな」って思ったトコもあり。 >>470
エネミーを作るのに、わざわざ
「こいつはヴァーナのシーフ/レンジャーで」とか
「こいつは火/風の魔剣使い/アタッカーで」とかやらねーよ、て話では トラベラーや、グローランサは、PCとNPCのデータ表現は同じだったな
クトゥルフは、PCだけ正気度ルールがあって、若干違いが有った
D&Dは、敵はヒットダイスで表現され、モンスタールールで全くの別物
後のTRPGは、だいたいこの辺からの派生じゃないか?
どれでも有りだろうと そもそも否定派は「同じルールで作成するとバランスがとれない」ぐらいの事をいってるわけで 俺的にはNOVAのPCも敵ゲストも同じルールで作るっていう対等感は好き
まあ高経験値装備とかでいくらでも盛れるけどね
ボスの自作や手持ちPCからの流用がしやすいってメリットもある >>477
否定されてるのは、「PCを作るのと同じ手順で作ったキャラクター(実質PCデータ)をエネミーとして使う」事についてじゃね
同じルールの土俵に乗ってるとかいう話でなく こんな場所でエアプ相手に議論して有意義な結果が出るわけがなくない? というか、それぞれ自分が正しいと思った様に自分のオリシスを作れでFA >>479
で、実際そのやりかたでも普通に回るシステムは珍しくないわけで それで普通に回る為の仕組みが必要なのでは
>>469とかね 昔NW(初代)で悪のウィザードをボスにしようとした時PCと同じルールで作ったことあるんだけど
2レベル上で作ってもHPがボスとしてはすげえ低くなったんで結局全体的に調整かけた記憶 その点でいえばN◎VAはHPが無いのもPCと同じやり方で作れる一因だろうな HPはね……
3〜5人に集中攻撃喰らうから、どうしたって調整必須だわな N◎VAはその点どうせ神業食らったら死ぬしという諦めもあるしな レベル制でないゲームでも、PCとボスエネミーのHPにはかなりの差があると思うが PC複数相手にできるほどHP成長させるとなると、PC用ルールそのままだと他の能力も成長しちゃうからな 個人的には敵ボスでも一対多になったらさっさと死ねばいいと思ってるんだけど
オリシスで、自分以外の人がプレイすることを一応目指すのであれば
やっぱり一対多で粘る状況は考えておく必要があるんだろうな。 N◎VAは神業合戦の関係もあって基本的に敵の数をPCと同じか-1人くらいは用意しなきゃいけないからな
1人でPC全員を相手するボスという概念がそもそも使い辛い >一対多になったらさっさと死ねばいいと思ってるんだけど
それでも良いけど、PC全員が動く前にカタが付いたりするのは流石にマズイ >一対多になったらさっさと死ねばいい
そういう思想で作られたゲームはそれでいいんじゃねえの
強い単独ボスにPC全員で立ち向かうみたいなのは出来ないけど PCと同じような構築するけどボス専用パワー持たせるような構造にすりゃええねん
DXのヴァイタルアップみたいな >>495
要するにそういった「ボススキル」や「ボス仕様」を使った場合「同じルールをつかってない」事になるのか?って話じゃね?俺はそう言ったのを使おうが調整のうちで作成ルール自体は同じだと思うけど 厳密に言うのなら、作成の「ルール」は同一ということになるんだろうね
ボスは使える「データ」に追加があるだけで バイタルアップは2ndの時はPCも取れる特技だったから一応「同じルール」
ただ、PCがそのスキルを有効活用するのはリソース等のゲームデザイン的にほぼ不可能なので
そういうのを「同じルール」と定義できるか否かという問題も >>498
>バイタルアップは2ndの時はPCも取れる
ヴァイタルアップは3rdでもPC含めて誰でも取れるエフェクトなんですが 視点を変えよう
PCと同じルールで作るメリットって何よ 同じ魔術師なのに何故か敵に回った人だけ短期決戦特化の人ばっかりとかなんか変だろ シナリオの展開上敵対する冒険者パーティを出す必要があるとき、
一々それに対応するモンスターデータを別のルール使って作らなきゃいかんのか。 別のルール使ってというか、
わざわざ「モンスターデータを作る為のルール」なんて物は設けない方が普通じゃない? PC用ルールで作ったからって、PCと戦わせた時にバランスが取れるかって言ったらそんな事は無いし
エネミー専用ルールなんぞ設けても、そのルールに則ればバランスが取れるという風にするのは非常に難しいからな
PCの能力に合わせて、その時々で妥当な能力値を自由に決めろ
が一番簡単 DXやN◎VAみたいに、敵がPCの延長上にあるという認識を共有したい場合などは、PCと敵を同ルールで作成するのはメリットもあるな
あるいは、PCを作成できるようになったら敵も作成できるようになる、というのも考え方のひとつ
まあ、敵に関するレベルデザインについては、キャラ作成ルールとは別の運用教則を必ず要するので、作成ルールが同一だろうが異なろうが勘所はあまり変わらないんだけども この議論の意義が最初からわからん
PCに合わない戦力の敵作るGMがアホってだけよな >>508
まあその通りだな
何か変な輩が、PCと敵を同一ルールで作るとバランス取れないと、頭の悪い吹き上がり方しただけで
ぶっちゃけガイダンスとかがしっかりして解りやすければ、作り方はどんなんでもええねん >「モンスターデータを作る為のルール」
エネミーデータをどう作ってどれくらい配置すればイイのか?ってのは
本来PC側のデータビルドと同じくらい比重があって然るべき基盤的なルールのハズ、とは思う。
ソコらへんログホラはワリと頑張ってるけど、
発表当時はメモ書きレベルでいつも通りの記事のカタチにはなってなかったあたり、
実装レベルじゃなかったのかまだPC側データも出切ってないからなのか、
難しい部分なのは確かかもね。
実際のPCデータってのは全体的に命中と与ダメに偏りがちなモンなので
(Lv.UP時に少しずつ増えるだけでもほぼ必ず得になる要素なので)
この基準を使ってみると合わないコトも多々ありはするけど。 FEARゲーチックな特技ゲーだとそんなに問題にならんけど
D&D系とかSW2.0とかの呪文があるファンタジーRPGでPCとデータ的に同列のエネミーNPC出すと
マジックユーザーNPC出したときのベーテみたいにGMの脳味噌が爆発しそうになる問題もあるしな
さらに古典の系統に属するファンタジーRPGは範囲無力化呪文とかドギツイし 呪文があるというか、特定の技能に応じてある範囲の呪文を自動取得しちゃうタイプな
技能を考えたら○○の呪文は絶対持ってるハズなんだけど、それをここで使うとPCが大変な事になってしまうので使わない理由付けを……となって色々アレな 例えばダブルクロスなんかはそうだけど、PCオーヴァードは作成時に8レベル程度のエフェクトを取れる一方で、
NPCオーヴァードの取得エフェクトは2レベル程度だったりワーディングが使えるだけだったりしうるんよね
PCのデータがNPCと共通であることと、作成ルールが共通であることは同列に並べないほうがよいというか、なんというか。 こじれたのは>>444や>>450みたいな、単純に「GMの調整ミス」レベルの話をシステムの良し悪しで語るヤツがいたからだろ >>514
「迂闊に」って書いてあるじゃん
そりゃ迂闊に出したらそうなるよってだけじゃないか
それを拾うのか T&Tだと、エネミーデータはMR(戦闘力)だけで楽なんだけどな。
数値の計算も極めて簡単で、非常にやりやすく合理的だ。
PCとエネミーを同じルールでつくるとしても、エネミーは基本的に戦闘力さえあればいい。
しかし通常はPC達は冒険全般(戦闘以外の状況&今後に備えて)にリソース振らないといけない。
だから例えばガープスで同CPでも戦闘力激振りとか作られると、確実にPCの方が負ける。
他のシステムで同じルール・レベルで作ったエネミーでも、一時リソース(MPとか)を全部つぎ込まれたらPCが負けかねない。
結局解決策としては、PCの戦闘能力の数値を見てそれに合わせた数値にする、という事だ。
○Lv戦士には、○Lvモンスターor○点の戦闘力とかって感じだ。
ところでMPに関して、ガープスってのは良くできると思える。
回復が早いから原則一戦闘単位で考えればよくて、一日の戦闘回数を予測してMP配分を考えるという面倒な手間が省ける。 >戦闘力激振りとか作られると
いや別にGMが普通に冒険できるキャラと言う想定で作りゃいいだけでは? >普通に冒険できるキャラ
「エネミー・カジノの用心棒」だの「エネミー・闘技場の剣闘士」にも、
野外サバイバルとかダンジョン探索の技術を持たせるのか? 野宿した事も予定もないのに?
ダンジョン探索した事もする予定もないのに? 用心棒は交渉系の技能持ってないとダメなイメージ。
闘技場の剣闘士なんて生まれつきなるもんじゃないしむしろ前職の技能がないのは不自然。 そもそもPCと同じ戦力をまんまぶつけるのGMの頭が大分残念なだけだろ……例えば経験点全部戦闘に突っ込んだエネミーだとして、そいつが一体ならパーティーで殴りゃ勝てるでしょ普通 と言うか同じCPで敵作ったらどういう作り方しても釣り合うなんて言ってる人はいないのに
存在しない相手をシャドウ論破して何がしたいんだって言う 上で例に出てるNOVAですらゲストは自動取得のコネ社会がなかったり、経験点大幅盛りだったりするのが普通だしなぁ、というかゲスト使用前提の装備は必要経験点が100点とかだったりするし どうせ、PCの強さに合わせて調整しなきゃならんのだから
「PCと同じ様に種族決めて、PCと同じ様にクラス決めて、PCと同じ様にスキル取得して」
なんて手間を掛けるだけ無意味ではある
最初から、必要な物を必要なだけ持たせれば良い >>529
何レベルが妥当かはともかく、例えば魔術師っぽい敵と戦士っぽい敵と盗賊っぽい敵のグループを出したい場合には、
PCと同じように作るのがそうした雰囲気を作る上で一番簡単な方法と言える。 技能制のシステムでもスキル制のシステムでも、PCは多くの種類の技能やスキルを持つが
エネミーデータでそれ全部使うかっつったら、まず使わんしなあ ドラクエVのモンスターをルイーダの酒場で作るのか?て話だわな 使わないところは空白にしておくくらいは構わんと思うが。
それすら「エネミー専用ルール」の適用だ!って言うなら、まあそれはそういうことでもいいけど。 2d6のシステムで、仮にPCの命中値が10点あったとして
エネミーデータを作るのに、この種族とこのクラスだと回避が12点になるから……やべ、高過ぎるから何とかして下げなきゃ とか頭を捻るよりも
PCの命中が10だからエネミーの回避を8にしよう、でルールに縛られる事なく作った方が手っ取り早いぞ まあ、オリシスなんだから各々好きな様に作れ でFA
蒸し返した>>519が困 >PCの命中が10だからエネミーの回避を8にしよう
それをエネミー製作ルールとするんじゃないか? ルールではないだろう
全エネミーの回避値を同じにするわけでなし なんでルールって思考になんのかねえ
荒らしてるの同じ人? ルールって思考に寄っていくのはこのスレがオリシス作成スレだからじゃないか? とりあえずルルブ買ったら
どうせプレイヤーやれないんだろうなぁ
と思いつつキャラクター作成ルールで2−3キャラ作って
シナリオを作る時に敵やNPCで再利用するってのは
GMあるあるじゃねーの? 昔はやってたかなぁ…
今はPCと同じルールで作るよりデータ拾ってきて組み合わせたりして都度バランス考える方が楽と思うようになったわ >キャラクター作成ルールで2?3キャラ作って
これはやるけど
>シナリオを作る時に敵やNPCで再利用
これはしないなあ
今時のシステムなら、大抵はサンプルエネミーデータくらい載ってるので
極力、サンプルエネミーをそのまま使う(微妙そうならそれを手直しする)方向でシナリオ作るし なんで極力?
せっかく作ったから使ってみるってのを極力避けないといけない理由はないだろ。
結局使う気がしなかった、くらいのことならあると思うけど ちょっと争点がズレて話してる気がする
「俺はこうする」って意見を「避けるまでは必要ないだろ」ってぶん殴るのは如何なものか
>>543ではないが、自分もできるだけ避ける傾向にある
理由としてあげるなら作成に時間ばかりかかる事と、記載済みエネミーとの連携も考えなければいけないから単純に一手間増えるから
自分で作ったキャラって普段のプレイヤーからの対応や思惑が多少とも入るから純粋に作り辛い オリスレ的な事を言うなら
オリジナルエネミーの作成についてどうこう論ずるよりも
シナリオ作成の負担を軽減する為、サンプルエネミーデータを載せておいた方が親切 とは思う PCと別ルールで作られたサンプルエネミーが豊富で適正レベルもアナウンスされてるのに適正レベルに会わせても明らかにヤバイやつが居るシステムも その辺りのバランスが取れていないシステムは実在するが
あるからダメだ!って話にはならんじゃろ
俺達は上手くサンプルエネミー作ろう、で済む話 まぁまさにそのパターンのソドワなんかは原因を解体できそうな気もする >>545
まあ十中八九言葉のアヤだと思うけど「極力」まで言われるとなんか特別な思いでもあるのかと。
>作成に時間ばかりかかる事
>>541の話だと、もう既に完成しているのを再利用と言うことだから
ちょっと話がズレているのでは?
まあ調整もあるだろうから何の手間もなしに投入できるわけじゃないだろうけど、
541の前提条件に従えばサンプルキャラを使用するのと同程度の手間と言える。 理系のマッドな発想だが、全部計算尽くで完璧なバランスってのを作ってみたいな。
勿論、キャラのデータは固定。最初にクラスを選ぶくらいしかできない。
同レベル時の実際命中率・実際ダメージも完璧に計算してバランスをとったりしてみたい…… わからんでもない
ボドゲで良いんじゃね?と言われようと、ゲームとして1つの理想ではあるわな >>550
PCとして作ったデータを極力エネミーとして再利用しないようにしているのではなく
シナリオを作る時に極力サンプルエネミー流用して作るようにしているという話だろ
PCとして作った(おそらく初期レベルの)データを、NPCにするならともかく
エネミーで出すなら、データ調整もシナリオ作成もサンプルエネミー使った方が遙かに楽だわ 完璧なバランス?どういう意味なんかね
適度に事故が起こる?ラストバトルがギリギリ勝てる?初心者がいてもセッションが失敗しない? 全てのキャラクターの能力を同一にすれば簡単に「完璧なバランス」が実現できるぞ ただの思考放棄であって、そこに「面白さ」はねーわな >>556 と言うか何を変動させてどこを釣り合せるのかって言うね 完璧なバランス=「制作者の考える結果をいかに確実に与えるか」、だからな。
キャラ性能を同じにしたってそうなるとは限らん。
例えば、
制作者の考える結果=サシでは確実に敵に勝つ、の場合。
「彼我の与ダメ・非ダメの確率・数値が同等で、こっちのHPが3倍くらいあって、敵程度のHPでも一撃死がない」
とすれば、一戦闘における(制作者の考える)バランスがとれている事となる。
ファイティングファンタジーな。 主人公(自キャラ)と敵といえば
オリジナルの主人公達の種族と敵の種族の名前(ウィザードとエミュレーター、紡ぎ手とがらん、ハンターとモノビーストets)って
真面目に考え出すと難しくない?
というか製作中にいくつも候補が上がってどれとどれ採用するかが決まらないw 完全懲悪やるならあった方が良いけど、そんな拘った名前にする必要も無いと思う
識別の為、日常会話で使わない単語にする必要はあるけど >>562
基本的に勧善懲悪なんだ・・・。
ホラーっぽい敵が悪事を働く→主人公たちがとっちめるが基本的な流れで 口頭で発音する時、濁音が入ると語感が力強くなるのでオススメかもデスよ >>563
ホラーっぽいというのはアースドーンのホラーっぽいということなのか
悪魔妖怪アンデッドの類のことなのか…
一番単純なのはホラーとホラーハンターやな 銀ピカ流にするなら、ホラーハンター→ゴーストバスターに読み替えか >>564銀ピカ
>濁音が入ると語感が力強くなるのでオススメかも
「仏陀(ブッダ)」のことか。 フムン
"ブッディスト"とか、語感は最高にカッコイイと思うにゃー
古橋秀之先生の毘盧遮那(ビルシャナ)仏が、ヘカトンケイルにドロップキックをぶちかますのも納得デスね! まあとりあえず、>>561に関しては
自分の気に入った名前を選ぶしかないので、他人がアドバイスできる事はあんま多くはないな そこから濁点を取り除いて発音してみ
気が抜けた様な音になるから 語感かぁ
言葉の意味よりそっち大事にした方がいいかもね。。
勉強になった! 語意は知らないと意味を成さないが、語感は聞いた段階で効果があるからな、ファーストインプレッションの点でなら語感に気を使うのは有効だわな
オフラインセッションなら、意志疎通は音で行うわけだし
ところで、この【極道】、濁点をとると【黒糖】になってしまうんだがどう思う? >>565
四半世紀以上昔、オリジナルモンスターの名前をダイスで決めた事があるが、無茶苦茶になったな。
だからやめたほうが良い。↓は当時考えた奴だ。
「ズ=ヌ」五つの複眼を持つ翼持つ蛇で、全身から周囲の魔法抵抗に失敗した生物を灰にする光を放つ。
「サリュージュ=ア」湖レベルの粘液スライムから無数の触手が生えていて、普通の地形への擬態能力や食った生物を合成してキメラを作り出す。
「ウグワエ」無数の死体を集めて固めたビル程もある茄子状の身体から、多数の触手を伸ばして捕らえた犠牲者を上と下に開いた口から飲み込む。
「ザブルドゥル」大小様々な肌色の球体の寄せ集めで、各球体はランダムに拡大や収縮を行う。そして総ての球体は放電による雷で繋がっている。 ドイツ語じゃ!
ドイツ語にするのじゃ!!
クーゲルシュライバー!!!! >>582
俺は嫌いじゃない、って言うか、
あんた自身、「やめたほうが良い」とか言いながら割と気に入ってるだろ? >>582
普通にカッコよくて草
良かったらその時のランダム表見せてくれない?
>>583
ヒロインに
「ゲシュヴィント!」とか
「シュバルツシルト!!」とか叫ばせたい >>582
割と良いと思うんだがなぁ
クトゥルフでもガ=グとかミゴとかイスの種族とか居るんだぜ
ゴミかよイスかよって最初聞いたら思ってしまうけど浸透したら何ともなくなるよそういうの ちょっと話題が逸れると大体専用スレがあるのがこの板の怖いところ
■TRPGのネーミングセンスを真面目に語る!■
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1138371730/
そして大概動きが止まっているという… >>585
>その時のランダム表
五十音と1D10と1D5なんだ。たしか文字数もサイコロで決めたはず。
気に入ってるのは主にモンスターのデザインの方。
当時この手のオリジナルモンスターを扱ったクトゥルフっぽい作品も書いたっけ。
開拓団が入った呪われた森、それはサリュージュ=アが擬態したもので、年に一度の目覚めの日に村ごと食われてしまう、とか。 ランダムにモンスター作ってシナリオフックに繋がるとこまでやってくれるとかなら良いかも知れない >シナリオフック
妖魔夜行とかの敵が一体or少数で、セッション全部をかけての探し出して追い詰めて戦闘、みたいなパターンならできるだろうが、
よくあるファンタジーRPGのゴブリンだの何だのじゃ無理そうだな。 ドイツ語は語尾のdが清音になるのもなんだかなぁって感じ
ジークフリー「ド」のほうが強者感出ると思うんだ いや俺はそこが濁ると野暮ったく聞こえるわ
ラインハルドとかリヒャルドとかもどうかと リヒャルトでゴールデンフレイムと出てくるような奴はもういないだろうな…… 何かすっごいデジャヴが…
895 :NPCさん:2017/01/04(水) 20:43:40.21 ID:???
チラ裏。
「ストブリ」を知らないんじゃ。
醸造職人を「アオモリ」ではなく「ギアアン」と呼ぶってネタも理解できないだろうな……
>>594
そう言う物言いやめとき
誰も相手したがらんで >リヒャルトでゴールデンフレイム
ググったら一瞬で出たぞ?
「強殖装甲ガイバーを初めて読んだ時から、リヒャルト・ギュオーのモデルはゴールデン・フレイムの普段の顔の造形じゃないか?」 >ゴールデンフレイム
「テラ戦士ΨBOY」か
よく知らないけどたしかダガーが詳しかったな
>>594-595
多分ななしさんになったダガーの仕業じゃないか? >テラ戦士ΨBOY
昔、それのSRSがスレに投下された事もあったにゃー テラ戦士ΨBOYSRSの予想外すぎるテーマのチョイスに痺れたのであって
映画テラ戦士ΨBOYは確か地上波放送で見たような記憶はあるが
別にテラ戦士ΨBOYに詳しいワケでは。
てゆうかホントみんな大好きだよね
「わっかるかなァーわっかんねェだろうなァー」ネタ…… >>599
相手にネタが通じても通じなくてもいい気になれるからな 「わっかるかなァーわっかんねェだろうなァー」
コレ自体が「わっかるかなァーわっかんねェだろうなァー」ネタじゃないのダガー者 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) >>601ちゃん、流石ですわ〜!
SRSテラ戦士ΨBOYは原作に忠実なクラス・特技の配置や
80年代ネタを入れ込んだアイテムやエネミーも然る事ながら、
ワールドセクションやGMセクションのライティングも見事だったなァ。
強いて不満を言えば、
菊池桃子ネタなアイドルクラス特技でラ・ムー時代がフォローされてないのと、
回復アイテムがSRS丸写しなだけで当時流行りの食べ物にしてない点くらい。 >>595
それって大昔の住人raopuさんの仕込みじゃないですか 捻り過ぎて通じないその内輪ネタとraopuに一体どんな関係が? ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
中世っぽいデザインの金属サイコロ&ダイスカップ「Rhythm Metal Gaming Dice」
http://gigazine.net/news/20140207-rhythm-metal-dice/
RPGの魔法のアイテムっぽい形と雰囲気のサイコロ「Wizard Set by PolyHero Dice」
http://gigazine.net/news/20160823-polyhero-dice-wizard/
サイコロの枠を逸脱した奇抜なデザインの金属製サイコロ「Cast Metal Gaming Dice」
http://gigazine.net/news/20160128-cast-metal-gaming-dice/
QRコード・クトゥルフ神話・24世紀などユニークすぎるデザインてんこ盛りのサイコロ「Dice Empire」レビュー
http://gigazine.net/news/20150313-dice-empire/
デザイン戦略やタイポグラフィの歴史などがゲームしつつ理解できるトランプ「The Design Deck」レビュー
http://gigazine.net/news/20161027-design-deck-review/
ファンタジーやRPGの世界で実在しそうな11種類の金属製コインセット「Legendary Metal Coins」
http://gigazine.net/news/20150320-legendary-metal-coins/
ロンドンに実在する魔法専門店には杖や魔女鍋から「イヤな奴を家に入れない呪い(約3600円)」まで本当に売っている
http://gigazine.net/news/20160306-treadwells-books-magic/
聖水や十字架がセットになった19世紀のヴァンパイア退治キット
http://gigazine.net/news/20071226_vampire_hunt_kit/ >>605
ログホラの燈乃ままれの昔のHNがraopuで、このスレにも出入りしてた。
>捻り過ぎて通じない
全然違うよ、そもそも前提が狂ってるんだよ。
そのネタはログホラの二次創作にあったものでしょ?
つまり予め「ログホラの醸造職人ブルーフォレスト、通称アオモリ」をわかってるという前提がある場所なわけだよ。
その前提のうえで、その中の老害卓ゲ者に通じるネタ(ブルフォレとギアアン)を出してるわけだよ。
それがそんな前提なんてない、単なる老害卓ゲ者の集まりでそのネタを言ったって通じる訳がない。
オランダで通行人にオランダ語が通じたからって、日本でも通行人にオランダ語が通じると思うくらい愚かだ。
聞き手の前提を無視したネタで思い出したけど、ラブやんのカズフサのお気に入りの台詞「銃口向けられる度に5セント貰ってたら、今頃大金持ちさ」に通じるものがあるね。 このスレの住人てさ、大抵「自分の好きなものをTRPG化したい病」に罹患してたりするよな? 誰もが一度は掛かる麻疹みたいなもんで
かつではそうだったが今ではそこを通り過ぎた、くらいの人が多いんじゃねーかなあ 好きなものをTRPGにする衝動は持ちつつも、視野の広さや設計スキル等を手に入れたことにより、独りよがりではないゲームに落とし込むことができるようになってきた……って感じかもね >好きなものをTRPG化したい
まあ大体の出発点はソコだよな
そういうの全然なくシステム的な要件とかから作り出すとやっててあんま楽しくない >そういうの全然なくシステム的な要件とかから作り出す
オレァコッチが発端の場合がほとんどなんだけど、
「好きなカタチを模索する」って意味では
この2つは相互にフィードバックし合うモノ、って認識かなァ。 好きなものをプレイしたいだけなら
既存のシステムにブッ込むだけでもまあまあ満足できるしな 自分が別に好きじゃないテーマで作った個人製作のゲームって絶対クソゲーぞ
だって何が面白いか制作者自身が分かってないんだもん >>614
そんな話は誰もしてないと思うぞ
「システムそのもの」への知見の蓄積からアイデアが生まれて
それを活かすために好きなテーマを持ってくるという、「逆」のアプローチもあるって話じゃないかと思うんだが
別に好きじゃないテーマをわざわざ選ぶという話じゃない >>611にウンウンそーだよなーと頷いてから
いま手掛けてるのはシステム要件が出発点だったことを思い出して愕然とした
いやまあ作ってて楽しいからいいか そもそもさ
システム発で作り始めたとしても好きでもないフレーバー乗っけることなんて
ほぼありえないような気がするんだが >好きなものをTRPG化
好きな作品をTRPG化しようとする場合、
好きな理由がストーリーやキャラだという場合は大抵失敗すると思う。
どちらもPLによって変わるから。
好きな理由が世界設定なら成功する確率はあがるだろう。
シェアードワールドやMMORPGのように、既存の世界でオリキャラがオリジナルストーリーを作れるからだ。 >>618
ネクロニカは元々ロボゲーとして作ってたところに後からウケ狙いでゾンビ少女のガワが付いたんじゃなかったっけ
いやポストアポカリプス世界をさまようゾンビ少女ってフレーバーに大衆受けする要素があるのかわからないから俺が勘違いして覚えてるだけかもしれんが それは勘違いで先にパーツ式システムを構築して
ガワを考えたときに当然ロボがアイディアに出たけど詳しくないから色々考えた結果ゾンビ少女ゲーになったとのこと 「卵が先か鶏が先か」ならぬ、
「ガワが先か中身が先か」か。 ぶっちゃけゆうこやのイラストの人からしてネクロニカの方向性にすこし被ってたし、そこから横の繋がりでガチガチそっち系のイラストレーターつれてきてたしな 作ってて思ったけど、キャラクリのクラスって、かなり重要だしわりと難しいね。。。
幅が無さすぎても幅がありすぎても駄目だし
その上で基本装備(例えば主人公が、軍人なら銃は得意かどうかに関わらず持ってるはず)との兼ね合いも難しい……。 テストプレイヤーの数と同じだけプレロールドキャラを用意できれば
後は、こんなキャラをやりたいという意見に基づき増やしていって
ある程度溜まったら、再構成でいいやん
最初から頑張っても、プレイヤーの不満が増えるだけになりそう こちとら完全架空の謎単語クラス名でやってるぜ
名前が被らなければ大丈夫大丈夫 さも当たり前みたいにスレ進んでるけどキャラクリのクラスって何? 単純にクラスの事でないの
キャラクリって、キャラクタークリエイトの事でしょ多分 >>628
そうだとして
作ってて思ったけど、キャラクタークリエイトのクラスって、かなり重要だしわりと難しいね。。。
当てはめてみても何言ってるかわかんないんだが >>624
初期装備がクラス付属なのか?
最近だとD&D5eくらいでしか見ないな
国産だと昔のアルシャードとかN◎VAにあった気がする
ブラムンは装備がクラスみたいなもんだしな >>631
国産でもメタガとかクラスに装備(ロボ)が付属するし、無いこともない 装備に関してはパッケージアイテムは自動配布にしてしまってもよいのじゃないかな
その上で、只でもらえるアイテムの性能とコストは極力下げること
「銃を持てば誰でも強い」じゃなく「訓練されているPCは銃を持つと強い」みたいなデータ構造を作る
こうすれば「銃が強力だから、PC作成は軍人クラスが鉄板」みたいな悲劇を防げる
メタリックガーディアンなんかはロボ戦では無力な拳銃がポンと入ってくる >>629
(オリジナルシステムを)作ってて思ったけど、キャラクター作成(用)のクラス(の設定やデータ構築)って
かなり重要だし、わりと難しいね
ぐらいの意味だろ
キャラクリ?まぁキャラ作成に使うわな、程度に流して
クラスは重要だが難しいってとこだけ拾ってりゃいいのよ >>627
キャラクタークリエイト時のクラス選択性を考慮するほどのクラスを用意する事は難しい
の意味じゃないのかいこのスレだと キャラクリって言い方は珍しいがそんなにキャラメイクとかと脳内変換するの難しかったのか? >>637
そこだけ変換しても日本語として意味通じないし。
クラスはキャラクターの設定項目の一つであってキャラクター作成時にだけ影響するものじゃない。
たとえて言うなら「生まれた時の性別って結構重要だよね」みたいな感じ。
生まれた時以外は性別は重要じゃないのかっていう。
このたとえではまあそんな深い意味はなさそうだが、
元の文の場合はもしかしたら思わぬ意図があるのではと訝ってもおかしくない。 横穴掘ってるのに当人は深読みしてると思い込むことよくあるよな 読解力のない人間が増えつつあるのが問題になってるが、よもやこんなところにも湧くとはなあ…… 文章がいい加減な人間なんぞごまんといるので、
それに一々ツッコミを入れてたら日常会話もままならないぞ たかだか5chの書き込みに論理構成力を求める前に自分の洞察力のなさに気付こう この誰彼構わず隙あらばマウント取りに行く風潮やめにしようや
嫌いな奴を炙り出すつもりが無関係な奴にもストレス与えてるんだぜ
近頃板が荒れててストレス溜まってるのはわかるが
そのうち誰も居なくなっちまうぞ >>643
そこは洞察力関係ないだろ
たかだか5chの書き込みだ。論理構成力のねーなと思ったらアホかお前と脊髄反射で突っ込むだけ
ここは指摘しては酷かななんて心遣いしないけどそれが何か? 「脊髄反射」的に突っ込むこと自体を肯定しておいてなんだが、
実際問題>>624みたいな不完全な文章はレスしにくくてモヤッとする
まあ俺はスルーしようとしてたけど>>627の人が訝るのもわかる
「幅」にしたって何の幅やら良くわからないし
クラスの数によるクラス選択の幅なのかクラスごとに取れるオプションによるクラス特徴の幅なのかもしかして両方なのか
あるいは俺の思いつかないところに何らかの幅があるのか
>>634の後半は一理あるとは思う
そして>>637がマウントを取り出しておかしくなった 幅はたぶんそのクラスで出来る事や表現できる事の幅
何でも出来るようにすると、そのクラスイメージがぼやけるし
できる事がピンポイント過ぎると使いづらい
後の基本装備の話からすると、クラス個々の事を話していて
トータルのクラス数とか取捨選択とかまでいってないと思う >>645
よく読めば誰でもわかる程度の文章を脊髄反射で読んでないだけなのがよくわかりました >>646
なんかすごく都合よく>>636はスルーすんのな、先に自演をほのめかして喧嘩しに行ったのわからん君やろ 完全に「俺がわからないのに話が進むとはこいつら自演してやがる(自己紹介)」をやっちゃった結果周りから「いやフツーわかるし」と突っ込まれまくったダケなんだよなぁ 最近のこの板じゃ常識的なツッコミを入れることを「マウントを取る」っていうのか? 変わってるね 論理で相手を納得させるのを諦めた人の使う手だよな
>マウントを取ろうとするな 96年からずっと宅ゲ板にいた気がするが、キャラクリは意味不明だった
念のためにキャラメイクに変換してみたが意味不明だった
それが普通に通じてて、しかも数人が意気投合して普通わかるだろなどと
いいだしたもんだから、こいつらどこから来たんだろうと思っている キャラクリはどっちかっていうと電源ゲー用語だから卓ゲーしかやってないとわからんかもな
あと96年は2ch存在してねーぞw 世界観と連動したシステムは、大体クソである
システムから連想して行った世界観は、大体クソである
世界観は世界観としてシンプルに、
システムはシステムとしてシンプルに
独立してつくるほうがおすすめである sfのコミュニティに馴染めなかったやつらが、
だんだんsfの掲示板に2chへのリンクを貼りはじめ、
当時の2cはアングラ扱いだったから嫌がられてたが、
徐々にsfの掲示板の方が過疎化していったイメージ >>661
いまどき2chでもあまり見かけないようなキ印がいっぱいいたな あんま面白そうじゃないと、自分が処理に困ってるところを
どう処理しているか確認したら終わりだからってのもある ぶっちゃけ20年もネット掲示板やってて「誤字脱字や多少変なとこスルーして斜め読みで話広げるスキル」が備わってないのわりと驚異的だよな
別にみんな>>624の意図を100%つかんでる訳じゃなく「ま、大体この辺で詰まってんだな」ぐらいで拾って「俺はこの辺こうしてるわ」ぐらいのテキトーな転がしかたしてるだけだぞ システム上の処理に世界観から理由をつけ
(プロの作品だが、例としては裏成功)
世界観上の演出をシステムに持ち込んで
(同、濁業)
とやってるうちに
製作者の文章構成能力の限界を超えちゃってるなという残念なケースもある >>665
お前の相手している誰かと20年選手の俺は全然別人だぞ
知らねえ文化だなって言っただけで、
自演がどうたらとか攻撃はしてないだろ? 話題を拾っただけで噛みついてく、電波受信機さんちょい恥ずかしい だから20年やって適当に話転がす文化を体得できなかったんだろ? だから、別に噛みつきもせず、ふーんで次の話題に行ってるんだがな? 自演見抜かれてムキになってたせいで、全てが敵に見えてんだろ 自分に居場所がなくなるくらいなら、手当たり次第に全員ぶっ殺してやれ
っていうこの手の荒らしって、なんか呼称あるの? こいつ?w
>チョ・スンヒ(조승희、趙承熙、1984年1月18日 - 2007年4月16日)は、バージニア工科大学銃乱射事件の犯人である在米韓国人。バージニア工科大学の学生と教授・教員あわせて32人を射殺後に自殺した。 >チョが「場面緘黙症」(自分の家では普通にしゃべれるが、
>学校などの特定の社会的環境ではしゃべれなくなる情緒障害の一種)
>である可能性を報じた。学校では常に孤独で食事も一人でとっており、
>「一匹狼だった」と報告されており
あっ(察し キャラ作成でのクラス(職業やカテゴリ他)の話題面白そうなので俺も一言
オリシスデザインでのクラスは大事であり難しい
なので自己流ではあるけどクラス設定のアドバイスを4つほどしてみようと思う
1:クラスは主役たちの色づけ
クラスとは他のPCと自分のPCの違いを表すものだ。PC全員が同じことしかできないならクラスを分ける必要は薄い。
できること、やれることが違うから、その差異をクラスとしてデザインするのだ。
Aというクラスを選んだPCとBというクラスを選んだPCはどう違うのか。何ができるのか。
つまりクラスを選ぶことでPCたちがどう活躍できるのか。PLが楽しめるのか。
そうした差異を意識してクラスをデザインを心がけてみよう。
2:クラスは世界観の表現
クラスはそのゲームの世界がどんな風景がありどんな文明でありどんなパワーがあるのかを表現できる。
刀を使うサムライというクラスがあれば和風な文化がある世界であるだろうし、呪文を唱えるソーサラーという魔法使いがあれば
その世界には魔法が技術として存在している世界であるということになるだろう。
ではどうデザインすれば世界観としてまとまりの良いクラスが作れるのだろうか?
いくつかコツはあるがお勧めしたいのはPC以外でそのクラスを持つ人々がどんな生活をしているかを想定してみることだ。
例えばソーサラーは魔法学校で学ぶものなのか、それと塔に引きこもり弟子に伝えていくものか、はたまた神様から啓示をえるのか。
そういった生きている世界を想定するクラスに対するイメージがまとまりやすくなる。
長くなったのでのこり2つは次で クラスデザインのアドバイスその2。1と2は上レスを探してほしい。
3:クラスは何をやるのかのガイドライン
クラスはPCたちがそのゲーム内で何をやるのかを示すガイドラインでもある。
例えば戦士、盗賊、魔法使い、僧侶というクラスがあるゲームではダンジョン探索やモンスター退治をやると表現しているわけだ。
例示したクラスで自動車工場を運営するゲームというデザインは行わない(意図的にズレを楽しむなど他の意味がなければ)
推理で犯人を捜すゲームなら、手がかりを探すのが得意だったり、ヒントから情報を得たりするクラスがあるべきだし
戦車に乗って敵を倒すゲームなら、戦車を操縦する役割を分担するクラスがデザインされるだろう。
PCたちが演じたり行なったりすることに関係ないクラスは避けたほうがデザインはスムーズに行える。
4:クラスデータは戦闘のルールと表裏一体
クラスはゲームでの挑戦(戦闘やイベント、推理など)に立ち向かうためにPCに与えられた能力でありリソースだ。
なので当然ながらその挑戦のルールと深い関係にある。
例えば全員でモンスターに挑み倒すというゲームで、モンスターに攻撃できるクラスが1つしかなけば、大半はその1つだけを選ばれてしまうだろう。
(ひとりを全員で支援するというゲームなら話は別)
それはモンスターを倒すために攻撃するというルールがあり、そのルールに一致するクラスがそれしかないから起こる。
なのでクラスのデータを考えるときは、そのゲームでの戦闘やイベントのルールを大まかでよいので作ってからデザインするとまとまりやすい。
まとめると
1:クラスごとに差をつけてPCの活躍をバリエーション豊かに
2:クラスでゲームの世界観の表現を深めよう
3:クラスで何をやるゲームなのかを明確にしよう
4:クラスデータは戦闘ルールなどを作ってから考えよう
拙いものだけども参考になれば幸い ちょっと自演を疑われたり、自分以外の人間が話題を振ると
絡んで邪魔して暴れるのに、自分語りは執拗なのは確ドン引き そうか、自分語りの邪魔だからおっさんに噛み付いてたのか スレチよりはそれっぽいアドバイスでも書けば話題変わるかなって…
ごめんな…空気読めなかったよ わざとらしい>>687で、嫌がらせでやってたの確信したわw 例のワードが出たってことはあの子がこのスレにも来たのか >>682-683
文章量を半分くらいにブラッシュアップしてれば良レスだった
いわゆるクラススキル形式の場合、スキル≒行動マニューバという意識を持つだけでもだいぶ構築力が上がるな
あとは、死にスキルと最強を産み出さないことを心がけて調整すれば、かなりいける >>687
たとえ何をどう書こうが荒らしの茶々入れが起きるタイミングなんであんま気にすんなず
レスの流れをどうこうするつもりなら何よりスルーが肝要じゃぜ
そして思った流れにならなくてもその結果をスルーして懲りずにまたやること
この部分については荒らしを見習ってほしい >>682-683
おつ
文章がちょっと長いとは感じるが、書いてる事は大体良いと思う
>>690
だろうな、少し上の流れからそうだろう ずいぶんとまあ気持ち悪いのが住みついてるな
ここはもともと基地外スレだからいいんだけど >>698
最近暴れてたスレがid表示になってヒマなんだろうな なるほど、他のスレのは覗かないのでわからんが、これは確かに判別しやすい荒らしだな
NGに入れやすくていい ここもFEARスレと同じ末路を辿りそう
噛みつき基地外に気に入られるスレが可哀想 避難所もあるし、そもそも荒らし慣れしてるから無問題 クラスやスキルといえば、どの程度フレーバーを組み込むかというのもあるな
システムごとの環境設計にも依るけど、匙加減の感覚を掴むまでが中々大変よな どこいってもスルーというよりゴリ押しみたいなネタ振りばかり はげましてもらって元気出たので、クラススキル形式のときの死にスキルについてノウハウをひとつ。
要因と対策を5パターン解説してみる。
1:上位互換のスキルがある
これは似た効果のスキルを一覧表にまとめなおして俯瞰すると調整しやすい。また効果に+αをつけることで種類を増やすといつも同じスキルばかり使うのを減らせる
2:ゲーム中に使う機会が少ない
三回遊んで一回も出番がないスキルは死にスキルを疑っていいと思う。そのスキルを使うケースはどのくらいあるのかを見直すと防ぎやすい
3:敵などに通用しない
スキルはPCが活躍するためのもの。相手に邪魔されてばかりでは取得しなくなる。対策されるスキルは控えよう。または対策されてもスキルに見合うメリットをデザインしよう(例ボスはバッドステータスが効かないけどHPが減る)。
4:他で同じ効果を得られる
例としてがスキルと同じ効果のアイテムを使う方が簡単などがよくあるパターン。スキル以外での効果を限定的にしたり、スキルと同じ効果の要素を作らないようにしよう
5:クラスとかみ合っていない
クラスの役割やイメージと合致していないと取得してもらえない。ある意味2の派生パターン。ゲームとしての出番はあるがそのクラスがやる暇がないといえば伝わるだろうか
とりあえずこれらを気をつけるだけでもかなり死にスキルは減ると思う。他にデザイナーが想定したよりも弱いや、使い方や使いどころが分からないなどもあるけど別の機会に。
拙いけど参考になれば幸い
(スキル≒行動マニューバについては短くできなかった。精進します) >>711
各見出しだけで解るので、詳細は要らない
文章は長さに比例して読まれなくなるので、ワンフレーズで伝えることを意識すべし >>719
見出しだけでよかったんだね
長い文章読んでくれてありがとう
ワンフレーズで伝えることを意識すべしは709のスキルのフレーバーにも通じるものがあるかもしれないね 予想どおり、製作系のレス内容を理解できないから頭の悪い荒らし方になったな >>729
ルルブ書くときも、短いセンテンスや端的な文を意識して書くと現場の理解度が上がりやすい
理解度が上がるとセッションもスムーズになるので、積極的に練磨していきたい所よな >積極的に練磨していきたい所よな
読んでもらえないとダメだしね
これからも精進していきます 相手は選んでる。自演荒らしの気持ち悪いところとFEARスレでしかやらんよ 相手は選んでる。自演荒らしの気持ち悪いところとFEARスレでしかやらんよ >>745
キミ自演荒らしって言葉よく使うけど具体的にどれが自演なの? 別にイツモノコガーとか言ってるスレ全部を潰しても俺は構わんぞ 別にイツモノコガーとか言ってるスレ全部を潰しても俺は構わんぞ アレに関しては人間の知能を持ち合わせていないと判断したから アレに関しては人間の知能を持ち合わせていないと判断したから ある程度以下の知的水準のものは、言葉では分からんのよ ある程度以下の知的水準のものは、言葉では分からんのよ いつもの事よ
発狂度合いが進むほど、どんどん文章力が壊滅的になっていく 彼我を逆転させて精神を安定させようとする弱メンタルなおせよゴキブリw >彼我を逆転させて精神を安定させようとする
連呼のそれは、昔から何度も指摘されてるんだけど
全く改善される気配が無いから、言うだけムダかなって
適当に疲れるまで暴れさせといて、その間ガンスルーでいいよ ええ加減手口がばれてると気づけ?w
パフォーマンスばっかりの野党か?w >>766
どうやって意思疎通してるのか突っ込まれまくったから
最近は声かけパフォーマンスをするようにしたの?w >>766
どうやって意思疎通してるのか突っ込まれまくったから
最近は声かけパフォーマンスをするようにしたの?w このスレでまともに話が進むと何か不都合でもあるのか?
自分が書き込んだ時に冷たくされたから嫉妬してんのかな ないいったところで、ゴキブリがキモい自演して
排他空間を築いてるのがバレてるのだなw × 排他空間を築いてる
○ どのスレでも荒らしばかりしてるせいで、どこにいっても排斥されてるだけ 要は自業自得 頑張ってるけど一人で1000まで埋めるのはなかなか大変だろwww
一息入れたらどうだw スレの趣旨に沿った話を1つも出来ない様なのが、何でスレを見てるんだろうというのは心底疑問ではある 春になったせいか、頭のあったかい奴が出て来たんかなあ ずっと前からいたらしいが、キモい自演さえしなきゃ放置してやんのに ずっと前からいたらしいが、キモい自演さえしなきゃ放置してやんのに 他人のレスに対して、褒めたり同意したりするのが
全部自演に見えるのは、ただの病気よ? というか結局ボロ出して同一人物だとバレる辺りしょーもないよな 夕べ別の人が話題を変えようとしたら
難癖つけて噛みつきまくっておいだしたあと
書きためていた長文を投稿しだした
あれで、都合の悪い書き込みは邪魔して、
話題ごとやめさせるやつの自慰行為だって
バレちゃったんだよね >>814
多分、頓珍漢な事しか言えないせいで
自分自身の書き込みは、誰にも褒めたり同意したりして貰えてないんだろう
なので、それがある奴のレスが自演に見える これだけ自演じゃない宣言が続くってことは、自演だったんだよ なるほど凄いキチガイっぷりだ
スレの流れが気に入らないのは理解したが、ならスレを離れたらどうだね
気に入らない奴らが仲良く話してる!邪魔してやろう!ってのは、
小学生並みの発想だぞ 仲良くしてるなら放置してやってもいいんだが
イツモノヒトガーと暴れ出すから掃除してるんじゃないかw 仲良くしてるなら放置してやってもいいんだが
イツモノヒトガーと暴れ出すから掃除してるんじゃないかw >イツモノヒトガーと暴れ出すから
事実暴れてるのでは……? >掃除してる
ああ、これで自分が正しいと思ってるのか
ちょっと付いていけない思考回路だ 毎度いつもの人扱いされるのが、よっぽど腹に据えかねてるんだろうな
いつもの人とか言われる様な振る舞いを、
あちこちでやらかさなきゃ済むだけの話なんだが 自演がバレて恥ずかしいので、自分を正当化したいってのが目的だから
会話の余地がない まあ自演くんのポエムスレだったし、潰してもいいいよ 自演はいいのよ?
自演がバレた後イツモノヒトガーってごまかすのうざいからやめろっての 自演はいいのよ?
自演がバレた後イツモノヒトガーってごまかすのうざいからやめろっての しかも今回無関係のおっさんに噛み付きはじめて
追い出してるしな しかも今回無関係のおっさんに噛み付きはじめて
追い出してるしな バカだからわかってないのかな?
イツモノヒトガーといいだしてむかんけいのやつに絡んで迷惑かけてるから
潰すんだよ バカだからわかってないのかな?
イツモノヒトガーといいだしてむかんけいのやつに絡んで迷惑かけてるから
潰すんだよ >>853
バカだから解ってないみたいなんで、教えてやるけど
そもそもお前さんがそうやってあちこちで暴れたりしなきゃ、いつもの人とか言い出す奴も出てこないんすよ おっさんみたいなひとにも妄執で絡んでいくキチガイがいるから
ちょっと書き込んでみようかくらいのひとには無駄に敷居が高い なんか妙に伸びてると思ったらFEARスレにいたあれがここに来たのね
そういやアレも金曜夜から発狂しだしたんだっけ >>866
金曜夜からでなく、いつでも年中こんな感じよこいつは 仮に自作自演のレスがあるとしようか。
もしそうであっても一々指摘しなくていいから。
全く無意味。 スレを潰し続ければいつか反省するだろ
バカじゃなきゃ >>853
>無関係の奴に絡んで
そも、いつもの人と言われた時に「自分の事に違いない!」って考えに至る時点で、相当にどうかしてるぞ
可能性としては、お前とは別の「いつもの人」を指してるのかも知れないだろうに
そんな考えに至るって、どんだけしょっちゅう人に迷惑掛けてんだよ イツモノヒトガーと叫んでスレに迷惑をかけてるキチガイがいるから掃除してんだぞ イツモノヒトガーと叫んでスレに迷惑をかけてるキチガイがいるから掃除してんだぞ イツモノヒトガーと叫んで手当たり次第にその辺の人に噛み付く基地外荒らしを懲らしめるのが目的で
おまえのいうイツモノヒトガーがどいつかなんて関係ないわw イツモノヒトガーと叫んで手当たり次第にその辺の人に噛み付く基地外荒らしを懲らしめるのが目的で
おまえのいうイツモノヒトガーがどいつかなんて関係ないわw その辺の違いが全くわかってない低脳だから
おまえを人間扱いしてないわけよ その辺の違いが全くわかってない低脳だから
おまえを人間扱いしてないわけよ >基地外荒らし
自分の姿を他人がどう見てるか、ちょっと考えた方がいいぞ >ID:pgl3xy7i
現実問題として、スレを荒らしてるのは君の方なので
どうかお引取り願いたい まあこのスレは最後まで埋めるよ
きちがいくんも少しは反省しろ
こんなこと繰り返してると、今まで以上にお前しかいないスレになるぞ まあこのスレは最後まで埋めるよ
きちがいくんも少しは反省しろ
こんなこと繰り返してると、今まで以上にお前しかいないスレになるぞ >>890
こいつは、自分が荒らす行為を正当化する為に「あいつが悪いんだ!」って叫んでるだけであって
実際の所、荒らせれば何でも良いだけの奴だからね 説得するだけムダってもんよ >ID:pgl3xy7i
まともな話題は出来なさそうなので、ついでに訊いておくけど
>>684は君かい? 反省しろ基地外
俺が繰り返し言いたいのはこれだけだ 反省しろ基地外
俺が繰り返し言いたいのはこれだけだ >>902
という事は、自分自身が駆逐されない限り
目的がいつまで経っても達成されないな! ん、おっさんはおれじゃないけど
絡まれたのを見て可愛そうに思ったぞ? ん、おっさんはおれじゃないけど
絡まれたのを見て可愛そうに思ったぞ? いや、おまえが反省するまでだ>>905
どこまでも徹底的にやる いや、おまえが反省するまでだ>>905
どこまでも徹底的にやる >>906
>>654じゃなく、>>684について訊いてるのよ おっさんの話じゃないのか。
じゃあなんでお前の相手しないといけないの? おっさんの話じゃないのか。
じゃあなんでお前の相手しないといけないの? せっかくp基地外が疑心暗鬼、情緒不安になってるんだ
俺のポジションからすれば放置してやるべきだろう せっかくp基地外が疑心暗鬼、情緒不安になってるんだ
俺のポジションからすれば放置してやるべきだろう 俺がいま可哀想に思ってるのは、巻き込まれたおっさんだけだよ 俺がいま可哀想に思ってるのは、巻き込まれたおっさんだけだよ >>916
答えない方が都合がいいんだよ
バカだなw >>916
答えない方が都合がいいんだよ
バカだなw 違うなら、違うよと一言答えれば良いだけなので
つまり、やっぱり君が>>684なんだな
んで、そうだよと言えないのは
アレがただの煽り荒らしなので、自分だと認めてしまうと上で言ってるキチガイを懲らしめる為という前提が崩れてしまうからかな ついでに訊くけど
ID:pgl3xy7iは、普段はどんなゲームで遊んでるのかね なんで基地外に個人情報教えなきゃいけないんだw
教えてもらえると思ってるんだ?バカかw なんで基地外に個人情報教えなきゃいけないんだw
教えてもらえると思ってるんだ?バカかw いや、大事な事だよ
君はこれから先も、あちこちのスレに出没するんだろうし
ある程度、どういう人物なのかは把握しておきたい 悔しかったらちゃんと反省してできるだけ普通の人間のふりをしろ
それだけだ 悔しかったらちゃんと反省してできるだけ普通の人間のふりをしろ
それだけだ 何のゲームを遊んでるのかって個人情報だったのか(困惑)
>>926
答えられないと思うぞ
多分こいつ、TRPGで遊んでないから 反省しろよ基地外くんを
お前が反省しない限りFEARスレもここもずっとこんなんだぜ FEARスレはどうでもいいが
で、君は何のゲームを遊んでるんだね そういうときにこそ、お得意のいつものひと看破能力を使えばいいのに
まあ当たらなくてやきもきしてるんだろうが そういうときにこそ、お得意のいつものひと看破能力を使えばいいのに
まあ当たらなくてやきもきしてるんだろうが ふむ
ではスレの趣旨に沿って、君が現在製作中のオリシスについて訊こうか
どんな物を作ってる? FEAR厨のことは基地外としか思ってないから、相手しねえよ
いまは埋め作業の話題拾い FEAR厨のことは基地外としか思ってないから、相手しねえよ
いまは埋め作業の話題拾い ふむ、これは困ったな
どんなゲームを遊んでいるのかも、どんなゲームを作っているのかも話したがらないのでは
君は、この板にいる意味が無いのではないだろうか お前のこと基地外としか思ってないんだってのw
会話に乗るわけないだろw お前のこと基地外としか思ってないんだってのw
会話に乗るわけないだろw いつもの口調を隠せなくなってて笑う
FEARスレを荒らし続ける宣言もしてるし
自演隠す努力を一貫させろよ それにしてはいつものひと認定はずそまくってるんだけど
あってんのお前の中では?w それにしてはいつものひと認定はずそまくってるんだけど
あってんのお前の中では?w さてどうした物かな
遊んでいるゲームについて何も答えないでは、中々に会話のしようが無いのだが
では、特定のタイトルに限定しないが
根本的な話として、TRPGは好きかい? そもそもFEARスレもここも同じidで書いてるんだが
そこを隠してるようにみえたのなら、深刻だぞw そもそもFEARスレもここも同じidで書いてるんだが
そこを隠してるようにみえたのなら、深刻だぞw ああそれともう一つ、先ほどから実は気になっていたのだが
同じレスを2回ずつ繰り返すのは、君の環境の問題かね? 他人に迷惑掛けてんのに気づいたら何度でもこうしてやる 他人に迷惑掛けてんのに気づいたら何度でもこうしてやる >>980
しばらく時間を置いてからでいいよ
今経ててもまたこいつがやってくるぞ 自分が現在進行形で迷惑かけてることについてはどう?
自分だけは例外だったりする? 頭が悪いし、人の話なんかに聞く耳をもたないキチガイなのは
もうわかってるから話題そのものを潰す 頭が悪いし、人の話なんかに聞く耳をもたないキチガイなのは
もうわかってるから話題そのものを潰す すげえ!こんな頭と人が悪い荒らし見たの何年かぶりだ! >>985
まあ正直、物凄く古いタイプの荒らしだよな
10年前ですらそうは見なかったくらいの >>984
>頭が悪いし、人の話なんかに聞く耳をもたないキチガイ
自己紹介かな? このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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