オリジナルTRPG製作総合73©2ch.net
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合72
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1484060300/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。 いや、書き方修正っつっても、
そもそも発動までかかる時間については「かかりそうな時間」を「提案」して「許可」ないし「却下」するとしか決まってないわけで、
TPの決定方法に関してシステム側からいかなる基準も指針も示されていないのに
リロールの場合に時間が増えるって話だけポンと書かれてもどうしようもないというか リロールがプレイヤーの手の中でだけ起きているのではなく
ゲーム内でのPCによる再試行を表しているのであれば、それは別のアクションとするのが妥当な気もするけど >>727
10ページ右下に
「許可された提案の時間1秒に付き、
この手番に行為判定をした回数と同じ点数
ターンキャラの【TP】に
加算」
って書いてあるけど、
確かに具体例がないよね… システムの話が出来るだけ皇亜先生()よりマシなんだよなぁ >>728
失敗によるストレスの軽減が目的だけど、
確かに、意図も記述しないとわかりにくいよね…
ありがとう
文体は
丁寧語を使わず
尊敬語と謙譲語を使用する口調に
統一したつもりだけど
不自然みたいだね……
う〜ん、
如何いう口調が良いんだろう…? 指摘するのも無粋だが
チョイサ(choicer)は、形容詞choice の比較級で「より望ましいもの」なので
動詞chooseの派生名詞のチューザ(chooser)「選ぶ人」じゃないかと 用語にしても書き方にしても記載の順番にしても他のルールブックを何冊も読んで真似しろ
何をするTRPGなのかさっぱりわからん、必要な記述が足りてない状態で
「ルールを丸暗記するのは〜」みたいなゲームに不要なジョーク書かれるとイラっとする いいことを教えてあげよう
「TRPGどころかゲームのゲの字も知らないオカンへ説明するように書け」
なんなら横文字すらも怪しい相手へ説明するかのように文章を構成するんだ
あと、日常的なトレーニングとして新聞を読んで書き写せ。多少は文章構成力が身に付く なんか流に逆らうようで申し訳ないけど、
文章より、
サンプルキャラと
サンプルシナリオを完成させる方向を目指してもいい気がする。
自分の経験だけど、この2つが完成して、なおかつ満足できたら、まず基本が完成って感じかも
文章はその後でいい気がするの。
ぶっちゃけTRPGの文章って書くの無駄に難しいから、没になるかも知れないルールとかに力を割くのって割に合わないような……。
あと、分かりやすい説明が困難なルールは、理論的に説明出来たところで理解する方もが大変だったりする可能性があるから、思いきって没にするのも手かも 章番振るのにこだわりあるのかもしれないけど
2.1.1.が無いのに2.1.1.1.があったり、深すぎるのは読みにくい
2.1.1.1.2.1.4.とかもはや狂気じみてるとすら感じる 「はじめに」のところにその世界ではPCがどういう立場で何を目指すのかを最低限書いてほしい >>732
まじか
勉強になった
ありがとう
>>734 >>735
優しい感じのコメありがとう
参考にして頑張るよ
>>736
確かに…
>>737 >>733
記述不足関しては本当に申し訳ない…。
世界設定は
いつもの()にしようか、
汎用にしようか、
迷っていて、
それに合わせたルールもまだ決まってない。
そんな中「実際に物理的に消費するエネルギーだけ
エネルギーを消費するルール」と、
「TPで時間と手番を管理して、
戦闘と戦闘以外をシームレスにする処理」だけでも見て貰おうと
ネットに上げたんだけど、
意見を聞いている内に、
この段階でネットに上げたの申し訳ないことだと気づいた…。
しかもエネルギーの説明の部分は
投稿前に急に加筆したから
まだメモ書きのままで…。 汎用よりは遊び方のコンセプト決めてその為のルール作った方が良いぞ
「子の遊び方をするのが面白い!」ってデザイナーに言いきれないゲームを他人が面白がるわけないからな >世界設定は
>いつもの()にしようか、
何にも変わってないなw
TRPG使って自分の性癖布教したいだけで、他人に理解させることなんざ二の次ってのがルールの文面にモロに出てるわ
わかって欲しいばかりじゃなく人の話を聞いて自分以外の人間を理解することから始めろ このスレでオリシス晒したらぶっ叩かれた!絶許!って粘着してた人が昔いたけど
少なくとも今かなり優しいよなみんな
ルルブは怪文書でも普通に会話できるのが大きいのか ん?スレ見てるメンバーはあまり変わってないと思うけど? 尊敬語と謙譲語にして間違えたり不自然になるぐらいなら
731とか738で使ってるしゃべり口調の方がいいと思う
そっちの方が違和感なくてわかりやすい ちゃんとゲームを作ろうとしていて
人の話を聞く人にはここの人優しいよね
ついでに横からアドバイス
人に見てもらうときはポイントを絞るともらえる意見がまとまりやすいよ
「ここの判定周り」とか「こういうアイデアを思いついて形にしてみた」とか
でないとどうしてもゲーム全体の評価になりがち 「ターンキャラ」を決めるところだけランダムに選ばれた一人のプレイヤーが決めるのな。
どうせならそこも過半数の合意を得たらいいじゃん。
ついでに言うと、>>725によれば「ターンキャラ」は「チョイサ」(w)であるプレイヤーの担当するキャラクターとは限らないみたいだけど、
だとするならば「チョイサ」となり得るプレイヤーを「アクティブキャラ」の「ユーザ」に限定する意味はないように思える。
それと、このシークエンス、
行動開始時にTPが増加して、時間がTPに追いついたときアクションが完成して効果が発生するのではないかと推測するのだけど、
アクションの効果が発生するステップが抜けているような?
さらに、途中での意思変更を聞いてもらう仕組みもないので、一旦長い時間を要するアクションを始めてしまうと、
状況にいかなる変化が起こっても自分から中断することができないという問題も起きそう。 皆、ありがとう。
>>745
アクションの効果が発生するシークエンスは
10ページ左上のメインプロセスの始め位に一応載っているけど、
重要な記述が目立たないのは結構問題だから、
もうちょっと目立つ記述にしようと思う。
後、「ゲーム内の時間が[PCの【TP】の中で最小の物もの×1秒]」って、
ことも書いておこうと思う。
途中での意思変更については、
チェックプロセスでの中断条件
に追加してみる。 746の続き。
ターンキャラの決定方法は
多数決にすることも含めて再検討してみるよ、
順番にアクティヴキャラを参照して、
そのキャラをターンキャラにするか否か
多数決を取る場合だと、
全PC否になったりするし、
PCのどれにするか
多数決を取る場合だと、
表が割れた時の処理が悩んだりするから
良い方法考えてみる。
チョイサ(w)となりえるプレイヤーを
「アクティヴキャラ」のユーザに限定するか
しないかについても、
限定する場合、
ランダムで決定する為の乱数の幅が
少なくて済むから、
身近な方法で決めやすいし、
限定しない場合、
アクティヴキャラの「ユーザ」になるまで、
まだ結構かかるプレイヤーも
積極的に参加できるし、
両方メリットはあるから
選択ルールにするのも
含めて考えてみる。
ありがとう。 皆ありがとう
皆の意見を参考に頑張るよ
それじゃあまたね >メインプロセスの始め位
"「ターンキャラ」の発動行動の結果を「ターンキャラ」の「ユーザ」が反映。"
ってやつか。
結果の確定に関してはGMの裁定が必要だろうという考えがあるので
担当プレイヤーが「反映」というのはなんだろうと思ってしまったが、
消去法で行くとここで行動の結果を解決するという意図は推測可能だったか。
「結果の反映」が「次のキャストアクションの決定」よりも前に来ているので、
一番最初のメインフェイズでは「反映」すべき「発動行動」がない。
これについても一言あった方がいいと思う 自PCの行動権に他者の採決がいるって役所の手続みたいプロセスがそもそも無駄じゃね?
この手間ないと面白くならないのか疑問 >>749
1番最初のメインフェイズに「反映」すべき「発動行動」を
設ける為に
ページ左下の
スタートアッププロセスに
『各キャラの発動行動の効果が「特になし」となる』って、
あるけど、
言われてみれば、
さっきのところも「発動行動」を「キャストアクション」に
変更し忘れていた…。
御免。
それに、
言われてみれば、
分かりにくいところにあるし、
「メインプロセス」に『【TP】が0の時は、
キャストアクションの結果の反映を飛ばす』って、
書いた方が分かりやすい気がしてきた。
>>726 >>750
自分でもPLとGMの相談に委ねようか、
多数決にしようか迷っているところなんだよね。
Twitterで「GMに責任を押し付ける人がいる」みたいな話聞いて、
多数決の方が連帯責任感があるかなと思ったんだけど、
PLとGMの相談に委ねた方が早いし、
選択ルールにするのも有りかなと思ったり。 >>752
うん、頑張る。
ちょっと、疲れが出て来て、
長文になってきたから、
問題が起きる前に、
ここを離れるとするよ。
皆、ありがとう。 TRPGのルールに期待されてるのはさ、
イマジネーションを掻き立てるような具体的なスキルだの行動オプションだのアイテムだのであって、
進行手順の決まりごとなんてのは、必要に迫られて組んであるだけで、
美味しい部分、味のする部分じゃないんだよね。
「TRPGのシステムです」と言って出してきたのがターンシークエンスと用語集を抱き合わせた程度の代物では、
「これで美味いものでも食ってくれ」と言われてもらった封筒に割り箸が入ってたレベルのガッカリ感だよ。 そのガッカリ感はすごくよく解るw
んだけど、TRPGシステムには
「システムから提示された法則から状況を形成・解決する」みたいな、
「演繹的システム」とでもゆう様なアプローチもある。
上でゆったAマホとかヒーローウォーズとかのナラティブ系の走りナンかがコレか。
アソコらへんの再発明のようなカンジはする。 SRSで面白いもの作れって言われても「なんか違う」となってしまうのは性なのかどうか SRSは今でこそ加護ゲーだけど、
実際にはクラスデータ(基本能力値+特技+成長表の3点セット)を基本骨格にして
(当然ココだけではナンの面白味もないんだけど
SRS系で話題になるのはPCビルドのハナシばっかなんでココが本体だと思われがち)
システム毎に特色のあるブレイクスルーリソースを搭載しよう!
(コレにより同じルールだけどプレイ感は全く変える)
ってコンセプトだったのだと思う。
まァ、加護以外には天羅WARの「業システム」と、
ラノベ原作系SRSの「絆システム」くらいしかない気がするけど。
トリヴィは加護がコスト型なんで少し違うとゆえばそうか。 >>758
骨格同じなのに、バッステがほぼ作品毎に違うので余計な混乱を生んだ(覚える事がひとつ増える)バッドワークなんだよな >>758
SRSはアルシャード用に開発されたシステムの横展開だから
最初っから加護ゲーじゃないかと
天羅万象やビーストバインドなどは、元々オリジナルなシステムを
SRSにコンバートした際に、旧システムのルールを一部継承させただけ >>760はともかくエンターブレインの公式ページでBBTがSRS枠に入ってるのは笑っていいと思う NTはまあSRSになったやなりかけてたと捉えられても仕方ないと思われる
Tでしげちーの功績がもてはやされる遠因でもある >(当然ココだけではナンの面白味もないんだけど
> SRS系で話題になるのはPCビルドのハナシばっかなんでココが本体だと思われがち)
昔ダガーが「SRSはつまらない事を目指したシステム」とかいってて
一体何いってんだこいつ…と思ったが今なら解る アイテムでランダムに付与能力が決まるとかだと
役に立たないのを拾ってしまってしょんぼりなことあるから
どうしようかと悩んでいたら
迷宮探索系の二次創作で武器とかそのものじゃなく
武器に使うことで能力を付与する魔石をドロップしいるのがあって
これいいなと思った 役に立たない能力の魔石を拾ってしまってしょんぼりなことまで読んだ トライ&エラーでやれるCRPG向けのシステムだなーって印象 (てか実際にCRPGでもそこそこある)
1回のプレイに掛かるコストが大きくて、失敗によるリスクが大きくなるTRPGだとどうかな
次回セッションへの持ち越し無しで、そのセッション中だけ有効とかなら幾らかマシか 換金すればって、アイテムでも同じか
でも魔石だと換金するか取っておくかで葛藤が生まれそう >>769
換金できりゃ良いかな。
クズ魔石そこそこでいくらとか。
クズ魔石もお金の代わりになるとかってのは、なろう小説ではよく見るな セッション中にランダム要素でPCの強さが変動する場合
その変動幅を、どのくらいの振れ幅にするかが問題だな
触れ幅が小さ過ぎると、物足りなくなるし
触れ幅が大き過ぎると、事前に用意したシナリオで「適切な強さのエネミー」をぶつけるのが困難になる 敵の強さ変更しなくて良い箇所の振れ幅を指定するとか
ダメージに関わるところじゃなくて命中とか回避とかにするとか回避の使用回数(回避に回数制限がある場合)を増やすとかHPを増加するとか抵抗値に3回だけ追加ボーナスがあるとか ダメージの大小より、命中回避の方がピーキーよ
ランダマイザ次第でも違うが、2d6だったら2〜3点変わるだけで全く攻撃当たらなくなるし PLが当てやすくする分には良いと思う
当たらない事が続くとストレスだしな
単純なボーナスじゃなくてもファンブルを一回打ち消すとか、最低値を底上げするとか(5以下は5として扱うとか)でも良さげ >767は「筋力がアップする魔法の杖」みたいな、用途と能力がアンバランスで無用化するのを避けられるって言いたかったんだと思うの
まぁそれも特に目新しいアイデアではないし
あえてハズレを作るべきか、ハズレを無くしても偏ってバランスを崩してしまうのはどうするのかという問題は避けられないのだけど 戦闘バランスが気にならなくなる程度の変な能力を付けるのはどうだろう
『左手で右耳を触っていたら攻撃力アップ』
『正座をしていると命中判定にボーナス』
『Y字バランスをしている間だけ回避判定向上』
ツイスターゲームみたいに一つ一つは出来るが、能力を付けすぎると変な恰好になるのがいいな >>778
ダンジョンファイター(ボドゲ)かよ
付与アイテムドロップにすると付与先に選択の余地があるから、使い道のないアイテムにはなりにくいけど
結局付与効果がランダムだと当たり外れは出るよね
効果を選択式にするか、同ランクの別効果と交換可能とかにしとくともうちょっと緩くなるか ブレイクスルーとして
『チャレンジカード』とか言って、その手の指示と成功した場合、失敗した場合の効果を書いたカードを山札にし
1人、1ターンに一回引けるようにするとか?
『成功:達成値+5、もしくは、ダメージ+10。失敗:このターンの判定は自動失敗(抵抗判定除く)。』とかさ そもそもランダムな強化にそこまで拘る理由が分からん これ面白いんじゃね?って話を続けてたら拘ってると言われたでござる ガンメタルブレイズのシチュエーションカードだけ売って欲しいよね 魔石を使う為には、
コストとして、他の魔石を幾つか砕かないといけない
ようにするとかって変? 変では無いけど、管理が煩雑になりそうなので
上手く簡略化するか、視覚的に解り易くするかしないといけないな >>785
他の名前に変えた方がいいかも
カケラとか リソースの名前がお金から魔石に変わっただけで楽しさとは関係ない部類だと思うな
金貨10枚で手に入る能力から、魔石10個で手に入る能力になっただけ 定期的にドロップアイテム組み合わせて強化するのが肝なオリシスの話題出るけどさ
俺、ログホラの魔触媒程度でもうんざりなったけど皆そういうの平気なん? スマホゲームとかコンシューマゲームとかではよく見る仕組みだから、なんかできそうな気がしちゃうんだよね
TRPG向けではないのかもしれんけど リアルリアリティ持ち込むのも変なんだけど
時間と手間をかけたら誰でも好みの強力なアイテム手にできる訳だろ
逆に考えるとさあ、ラオウみたいのが人手と暴力でその辺クリアしちゃうかもしれない世界観って考えたら嫌じゃね? 素材を集めた結果の製品を普通に市価で買えばいいんじゃね?という気はする。 >>789
1シナリオに一個、それを何個も集めないといけない
みたいな時間の暴力みたいなものじゃなかったら平気
迷キンとか 今年買ったのだとコロッサルハンターとダークソウルがこれ系だったな
どっちも戦闘はまあ楽しいんだけど
キャンペーンじゃないと旨味が減るよね SW2.0のミニサプリでもあったな
あれはアトリエシリーズみたいなのをSWでやろうってコンセプトだったが
長くは続かないがたまに遊ぶ分には面白い ああああああああああああああ煮詰まった
今自作の汎用システムが機能するかの実験を兼ねて
「複雑な戦闘や世界設定のない簡単な現代モノの探索メインのTRPG」を作ってるんだけど
その場合ってどのくらい世界設定を造ればいいんだろうか
・ひな形というか能力値だけ作って設定はぼなる投げ(大型はこうで小型はこうだね 正体や外見は何でもいいよ。分からないなら最後に見た現代が舞台のホラーものの敵を出してねw)
・簡単な世界設定をいくつか示す(Aの世界ならこんな敵 Bの世界ならこんな敵がいるよ C以降の世界を思いついたらそれ使ってもいいよ
・いろんな脅威が蔓延る世界を一つ示す(こっちにはこんな敵がいて、こっちにはこんな敵がいて・・・。
どれが面白そうだろうか・・・? >「複雑な戦闘や世界設定のない簡単な現代モノの探索メインのTRPG」
なんでわざわざ一番面倒臭いの作ろうとしてるんだろう・・・? >>797
とりあえず、プレイしやすいか&シナリオ作りやすいかを基準に必要なものを考えれ
まあ、大抵は
・ジャンル
・セッションコンセプト
・PCがセッションでやること
・対立軸
・パーソナリティ
辺りがあればテストプレイはできるが クトゥルフ神話から神話生物抜けばだいたい出来上がりそう
それはそれとして
>複雑な戦闘のない
何もかも取っ払った最も簡単な戦闘が「コイントスして表が出れば勝ち、裏が出れば負け」だと思う
複雑さと引き換えに他の要素を足してゲームの奥行きを作っているはずなので、簡単だけど奥が深い戦闘を作るのは大変そう 「実験」なら気の向くまま作って飽きたらそこまでにすればいいだろ 好きにしろとしか……なあ
世界設定は全部作らなくてもテストプレイ用のシナリオ内で参照する範囲だけでいいんじゃないだろうか
あと、システムが機能するかとワールドセッティングが面白いかは別個に考えないとダメじゃね?
テストプレイでシステム、世界観どちらか一方の問題が顕わになったとして
問題ない部分にまで一緒くたに手を入れてしまったら余計に完成から遠ざかると思うわ 現代物といっても
・伝奇モノ(怪奇モノ、異世界モノ含む)
・探偵モノ(刑事モノ、素人探偵モノ含む)
・日常モノ(学園モノ、エブリディマジック含む)
・活劇モノ(アクション活劇モノ、クライムモノ含む)
くらいの大まかなカテゴリと
・超法規・違法行為の是非(日本で拳銃とか)
・超能力・超常現象の有無・程度(少し便利な程度から、警察機関も叶わないなど)
くらいの方向性は、決めたほうが良いのでは? > C以降の世界を思いついたらそれ使ってもいいよ
GMなんてものは、放っておいても、シナリオに合わせて勝手に世界設定をいじりだす生き物なので
ルールブックの冒頭に「以下の設定はセッションを担当するGMが、セッションに合わせて自由に書き換えても良い。」と1行書いておけばいいだろう というか「汎用システム」の「実験」なら既存の奴(TRPGに限らない)の世界観
そのまま当てはめればいいんじゃないのか・・・?
汎用ってそういうことするためのものじゃないのか? >>797
適当に世界設定を例示してくれた方が助かるな
完全に自由ほど面倒なもんはねえ >複雑な戦闘や世界設定のない簡単な現代モノの探索メインの実験用汎用システム
ってそも基本骨格の試験だけが目的なんだろうから
背景設定が面白そうかどうかなんてGM本人やテストPLの趣味だけで決めてイイような。
ソレくらいでないとモチベ足りなくなったり説明面倒すぎたりしない?
そのテの汎用背景世界はウチだと
ソーズ&ソーサリーと、現代銃撃モノと、近未来SFの、3つくらいの「いつもんトコ」があるな。
真帝国が侵攻してたり奏甲が実用化されてたりとか既製システムの背景も良く混ざってくるけど。 みんなありがとう
とりあえず簡単な世界設定をいくつかサンプルシナリオと一緒に用意してみる方針で行くわw
ようやくこっちは完成しそう
ありがとうm(_ _)m CoCをよくやるメンバーから「ファンタジー系のTRPGは金銭管理がメンドイ」と言われました。
金銭管理のないファンタジー系のTRPGって、何かありましたっけ? アルシャードセイヴァーとかカオスフレアとかがファンタジーだけど経験点で常備化系 CoCも普通に金管理してるような・・・
装備とか買うのがめんどいって意味なのかな ブレカナも現金ある事はあるが管理は別にしないしな
ところでなんで質問スレで聞かないのかが分からん 卓裁定で金銭管理取っ払っちまえばいいんでないの?
CoCも金銭管理あるけど、好みでオミットしてるだけでしょ 金銭管理ってロールもなく軽いし、CoCの経験チェックの方がよっぽど面倒では
あと、金銭にはダメージ補填や装備更新という、リソース管理+第二の経験点の役割があるから省略はできない 割と厳密に金銭管理するファンタジー系って
初期のD&D と MERP くらいしか思いつかん
経験値の算出根拠だったからな
キャラメイク時とひよこ冒険者などの貧乏時代のロールプレイを除けば
どんどんとフレーバー化していく 成長と報酬のバランスとか込み入った話でなくて
単に買い物が面倒という話かと思ったんだけど >>813
SFMも常備化制だなー
>>820
それ言ったら現代物でも同じじゃね? ちょいと前の話題だけど>>671
俺はブラッドムーン程度の使い方が違う複数リソースですら
プレイしてて重荷に感じてしまった(ので1回しかプレイしてない。慣れれば気にしなくなるとは思える範囲だが)
前にゲヘナ高レベル単発セッションに参加したときも
妖霊と神語術使いだったんだが、妖霊強度(自分以外の判定にも使えるダイス振り足し能力。ターンごとに最大値まで回復するので基本使い切る)の使用に意識が傾きすぎて
神語術の回避アップの魔法使用を忘れかけたりした
俺が頭が良くないのは確かなんだが
初見のシステムでどこまでリソースを確保するのか手探りな場合
獲得方法が違う複数のリソースがあればできるだけ獲得しようと動くけど、さらに運用や管理の方法が違ったりすると大抵の人は重荷に感じるんじゃないか
ちなみにアリアンのフェイトとかは別にストレスを感じない
MPと(回復しにくいけど)運用の仕方がさして変わらないからかな とりあえず纏めてみた
軽い(常備化)
アルシャードセイヴァー
カオスフレア
普通(金銭管理が必要)←この時点で重いと認識されている可能性がある
SW2.0
アリアンロッド
ログホライズン
重い(金銭管理以外の要素がある)
D&D(金貨や銀貨のように貨幣が分かれる。貨幣に重さもある)
ただD&Dは貨幣の為替レート含めて世界観みたいに表現されているからオミットするのは如何なものか サタスペの金の扱いは結構独特だな
BBTはどうだっけ
ところでサイフィクのシナリオ考案中に思いついたんだが
ミドルにマスターシーンで敵の行動を予め用意された中からPLが決めるのってどうだろう
勢力拡大で出てくるザコを多くしたり
改造でザコのデータを強化したり
ボスのHPが上昇したり
ついでに判定も簡単(2D6で5ぐらい)と難しい(9ぐらい)を用意して
失敗を期待して難しいを選んで成功しちゃうと大幅に敵が強化されちゃうとか できるっちゃできるだろうがそれ敵の弱点とかを判定で暴いていくのを逆にしただけじゃね?
強大な敵に勝つために情報を集めたり死力を尽くすというカタルシスを犠牲にしてまで
敵の能力積み上げることに楽しみを見いだせるだろうか
予め最強状態を提示してそうならないように努力してるみたいな形にもっていくような
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