【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合5【HOBBY】 [無断転載禁止]©2ch.net
かつてツクダホビーより発売されていた、『ガンダム戦史』『ジャブロー』『レオパルド2』『タイガー1』
その他、「ダンバイン」や「マクロス」、「スターウォーズ」や「ザブングル」「エルガイム」等を題材とした
戦闘級・戦術級・作戦級シミュレーションゲーム、『逆襲のシャア』等のRPG、異色の『クァークス』等々
ジャンルを問わず、『ツクダホビーから発売された卓上ゲーム』が対象
前スレ
【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合4【HOBBY】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1385383400/ サイコとかサイクロプスって
マーカーで半プロット的な事するやつ?
ダカールもそうだけど戦術戦闘級って感じじゃない? ガンヒスが成功して、戦闘級はもう充分てなったからね
後発作品としては部隊を扱う新機軸を目指したかったんだろうかなと予想
ガンヒスで逆シャアサプリとかあっても不思議じゃないけど、再販時のシールだけだったね >半プロット的
初めて聞いた言い方だ
そういう分類の仕方だと会話に参加できん
すまんな >0573
岡田さん的部隊戦がテーマはダカールとかコンバインドアームズ辺りが完成系で
メタルアーマーとか部隊戦やりたかったけど上手くいかないみたいな
後を継いだ多摩さんとかがガンヒスデータを元にサイコとか作ったけど
どうなんだろう
結局は部隊戦というくくりでは上手くいかなかった気がする
アニメゲーマーに制圧射撃や援護射撃やらの概念はというかアニメじゃないから当然知らないし
キャンペーンとかやってパイロットを育てましたとか聞いたことないし
ジークジオンみたいな方向性が時代に合ってたのかなと
俺は連邦というかジム好きなのでホビージャパンのPADを振るやつが好きだったが プロットによる手順の単純化と事象類のポイント&ダイス修正化と単純なシステムにしただけ
MS性能のデータ化というファンのツボを押さえていたから好評だったけど
ニュータイプと強化人間とベテランの違いも再現できず
支援や連携すらできないシステムでは長く生き残れなかっただけよ ダカールというと
岡田さんがコロンブスの卵だ、とか興奮していたシステムの良さがさっぱりわからず
とりあえず戦闘システムをファーストステップのユニットで試してみたが、何がいいのかさっぱりわからず
ダカールの遊び方がわからなかったが
知人がガブスレイでコカしてハイザックで囲んでみんなでボコるとか聞いて
ああそれでいいのかと納得した思い出 うむ。
戦史のバトルロイヤルで1機ずつ集団でボコるのは勝利サバイバルとしては正しいが
ちっとも楽しくないからな。
どうしてもマシュマーであれ、となる。しかしそれじゃチームワークをむねとする量産機好きは楽しめないから
集団戦闘簡単にできるダカールは良作なのだ。MK2の装甲以外はな。 ダカールシステムは
移動→攻撃
のシークエンンスの繰り返しを
指揮官の命令で
攻撃→移動
を割り込ませることができるということで
ゲームでは
「08小隊は援護射撃、同時に07小隊は後退。戦線を下げる」
みたいなシーンを再現したかったんだろうけど
それをやるにはシステム的にスケールが合わないんじゃないんかと
ダメージを食らって退却するには誘爆はじゃまだからDCPはとっぱらい
武器の威力調整と耐久力のといじってたら、すっかり戦史とは別テイストのゲームになってしまいました
ビームライフルの威力なくね?
いいけどね… SLのジャブローが準備射撃して最後に格闘してとシーケンス自体で連携援護をやってるのがまだマシに思える スコードリーダーにないからとはいえGアーマーやドップやコアファイターもなかったのはいただけない。
ガルマ隊のRX-78-2の波状の追い込みは観返すと宇宙世紀の歴史かわるくらいアムロピンチだしな。 歩兵なしの戦車ゲームを堂々と出すんだから、劇中を再現するつもりもなく
必要ならルール自作してねという風潮だった気がス まあ、ツクダといえば単機を駆る戦闘級でバトルロイヤルだわな
SFエアフォースだ
良くも悪くも直感的に判断はするが、プレイヤーの反射神経やスタミナは不要というのが
じつによろしい。
できれば宇宙戦が良い。慣性はめんどうだが無いと単調だ。陸戦は脚部へのダメージがねぇ。 何でエアフォースだったかが一番の謎だけど
ロボ物ならグラディエーター(邦題:剣闘士の戦い)か
ガンスリンガー(邦題:真昼の決闘)をパクるべきだったと思うのだが・・
コンポネント的にカードが使えんのならチットでプロットさせればいい。
まあ、未確認状態だと紙に書くんだけどさ そりゃ岡田さんがエア・フォース大好きだから。
TAC-CONでトーナメントだかに参加してたし。 アニメ準拠のシナリオよりバトルロイヤルの方が楽しいという時点で
版権ゲームとしては失敗作なんだろうけど当時はそれで良しだったな やだよヒストリカルでリックドム12機撃墜に納得とか! ラストファイトのヒストリカルシチュで片方だけニュータイプonly
対オールドタイプならプロット要らないんだな。
紙は純粋な記録用紙として必要だけど
ラスファイからティターンズ位迄ブラウブロが異様に強かったってホント? プレイ環境によるかなあ
ファンネルは敵機に衝突させる武器、攻撃はコックピット狙いで、PPの配分は・・・でみたいな
なにが楽しいじゃ勝利か、むなしい勝利だなせっかくのゲームなのにみたいなな >ブラウブロ
確かWBCのルールが「敵との距離を半分として命中率を計算する」という超ロングレンジ戦闘を可能にするものだったのに加えて、WBCの威力自体が当時のビーム兵器としてはほぼ最高峰だったんじゃなかったんだっけ。
そしてNTパイロットを乗せられない場合はオールドタイプ2人で操作する複座機だって言うのもある。PP3分の2になるとはいえこのアドバンテージは大きい。
問題はグフ並みの回避能力とそこまででもない防御力なんだけど、ロングレンジで戦えばなんとでもなるし、なんならビグザム以下の寸法修正と有り余る推進剤による回避運動推力のお陰でなんとかなる。
全高はビグザムと一緒だし、横から見れば間違いなくブラウブロの方がでかいのは内緒だw
どうせなら機体分離ルールも作ってくれればよかったのになぁ(トワイライトオブジオンで実装された)。
それはそれとして、ヤフオクで遊べればいーやとボロボロのイデオン落札したらルールブックが欠品なのを見逃してたわ。届いたけど遊べん(´・ω・`) もう1個買ってイデオンvsイデオンをやるのがよろしい。 >>0592
エルメスもでかいんだよねww
良く考えたらビームオンリーの機体って
ビームの効かない相手に詰んでね??
ツクダ存命時にはビグザム位しか居なかったのかな エルメスの大きさに気がつかないのは、シャアゲル(シャーゲル)牽引シーンや、
取り返しのつかない場面ででもわからないような立体的な認識ができていないということ。
当たり前だが、ビグザムはボールで囲む。十重二十重に囲んでひたす撃ちこむ。 戦史が出た当初ビグザムとサイコで戦わせようぜ
と盛り上がってたのをビグザムはビームが効かないがサイコは防御力が上がるだけ
と水を差された思い出 リアクション移動があるとはいえ、やっぱり高推力機でのヒット&ウェイは強いんだよな
まして数ターンで緩急つけて慣性つぶしてゆくと、まあ、常識的な範疇のMSはカトンボなんだ
といって、それを繰り返してて面白いかというと違うのよな リアクション関連はエアフォースに無い要素なんだから
わざわざプロットにしなくても良かったのにな
岡ちんがAFが大好きなのは分かったけど
もう少し上手くリアルロボットものに応用して欲しかったわ
何でも筆記プロットは面倒臭杉 エアフォースって敵に対して有利な態勢に持ち込むために、先を読みながらの複雑な機動が求められるから、単機同士での駆け引きが成り立つんだろうけど、例えばガンダムの宇宙戦闘って、単調になりがちじゃないですか?
宇宙戦艦同士の戦いで、搭載MSを展開しながら、相手の戦艦を撃沈するとかなら、いいのかな 20年前くらいにお世話になっていたサイトにGガンダムのユニットシートがあって
それを見ていたらファーストスッテプ的なゲームを作りたくなった
ゲームシステムはタイタンの掟みたいな感じで
マンダラガンダム
攻撃力12
機体性能2
防御力5
みたいにして攻撃は攻撃力分ダイスを振って6が出たら命中
相手の防御力以上が出たら相手を撃破
機体性能はダイス目に足せるみたいなシステムで
ガンダムファイトを勝ち抜けばスーパーモード、ハイパーモードに進化し
最終的にはデビルガンダムを倒す、と考えて
あれ、これユニットいらなくね、と思い至って創作意欲が無くなった
Wさん、ZZのユニットシートくれないかな… >>600 面白そうね。Wって誰?何?
>>ユニット PC内専用で1万5千種類作ったけど、ZZと括られると少ないワ。 容易にパッケージが想像できるのはエヴァンゲリオン迄かな?
ファーストステップと、エヴァと使徒らが各々データカード化されてクロスファイト。
すげえな、マップまで見えてきた。 ファイターボマーは長いこと新品未開封で格安かつ棚の肥やしであったな
売れたというより処分されちゃったんだろうかなあ 戦史の
バトルロイヤルは
データカードのランダム引き
PPは上限
これが一番楽しいし、一番頭使って楽しい
お試しアレ(ソロでも) N十年ぶりにやりたくなってイデオン落札したが、射撃表にエラッタがあると聞きまして。
どなたか何がどう違ってるか教えていただける方いませんか。 オペレーションの1号に掲載か>エラッタ
買ってないなぁ
射撃表のどこらへんに違和感あるの? >>607
ぱっと見規則正しく並んでるので違和感というのは特にないんですが、
エラッタがあると言われるともやもやします。
まあ如何ともしがたいかな。 射撃表のエラッタがあろうがなかろうがイデオンに1ダメージでも与えたらバッフクランのサドンデス勝利でもいいゲーム… パイロットルールがないあたり、バンダイのヤマトにも通じる
人機一体っぷりよ 606
イデオン正誤表(オペレーション創刊号より)
射撃結果一覧表
表No.9 射撃結果表E(イデオン制圧射撃用)
比率1:4 1:3 → 比率1:2 1:1
だとの事、ゲーム持ってないのでよくわからんが イデオン制圧射撃用 !
レス主ではないが、凄いインパクトのCRT名称だなあ
BGMが聞こえてくるのはアニメゲーならではか >>611
ありがとうございます! すっきりしました!! イデオンは、タクテクス誌でリプレイが掲載されたくらいにメジャー 宇宙舞台のロボのユニットに背面図を起用したセンスは尋常ではない。
クロスファイトの書き下ろし上面図も。
Zでの棒立ちじゃない活躍シーンの設定画をもってきたのも素晴らしい。
こうしたセンスが失せた黄昏として感じたのは、うる星のパワードスーツのメガネユニットを入れてなかったことだなあ TITANS-AUEG-GATE OF ZEDAN の流れでは、劇中で地上にいなかったものは
宇宙のデータしかない(歩行速度がない)とか、徹底ぶりに感心してたんですが
GATE OF ZEDAN にHML装備のウェーブライダーがないのは、岡田氏の
勘違いなんですかね 戦史でもZZのミサイルないしね。
射程距離の長いティターンズ系列のほうが好きというファンもいるね。
まあ劇中再現という意味ではビームサーベル閃く方がらしくはあるけども。、 射程距離は適当でいいから、スケールを設定して欲しかったですね
(1へクスが何メートルか)
データが抜けているのが誤植なのか、岡田氏カスタマイズなのか、いろいろ想像するのも楽しい
百式(歩行速度3)が、リックディアス(歩行速度4)より遅いのは
脚が華奢で弱々しいからかなとか想像したり。
戦史では逆転してましたが。。 重力加速度が9.80665 [m/s2] だから1ターンに20高度下がるので
1へクス約20メートル説があった。
ま、そこらへん厳密にやるには2次元の紙では無理も矛盾もでるし、正確に凝ったからって
面白くなるわけでもないしね。 20メートルなら格闘距離も納得。
1運動が1秒なら、1イニングは6秒、
20メートル×4(歩行速度)÷6秒=13m/秒=48km/h
自動車と同じくらいかなとか。妄想が膨らみますよね。 ZZのサイド1ってティターンズ系列になるんですか? なりますね。
コロニーへの被害とかノーマルスーツを着ないとPPが変化とからへんは
戦史に受け継がれています。
個人的にはコレとエゥーゴが限定空間で移動に制限があるので好みですな。足が飾りじゃないし。