【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合5【HOBBY】 [無断転載禁止]©2ch.net
かつてツクダホビーより発売されていた、『ガンダム戦史』『ジャブロー』『レオパルド2』『タイガー1』
その他、「ダンバイン」や「マクロス」、「スターウォーズ」や「ザブングル」「エルガイム」等を題材とした
戦闘級・戦術級・作戦級シミュレーションゲーム、『逆襲のシャア』等のRPG、異色の『クァークス』等々
ジャンルを問わず、『ツクダホビーから発売された卓上ゲーム』が対象
前スレ
【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合4【HOBBY】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1385383400/ これは、なんと書いていいのだろう。
ゲームをスタンバってカードを切り落とすのはいい。
そこで、ガイル軍の陸軍と空軍のカードが一枚づつ足りないのも仕方ない。
長いこと放置していたからな。
問題は、これは、ゲームとして成り立たないことである。
このゲームはゴーグ側とガイル側で競い会うゲームである。
なにを?
ゴーグ(悠宇)がゴール(マノン)まで辿り着けるかどうか。
移動カードで地形カードの四つの山をめくっていき悠宇達は島を進んでいき山の最後にあるマノンに辿り着けばゲーム終了。
地形カードには平原や森、火山(進入禁止)やガーディアン(モンスター的なカード)がありガーディアン以外は戦闘効果や移動コストが記載されている。
最後の一枚のうちどれかにマノン(ゴール)を仕込んでおきセットアップ。
プレイヤーは行動カードか悠宇プレイヤーはキャラクター、ガイル側プレイヤーは陸軍や海軍、空軍の戦力を補充していき、行動カードの移動カードで移動コストを支払い地形カードに侵入。
戦闘カードで戦闘を行う。 艱難を廃してマノンまで辿り着けば悠宇の勝ち。その前に行動カードが終わればガイル側の勝ち。
であるが。
悠宇達をガイル側が邪魔をするには攻撃を仕掛けてBRの戦闘結果を出すしかない。それか、地味に行動カードを無駄使いして早期決着をさせるか。
だがである。
行動カードは早々なくならないし、悠宇達を攻撃で後退させるには10戦力は差がほしい。
しかも、キャラクターロストの結果はゴーグと悠宇には関係無いのである。
つまり、無敵。
しかも、悠宇はゴーグに乗れるので1ユニットとして使える。
7戦力の1ユニットは無敵なのだ。
ドリスや船長を加えると逆襲が可能なほど戦力は溜まるがそもそも悠プレイヤーには戦うメリットがないのだ。
反撃に戦闘カードが必要なのだが、反撃をする必要がない。
ガイル側は陸軍なら移動に高コストが必要で空軍、海軍は癖があり使い辛い。ZOCやスタックルールがない悠宇達はスルーして先に進めばいい。
反撃でガイル軍の戦力を削ぐとか必要ない。
戦闘カードが余る余る。
しかも、別に戦わなくていいのだからキャラクターを増やす必要はない。
つまり、このゲームは悠宇達は絶対に負けない。
ガイル軍の攻撃で後退はそう簡単にならない。
一時行動不能も悠宇が行方不明もならない。
せいぜい横移動くらいである。
しかも、行動カードはふんだんにある。
悠宇プレイヤーは戦わずにただ移動するだけでいい。
攻撃されてもスルー。
どうせ動かせないから反撃でガイル軍のカードを減らすこともしなくてよい。
ガーディアンとスタックしてもスルー。
ガーディアンを倒さないといけないとは書いてない
悠宇プレイヤーの手札の攻撃カードは余りまくりである。
…困った。
これはゲームにならない。
二人でやれば楽しいのだろうか… ブルーゲイル シナリオ4
あんたジロンのなんなのさ!(第6話)
しつこく追いますグロッキー。アイアン・ギアーのの運命はさてさてどうなりますかな。(原文まま)
というわけでザブングルをやってみる
シナリオ6
ユニットはアイアン・ギアー側
アイアン・ギアー(IG)
ザブングル×2(XBP・1,2)
ホバギー×2(HB・1,2)
ギャロップ×2(GL・1,2)
トラッド×1(TD・10)
グロッキー側
アースサンダー(ET)
ダッカー×4(DG・1,2,DGP・5,6)
プロメテウス×2(PR・1,2)
トラッド×2(TD・1,2)
勝利条件
敵のランドシップを破壊もしくは移動不能にする。さらに敵のウォーカーマシンの2/3以上破壊もしくは移動不能にする。
それ以外は引き分け。
(双方ともランドシップが移動攻撃不能もしくは破壊となったら引き分け) 正直、これはどうかなとは思った。
アイアン・ギアーの方が強くね?
と、まあ、とりあえずやってみよー。
初期配置。
アイアン・ギアー側はIGとXBP2機を正面に。
機動力のあるHBを上部から迂回。
小型WMは戦力外だから待機。
小型WMは一撃でやられるので勝利条件的に前に出さない方がいい。
火力の優れるXBPは正面からLSを狙う。
グロッキー側はやはりLSを潰す為にIGに打撃を与えられる火力3以上の4機をETとともに正面に。
あとの4機は下方を迂回してアイアン・ギアーの小型WM部隊を襲う。
先行グロッキー。
ET移動。
4機のWMが突撃。
PRの足が早くDGPが離され気味。
ET6射するも全部外れ。
IGの反撃。
4発中、一発当たり、3ダメージ。
ET砲門が2使用不能、さらに1移動力低下。
第2ターン。
両者接敵交戦も被害なし。
第3ターン。
IGに2ダメージ。
しかし、性能に変化なし。
XBP1がDGP6を撃破。
これは一方的な展開か。
と思いきや反撃でXBP1に2ダメージ。
戦力差がダイス目に左右される感じが心地よい。 第4ターン。
ETが小刻みにIGにダメージを与えるも、ETに2発目が命中。
ETは砲門が更に2門使用不能に。
ここまでか、と思うがグロッキー側は意外と粘りXBP2にも2ダメージ。
アイアン・ギアー側はHB2機を戦線に投入するか迷う。
しかし、火力が貧弱でWMにしか効果がない。下手に撃破されるのは痛い。
やはり止めておく。
第6ターン。
グロッキー側に奇跡が。
IGが被弾。XBPが2機とも撃破。
反撃でPR10を撃破するもWM2機の攻撃でIGは移動力低下。
「仕方がない…」
ここでIGはWMに変形をする。
1ターン攻撃不能。
グロッキー側の集中攻撃を食らう。
そして次のターン。
ついにグロッキー側迂回部隊、アイアン・ギアー側の小型WM部隊に接敵、攻撃を始める。
しかし、反撃にてETは沈黙。
アイアン・ギアー側の手番でPR9,DGP5も撃破。
IGに打撃を与えられる機体が無くなったので終了となった。
感想は意外にグロッキー側が粘ったかな。
ただ、IGをやるには火力が足りなかったか。
戦力をふたつに分けないで乱戦にした方が面白いかも。
ただ、火力1の機体は3ヘクスまで近付かないとなにもできないのは使い道がわからない。
ザブングルが2機ともやられたのは意外性があってよかった。
次はギャリアだな。 とりあえず数値だけ
左から移動力・火力・耐久力・装甲値
ザブングル5342
火力強化タイプ4541
ガバメント5341
火力強化タイプ5441
プロメテウス4330
ダッガー3230
火力強化タイプ3430
カプリコ4230
火力強化タイプ4303
オットリッチ2241
火力強化タイプ2341
ガラバゴス4352
センドビード2141
クラブ3120
トラッド113120
ギャロップ3120
射程は火力により変わる
被害は火力から装甲値を引いたものを被害ポイントとして
2被害ポイント受けるごとに移動力1低下
被害ポイントが耐久力と同じになった場合、目標は移動攻撃不能となる 679 : NPCさん 2015/04/19(日) 17:03:05.71 ID:???.net AAS
>>678
クリティカルはいいですね
書きませんでしたがボードゲーム版も近距離、中距離、遠距離で基本的命中率が変わりました
基本が
近距離8以上で命中
中距離9
遠距離11
近距離が火力の数のヘックス
中距離が火力の2倍
遠距離が3倍
の距離ですね
修正がウォーカーマシンがランドシップに攻撃か、ランドシップがウォーカーマシンに攻撃するか
それくらいです
ちなみに、アイアンギアーの変形はどう処理されていましたか?
ボードゲームのシナリオはアイアンギアーが変形するとかなり高スペックになるのでそれが鍵になると思います
ザブングルを一撃死させるには最低火力が5ないと無理なので
ブルーゲイルではザブングル火力強化タイプの撃ち合いで一撃死がでるかな、くらいですねー
クリティカルとかあるとスリリングですね
12がクリティカルで2がファンブル
36回に一度だとひんぱんに出そうですが 724 : NPCさん 2015/05/06(水) 12:23:32.69 ID:???.net AAS
ウォーカーギャリアの追加分データを貼るよ
左から移動力・火力・耐久力・装甲値
ウォーカーギャリア
6452
ウォーカーギャリア火力強化型
5651
ブラッカリィ
6252
ドラン
(10)331
飛行ルールは特になし
レッグ
3110
ブラン(無人WM)
3220
ウォーカータンカー
2030
ついでにキャラクターも ジロン
命-3 回2
ラグ
-2*1
ブルメ
-2*1
ダイク
-1*0
チル
0*0 ティンプ
-3*2
エルチ
-2*1
ホーラ
-2*1
ゲラバ
-1*0
キャローン
-2*1
ガウツ
-1*0
グレタ
-2*1
カラス
0*0
ガリー
-2*1
ギャブレット
0*0
グロッキー
-1*0
ザイラー
-1*0
パッタ
-1*0
アル
0*0
ルトフ
0*0
レスりー
0*0 アコン
-2*1
ランドシップ用命中率
近射程10(火力の2倍)
中射程11(火力の4倍)
遠射程12(火力の6倍)
命中修正
WM>LS-2
LS>WM+1
ランドシップ
火力
移動力
発射回数
耐久力
装甲値
アイアン・ギアtype
4*2*4*12*2
デラバス・ギャランtype
3*2*8*12*1 ダブル・オールtype
3*2*6*9*1
アース・サンダーtype
3*2*6*9*1
ダブルスケールtype
2*2*8*8*1
バッファローtype
3*2*2*4*0
ウフルtype
2*2*2*4*0
ガバリエtype
3*2*5*9*1
フラッペtype
1*3*2*3*0
ゴルゴン(ドックシップ)
1*2*2*6*0 最近 ブルーゲイル ウォーカーギャリアをオークションで落としたのですが、ルールブックついてませんでした。
ゲームの進行手順。ターンの順番だけでも教えてもらえないですか?
損害記録表はちゃんとついていたので、ゲーム手順だけわかれば遊べそうです。 >>16
わかりました
来週、家に戻るのでしばらくお待ちください 遅くなりました
簡単ですがブルーゲイル・ルールを上げます
ゲーム進行
1イニングが表と裏4フェイズに別れており
計8フェイズからなっています
表フェイズ
@先攻側移動フェイズ
A先攻側攻撃フェイズ
B後攻側攻撃フェイズ
C後攻側被害確認フェイズ
ルール上、後攻側の攻撃はBフェイズにて先攻の攻撃はCフェイズにてダメージ判定をします
裏フェイズ
D後攻側移動フェイズ
E後攻側攻撃フェイズ
F先攻側攻撃フェイズ
G後攻側被害確認フェイズ
つまり、ダメージ判定はほぼ同時におこないます
先攻後攻はシナリオにあります 移動ルール
初級ルールではWM、LSは丘、森ヘクスには進入できません
WM
移動、方向転換に制限はありません
移動力の範囲で移動できます
LS
移動は前進か後退のみ
方向転換は
60度移動力無し
120度1移動力
180度2移動力
ホバギーは丘、森の進入できます
WMにスタック制限はありません
LSはスタックは出来ません
移動後スタックした場合除去されます 攻撃
WMの射界は正面ヘクスから1→3→5の角度で広がっていきます
LSは全方位が射界です
攻撃は視線が通らないと出来ません
丘、森ヘクス越しに攻撃は出来ません
ただし、空中を機動出来るユニットは丘、森ヘクスより攻撃出来ます
また、他のユニットも攻撃出来ます
その場合、双方とも距離に+1の修正があります
以上です >>20
ありがとうございました。子供の頃は持っていたので遊べそうです >>22
どういたしまして
お互いツクダゲームを楽しむ仲間ですから
また、なにかあれば上げますよ オレのもっていない「エンドア」を頼む。前の2作は持っているから特に
必要ない。 逆に俺はスターウォーズの一作目がないな
誰かレビューを頼む >>26
残念ながら自分もエンドアは持っていません
失礼 スターウォーズか・・・
そう言えばEP1〜3ってゲーム化できるシチュってあったっけ?
ジェダイのチャンバラしか記憶に無いわ EP1は確かゲーム化されているハズ。評価も案外高かったような記憶がある。 アナキンの子供時代なんかカーレースくらいしか覚えてない 同じSFでもスタートレックのニュージェネはないのか インペリウムと違って全30ターンと決まっているから
それはないと思う>クリンゴン帝国 三隻の探査船で宇宙を探査しながらクリンゴンとであったら艦隊戦みたいな
戦闘ルールがややこしいな 連邦は生産性が高く高性能
しかし、探査した地域じゃないと動けない
クリンゴンは弱いけど自由に動ける
で、相手より広い地域を獲得した方の勝ち
ソリアテ向きじゃないな 唐突だが、ツクダの格闘級を模した相撲ゲームとか駄目かな? ☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。 お絵かきテスト
日本かあ
日本軍絡みだと航空母艦とか大和かな
誰か、やった人いる? 大和は結構面白かった記憶があるが、ユニットのショボさには閉口 ユニットなら最近なら艦コレ美少女連合艦隊ユニットがコミケで売られていたような 戦艦大和は航空母艦の美麗な線画上面図艦船ユニット代用でプレイできなかったっけ? そりゃ両方持ってる奴はいいけど、大和プレイするために航空母艦買えってか? 今だったらコマンドの「戦艦の戦い」や日本機動部隊のやつでいいんじゃね? 今に至るまでツクダゲーがPCに移植されないとは…(´・ω・`)ブルーゲイルだけポニーキャニオンから出てたようだが 移植とはまた違うが
ガンダム戦史が進化してガンダムVSガンダムになったと思ってるよw まぁ、MS一機操縦するならアーケードのアクションゲーム
やってた方がずっと面白いだろうしな。 >>59
(;´д⊂)
我々はニュータイプにはなれんのだ
ぼくは、あの人に勝ちたい ゲーセンで戦場の絆をやっていると
隣の筐体から剥げたおっさんが出てきてビビったことがあるな
あれがこのゲーセンの大将かな、と禿げ頭を拝んどいた 未開封のオーガロイドが19,800円でオクに出品されてた
次はオーガロイドにするかw 買ったら即開けだったから未開封が信じがたいw
2箱買ったコレクターとか不良在庫なんかな 遊び倒したゲームの予備とかの可能性もあるが、
オーガロイドじゃ99.9%不良在庫 あれは戦力比ゲームだからなあ
アニメキャラゲームには向かないよ オーガロイドは致命的なマップ以外は結構まともなシステムだったけどな オーガロイドがあそこまで不良在庫化したのはオーガスのゲームだと言うことが
一番の原因なので、FSシリーズとして考えればシステム的には普通。
マップやシナリオがいい加減なのはいつものことだし。 まあ、意味のない四段変形を戦力バランスで表現したのは評価する
タンクの使えなさがあなあ もうひとつのオーガスゲー「ファクトリー」に興味アリなんだがどんなゲーム?
ディプロマシーみたいな外交ゲーム、という認識でいいのかな
ネットで調べても、NPCのムウがすごく強い、と言う事ぐらいしかわからない >>71
当時のタクテクスだったかの評価では時空転移やムウという厄災の要素が入っているからディプロマシー+マキャベリーだと書かれていた
確かに領土を広げて技術を上げながら資源を生産していくだけのゲームでダラダラとつづくだけにならない要素としてそれらが入っているって感じかな
勝利条件が
特異点の二人を軌道エレベーターまで連れていく
特異点の内の一人を持っててD計画を発動させる
だったかな
20ターンまでにそれができないと全滅 >>72
教えてくれてありがとう
領土拡大が勝利に関係ないって、ディプロマシー要素の意味ないよな…というか、対象人数の2〜5人でディプロマシーというのはやってて楽しいのか疑問だな
アニメの設定とゲームシステムとの擦り合わせが不十分と言った印象
購入は予算に余裕があったらにしておくか >>73
外交の要素はほぼ無いよ
オーガスが好きならばある程度は楽しめるつうだけ こんなスレあったんだな。
現在40代後半のおっさんだが高校時代よく遊んだものだ。
バイト代をつぎこんでは新作出るたび買ってなかばコレクターだった。
ほとんど処分してしまったけどまだ何作かは遊べる状態のがのこってるよ。
まあ当時遊んだ友人たちととは疎遠になって相手いないけど。 風の谷のナウシカもあったな 頭 胴 手 足 武器とユニットが別れてて斬新だった。 まあ、ヘビーメタルはわかるけど、SPTはなあ・・・ ウイングキャリバーのルールでわからん所、というか穴があったなぁ。
剣攻撃を剣で受ける場合には上中下段の構えと攻撃箇所の違いから「同位置同箇所(構えが同じで攻撃箇所も同じ)」や「異位置同箇所(構えが違うが攻撃箇所は同じ)」などとして表から判定値を得る。
しかし格闘攻撃はこの上中下段の構えが無い代わりに殴るときは足に攻撃不可、蹴りは頭に攻撃不可と簡略化されている。
格闘側が受ける時も単に武器&盾、手、足で受ける場合の3種しか区別がない。
剣攻撃を格闘で受ける場合は問題がないんだが、格闘攻撃を剣で受ける場合は攻撃側に上中下段の構えが無いために剣で受ける側はどの欄を参照すればいいかルールに指針がない。
剣があるのにわざわざ格闘攻撃をするのは想定外だったのかもしれないが、実際のゲーム中では結構な頻度で剣を落としたり、相手を攻撃範囲に捉えるために旋回や前進後退したくても剣攻撃だと動けずあえて格闘を選択する場面も結構あったりした。
とりあえずハウスルールで格闘も上中下段の構えを選択(殴りは上中段のみ、蹴りは中下段のみ)することで間に合わせたけど。 >>79
格闘vs剣は間合いで剣の方が有利と考えて、常に異位置判定を適用で不利にしてた記憶があるな。 ビアレスのトマホークをぶん投げて外れた時の虚しさったら無かったわ >>80
剣の方が有利なのに剣で受ける側を不利にしてたの?
剣の方がリーチが長くて有利なので受ける時は同位置の欄を使っていた、なら理解できるんだけど。
>>81
ウイングキャリバーにトマホーク投げはルール化されていなかったのでハウスルールか。
うちでも射撃扱いで射程と命中は鉤爪と同じ(射程5)、威力は6+パワー修正、鉤爪の残弾を1消費することで自動的に引き戻し成功という案はあったけど誰も使わなかったな。 >>72
反重力兵器や慣性制御兵器、通常航空兵器ごとに戦力が設定されていて
戦闘は戦闘力の多い方が勝ち。少ない方が負けで全滅だったっけ?
確か資源にも戦力が設定されていたな「うるせえ資源ぶつけんぞ!」ってな感じでw >>85
その資源のユニットの絵がデカイ葡萄だからなw
戦闘のルールは単純で多い方の戦力から少ない方の戦力を引いて残った方が勝ち
最初はオーガスだったユニットが戦闘後に戦力1の葡萄になるという… まぁ、いろいろ難はあるけど嫌いじゃないよ>フォートレス ソロプレイのシミュレーションゲーム目的なら、ボトムズTRPGとツクダのバトリング、どっちが面白いかな まあTRPGでソロプレイってナンセンス極まりないんだけど、双方共にシミュレーションゲーム性の方が強い(=ソロプレイ可能)上にATのカスタムができるのに惹かれたのよ
バトルテックでも良いんだけど、「重いヤツほど強い」というカスタムの幅の無さと、現在のものとは大きくルールが違うのがちょっとひっかかったので ボトムズRPGは持ってないけど
バトリングはどカスタムできるけどプレイアビリティが低いかな ひとりでルルブ見てニヤニヤするのもソロプレイに含むなら、ボトムズのほうやろね
ATのイラストわんさかだし >>93
ボトムズTRPGは役割がわかれていて、チームプレイ前提だから、
バトリングの方がいい気がします。
あと、レッドショルダーとかウドとかのほうがソロプレイ向きな気がする。
スコープ見ながらは悲しいけど…。 手元にあったのをスキャンしてみたけど、これのこと?(荒くてスマン)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org886986.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org886989.jpg
無駄にパラメータ多くて、いかにもRPGっぽい作りになってるからソロプレイしにくいんじゃないかな
(このほかにもパイロットのスキルや異能も影響してくる)
資料集としてはデータ豊富で抜群に面白いと思う たくさんのレスありがとう
パラメーター多かったり面倒臭いゲームはむしろ好物なので良いんだけど、ソロプレイのやりやすさはバトリングの方が上みたいだね
昨日ボトムズと同じくらいシミュレーション性の高いガンダム0079TRPGを入手したが、思ってたのとはちょっと違う感じだった
戦術級シミュレーションの複雑化を突き詰めて行くと、TRPGのヘックス戦闘になるんじゃないか…と思って色々探してたんだけど、確かにそれらは複雑な戦いができるがシミュレーション・ウォーゲーム特有の全体を見て作戦を練る感じは無くなっていくみたいだね
空戦ゲームみたいな複雑なルールをねじ伏せながら少数のユニットをあーでもないこーでもないと考えて動かすゲームをイメージしてたんだけどな >>100
どういう立場で戦場に参加するかの問題だから。
将軍として参加するならウォーゲームの形態になるし、兵士として参加するなら戦闘級になる。
小隊単位の複数ユニットを動かすならNEWTYPEとかかな。 競技性とかであれば、やはりバトルテックじゃないですか。
合計重量をレギュレーションにするとか。 ソロプレイで思い出したが、以前話題にしたPCゲーム↓
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org889917.jpg
これなんとかプレイできるようにならないかなぁ
N-BASICのエミュレータ作ってるサイトがあるのは聞いたことあるけど、自宅のデータレコードを廃棄したのでデータそのものを吸い出せない
そもそも中古品のレコーダを買ってきても、どうやってデータを取り込んでいいかわからん(規格も全然違うし)
誰か詳しい人がいたらやり方教えてもらえないものかな
同好の士にこっそりプログラム再配布しても私的利用ってことにならんもんか >>100
そもそもバトリングにはバトリングシナリオにちゃんとソロプレイルールがあるからなぁ。
生き残るのは相当厳しいけど機体のカスタムもできて楽しかった。
やったのずい分昔だから流石にうろ覚えだけどたしかマッチメイカーを雇うルールとかもあってかなり凝ったものだった筈。 >>103
えみゅなびというサイトに古いゲームのテープからのデータ吸い出し方法が出ていたような…… >>105
おお!参考になる
wavで吸出しってのは発想もなかった
今カセットデッキさえ手元にないけど、暇をみて機材を探してみようかしらん 急にサイコガンダムがやりたくなった。
仕事の関係上、平日休みになったのでコンベにもいけないし、周りにプレイヤーがいないのもネックだ。
とりあえず、シート類をいじくりまわしながら耐えよう。 ジャブローで戦車戦をやりたくなった。
61式戦車六両対マゼラアタック六両で。
ガルパンのごとくカバさんチームとかアライグマさんチームとかやって。
けど、ゲームを開ける暇も時間がない。
想像して楽しむくらいだ。 >>108
実戦があるとしたら、連邦に勝ち目ないよなぁ。
61式の火器管制がどれくらい優秀かはわからないが、戦闘ヘリを打ち落とせるレベルでないとマゼラトップに鴨撃ちされて終わりだろう。
ベースの方は稜線に隠れてるだろうし。 マゼラトップは推進剤の量が少ない&航空力学を無視した形状を無理やり飛ばしてるって設定だから、航空機としては優秀じゃない
分離前の前方投影面積の大きさからして、先に視認されたら結構不利かもしれんね 残ったマゼラベースは
武装がガトリングのみ
大きさはマウス以上(装甲厚不明)
単体で強いか弱いかよくわからない ミノフスキー粒子のせいで目視必須なんだよな?
無理じゃねw 飛行状態のマゼラトップはとても追尾できない。トップの方はもともと目視前提の戦闘想定なのでどうにかできる。
マゼラベースの機銃は有効性不明だが想定敵は61式なのだから、この装甲を抜けない兵装を付ける可能性は低い。
まあ、ミノフスキー環境下じゃ61式はたこ殴られて終わりだろ。 >>114
そもそも戦車が接近戦で撃ち合うのかって問題と
マゼラトップの飛行速度と飛行高度がどの位なのかも問題な…
20m〜30mの飛行高度程度じゃどうにもならんと思うが 61式には戦車砲から打てる対空TOWくらいは搭載されてそうな気がする
>>115の言うようにマゼラトップの飛行性能にもよるが
ミノ影響下でもTOWならそこそこ高確率で撃墜できそうではある
そもそもマゼラベースを先に撃破してしまえばいいのでは、という気も 当時の連邦軍の戦闘スタイルがどんなもんか設定されとらんからなぁ。
衛星情報受けたビッグトレーからの指示で超遠距離からボタン押してただけの可能性もある。
ただ、ミノフスキー粒子下で一方的にやられた事実だけはあるから、どんな負け方をしたかの検証に近いな。 MSは個人携行火器でも有効打を与えられる(例:TVシリーズや08小隊)ようだから
61式の火力が不足していたとは考えにくいな
攻撃が命中しても通用しないパターンではなく、MSサイズの巨大目標にすら命中させられないってことだろう
あるいは射撃警告が出てから悠々シールド防御できるほど単調な攻撃しかできないとかか? ツクダ「ジャブロー」の61式戦車は案外強い。
61式を踏みつぶそうとしたジオンMS(ドム含む)が何度防御射撃でやられた事か・・・。 >>118
静止目標ならいくらなんでも当たるだろうから
MSが動いてると全然だめなんじゃね
ミノフスキー粒子散布下は二次大戦レーダー無しのテックレベルなんだっけ? 1話を見る限りザクは敵弾を避けるからな。
レーザー技術はかなり進んでいるようだから、照準もレーザー使ってるだろうし、ガンダムのように照準されたらピキューンと鳴るようなシステムがあるんだろう。
古参のデニムと新兵のジーンがそろって全弾回避しているところからして、自動で照準を外す姿勢を取るんでなかろか。
61式からしたらかなりうざい相手だ。
「ロボットめ、頭をぶっ飛ばしてやる! うぉっ、かがみやがった!」 ツクダのゲームを見る限り格闘するために火器の命中率が低い世界なんだろ(白目 61式についてwikipediaに詳しく書かれていた。
イグルーでは「マゼラアタックを圧倒」とある。
過去に一度見た切りであまり内容を覚えていない。
どういう描写だっただろうか?
それにしても155ミリで精密長距離射撃が得意とか言われると
自走砲・榴弾砲のイメージになってしまうな。
MBTとして二連滑腔砲で高速交互連射したらかえって命中率下がりそうだし。
61式戦車 (ガンダムシリーズ) - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/61%E5%BC%8F%E6%88%A6%E8%BB%8A_(%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA) >>124
ガンダム設定は後付けだらけだからw
ツクダゲームスレなんだからせいぜい逆シャアまでの映像と設定しか採用できなさそうだ。 >>127
ズゴックに投げつけられたり踏まれたりしているから、シルエットとしては20m前後で良さげな ツクダのタンクコンバットシリーズでガルパンごっこやりてー
歩兵とか補給とかそういうの抜きなんでホント向いてると思うんだけど ぱんつぁーふぉー2で我慢しなさい。
ツクダじゃないけど スピード感溢れるガルパン世界の戦車戦が
あのナメクジが這うようなシステムで再現しても感覚的に今一つかも?w
でもあの選択の乗員ルールで各キャラクターをメイキングするのは面白そう 仮に、
ツクダホビー戦闘級限定(ハウスルールなし)
機体はランダム(ダイスで決定。同機体あり)
パイロットはランダム(ダイスで決定。同人物あり)
体験することが主目的。
場所は、東京。参加人数20人上限。参加費1000円。
といった条件だったとしたら、どのタイトルを推しますか? 知名度的にガンヒスじゃね
次点でマクロスの地上戦(名前とか詳細は忘れたw) >>134
マクロスのシティーファイトよりも同じガンダムのクロスファイトの方が地上戦での自由度は高いと思う グフカスのようにビルに仁王立ちして見下ろすと
視線通りまくって一斉射撃を受ける(ビルも壊れる
ができるよね!>クロスファイト 地上戦ならレッドショルダーも候補に入れてほしいなぁ。でもガンダムヒストリーだと思う。 体験することが主目的って書いてるけど、全くの未経験者だったら
いきなりガンヒスやらせてもゲームにならないんじゃ?
想定しているプレイヤー層によってゲームの選択も変わってくるのでは? >>139
じゃあ、オーガロイド一択
ただしマップは作り直すが前提で ガルパン人気にあやかってタンクコンバットシリーズでいいだろ
割とルールも煩雑じゃなかったよーな覚えがある
ちょいとチマチマしてるだけで
飛行機を愛でたいなら撃墜王で
エアフォースはAHだっけか・・・ クロスファイトで
みんなでぶつぶつ文句を言いながら、たられば言い合うのも楽しそうだ
市街戦でのビルや森の高さで視界がどうのこうのはじつにツクダだと思うんだよねぇ プレミア見れない
ブンデス見れない
CLEL見れない
代表も見れねえちきしょう
結果知らされて見れねえちきしょうクソったれ おいお前ら・・・あの佐藤大輔が亡くなったぞ
作家の佐藤大輔さん死去 52歳
http://news.yahoo.co.jp/pickup/6234452 東京モンスターバスターズ作った人か(柴田亜美的反応 レッドサン・ブラッククロスか
実家の押し入れに眠ってる
アドテクノスだったか? そうだよう。
スレ違いになるから、それ以上は「■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合126」スレで 貴様というやつは(涙パンチ
ガリアンは数あるノンプロットツクダゲームの中でも屈指の名作。ちまちました修正を重ねるもの、という
思い込みを打ち砕いてくれた傑作。ガリアンの世界観ともマッチした秀逸なバランス。ダイスに
一喜一憂できる楽しい楽しいゲーム。まさにゲーム!
俺は棺おけに入れる。入れて、あの世で対戦を申し込む。 撃墜王を入手したよ
オペレーション誌に追加ルールとかあるのかな
爆撃ルールを希望したいところだけど オペレーションの追加シナリオの特別ルールであったな>爆撃ルール
敵基地上で爆弾投下したら10VP(姿勢や高度によって修正あり)程度の
物だけど >>152
爆撃ルールあったんですね
でも思ってたのと違う…
そこは爆弾の重量設定して機体の荷重が増加したり、爆弾を落とすと慣性がかかって前進しながら落ちるとかやってほしかったな 撃墜王のリプレイ読みたいんだよなぁ
いっちょサイト作ってくれ
Evaluation: Average. 今思うとなんでジャブローを
そのままで販売したかな?
「当時より追加ユニット多数!
できなかったあのシーンをができる!」
なんて宣伝してたら…
ノスタル爺頼みにもほどがある そもそもありゃホビージャパンで昔のゲームをガシャポンのフィギュア使って再現したよ!
という企画のページが一部で妙に盛り上がってしまい、その流れで復刻しちゃったらしい。
そこからちゃん売れるように企画を練ることができる人がいなかったんだろうな。 なるほど、ノリで販売したわけね
商売っけ、というより愛が足りないと思う
せめてギャンとシャア専ゲルググつけて データじゃなくユニットの問題でなぁ。もっといえば雰囲気の問題。 >>161
ユニットの自作なんて昔も今もやってるじゃん あれが売れれば続きがあったかもしれんが、いかんせん現代で売るものではなかったねえ。あれの現代版として工夫すればまだ芽はあったかもしれないけど。 >>163
>だから雰囲気の問題と
作ろうと思えばいくらでもそっくりに作れるじゃん 「面倒だった戦闘解決も無料ソフトで簡単!
(ソフトが無くても遊べます)」
あとはマニア層向けにユニットの充実
「あたしにも戦わせて、弟たちが助かって
あの子達が死んでいいなんてこと、ないもん」
これでガッチリ! ジャブローは格闘のルールを射撃並にすっきりさせたいですね。 うちは親がポケコンにプログラム組んで遊ばせてくれたなあ。 お化け屋敷ゲームなんて
復刻→アプリ対応→協力型
に進化してるのに
ジャブローは、シミュレーションは駄目か… >>163
自由に綺麗ユニット作ってにやついてる日々です。相応に手間かかる/面倒なのが難ですが…。
やっぱり、一般人的には敷居高いですよねぇ。気楽に作れる人も居るんですかぁ、いいですよねえ。 そうなぁ
ジャブローなんだからビグザム参戦のイフシナリオとか、ガウ対コアブースターとか、
陸ガン対ケンプファーとかだったら、購入してたよなぁ
まあ、武器コマだけで凄い数になってしまうんだけども・・ ガンヒスで航空機散々登場しているのに何を今さら・・・ 再販するならオリジンやってる今
DVDで宣伝すれば買う奴いる ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ エルガイムマーク2なんですが、移動後、スターダストのヘクスにいると衝突判定しますが、
移動経路上にスターダストあった場合も衝突判定した方が自然なように思うのですがどうでしょうか? 久々のカキコうれしい。けど、私は答えは知らない、アハハ ルールブックにはスターダストのあるヘックスで移動を終了したらと
書いてあるのだからルール上は判定する必要は無い。
移動途中も判定した方が良いと思うなら、対戦相手に了解とってその様に
処理すれば良いのでは? >>183
ありがとうございます
やっぱりルールではそうなんですね。
真正面にスターダストがあるのに突き抜けように真っ直ぐ進めるもんかと思いまして。
ハウスルールでどうするか考えてみます。 >>181
慣性移動だと経路を考えるのが難しいよ。
ゲーム処理としては慣性移動を処理した後に推進するけど、実際のHMなら慣性と推進は同時処理になるだろしね。 >>185
ありがとうございます。
確かに厳密には無理ですね。
やるとしたら直線移動で仮定するしかないかも。 いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
AJXYA 駿河屋とかみてると、ここ最近ツクダゲーの価格が高騰してるよね
もしかしてツクダブームきてるのかしら そうなの?
結構前からそれなりに高騰してた気もするけど、昨今そうなのかあ。 高騰してても客層がかなり限定されるから
出入り少ないよね オーラバトラーなんですが、互いに右足、左足ねらいの場合、同箇所としてよいのでしょうか? >>192
自分が敵の右足に攻撃、敵が自分の左足に攻撃の場合かな(またはその逆)。
オーラバトラーのシステムでわざわざ足を狙う意味は皆無だが、それはさておきゲーム的には異箇所として処理する。
例えに出したものはお互いが正面で向き合っている場合を想定してのことだろうけど、それで処理を変えてしまうと背面からの攻撃を受ける場合は?といった問題が出てきて処理が重くなるだけなので特殊処理はしないほうがスマートなのよ。 >>193
まさにそういう意味の質問でした。
ありがとうございます。
本当によくわかりました。
もしかして誰も見てないと思ってたので。。
あと、知ってたら教えて欲しいのですが、疲労ルールを使ってなければ
通常移動のメリットがなく、
高速移動の一択になると思いますが
あってますょうか? >>189
あそこは中古SLGは全般お高いよ
某エポックの箱にダメージのあるスターリングラードが6800円もしてたし ど素人に教えてくだしゃんせ
ツクダホビーから出たグイン・サーガの卓上ゲーム?
具体的に西暦何年に発売された感じですか?
ボードゲームとテーブルトークRPGどっちも知りたかとです
たのむわ どちらもプレイした事はないが大味なゲームで評価が低かったと思う
ttps://www.boardgamegeek.com/boardgame/129827/guin-saga
ttp://guin-saga.com/guinslg.html
ttp://guin-saga.com/guinworld.html >>197
ありがてぇありがてえ…
知りたかったけどわからんかったから助かった
5chすごい >>198
そこのサイトでは資料価値として素晴らしいと書いてあるが、タクテクス上でデザイナーが断っていたが、完結してない作品をRPGで出すのは難しいし中途半端になったみたいなことを書いていたはずなので資料価値としても微妙だと思う
まぁ価値があると思う人にはあるんだと思うが… >>199
当時のタクティクス誌に4回に渡って「パニックイングインワールド」という訂正記事(毎回3〜4ページ)が載り、この記事も合わせないとプレイ不可でした。
だから、このボックス単体だけでは資料としての価値は、本当に微妙です。
ワールドガイドとしても今ではオフィシャルのハンドブックが出てますしね。 >>200
ただ、当時としては「発売に漕ぎ着けた」だけでも評価には値すると思います。訂正記事を合わせたら、ともかくプレイできる環境は作れたのですから。
うる星やつらRPGはワールドガイドが膨大になりすぎてか、遅れに遅れ、遂には発売する時期を逃した感じでしたから。 >>197
シミュレーションゲームの方だけど、当時原作小説読んで、ツクダのゲームもかなり買ってた自分でも地雷臭が強烈で、発売時には手を出さなかった。
かの内田模型の安売りで買ったけどやはり定価で買わなくて良かったという代物でしたっけ。 >>202
あの時代は岡田さん以外はほとんど地雷と思ってた人間がほとんどじゃね?
岡田さんも大概だったけど >>194
>通常移動のメリットがなく
ないです。
基本WCの移動は回避か高速移動、たまに突撃で通常移動さんの出る幕はありません。
これが疲労ルールを使うととたんに重要行動となるのですが、合間合間に休憩タイムが必要になるのでかえってテンポが悪くなるという。 戦闘と戦闘の合間ののんびり飛行シーンが通常移動なんだろな。 オーラバトラーはのんびり飛んでても、搭乗者は目視の索敵で忙しいんだろうね。プロペラ時代の戦闘機パイロットのように。 なついなあ
サイコガンダム+クインマンサとかチットボロボロになるまで遊んだわ
シナリオ飽きたらチット引きでパイロット決めて、1d100で機体乗せるハウスルールバトルロイヤルとかもやってたなあ うーん、ボトムズタクティクスは俺が
求めるモノとは違ってた
ここのバトリングってレッドショルダーから反応抜いて
ユニット足した感じだったっけ? >>210
>ボトムズタクティクス
ATのクラス別の利点・弱点が全く再現されていないよな
HPの多寡以外は皆同じ性能だし 軽くて速いATはイニシアティブ修正がある・・
とか付け足すか?
スレチにならん程度に意見求む 本来的にクラス差って何か設定あるのかな? ボトムズ・オデッセイとかの副読本でも良いけど。
車乗りとして考えると、大きいと快適なので疲労しなくて継戦能力が高くなる程度のものだと思うが(ゲーム的に無意味 クラス差か
武装がそれぞれATごとに固定されてるなら寸法修正くらいしか思い付かん 小さいと価格が安い(ツバークはプラ製だったような)、小さいと運搬しやすい。
ゲームに再現できんなw 性能より生産性とか整備性優先の機体って戦術シミュレーションではただの弱い機体になっちゃうからなあ
仕方ないのかもしれんが 基本的にバトリングを再現するためのゲームだからねえ。 ロボコマのat版作っときゃ良かったんじゃね?
国通と知らん仲じゃないらしいし グインワールド関係の話だが、
今から考えると初代ローズのシステムでグインって・・
無茶しやがるぜ
むしろクラッシャージョウのサプリの方が分かり易かったんぢゃ
デザイナーも一緒だし 当事のローズの売り上げは凄かったからなぁ。それにノルのは当然の帰結かと。
というか、クラッシャージョー(やスタートレック)みたいに
グインやマリウスやイシュトやナリスやリンダやスミオーガンをプレイヤーキャラクターとしてカード渡されてロールせよ言われても
昔も今も困る。ロール支援システムなど無い時代であったかどうかにかかわらず困る。
今や懐かしの天羅くらいにまで詳細支援アリならあるいは・・・?
ちなみにイエサブ秋葉原だと、「ルールブック無し」のグインワールドのボックスが売られています。4k。 グイン本人のパーティをプレロールドで遊ぶなら、PCが圧倒的に強い事を表現できるクラッシャージョウのシステムでも良いかもね。
アムネリス軍が迫ってきた。
巧くイドの谷へおびき寄せることが出来た。
集団戦闘ルール適用。残りのモンゴール兵は1D10人。個人戦闘開始。 只のワールドガイドじゃ無くて、
キャラメイク出来る拡張セットで
それを使えばジョウやエンプラにもオリキャラを出せた・・
こんな商品だったらどや? クラッシャージョウのシステムは最高18だから人外を表現しにくいな
確か判定レーティングが数字差で求めるやり方だからラゴンとかビッグイーターとか能力値を決めるのが面倒だろうな 先日「銀河漂流バイファム」購入
まあ、あまり人気がない作品なのは知っているが手近で遊べるものが欲しかったから
簡単にルールチェック
岡田プロット形式の二次元ベクトル慣性移動はともかくとして
ダイスチェックの頻度が多い
移動計画、EWポイント配分、PPを配分後→モニターチェック→移動→レーダーチェック→視認チェックと毎回三回は振る
面倒だなと思うがアニメのワンシーンを再現しているといえばそうだなと思い直し
ターゲットブイを攻撃することにする 一通りルールブックをチェック
やはり、バイファムは機体がやられにくい
敵を撃破するには胴体部を破壊しなければならない
または誘爆
それは同時に味方がやられにくいということだし
子供たちが乗るには人道的なのかもしれない
地球製RVには更には脱出ポットもあるのだが >>225
>または誘爆
ラウンドバーニアンに誘爆なんてあったっけ?とおもったら、
エンジン破壊されると誘爆する可能性あったんだな ツクダというよりも、岡田さんデザインのゲームはガンダムでも主役側が誘爆しにくく
敵側は誘爆しやすいってなってると思うよ >>227
それとミサイルポッドですね
残弾がすべて命中扱いになります
パペットファイターと宇宙戦闘機だと致命傷になりかねないですね
ERVだとルザルガがミサイルを積んでいますがミサイルポッドの命中箇所が無いですね
確か頭に付いていたと思うのですが
機種別の項目にも記述が見当たりません
オリジナルルールで追加かな スリングパニアー好きなので、地上+空中戦をやりたかった・・・
エゥーゴを使って重力の井戸を感じながらにするか、
V−MAX風にくるくる飛び回るにするか・・・
ダカールみたいに集団戦もいいかも・・・ バイファム初期は空から降下するウグに地上から迎撃するディルファムの構図でしたね
敵RVが機動兵器に乗っていたり
ルチーナが偵察用RVから逃げたり
ククト星編だとバイファムにスリングパニアーを装備しているので空中戦をやったり
敵RVも変型タイプが出てきたり戦闘に幅が広がって楽しかったですね
捕虜を助けに来た迷彩トゥランファムが乗り捨てられたりするのがドラマチックだったな
PPだと高ゲタが外れたとかチェックがありそう >>232
なかなかいい文ですね、面白そう。
トゥランファムは、中二病な自分の中では今でも新型機という位置づけ。
ククト星で、迷彩が動いてる〜と当時話題になりましたっけ。 (動いてたのかな?映っただけだったかも)
軽いルールで、カールビンソンタイプや迷彩トウランファムユニット作って、ちょっと遊んでたりしてます。 迷彩トゥランファムはクレアの父親が乗っていました
降りるシーンまでやっていたので動いていたと思います
自分もソリテア用に自作ルールを考えているのですがうまくいきませんね
簡単なルールで最初のバイファム、ネオファムが陣形を組んでウグ軍団を迎え撃つとかやれたら楽しいんでしょうね
生存確率0.29%!とか再現出来たらなあ ツクダでソリテアといえばオペレーションに掲載されたダンバイン。
無限に遊べる。 932 :NPCさん :2019/06/10(月) 03:22:15.93 ID:o4pNA6dzK.net
一年戦争目線だと資源を取り合ったり拠点を作ったり国家総力戦第二次大戦イメージはある
ゼータ以降だと初期、内戦だったこともあり拠点攻略は敵基地壊滅等、どちらかというと大衆の支持を取り合うための今のマスコミを介したメディア戦みたいな
ゼータ
スペースノイド支持のエゥーゴとアースノイドのティターンズ
拠点潰しの地球連邦内での権力闘争
アクシズが介入した時からスペースノイド支持がエゥーゴからアクシズへ
大衆支持を奪い合い最終的にシャアの演説で地球連邦政府からの支持を獲得
勢力が逆転した
正式に地球連邦軍となったエゥーゴが反地球連邦軍ティターンズを撃滅
ティターンズ拠点と軍は壊滅した
ダブルゼータ
ティターンズ壊滅とともにエゥーゴも戦力減
結果的に戦力を温存したアクシズがサイド3を拠点にネオジオンへ
地球圏をほぼ掌握した上で地球に降下
地球連邦政府に降伏を迫るが間隙を突き正当な血筋を訴えグレミーがクーデター
ネオジオン内部の闘争にネェルアーガマが介入
最終的に首班を失ったネオジオンは停戦
軍は解体し連邦軍が地球圏を取り戻した
逆シャアはスペースノイドの不満を背景にネオジオンが再起
5thルナ落としを成功させシャングリラを拠点に
武装解除を理由にアクシズに近づきアクシズを取り戻しアクシズ落としを強行
ロンドベル隊は阻止する為に行動するがスペースノイドの反発もありコロニーの兵力は動かず
シャアは地球潰しに成功させかけた
こうみると拠点を軍事占領しているのは一年戦争だけかも
あとは市民の支持の取り合いが近いかな
アクシズUC0079のギレンが演説してセシリアが応援したら拠点の支持が上がり手に入るシステムは結構宇宙世紀の戦いの本質に近いかも
だってさ、ギレンの野望ps2版からこんな話してた
ウォーシミュ総合で >>234
迷彩トゥランファム登場は捕虜救出作戦時の話だと思うが
クレアの親父さんつか両親ともに捕虜収容所に収容されていたと記憶しているが? >>236
>>239
オペレーションの何号だったかは忘れましたが読者からの投稿(だったと記憶)として載った、ウイングキャリバー(オーラバトラー)用のソロプレイシステムの事を言っているのだと思われます。
ウイングキャリバーはツクダホビーお得意の行動記録用紙に行動を記入しての同時進行ですが、対戦相手側の記入内容を全てサイコロで決定してしまうシステムで、オペレーション誌の数ページに渡る図表を使う力作でした。
私も何度かプレイしてみましたが相手機が驚くほど自然な行動をしてきてたのを覚えています。ちゃんと毎ターン互いに剣をふるって結果判定を行うような流れになるのです。
手順としては、
まず自機の行動計画を普通に書きます。
次に相手機から見た自機の位置を確認。その方向と距離を図表に当てはめてそこからサイコロでそのターンの相手機の行動が決まっていきます。
そうして相手機のそのターンの記録用紙の記入が終わったら、普通に自機の分と同時に行動し戦闘結果を判定していきます。
これはウイングキャリバー(オーラバトラー)というゲームのシステムが1ターンの移動距離が2〜3ヘクスに抑えられているから可能であったソロプレイシステムだったと思います。
空中戦であり移動を妨げる障害物が地図盤上に無いことも。
後のツクダホビーのゲーム群では同様のソロプレイシステムを作るのは難しいだろうとも想像したものです。
(可能かもしれないが手動では無理かな。膨大なデータをパソコンにでもぶちこめば出来るかも?)
オペレーション誌ですが最終号(19、20合併号だっけ)だったか、読者による追加ルール特集があったと思いますが、それらの呼び水となった読者投稿ルールだった筈なので、少なくとも最終号ではありませんでした。 >>240
後に大日本絵画(モデルグラフィックス誌、ゲームグラフィックス誌)からでた、ガンダムセンチネルTRPGのシステムに含まれたMS戦のソロプレイシステムがありました。
自機が六角形の地図盤の常に真ん中にいてサイコロ判定で現れる敵機と戦闘していく。
1ヘクスが近距離2ヘクスが中距離3ヘクスが遠距離と、戦闘時の距離感がウイングキャリバーに近いものでした。
これが比較的似たイメージだったような気がします。
このセンチネルのシステムは、ミリタリー系に戦車のソロプレイシステムのボードゲームがあったけど、そちらがモデルだったのかも。
(戦車の方のゲームは持ってないのでよくわからないが) オペレーション誌と言えば
ジャブロー簡易ルールとかタスクフォースシリーズでマリアナ沖海戦を再現とか興味深い記事が多かったな
まあ、最後の方は某誌との論争記事とかに辟易したが おお!
すばらしい
詳細な説明ありがとう!
ゆっくり探します。
真剣に、定年後の娯楽のために! >>240
おおっ。情報ありがとうございます。
私も老後の楽しみにオペレーションをコツコツ探したいと思います。 >>240
240です。
すいません訂正があります。
オペレーション誌の最終号(第19、20合併号)が「読者による追加ルール特集」だった。というのは私の記憶違いだったようです。
となると、それ以前の号に載ったその「読者による追加ルール特集」の中にウイングキャリバーソロプレイシステムが掲載されたという事になるような気がしてきました。
ソロプレイシステムの内容について書いた部分は訂正の必要がないはっきりとした記憶なのでそこは間違いはないと思います。
あいまいな記憶で申し訳ない。
ともあれ私もなんとかオペレーション誌を発掘してまたプレイしてみたいです。 >>245
ウイングキャリバーのソロプレイシステムが載っていたのは、
オペレーション10号の 読者からの自作・追加ルール大特集 だね。
そして11号にそのエラッタが載っていた。 >>241
元になったのは「パットンズ・ベスト」ですね。
強すぎる独逸戦車群に立ち向かう米戦車1両が
テーマの傑作だけどもダイスの結果を素直に受け止め続けると、
湿った鼻息と共に二度と再び挑まなくなるゲームバランスですが、
システムそのものは楽しくて、
角川のドラグナー本の付録でも、ソロプレイゲームとして
用いられていました。このドラグナー版が秀逸だったのは、
コックピット視点で管理していたところで(パットンズやセンチネルは
自機を俯瞰で配置)スロットルを増減させて相対距離をコントロールする
操縦している感覚は、アナログならではの魅力があるなと思います。
個人サイトでいえば、ゴジラ・シリーズの機龍を自機として、キングギドラやガイガンやヘドラやkコングを駆逐するというものがあり、大好きです。
エヴァ前にツクダホビーが撤退してしまいましたが、
話題作を耳にするたび、ツクダSLGが継続してれば、
これもあれもあの箱で発売されていたかもなぁという妄想は無意識にしちゃいますね。 >>241
センチネルのシステムはパッとデータを見ただけでもMSの特徴が分かり易いですよね
なんとなればザコMSのデータだけで遊んでも楽しめそう
ツクダ系はリアルなんだけどデータが多すぎて特徴が分かりにくいような そこに挑んで、見事に失敗したのが「Zの鼓動」
その後、
ダカール→サイクロプスアタック→サイコガンダム→クインマンサ
と迷走をつづけつつ消えていってしまう戦闘級から戦術級への流れだけども、
いまでも、
ダカールとサイコのシステムが融合すれば、日本のスコードリーダー足りえたんじゃないかと >>249
Zの鼓動はどういうふうに失敗したのですか? でも岡田氏のガンヒスレーティングが正しいとは限らないんでしょう? >>252
ジオよりバイアランのほうが強くていいのか? データー見てないので何とも言えないのですが
それが本当だとすると逆に興味がわくかも >>254
どこかで見たなと思ったら
この板の【JABRO】ガンダムヒストリー【ガンダム戦史】スレのレス番798辺りから載ってた
かなり沈んでいるから探してみて >786NPCさん2016/04/25(月) 00:11:43.75ID:???
モビルスーツユニットのデータは
A.名称(結構間違ってる)
w >>255
ありがとうございます。
データーのみならず、システムもかなり
クセがあるようですね
色々、考えさせられそう もともとは「うる星やつら」用のルールだった、と聞いたことがある。 ますます怪しいですが、ガンヒススレによると、
とうもパイロットのパラメーターが多くて、それを使って色々と処理をやらされる割には
何を再現している処理かよくわからないから楽しくない
といったところのように思われますね
反面、MSのデーターは大胆にオミットされている様子
こんなところでしょうか? >>259
あの当時、TRPGの影響で自由度の高いゲームが現れるようになっていた
同時に、ガンヒスのように重厚なプレイスタイルを嫌いい初心者でもできるゲームも求められていた
物を拾うや立ち上がるといった細分化されたルールとガンヒスからゲーム性に特化した簡略化という二つの流れが出ていたからかサイクロプスアタックやダカール、サイコガンダムといった両方に特化した作品が登場していた
サインオブゼータは当時の空気が作った徒花なのかもしれないですね ツクダホビー内でテストプレイやアジャストせずに、できた→とにかく早く売るを繰り返してたしね。
ルールやデーター(あるかなしかの)シナリオに比べて、ユニットやマップはとても美しかった不思議(オーガスやバイストンウェルのマップミスが稀有なくらい) >>261
>ユニットやマップはとても美しかった不思議(オーガスやバイストンウェルのマップミスが稀有なくらい)
イラストにヘクスかぶせるだけのミスる要素が無いマップが多かったからでは? >>260
>サインオブゼータは当時の空気が作った徒花なのかもしれないですね
アドバンスド・グリーンノア1を狙ってたとしたら、すごく惜しいけれど・・・ >>262
障害物になる建物や樹木の配置も見事よ
アーマードトルパーの交差点とかバトルロイヤルで
吸い込まれるように交戦がおこなわれたし、
メガゾーンで高速で競いあいが発生するロング道があったり。
宇宙マップは単調だけど(ひどいのはひどいけど)
ラウンドバーニアンは星雲が綺麗だった。
撃墜王の雲がけぶる感じや、コンバインアームズの荒野とかも。
まあ、ユニットをおくだけで満足とも揶揄されてましたけどな!
銀英伝の最後まで。 サイン・オブ・ゼータと言えば、
ユニットのサイスより小さなヘックス径
結構はみ出るんだよねあれ バイストンウェルの生産力を数える場合
河川のかかるヘクスを数えるという事だった記憶があるけど
あれって川の先端のとんがったヘクスは数に入れちゃダメだったのかな? >>266
駄目でしたよ。ヘクスの六角形の辺を一つ以上横切っていないといけません。
どこかに載ったQ&Aでも明言されていた記憶があります。
…というかオペレーション誌(だったと思う)の大規模Q&A記事がないと実質プレイ不可能だったよねバイストンウェル。
訂正適用後はちゃんと面白いゲームになったけど。 とりあえずタクテクスでは20号で内容紹介されていただけだったので、
オペレーションで間違いないでしょうね。エルフ城をマップに書き足せ的なページを見た覚えはあります。
ちなみに件の20号ではラスト・ファイトも新作として紹介されていました。
エルガイムMK2と買い食いウォーズが近日販売と予告されているタイミングですから出せば売れる黄金期だったのですねぇ。 ドレイク軍の進撃ルートが固定なら、それはそれでソロプレイ向きな可能性も?
(オペレーション誌での変更点はVOL10) >>267
そうでしたか。有難うございます。
オペレーション誌を購読していなかったので、その辺りはさっぱりでした。
ソロ専だったけど各国若干国力多めでプレイしていた事になりますね。
因みに、自分の所持していた物はラウの国のグリムリーユニットの絵が
何故か輪郭のぼやけたゲドの絵になってる代物でした。 >>270
私も同じでした。ゲド型輸送艦(笑)
(ちょっと記憶が曖昧ですがダメージを受ける(ユニットをひっくり返すと)とグリムリーに変形するんでしたっけ?)
これもオペレーション誌上にグリムリーのユニットが(確か)二つ分載ってコピーしてゲドの上に貼り付けました。ユニット上部の国別色分けの部分は色鉛筆で塗りました。
ユニットに印刷された数値にも幾つか修正が入ってて「酷いなあ」と思った記憶があります。
ツクダホビーのゲームの中でも発売後の修正が最も多く入ったゲームだったと思います。
グインワールドも酷かったですが。 >>269
ドレイク軍の侵攻の順番は固定で、各国の参戦の条件もそれで決まっていたので、原作通りの展開になります。
自由度はあまりないですが、一応はそれぞれの陣営を率いてる気分は味わえるし、原作の展開をなぞっていく楽しさのあるゲームです。
コンポーネントは酷かったけど、ゲームとしては結構好きな方でした。 バイストンウェルは対戦アニメ戦略級ではスペースフォールドと並ぶ2大巨頭でしたからね
スペースフォールドは手軽で面白かったけど部隊編成や運用面が主でかなり抽象過ぎましたし
その辺りバイストンウェルは戦略の自由度は高くないのですが、アニメの追体験としての戦略級ゲームとしては成功していたような気がします
個人的に特に感心したのは主要キャラが独立したユニットではなく
ゲームのスケールに合わせたオーラバトラー等の支援に使用できるユニットだった点ですね バイストンウェルの物語りを覚えている者は幸せである。 心豊かであろうから…… >>273
>その辺りバイストンウェルは戦略の自由度は高くないのですが
ダンバインのストーリー自体が戦略の自由度が無かったと思う。
国の位置的にアの国とミの国攻めてからラウの国ー>ナの国と行くしかないし
ミの国より先にアの国攻めるなんて不可能でしょ。
>アニメの追体験としての戦略級ゲームとしては成功して
バイストンウェルではオーラマシンで防御施設破壊して騎兵で占領していく
システムがオーラバトルシップと相性が悪くてオプションルール扱いになってて
かなりルール的に無理して入れてるのでオーラバトルシップ対決に魅力を感じる人
には合わないかもね>バイストンウェル ドレイクの野望
をおすすめしたいが、もはや購入難易度がバイストンウェルよりも高し >ドレイクの野望
オーラバトルシップ嫌いなのと、アの国とミの国どっち先に攻めるか選択肢が
あるみたいな紹介記事見て興味失ってそれっきりだったけど、面白いの?
>もはや購入難易度がバイストンウェルよりも高し
ヤフオクの値段はドレイクの野望の方が安いみたいだね。 ではヤフオクで購入してみるのも、一度きりの人生であろうことであろうし、体験もありかもしれんぞ、地上人? バイストンウェルの戦闘が気に入らないのでグランアタックを流用しようと思ったら
グランアタックのルールだと絶対ブルベガーを撃墜出来ないのであきらめた思い出
バイストンウェルだとナムワンがかろうじて立ち向かえたんだよな >>279
ダンバインのゲームからじゃなくて他の作品のゲームのシステム流用して
データだけ自作したほうが早そうな気も >>280
空中機動要塞と艦載機と地上軍の簡易戦闘ルールですか(たまに対空砲)
思い浮かびませんねぇ >>279
まさか、バイストンウェルの戦闘一回ごとに
グランアタックを使って戦術戦闘するとか?? >>282
当時はその熱意があったんだ…
何時間もゲームに集中出来たんだ… 別マップを使って戦闘解決する戦略級や
マルチあるけど・・
熱意あり過ぎるやろww まあ「航空母艦」なんてそれに近いゲームもあったぐらいだからね・・・ 航空母艦と言えば
ソロプレイで台湾沖航空戦シナリオしかやったことないなあ >>280
FFG社のゲーム・オブ・スローン第2版+マザー・オブ・ドラゴンとか良いかも
空中機動要塞はドラゴンの最強時のデーターをつかえばよいし >>279-280>>282
同じようなことを考えてやってます、全然未完成ですが、お遊びテストプレイ程度に。
ああ…去年10月頃のカキコなんですねw ハハハ。 >>288
自分は単純にバイストンウェルにケムの国、ハワの国を適当に割り振って遊んでました
主人公はガイゼスバーンというオリジナルオーラバトラー乗りという設定
もちろんPSの聖戦士伝説以前です はい!質問∩( ´Α`)
今、お手軽ロボットバトル物SLG作っているのだけれど、迷ったので先輩方にお聞きしたい。
命中判定の後に、被害判定表でダイス振って被害決定。
というシステムなんですが、被害判定表の一覧にダメージ数字(1,2,3,4...)と各種被害(射撃不可、気絶、破壊etc.)を混ぜてもいいのでしょうか?
戦力比を比べるCRTならダメ気がしますが、ロボット物なら有りかなと迷いました。
私TRPG系なので、SLGは友達の逆シァアとサイコ・クインマンサ、センチネルぐらいしか知りません。
是非ともお知恵をお借りしたい。お願いします。 290ですが
ちはら会のDMダグラムとか、某所で公開されていたウォーカーギャリア改とグリーンノアのルールにインスパイアされました。
詳しい方アドバイスお願い致します。 ぶっちゃけて言うと何を再現するつもりなのか、どういうシステムなのかがわからないので何とも言えない。
ただ、オリジナル世界のオリジナルシステムを組んでいるのなら、とりあえずその被害判定表を採用し、何回かテストして自分の感覚と合致しているかを確認するのが良いと思う。
ガンダム系ゲームは宇宙世紀のMS戦をシミュレートするものなので、他のロボット戦がそれに引きずられる必要はないと思う。 戦力比のCRTでも特定の欄だけ通常ダメージ以外に追加効果(退却強制とか、逆にに退却によるダメージ消費不可でステップロス強制とか)が
付くものはあるので駄目なことはないと思いますよ。 >>292
あー、無意識にMS戦を想定していました。
ガンダムに引きずられていたようです、アドバイス有り難う御座います。
>>293
戦力比のCRTでも数字と効果が混ざっているのは既に有ったのですね。
アドバイス有り難う御座います。 >>295
初心者向けで戦力比で数字と効果が混ざってるというと
一番に思い出すのはファーストステップシリーズのボトムズ、クメン内乱かな
手元にないから詳しく書けないけど
二次被害とダメージ併記でイマイチ面倒だったような >>296
クメン内乱も該当するのですね、知りませんでした。
二次被害とダメージ併記でイマイチ面倒、というのが少し意外です。
ダメージ数値と二次被害は同時ではなく片方のみ表記が良さそうですね。
ありがとうございました。 実際に組んでみるのが重要だよ。漫画や小説を書くのと同じで、最後まで作る前に意見を求め過ぎると完成しなくなるから。
完成してプレイして、その上で問題点を洗い出すのが正解。 うん
テストプレイは大事
ツクダゲームはテストプレイしていないとか言われてたしな
ゲームバランスやルールの曖昧さの洗い出しはテストプレイに限る >>298
>>298
290です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2141201.jpg.html
0290
早速ですがテスト用のα版ルールが完成したのでテストプレイしてみました。
アドバイス有り難う御座います。 ミスった
>>298
>>299
アドバイス有り難う御座います。
ダウンロード用のPASSは0290です。 >>300
ガンダムコレクション懐かしい
俺もいつかゲームで使おうとコレクションしてます
システムはFSSぽいかな
右ユニットがこだわりを感じますね >>303
HG-094 バーミリオン会戦 が最後かな ガンダム戦史ヤフオクに出品してるのを見つけて買おうかどうか迷ってる >>308
ヤフオクで10万円になった事もあったと聞いているから、今はずいぶん安くはなったよね。
自分はティターンズからコア3までリアルタイムで買ってて、随時MSの追加データカードを自作(逆シャアまで)してたから、戦記を買った後も旧シリーズでプレイし続けたけど。
でも戦記の統一されたデータカードは綺麗だよね。コンポーネントも流石に丁寧に作ってあるし。
これから値が下がることはあっても上がることはないと思うけど、いま納得できる値段なら買ったら良いと思う。 >>310
駿河屋タイムセールでもうちょっとだけ安いよ
夜の0時でタイムアウト
しかしガンダムボードゲームの値付けって強気だよね 陳腐な言い回しだが
買わずに後悔するより買って後悔する方がマシとも言える ガンダム戦史(戦記じゃなかったゴメン)はヤフオクに出せばそれなりの値で売れるから、結構次々とオクなるメルカリなりに出てくるからね。
未開封とか、開封のみの未使用とかならともかく、「これを逃すと二度と手に入らない」とまではならないから悩ましいんだろう。
むしろマイナータイトルで当時の定価が安かったゲームの方が手に入りにくかったりもする。(値段は考えないものとして)
終盤のファーストステップ系などは定価が安かった分、価値なし(買い手を探すほどのリターンは無いだろうと判断して)ヤフオクでの評価を知らない人が一般ゴミで捨ててそうだよね。 ウォーゲームは嵩張るしね。
戦史はシリアルナンバーついてて、将来のオークションを意識していたのかもしれない。
若い番号や、宇宙世紀っぽい番号は高値に!
・・・・・・というほど市場はできなかったけれども。 アステロイドを購入
クラッシャージョーのキャラユニットを使ってうまくゲームに取り込めないか考え中
難しい
クラッシャー強すぎだろ >>315
楽しそう〜
単純に弱めればいいのでは。 クラッシュジャケットが強いんだよね。付属品込みで。これがないとある意味クラッシャーじゃないし。
まあ、ドルロイの科学力=クラッシャーの強さ、だったりもするんだよね。 アステロイドにクラッシャーか
雰囲気あってるし、その発想が出来るのがちょっと羨ましい そういえば、TACTICS誌の第3号に収録された「日本初のTRPG」とも言われる「ドンキーコマンド」も、コンセプトは「敵基地に単独で突入して無双する」だからクラッシャージョウみたいなものでしたね。 >>304
せめて続編を出してから潰れて欲しかった
どうせ残りの戦いは
マルアデッタ、回廊、第二次ランテマリオ、シヴァ
ぐらいだから一箱にまとめられるだろうし >>321
売れなかったんだよ
タクティクス紙上で女の子使ったステマ?やるくらいだったし
おかげで売れ残りを知って代々木まで買いに行けたけど
時代のあだ花なんだよね なにやったのか知らないけど
「専門誌上でのセールス」ってステマ(ステルス)じゃなくね? たしか隔月でシミュレーションゲームの号とRPGの号を代わりばんこにすっるようにした最初のやつだったかな。
「女の子をナンパして一緒にシミュレーションゲームをしよう」ってネタ企画。
当時でも誰もだまされなかったよな。
っていうか批判のお便りが多かったんじゃなかったっけ。 SLG号だけ買っていたけど知らないなあ
しかも銀英伝ゲームがTAC誌で紹介されたのは
確か季刊の頃でイゼルローン要塞の新作紹介記事ぐらいだった気がするし ウォーカーギャリアのエンペラー改級のデータが載ってるオペレーション誌って10号でしたっけ?
友人からもらったユニットのコピーは残っているんだけど被害チェック表がどこに行ったんだかわからなくて使えないんですよ。 >>327
号数は覚えてないです。実物は押し入れの奥で分からないです。
スキャンのでよければ
https://media-uploader.work/?mode=detail&id=2617&original=1
パス 26916
アプロダ使うなんて何年ぶりだろう…、
忘れてたが、エンペラー改大好きだったんだった…、
が、一度も使ったことないな。 >>328
ありがとうございます。
ただそのリンククリックしてもページが開けないです……
例:ダブルオール CCSCC□CSC
のようにダメージ表の内容だけでも教えていただければ幸いです。 >>329
ブラウザのアドレス欄にコピペすれば行けると思うけど、まあ、いいですw
こんな感じ □CSC□C□CSC□ >>330
>ブラウザのアドレス欄にコピペすれば
プロクシエラーが出てダメでした。
ありがとうございます! 得たとして、実プレイするのか? というだろう?
するんだよ、ソロでも!
オープニング・エンディングを口ずさみながらなァ!! 横からだけど、アドレスのケツが「&original=1」になってる
正しくはケツ部分が「original=1&key=(32文字の英数字)」こんな感じだったはず
メディアアップローダーで俺も何度もミスってる
皆に教えるアドレスがどれなのか解りにくいよな 押し入れから「世紀末覇者」が出てきた。
そういえば「死兆星フェイズ」が好きだった。
レベル差で死兆星が見えたり見えなかったり、だけど『死兆星が見えても、見えなくとも
戦闘には影響ありません(ルール原文ママ)』。
だけどいいんだ、戦闘開始前に「ならば、まだうぬと戦うべき時ではないということだ」とか「あの星を、こうしてみつめる日がこようとは……」とか言い合うのが楽しかったんだ。 カードの方だっけ?メタルフィギュアの方だっけ?
メタルの方はリュウケンが入ってるんだよな
カードの方はジャッカル+デビルリバースとか牙大王とかのお笑い悪役が入っていた メタルフィギュアのほうだよ。
そして、みんな足が細いものだから、三体ほど折れてた……orz。
カードの方はやったことがないんだよなぁ。
とはいえ、「世紀末覇者」も、攻撃/防御チットを使う、実質カードゲームみたいなものなんだけど。 >>338
俺も昔世紀末覇者を某場末の模型屋の不良在庫を買ったんだが
シュウのフィギュアの足が見事に折れてたわ。瞬間接着剤でくっ付けたけどw
調べたら足折れ問題は俺らだけじゃないらしい
ttp://hokutosite.com/zakki/seikimatu/seikimatu.html
出た当時は購入者からクレームが付いただろうな >>339
読んできた。
まぁ、かなり誇張して面白おかしく表現してるけど、いいレビューだね。
慣れるとかなりスピーディーにプレイできる……ってそういえば当時はシャープのポケコンでプログラム組んで結果処理してたなぁ。
レビューではさらっと流されている「闘気フェイズ」はかなり味わい深い。
闘気が発生した場合はシナリオごとの専用特別ルール参照、ってなっているんだけど、そのルールが存在するのは、全16シナリオ中2つ(ケンシロウ・ラオウ戦とケンシロウ・サウザー戦)のみなんだよね。
レビューにもあった「雹が降る」ってのは、サウザー戦で、じゃぁ雹が降ったらどうなるのか?
「そのイニング中は移動も戦闘もできなくなります」
は? それに何の影響が??
「闘気フェイズ」は「技決定フェイズ」の後にある。
このゲーム、奥義や究極奥義の技は、1度しか使えない。
闘気が発生すると、事実上そのイニングは終了なわけで、そのイニングに使用宣言した技は不発に終わってしまうというオチ。
……実際にプレイしたときに、これで天翔十字凰を封じられて負けました。
あと、このゲーム、実はオリジナルキャラクター作って成長させるルールあるんだよね。
なので、それつかってテーブルトークRPGをやってた思い出。
原作から拾って全技データ化したなぁ。 >>339
慣れるとカードゲーム感覚でサクサクプレイできるのよね(ほぼ無意味な移動関係の処理はオミット)。
今ならチット引きもフリーソフトで簡単に処理できるから、毎ターン手入力の面倒さはどうしても残るけどチットの痛みを気にしないでいいのはいいよね。
レビューについてはまぁ俺らがツクダゲーの環境に慣れちゃったせいであの程度の修正値計算だと全然面倒にも感じないからいまいち共感できなかった。
ルールの把握しづらさは同意するけど。 現在なら、刃牙かねぇ
あれこれ計算してダイス振って結果ワンパンかよっ!というあたりも、それっぽい。 >>342
この人は北斗の拳グッズ収集の一環で話のネタに入手したゲームをプレイしてみたと言う感じだね
カードの方もプレイしてるけどやはり面倒だという感想だし
他にもツクダじゃないけど何気に好ゲームの対決牙一族のレビューなんか面白いけど
レビューの締めでカードゲームの方を貶してるのが何とも・・・
やはり一般の人とは違いツクダのゲームのルールを苦も無く覚えてゲームしちまう我々が特殊なのかな? 暇だったから前に話してたバイファムのゲームを作ってみた
けど、ユニットのデータが満足できなくて詰んだ
ネオファム=ウグ
スリングパニアーバイファム=デュラッヘで調整してるけどうまくいかないねえ
バイファムの武器が進化しないからなあ 石碑の関係でARVはミノフスキー粒子内で戦っているようなものらしいからねぇ。
序盤の地球製RVのもろさを考えるとARVははるかに性能高いけど、石碑のため性能にキャップされるというのが妥当かな。 石碑!有りましたね。序盤ケイトさんが調べていた石
ストーリーに深く関わってくるかと思いきやいつの間にか忘れ去られて、挙げ句に三浦さんに持ち逃げされたヤツ。
あれ、そんなミノフ粉みたいな設定あったんですか? 初耳です。 >>345
他のリアルロボットと違い
バイファム世界は白兵戦兵器の概念が乏しいものなあ
それっぽいのはガッシュのトマホーク兼ビームガンぐらいだもの
そう言えばジャーゴが登録商標に引っ掛かりプラモでレコンタイプにされたけど
元ネタを調べても出て来ないんだよね >>347
石碑のせいでARVは性能発揮できず&子供たちが奔放な操縦するから対応困難という図式だったかと。
だからバイファムはツクダ型戦闘級ゲームにするのは難しいと思う。ARVの性能差がなくなるから。 とりあえずRVの独自解釈として
地球軍は作業ロボットを転用して戦闘用にした
だから汎用性が高いが防御力は普通
ARVは地球軍に襲われた経験から戦闘用に製作したとして
防御力が高く機動力はあるが汎用性は乏しいみたいな
エクストラ力線はツクダと同じように電子戦に影響するとして
なら電子戦はどう有利なのかというと
考えた末、電子戦で勝てたら相手の行動を予測することができる
みたいな感じで
で、行動予測するには予め行動はガンヒスの運動みたいに選んでおいて
負けた方から選んで勝ったほうはそれを見て行動を選択するみたいな デュアルマガジンに付録でついていたダグラム、ボトムズ、ガリアンのシミュレーションゲームがやっと手に入った
デュアルマガジンネットで手に入れても肝心の付録がついてなかったりして揃えるのに時間かかったよ ヤフオクで出品されてるグランアタックの内容がひどくて吹いた。
箱とマップはグランアタック。
ルールブックと早見表はオーラバトラー。
ユニットは多分だけどティターンズか?
何だこのキメラはw https://i.imgur.com/egl81dB.jpg
拾い物に適当に機体データを
文字を無理やり詰め込んだので細かい文字に注意 作りかけを投稿
暇つぶしにどうぞ
バイファムの戦闘を簡易なルールでやる目的で作られたゲームです
プレイ手順は
@互いに1D6+EWポイントで比べて大きい方が先攻です
Aお互いに行動力分アクションを決めます
この時、後攻側から先にチョイスしそれを見てから先攻側がチョイスします
B先攻がアクションを行います
移動、旋回、攻撃を行動力分、どの順番からでもいいのでチョイスしたアクションを行います
C攻撃判定を行います。
防御側はチョイスしていれば回避も出来ます
命中判定、命中したら威力を出します。
威力が防御側の防御力をこえていたら防御側は撃破になります
防御力以下ならノーダメージです
ただし武器がミサイルの場合、命中したら防御力以下でも二次被害として行動力を一つ減らします。これは加算されていき最終的に行動力が0になると行動不能になります。
D後攻側手番になります。チョイスしたアクションを消費して行動します。攻撃、回避、ダメージ判定も同様に行動していきます
EWポイント→機体の電子戦能力です。イニシアチブに関係します
行動力→機体のアクションを行える回数です。射撃、移動、旋回が行えます
攻撃関係
射程-命中率-威力になります。
射程は最大ヘックスまで
命中率は1D6で命中率以下で命中
威力は数字×1D6になります
相手の防御力より大きいと破壊になります 思いついたままに書いてます
方位・前方と後方があります。ユニットの半分から上が前方。後ろが後方です。攻撃は前方のみに出来ます。後方からの攻撃は命中判定にダイス目1を減らせます。回避はかわりません
移動・正面方向に移動できます。
旋回・旋回数だけユニットを任意の向きに60度旋回出来ます。1度だけ旋回し移動したあともう1度旋回とかの分割は出来ません
また、ウェア・パペットのみ全方位に移動できます。旋回は他のユニットと同じです
脱出・RVとP-FIGHTER、ニュートロンバズーカは撃破時、脱出出来ます
RVは脱出ポッド、P.FIGHTERはオールオーバ、ニュートロンバズーカは使用ウェア・パペットの回避値以下を出せば脱出出来ます
このアクションに行動値は要りません
ニュートロンバズーカ・ウェア・パペットにより操作されます
照準には2アクション必要です
これは連続していればターンを跨いでもかまいません
ニュートロン・バズーカによる攻撃は命中すると必ず撃破されます
デュラッへ盾を持っています
デュラッへは正面からの攻撃には防御力を2増えます
また、任意のRVも望むなら盾を持てます
盾を持つことにより射界や修正の変化は特に無いですが、ハウスルールにより修正を加えてもかまいません
ジェイナスにはアストロゲーターの電子機器を狂わすモノリスが積んであります
このモノリスから30ヘクスまで、ARVならびにアストロゲーター宇宙船のEW値は0になります 突っ込みどころはわかりますw
あとで清書します
バイファム
EW4A4
R10-3-2
D4回4
M4-3
ウグ
EW3A2
B8-4-1
D5回2
M8-2
上からEWは電子戦ポイント アクションポイント
武器 射程-命中値-威力
防御力 回避値
移動力-旋回数 大事なことを忘れてた
EW判定は1Ⅾ6同士
命中判定は1D6
回避判定も1D6
威力判定 武器威力D6
ミサイルは1射撃で複数判定
パイロットは考え中です >>358
お疲れ様です
こういうゲームって移動の重要性をどう再現するかがポイントのように思います
例えば相手の射程外から射撃するように移動するとか、
近距離では相手の予想外の動きをして視界から外れるとか
地上戦なら有利な地形を確保するとか
そのあたり、何かアイデアありますでしゃうか >>358
まだ読んでませんが、作ってくれたこと自体にありがとうござます。
バイファムファンです、今でも好きです。
ユニットシートよくできてますね、(ラウンドバーニアンの改変みたいですね)
ペイントかフォトショとかで切り出して、インクスケープとかに張り付ければPC内でやれますね。 >>359
いろいろ考えましたが
視線を確保というとやはりプロットを書いてみたいな手間が必要だと思います
今の流行はツクダ式計算プロットではなくFSSタイプのプレイアビリティ重視なので移動だけのルールだと厳しいですね
リアクション移動をパイロット技能で利用可能にするとか思いつきません
すいません
>>360
喜んでいただけてよかったです
ユニットシートはお察しです
字が細かいしミサイルとmoveが両方mだったりいろいろすみませんです
感想やご意見お待ちしています >>361
すみません。相互移動だとやはり難しいんですね。
「バイファムをファーストステップシリーズで」がコンセプトということなら理解できます。
https://bonsai-games.net/products/komet/
↑これとかも何年か前にでてた空戦ゲームですが
ドックファイトが超お手軽ルールで実現できていて、
コンセプトが正にファーストステップですよね。 ファーストステップシリーズか
他にもドラグナーやボトムズ・ガリアンまで出ていたっけ
どうせならレイズナーやファーストガンダムも出ていれば完璧だったのに モビルスーツとオーラバトラーとヘビーメタルが戦えるような性能数値だったらよかったのになあと思います>ファーストステップシリーズ
ガリアンとボトムズはゲームとしてはとてもよく出来ていて短時間で楽しめる傑作でした。
まあガリアンは、ガリアン無双を避けるために人馬兵が鉄巨人を大きく迂回して壁を
壊し始めると台無しなんですが。 >>364
スーパーダンガイム大戦だったっけ?
FSSのグランアタックとスヴェートをミックスして戦うという暴挙をやってのけたのは
確かスヴェートでは最弱のグライアがグランアタックのダンバインとほぼ同等の数値で
ダンバイン勢80数機、エルガイム(ポセイダル軍A級HMのみ)勢30数機でプレイしてダンバイン側大苦戦とかいう展開ですごく面白かった それですそれです!
でもだからこそ、数値が近似値だったらどうだったかなーと。 >スーパーダンガイム大戦
まだ残ってるな
ttp://www.hi-ho.ne.jp/yozo/srw.htm 自作するならvassalが便利ですよね。射線判定でもめることもなくなるし。 >>364
ガリアンシステムは優秀で
ルールを流用してファイブスターのMHの戦いを再現できないかなと
MHの画像を集めたことがありました
防御力をMHで
行動力をファティマで
攻撃力を騎士で
自由に組み合わせたら面白いかなと思いましたが
強さのヒエラルキーの資料が見つからずに諦めましたとさ PLがアクションを選択できて、それがジャンケン的な要素を含むといいんだがな。
そこにダイス要素が絡むとゲームとして面白くなる。
全員、中・突・胴のダイス勝負じゃつまらんだろ? >>372
横からですが、分かります。
以前「突撃」「牽制射撃」「移動攻撃」「回避運動」「ジャンプ攻撃」等とカード化して
AはBに強い、BはCに強い、CはAに強い。みたいな戦略性というか三すくみを構想したことがありました。シックリ来る組み合わせが見つからず、いつの間にか飽きてエタリましたけども。
ちなみにPSPの「アーマードコア フォーミュラフロント」は「突撃」「回り込み撃ち」「引き撃ち」で三竦みが成立していました。
デジタルのロボットゲーが、意外と参考になるかもしれません。 373ですが勘違いがあったので訂正
「アーマードコア フォーミュラフロント」
では、
・「重装型」は「回り込み型」を捕捉できずに不利になる
・「回り込み型」は「引き撃ち型」にジリ貧になる
・「引き撃ち型」は「重装型」に火力負けする
三すくみなのは間違いないですが「突撃」タイプでは無かったです。 >ジャンケン的な要素
すごく同意します。でも事前のプロット(カード使うにしても)がいるんですよね。 ロボによるバトルロイヤル、がツクダのアニメ系の醍醐味と思う。 カリ城がまんだらけに出てるね。
ルパン一味をデーター化というのも凄いけど、シナリオのイフがなかなかにエグい。
ワープス逆シャアのアムロとベルトーチカのところに○○が、というのも面白いけども。 ツクダのジークジオンなんですが久しぶりに引っ張り出してみたらキャラユニットがレビル以外行方不明。
いやガンヒスのトレーにキャラユニットはまとめて入っているんですが、ツクダゲーの使わないユニット全部まとめてそのトレーに入っているんで、ジークジオンに入っていたキャラがどれなのかわからないんですよね。
ユニットシートの画像を見る限り多分5〜6キャラなんじゃないかなぁとは思うんですが画像が荒くて判別できず。
わかる人がいるならどなたか教えてもらえないでしょうか。 >>379
おお、画像まで!
ありがとうございます! ゲームの置き場所に困り甥に放流することに決める
ボトムズが好きだとかいうのでバトリングと似たようなものだからパトレイバーもどうだ?と聞くと知らないという
世代かあ
ガンダムも知ってるけど見たことなさそうだしなあ
どうしたものか 俺もゲームの引き取り手には困ってるな
価値を分かってくれる人でないとなんだか勿体ない いわんやメガゾーンやモスピーダはなぁ
ヒストリカルと異なって、同時代性向けのアイテムである以上、未練はあっても、この世を去った後に処分される覚悟は必要だろう
でもそれで良いと思うよ
実プレイしたかったなぁ、という気持ちごと俺の人生ではなかろうか ヤフオクで逆シャアとクラッシャージョウを入手
1円スタートが10K円かかった
以前も持っていたんだが、実家に置いていたら家族に処分されていたので、
10年ぶりの再会だ >>381
そっか〜。そうなんだ〜。
昔、甥にアドテクのヘリボンタクティクスとグリーンノア1をさせようとしてたが、結局今自分がやってるという展開w
>>382
だよね〜
>>383
>同時代性向けのアイテムである以上
そううか〜、そういうもんなんだなぁ。
>>384
まあ、そういう答えが返ってきそうだけど、面倒でねぇ…。
>>385 ああ。クラッシャーは数年前買ったなあ、逆シャアは持ってた。が、パーツがバラバラに…。
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なんだか、もうややこしいゲームはやる気しなくて、ファーストステップ級くらいしか俺は出来ないなあ。 転売屋とかに買い取られるの癪だし何とかしてホントに欲しがってる人にゲームゆずりたいな
何かいい手はないんだろうか プレイを配信して、楽しさを伝えるしかない。ホントに欲しがってる人がそうしないと見つからない。 魅せるプレイとかやらない普通のプレイヤーには難易度高いのう
でもこのご時世、人と直接会うようなイベント無理だし仕方ないのか 夏休み特別企画でファーストガンダムのFSSゲームを作ってるんだけど
高機動メカには最少直進距離は必要かな?
コアブースターとかビグロとか
ユニットはラストファイトの流用で作る予定です
システム的には他に命中と回避を追加します
ダメージ計算に命中を加えて回避を引くみたいな >>390
期待♪
バイファムの人?
>高機動メカには最少直進距離は必要かな?
ムズカシイw 慣性要素を考慮と、アンバックナシを考えれば直進距離はあってもいい。
直進距離の内側にいるガンダムを掴んだビグロの再現が難しくなる…。ま、ヘクスの位置次第で出来なくなないか。
最近なんかで読んだけど、MS主役の話(ガンダム)で、MSを圧倒しちゃっうんだよね、モビルアーマーやコアブースター(や、バイファムの高機動戦闘機)。 >>391
了解です
では最少直進距離はありですね
なるべくMSが強くなるようバランスとります
ありがとうございます MSとMAを考えると、両者の火器管制システムに差異はないでしょう(時代的な差異はあっても
となると、
・速度が高いと当てにくく/当たりにくくなる
・サイズが大きいと当てられやすくなる
・大型火器は当てにくい
という辺りで差異を出すようですかね。
3倍の人は、自機の高速に見合う技術を使い、戦艦とか大物に当ててるという方向性で。 >>392
あ、あ、いやいや、
>なるべくMSが強くなるようバランスとります
これは私の話なんて無視して先入観ナシでレーティングしてください、映像や設定が優先です。
最近読んだ、ってハナシだけでして、スミマセン… (ザクもビグロもブラウブロもコアブースターも高機動戦闘機もファンですし) ガンダムスレのまとめサイト見てると「戦闘機(コアブースターとかGファイター)でMS倒せるならMSなんていらんやん、って論調よく見かけるね
MSがMSでなければならない理由とか考察してそこをシミュレートしないと反論できないなw
やっぱ小回りが利くとかかな ガンヒスとか、その辺りどのように再現してるんでしょうね。 >>395
基本的にレーダーの利かない環境なので目視照準で当てるしかないから速度は重要じゃなくむしろ不利だよ。
砲塔(腕と手持ち武器)が素早く正確に動く方が重要。
その辺を考えずにシミュレーションゲームにすると速い機体が強くなる。 命中率と射界、耐久力とかで機体差を出すしかないかもね >>396
ガンヒスだと射程距離がそもそも短い。
MAは命中の基本値がやや低く(当てにくく)、寸法修正値が高い(当てられやすい)。
推力が高くて速度は出るけど、慣性式ルールで対戦型だからあまり意味がない。
装甲も耐久力も高いけど、DCP判定も高めなので失敗して爆散する可能性が高い。 >>399
ありがとうございます。それをそのまま使えそうですよね。
たしかMAは推力が大きい分、回避運動推力も大きいと聞いたことがありますが
それでも大きいことによる当たりやすさ
の方がデメリットとして大きい感じです? あとたいていは射会が狭い(ビグロビームとか)ので回避運動推力は位置調整で使い果たす傾向が。
回避運動は格闘戦時だけだっけ?
個人的には2段プロット式になるのであまり好きではなかったなあ。 みんないろいろ詳しいなあ〜
議論してくれる人が居るのは幸せだよね…
そういえば、ツクダの最初のア・バオア・クー、逆シャアにもビグロはあったが、どんな扱いだったかな…。
そっか、今更気がつくと、FSSにグリーンノア1しか「ガンダム物」無いんだね…。 メガハウスが復刻したのがジャブローしか無いって事は、復刻版売れなかったんだろうな。 あれ、ジャブロー戦役にゲルググとかジムキャノンとかを追加ユニットとして入れるだけで売り上げ違ったと思うんだよね。もちろんビグザムとかさ。 >>402
>ツクダの最初のア・バオア・クー
これは似て非なるものかな
決戦!ア・バオア・クー
ttp://mk2kpfb.web.fc2.com/SGame/Gundam.html 格闘案
6Mガンダム
5ガンダム
4ジム
3ガンキャノン
2ガンタンク
1ボール
6ギャン
5ゲルググ
4ドム
3ザク
2旧ザク
4ザクS
回避案
6Mガンダム
5ガンダム
4ジム
3ガンキャノン
2ガンタンク
1ボール
6ギャン
5ゲルググ
4ドム
3ザク
2旧ザク
4ザクS 武装案
ガンダムビームライフル10-5
ガンキャノンビームライフル10-5
ゲルググビーム9-5
ジムビームスプレーガン8-5
380_ハイパーバズーカ12-1
360_ジャイアントバズーカ11-1
280_ザクバズーカ10-1
240_ガンキャノン砲12-2
120_ガンタンク砲14-1
120_砲(ボール)10-1 兄ちゃん
プレイヤーはどんなシナリオでプレイするんだい? >>406-407
ご苦労様です。肌感覚ですがイイ感じなんじゃないでしょうか。 >>407
ジムビームスプレーガンは弱くした方がいいと思う >>408
質問の意図がわかりませんが
普通にアニメどうりの戦いをして
アニメどうりの結果が出ればいいですね
>>409
>>410
貴重なご意見ありがとうございます
ドムが強すぎて悩みどころです
ジムがなぜバズーカではなくビームスプレーガンを持ったのか
理由付けも欲しいですし >>411
ドムスキーにはたまりませんが、それは置いといて…、バズーカ系は弾速が遅いので命中判定等にサイの目修正不利に2とか。
あと弾切れが早い。対艦目標には不利修正ナシとか。
安易に考えますと、ビームスプレーガンはガンダムのビームライフルに比べて量産が容易だった、とかか。
バズーカナシはボールにその任をあてがっていた、とかか。
ホントは主人公メカと差異を出すためと主人公メカより強力になっては困る。
のと、安彦さんが倒れて修羅場だった現場で、冨野監督が余裕が無くて考えなかったか、作画を簡略化するので省いた、とかか。
ウィキペディアによれば、ビームライフルは「生産性の問題からその供給量は多くない」(プラモの説明書による)
「テレビ版第42話でジム用シールドを持つ『ライディーン』および『ダイターン3』が混ざっているが、前後するモブシーンではハイパーバズーカを装備したジムが登場する。」
ビームスプレーガン、「この装備を携行したジムが近・中距離を担当、ボールが遠距離を担当する運用もなされた」
0083ではパワードジムがバズーカ携行してます。 >>411
>ジムがなぜバズーカではなくビームスプレーガンを持ったのか
プラモ等にはハイパーバズーカ付いているし、PS版のガンダムの冊子にはGMがハイパーバスーカ構えた絵が載っているよ 宇宙では相対距離や速度の関係で実体弾は好まれないけど地上では逆みたいな設定もあるな >アニメどうりの結果
パイロットのルール必要だね
脱走直前のアムロが言ってたみたいに ザクとドムの「主な」仕事はミノフスキー粒子散布でレーダーが機能しなくなった連邦艦隊を叩くことだったからバズーカは必須。
ジムの「主な」仕事はザクとドムの始末だからバズーカではなくスプレーガンが必須。
何をするための兵器かって問題やね。 射程があるボールと連携して、というのがジムのポイントだしね。
ソロモン侵入時にもセットで行動してるんだし。
ニュータイプでもガンダム戦史ででも、ジム+ボールは面白いよ。 ラストファイトをプレイしたのは随分前だから記憶に自信が無いけど
GMの(当然ガンダムも)シールドがやたら装甲厚くてバズーカ系の攻撃一切貫通しないんじゃなかったっけ
なんかGMはゲルググ以外には滅法強かったような気がするんだが
肝心のゲルググも、手とか変なところに攻撃当たるとすぐ誘爆しちゃったような記憶が・・・ 防御力
ガンタンク6
ガンキャノン6
Mガンダム5
ガンダム5
ジム4
ボール2
G-ファイター5
G-アーマー6
コアブースター4
コアファイター2
G-スカイ4
G-スカイイージー4
G-ブル5
G-ブルイージー5 防御力
ギャン6
ゲルググ6
ドム5
ザク3
旧ザク2 >>412
自分もドムは局地戦用重モビルスーツというのが好きなんで
防御力は6でもいいとか思うんですが
ドムはガンキャノンとの撃ち合いで負けてるんですよね
ガンキャノンはジャイアントバズに耐えてガンキャノン砲でドムを撃破してる
バランスが難しいですね >>421
>ガンキャノンはジャイアントバズに耐えてガンキャノン砲でドムを撃破してる
あれはキャラ補正かダイスの目が良かっただけの様な気もする
ガンキャノンはザクのバズーカで足を破壊されてるのも出目が悪かったからと解釈できるが… >>421
>自分もドムは局地戦用重モビルスーツというのが好きなんで
>防御力は6でもいいとか思うんですが
防御力は高めだけど出力高いエンジンが誘爆しやすいとか >>422
おお、ありがとう
結構忘れてるものだなぁ
胴と腹、肩と腕が別の命中個所になってるのなんかまったく覚えてなかったw
データだけで見ると、GMはバズーカを受け損ねると吹っ飛ぶけどドムはやっぱり誘爆が怖いね >>419-420
良くまとめられましたね、好感です。
>>422
おお(歓喜
>>421
>ドムはガンキャノンとの撃ち合いで負けてるんですよね
ガンキャノンはジャイアントバズに耐えてガンキャノン砲でドムを撃破してる
おお、そんなシーンが。あった気もするし思い出せないw
映ったアニメが「正史」(主義)とすると、やはりドムはガンキャノンの下位に置くのが順当ですよね。
避けた避けないだと、学徒パイロットガ〜と言えますが、当たって耐えちゃうとね。 >>426
>おお、そんなシーンが。あった気もするし思い出せないw
ttps://www.youtube.com/watch?v=vnLS8lqod0w >>427
V久しぶりに見たヲ、作画が綺麗。サンキュ。 MS最終案です
射撃-命中
サブ火器
射撃-命中
格闘
防御力-回避
移動(最小直進距離) RX-78
10-5
12-1
5
5-5
6
ビームライフル火力-命中
ハイパーバズーカ火力-命中
格闘
防御力-回避
移動 RX-78M
10-6
12-2
6
5-6
6
RX-77
12-2
10-5
3
6-3
5
14-1
5-5
2
6-2
3
RGM-79
7-5
12-0
4
4-4
6
RB-79
13-1
1
2-3
4 MS-05
-
3
3-3
3
S-06
6-4
10-1
3
3-3
3
MS-09R
11-1
4
5-4
8
MS-14
9-5
5
6-5
8
MS-15
6-5
6
6-6
7
>>431
RX-75が消えてましたね
旧ザクは武器を持たせない方針でやってみました MSN-02
12-3
(5)
6-5
9(2)
WBC
10-4
(3)
2-5
D
コクピット
8-4
(1)
2-4
3
ジオングの両腕は自機から5ヘックスまで自由配置で ttps://i.imgur.com/VHwblcO.jpeg
射界はどうしましょうか 最近、所々のスレで キモいよ と一声遺して去っていく変態を見かけるなぁ
何がキモいのかも良くわからない
こんなレス遺す自分が一番にキモいのに 拗らせて、現実世界に対して恨みつらみを抱えて生きている
クワトロ「アムロ・レイ? ララァ・スン、か・・・」 でもその人イケメンで、おまえは見にくいミュータントじゃん ガンダムスレは昔から荒らしがいたからその系統かな
書き込まなくてもいいのに書き込むのはスレを潰したいから
年をとっても醜く生きるしかないんだよね 若い頃は醜くなかったでもあるまいし。
清濁併せ呑もうや。 78-2のビームライフル
最終決戦時の発射回数数えたとしあき曰く21発撃ってたとかなんとか
42話で2発発射(2発目がジオングの左腰にヒット)
43話で6・7発目でジオングの左スカート、左腕にヒット
(途中バンク?で平行2本のビームになってる。一応カウント)
さらに9発目で右胸、10発目で右腕にヒット
通りすがりのリックドムの頭を蹴って頭をシュート
11発目でジオングの胴体中央にヒット
ガンダムの頭部破壊されてジオングヘッドへ5発乱射(16発目)
ジオングヘッド追って2連射。描写は2発、SEは3回音してる(17〜20発目)
ラストシューティングで21発目
こんなん。一応書き残しておいたが
SE3回のが2発、平行2本のビームがバンクでミスなら19発撃ってる。あとこれで弾切れになったわけじゃない 2話の、おそらく演出が設定に忠実な時点で、20発くらい撃って弾切れになったよね。 ティターンズ〜戦史に至るまで
マーク2のビームライフルセレクト弱設定は0.5発扱いとしたいが
根拠はない 弾倉バッテリーパックが、強だと3発、弱だと7発だった記憶なので、それで良いかと。
数制御を細かくやりたいなら、強で3発撃った後に弱で1発撃てるとかにすると納得感が高い。 本体のエネルギーは時間たてば回復するんでしょ?
ライフルを捨てた後、もう一回ライフル射出するときに「回復してるはず」とか言われてた気がする >>449
それは1年戦争の機体のみ。
グリプス戦時の機体はほとんどがライフルにエネルギーパックを付けるタイプになってる。
例外はある。 [ダカール]の小隊システムは良いルールだ(ゲームグラフィックスで褒められてたし)
ただ参加者が増えるとプレイ時間が大幅に増えてなぁ
仮想戦のティターンズ対アクシズ(ハマーン・ネオジオン)の地上戦面白いんだけどね >>451
良いルールというのは
劇中再現がしやすいという意味ですか?
もしくはゲーム性(勝ち負けにこだわる人向け)が高いということですか? 劇中再現でいえばHJが出した「ガンダム戦史」のムック「ガンダムゲームズ」での再
現リプレイ(ガンダム(アムロ)vsジオング(シャア) 増援ザクからラストシュ
ーティグ迄、百式(クワトロ)vsキュベレイ(ハマーン)vsジ・オ(シロッコ)
メタス(ファ)、キュベレイ+ドダイ(プル)vsサイコMk2(プルツー) 増援
ZZ(ジュドー))の高さの見事さのように、これには譲ります。
もちろんアニメ再現も可能という前提のリプレイですから、サイコロの出目もそれに
合わせていますし、特にプル戦はいくつか追加ルールの導入による再現(同時にファ
ンネルによる体当たり戦術対策も含む)ものもあるわけですが、それでも再現度は目
を見張ります。
そもそもガンダム戦史はクロス/ラスト・ファイトから積み重なって「カバー移動」
などの劇中再現ルールが充実していますし。 「ダカール」はクワトロが指揮しているネモ小隊と、カミーユが指揮しているネモ小
隊とで違いが出ます。
戦史のバトルロイヤルと異なるチーム戦となるため、むしろ台詞のあるキャラクター
たち以外のパイロット達の奮闘がアニメでは省略される部分の体感が出来るのです。
各モビルスーツや武装の性能の特徴を強調しつつ、しかも部位別命中判定ですから、
世界観への没入度が高い のです。
「サイコガンダム」「クインマンサ」は部位別命中が省略されているので展開は「ダ
カール」より早いので。好みの部分になりましょうか。
僕にとって「ダカール」は再現度とゲーム度のバランスが良いのです。
サイコロを振る以上、完全な再現は意図したリプレイでなければ完成しがたいでしょうが、
仮想戦としてはパイロットとモビルスーツは不可分の要素だと思うので。それが画面に
映らなかった台詞無きパイロット同士であっても。 横からですけど、
其処まで熱く語れるほどゲームに熱中していた、と言うことですよね。
なんか羨ましいかも 過去じゃないよ?
ちはら会さんほどオープンじゃないけど、今も白黒のツクダダイス回してる 過去の思い出話ではなく、今も定期的にプレイしてるとな?
う
ら
や
ま
し
ー 千葉会じゃまいか?
https://chibaclub.exblog.jp/
ジジイが多いがツクダをプレイしている感じはないやりたいと言うと相手してくれるんか? 離島だから参加無理だけどその気持ちに感謝しとく
有り難うです(。・ω・。)ゞ どこそれ、って千葉の先か… 震度5の震源真上だな
紹介ありがとう>>458>>460 ヤフオクやらまんだらけやらで今でもツクダものが売れてるじゃろ?
あれはコレクターが買っているだけでなく、身内でプレイするために購入というのはあるんだよ。
高価でもプレイヤーの頭数で割れば・・・という。
2031年にはオンラインVRで世界中のプレイヤーとガンダム戦史できるかもよ?
プロット式はTRPGよりVR対戦向きだし。 VRはともかく自作でならPC上でやれるだろう
Tabletop Simulator
ttps://store.steampowered.com/app/286160/Tabletop_Simulator/
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZcIcWoz0NsQ
ttps://www.youtube.com/watch?v=eSh2c2qBSqE ウォーゲームするならVASSALが優秀過ぎる
Tabletopはいろいろメンドイし時々ネコの乱入っぽいことが起きて崩壊する >>466
なるほど。やはりVASSAL優秀なんですね。既存のモジュールみながら勉強すると
簡単なのはできますよね。 65インチのテレビにVASSALを表示させてのプレイが捗る
セットアップの時間掛からず途中保存が可能
問題はテレビを運ぶのが大変で例会では難しいから家に呼んでプレイになる アクシズ0087って難易度的にどんなもんなんでしょう
プレイ人数二人でも楽しめますか?
ツクダホビーガンダムゲーすきなので、オクとかでちょいちょい見かけるので購入するか迷ってます。
今までのガンダムゲープレイ履歴は
ホンコンシティとゼダンの門
サイクロプスアタックからクインマンサまでのシリーズ
ジーク・ジオンからトワイライトジオンシリーズ
ホンコンシティは正直面倒くさかったので難易度高めならキツい 難易度以前にマルチゲームなので、2人はきびしい。
ツクダ特有のデベロッぷの甘さがあるので、オクなら最低限タクテクス掲載のQ&Aが付属しているものを選ぶべき。
履歴をみると戦史がはいってないけど、なぜだい? >>471
レスありがとうございます
多人数向けなんですね
最近はメンバーもあまり集まれないので難しいかな
情報ありがとうございます。
ガンダム戦史は値段的に当時スルーしたらいつの間にか品切れ→プレミア化で未入手のまま未プレイです。
一度やってみたい作品です。
今気付きましたが>>470のニューホンコンはエウーゴの間違いでした。 アクシズは、やったことないけど、ルールは何度か読んだ(自作ゲでルール流用するため)
初期のあだ名が「機動戦士Zギレン」(デザイナーズノート)っていうくらいのキャラゲー。
あちこちにキャラを派遣、テロ、暗殺、新派勢力設立、支持率向上で自軍エリア化、その際にキャラの数値以下だか以上だかを出すと支持率があがったり、
新派勢力が設立される、故に、数値の高いギレンやレビルが結構主役になっちゃうゲームだった、みたいなことが書いてあった。
修正はされたが基本は同じような感じ、とも。「ジオンに兵なし!」「ギレンであ〜る」って叫ぶゲームらしいw
戦闘は、戦闘力足して、ある数値(5だったか、10だったか、25だったか忘れ)毎にサイコロ振って…そのサイの目がヒット数だったような…忘れて曖昧、
かなり大雑把な戦闘だった気がする。量産系はみな戦闘力1でこれはデザイナーも反発必至承知でそうしたとか。ザク、ハイザック、ガザが皆『1』は確かに味気ない。
まあ、ガンダム、ビグザム、クインマンサとか主役系特殊系MSは数値バラバラでレーティング、ユニット化されてるが。なぜかゾック、コアブースターくらいも別性能。
アストナージ、ビダン大尉、テムレイなんかでユニット、新兵器を開発、でもキャラはランダムで引くルールだったような…。ジーンとかスレンダーを引くと泣き。
キャラルールは、基本表示されてる数値以下だか以上だかを出すと任務成功な簡単なルール。戦闘、指揮、工作/技術、魅力が印刷。 キャラは168人くらい、愛人アメリアとかいるw
まあ、コンシューマー『ジオンの系譜』などの、ボードゲーム版的位置づけ。ストーリーは無くて、時代背景ごちゃまぜで勝敗を競うゲームだが。
まあ、ルールは簡単な部類だろう、特殊ルールが多いか、カードに記されてるのとか。ルールブックはHJのに比べれば薄っぺらい(ツクダはほとんどそうだが)
まあ、マルチゲーだから少人数、ソロプレイは向かないんだろうが、まあ、雰囲気楽しむだけなら、ソロゲでもいいよね、厳格な勝ち負け!ってのは無理だが。
俺はキャラユニットだけ切って、眺めて楽しんでただけだが(キャラ、全性能表なんて書いてたw 93年記とあるw)
あ、90年頃の0083、F91以降は入ってない、逆シャアまで。 >>473
>>474
細かい情報ありがとうございます。
アクシズは他のツクダホビーガンダムゲーに比べてネットのレビューとか少ないので助かります。
とりあえず手ごろな美品見つけたら購入してみます。 >>473
>>474
上のレビュー見て自分も昔プレイしたのを思い出した
確かシロッコがすごく強いんだよね
パイロット能力が高くてNT属性もちでカリスマがあって自前でMS開発技術がある
考えてみるとすごいチート設定ねw >>475
もしお役にたてたのであれば幸いです。購入されて楽しまれることをお祈りします。(あ、でもツクダゲーです、過度な期待は禁物ですw)
ああ、そう言えば私もアクシズのレビューって記憶に薄いですね。
>>476 レスありがとうございます。
ああ、シロッコ、忘れてましたが、最強ですねw 当時(1993年頃)の自筆覚書に「超、万能」とあるw
戦闘-指揮-工作/技術(赤文字)-魅力で、6-N3-3-赤3-3、似たのがアムロの7-N4-1-赤2-1ですが、ああ…部隊指揮と政治はダメですねw
順当なのかグレミーが3-N2-3-赤2-2で小型シロッコw
シャア 7-N3-3-3-3、ハマーン、7-N3-3-2-3。ジュドーとカミーユはN4ですが戦闘は5と6で他は普通の人で純粋にパイロット。
このゲーム、キャラの性格付けはよく出来てるのでは、と思いますね。 ジークジオンのボドゲ、ヤフオクで買う機会を逃してしまった……少し前まで沢山並んでたのに……
昔、ガンダムヒストリーをヤフオクで購入したがパイロット作成の詳しいルールが載ってなくて、貯金に余裕が出来たらジークジオン買おうと思ったらこのザマよ……
誰か、パイロットの作り方や覚えられる技能なんかを教えてくれる心優しい方はいらっしゃいませんか? 「ジークジオン」と「ガンダムヒストリー」は別ゲー。互換性なし。
ガンヒス用のパイロットなら自作するしかないかな。 そもそもガンヒスのキャラデータなんてパイロットポイントしかない。
サイコミュ系装備についてもPP消費で使用できるというだけでニュータイプしか使えないという縛りも(ルール上は)無い。
というかキャラデータにオールドタイプ、ニュータイプ、強化人間の区別もない。
>ジークジオンのパイロットの作り方や覚えられる技能
基本的にチャートに従ってダイスを振ってランダム作成する。
そしてこのチャートが2ページ分ある上にスキルも解説含めて数ページあるからここで簡単に説明できるようなもんじゃないのよ。
そして>>480が言っている通り互換性がないんでガンヒスでの新キャラとかは自分で乱数表と成長表作ってPP決めたらいいんじゃない? 皆様アドバイスありがとうございます!
共通じゃなくて別々なんですね、それなら自分で色々と考えてみようと思います。 先月ヤフオクでジークジオン落札したけど、積みゲー余裕だった >>483
まぁ…天下布武デザインに過剰な期待をしても… ジークジオンかあ、やりたいなあ~なんて思ってるうちに30年くらい経ってるw 言うてジークジオンはTRPGだからなぁ。
SLGと比べて、システムの出来不出来よりも面白さはGMや参加者次第という部分も大きいと思う。 雰囲気やシチュエーションの再現、キャラ特徴の表現など、楽しくできるかどうかがキモで
戦術、戦略考えて、勝ち負けを楽しむのとは違うということですね ククルスドアン映画で、対艦ライフル装備の高機動ザクとかでてきてるとなると、データーにおこしたくなる。(しかも地上で運用!)
これはモデラーの創作意欲に近い気がする。アナログゲーマーにはアナログゲーマーの楽しみ方がある。
ジークジオンは大型武器装備するとペナルティあるので余計に楽しいね。
もちろんTRPGは面子次第という側面があることに大いに同意だけど、べつに
ソロでキャラメイクして、好きなMSに好みの武器持たせて実プレイするあてはないデーターを作っててもいいじゃんと思うぞ。 1戦ごとの勝ち負けがプレイヤーに紐付けされていて、戦場やキャラ、機体なんかが戦闘ごとにリセットされるようなSLGの遊び方と、部隊編成についてキャラも機体も装備も基本持越しで、キャラの成長と機体の損傷と物資の枯渇に怯えながら生き残りと補給を夢見て戦うTRPGではやっぱりゲームバランスからして全然違うものになるのはしょうがない。
対等にガチるSLGの感覚でTRPGの部隊が使い捨てNPC部隊を延々ぶつけられたらたまらんのなんて誰でもわかると思うんだが、「ガチじゃない戦闘とか無意味」とばかりにストレステストばりの激戦を続けるGMもまれに存在する。
逆にプレイヤーに嫌われたくない一心で異様に弱い敵キャラしか登場させないGMなんてのもいる。
その辺上手いGMは自然に敵の数や性能や戦術でバランスを取って参加者を楽しませてくれるんだけどそういう人って実は希少なのよね。
SLGであればほぼ同等の戦力をぶつけ合いさえすれば、後はプレイヤー同士の頑張りとランダム要素によってドラマが作られたり作られなかったりする。 >>488
>アナログゲーマーにはアナログゲーマーの楽しみ方がある。
だよね~。
>>489
ジーグジオンは持ってるが、TRPGはしたことないんだけど、そっかー連戦モノならではのバランスとか、いろいろあるんだねえ。
そっかー、ゲームマスターの個性かあ、考えたことも無かったかわ~。 このゲームで兵士をMSに変えてやると楽しそう
ttps://boardgamegeek.com/boardgame/149951/warfighter-tactical-special-forces-card-game
ttps://www.youtube.com/watch?v=W1X3edrWS2U >>485
プレイヤーだったら、なにに乗りたい?
ザク?
ドム?
ズゴック?
ゲルググ?
でもってPCとして、ア・バオア・クーで散りたい? それとも? >>493
地上用MSは、ジークジオンじゃなくてクロスオブジオンの範疇では?
とマジレス >>494
そうなの? 詳しくないから俺は何とも…。俺は三部作は一括りで「ジークジオン」って読んでたし思ってた。
おお、何となくやりたくなってきたw が、パーツがバラバラだなw あきまん氏がツイッターで、ドアンでのガンダム60mmバルカンが弱い!とご不満だったが
ツクダゲーマーからすると「あんなもんやろ」であった。
TV版でドムの正面装甲ぶち抜いてるけどね。でも、岡田数値からすると「あんなもんやろ」と。 >>495
ジークジオンは宇宙ルール、クロスオブジオンは地上戦、トワイライトオブジオンはニュータイプ関連となってる。
それにともなって収録機種もバラバラな上に誤植修正なんかも後続に載ってるから結局全部揃えないとならないから「一括りにしてジークジオン」っていう認識でも合ってるっちゃ合ってる。
なお再確認して気がついたがGファイター系のデータはデザイナーが嫌いだからという理由で無い(トワイライトデザイナーズノートより)。
ブラウブロは完全体、右だけ、中央だけ、左だけ、右+中央、左+中央と1機種で6枚データカード使ってるのになぁ。 >>497
> Gファイター系のデータはデザイナーが嫌いだからという理由で無い
80年代初頭のガンダムブーム直撃世代としては、めちゃくしゃ共感できる。
劇場版2 & 3でコアブースターに置き換えられて、Gファイターは「無かったこと」とされて、その措置に「リアルっぽさ」を感じた当時のファンは大喜びだったもんな。
モビルスーツは合体変形ロボではない、兵器なんだ!といった当時のあの熱気が懐かしい。 >>498
>モビルスーツは合体変形ロボではない
でもそれってRXシリーズを否定しちゃうってオチで負けちゃうんだよねw >>499
劇場版3ではガンタンクを削除して、ガンキャノン2体にしているくらいだから、部分的には公式自らRXシリーズを否定しているよ。
当時のMSVのプラモデル展開に象徴されるように、MS = 兵器といった路線がファンに人気で、今でいうスーパーロボット的な連邦軍よりも、ジオン軍の方が模型屋では人気だったしね。
そんなブームの洗礼を受けて育ったお子ちゃまとしては、数年後のZガンダムの変形にどれだけ「コレジャナイ感」を覚えたことか・・・。 >>500
そもそも、ガンダム自体が合体するけどな
>今でいうスーパーロボット的な連邦軍よりも、ジオン軍の方が模型屋では人気だったしね。
ジオンの方が数が多いし、その結果、後から発売される商品ほど稼働部やプロポーションが改善された面もあるのでは?
ミリタリー路線=リアルタイプシリーズの塗装やマーキング >>501
だから劇場版では、ガンダムが合体するようなシーンはほとんど削られているわけ。
Gファイター、ガンダンク(ついでにザクレロもw)排除の件も含めて、当時は「おもちゃ屋」の呪縛から解き離れたと、ファンの間で話題になったんだよ。
当時のガンプラは凄まじい争奪戦で、入荷と同時に真っ先に無くなるのがジオン系のMSだった。
卓上ゲー板のツクダスレにいるのは、当時を経験しているアラフィフばかりだと思っていたけど、君のようなヤングもいるんだな。
良い意味で意外だったよ。
あと一応補足しておくと、別に今どきのスーパーロボットな感じのガンダムを否定しているわけじゃないからね。
当時のブームはそんな感じだったというだけの話。 >>502
>Gファイター、ガンダンク(ついでにザクレロもw)排除の件も含めて、当時は「おもちゃ屋」の呪縛から解き離れたと、ファンの間で話題になったんだよ。
その世代はアラフィフじゃなくてアラカンじゃね? 当時はコアブースター、ガンキャノン2機に狂喜乱舞だったけど、
ネタに飽き、新たなネタが少なくなってくると、Gファイターでも良かったんじゃね?までは行くか微妙ながら、見直し機運は起こり、
ガンダムビルドファイターズトライでもサンダーボルトでもGファイター系は普通に登場。サンダーボルトは戦闘機形態だからいいけど、
ガンダムビルドファイターズトライは合体変形でそこそこ違和感も漂うも、ガンダムトライオン3が出ちゃうくらいだから、ガンプラは自由だ~、としかw
話違うが、昨今のガンダムのゲーム化、全然聞かないね… >>504
80年代当初のあのブームを担っていた層と、今どきのガンダムのターゲット層は違うってことだろうね。
ま、バンナムの屋台骨を支えるコンテンツだから、どんどん新しい顧客を開拓しなくてはいけない以上、当たり前の話だわな。
昨今のガンダムのゲーム化というと、ガンダムNTを観たときに、あれ?これってD&DのImmortal Ruleでいけるのでは?と思ってしまった。
原点を維持しているボトムズは最近ゲーム化されたけど、ガンダムはいろいろ変化しちゃっているし、商業卓上ゲーム化は厳しいかも。 >>502
> Gファイター、ガンダンク(ついでにザクレロもw)排除の件も含めて、当時は「おもちゃ屋」の呪縛から解き離れたと、ファンの間で話題になったんだよ。
当時のファン全てが、同じ反応したかのような書き方は誤解を与えるのでヤメロ下さい
当時小学生3年生のワイ「コアブースター? 何これ」首ひねってたわw 当時のコアなファンの空気感が知りたければ、アニメック誌やホビージャパン誌を読むといい
ネットなんか無かった時代だから、その手のコミュニティの会誌を手に入れたり、お茶会というか駄弁りの会に参加したりと、すごい労力をかけていたけど、そんなことは何ともないという異常な熱気があった >>508
だからミリタリー風の塗装やマーキングしてたのがHOW TO BUILD GUNDAM
クローバー ガンダムDX合体セットは売れてたし、ガンダムの後番組のG7の玩具だって売れてたよ
上を支持するのが当時の中高生、下を支持するのが小学生以下の子供 >>509
当時は小学生を対象としたコミックボンボンですら、ミリタリー風仕上げのガンプラを小田雅弘が毎号掲載していたくらいだぞ
クローバーのガンダムDXセットは大して売れなかったじゃん
TV板ガンダムが43話で打ち切りになったくらい
そのあと、アニメックやHJを中心としたコアなファンから評判が広がっていって、
あれよあれよという間に社会現象になるくらいのブームになっただから、その理解はちょっと違う ブームが最高潮だったのが、1981年の夏、ガンダムIIが公開された頃だったな
当時はツクダのボードゲームの広告がHJに載っていたけど、ガンプラ少年だった俺には何をやるものか全く理解できずにスルーしていた
あそこで手を出していれば、もっと早くにこの世界にデビューできたんだが >>510
>当時は小学生を対象としたコミックボンボン
買ってたのは中学生では?
>クローバーのガンダムDXセットは大して売れなかったじゃん
売れてるよ
>、アニメックやHJを中心としたコアなファンから評判が広がっていって、
>あれよあれよという間に社会現象になるくらいのブームになっただから、その理解はちょっと違う
むしろ、再放送や数ヶ月遅れの地方での放送で広がった結果ガンプラブームに繋がったはず >>511
そこで手だして、約40年いい時代を過ごさせてもらったヲw
最初のツクダガンダム三部作は、ボックス見ても何だかワカランし、箱の裏も具体的なことは書いてなかった記憶。
当時小学生には4000円は手が出ない。
記憶が曖昧だが、ツクダ主催かな?イデオンのゲーム大会があって、ソロモン(ニュータイプ)だかア・バオア・クーの現物を偶然見て、
更にタクテクス記事を吟味して熟考の上に熟考重ねてようやく大枚4000円だしてソロモンを買った。スタックの山には閉口したがw
ア・バオア・クーのシルエットの絵が気に入らなかったのがソロモン買った理由…。ジャブロー、ア・バオア・クー買ったのはその数年後。 ここはツクダホビーのゲームの話をするスレであって、ガノタの昔語りは別のところでやれよ
と苦々しく思っていたら>>513がやっとゲームの話に戻してくれた。ありがとう
ジークジオンの好きなところは、MSと艦船が同じルールでTRPGっぽく遊べるところ
他にそういうゲームないよね? ワープス逆シャアは艦船ルールは無かったと記憶してる >>513
そんなデビューにあたって、ルートもあったのか
最初のツクダのガンダムゲームって、広告みても何をするゲームかよく分からなかったんだよね
ボードウォーゲーマーにはあれだけで伝わったんだろうけど、ガンプラ少年にはチンプンカンプンw
ツクダのウォーゲームって、後の岡田デザインのミニチュアゲーをボードに落とし込んだようなスタイルになっていったけど
初期のSLチックなスタイル(であっている?ネットでの紹介記事でしか知らない)が続けば
また違う世界も開けたのかなと思う
岡田スタイルは大量の機体を扱おうとすると、手間で死ねるので、大規模会戦が多人数でないと厳しいのよね いまならVassalでモジュール化したら一人で数機いけたりしないですかね。 ナポレオニック好きとしては、ツクダの銀英伝シリーズはけっこう良い感じ
リーダーの効果でOODAループを速く回せて、少数軍が多数軍を撃破するってのは、ナポレオニックそのまんまだもんな
あとプレイしたことは無いけど、あの佐藤御大がデザインしたというガリアンの「白い谷」だったら、大軍を指揮できるのでは >>517
そうだね。
そうなんだけど、岡田氏もファ-ストステップシリーズやってるから、煩雑ゲー是正というか、初心者取り込みの努力はしてるね。
なんだけど、やはり、岡田氏が引っ張った精密ゲー志向と、それを求めたツクダキャラゲーの市場があったんだよなあ、ツクダも売れたから岡田氏にデザイン発注したんだろうし。
若い時はさぁ、ともかく細かいのがリアル、リアルは至高、…と、思ってたからなあ…。当時のリアルロボット路線の風潮もあって。
おっさんになった今、ルールは覚えられないし、細かいゲームはやる気にならないw
岡田ゲーをさんざんやった層は若いころやってたんだから、すらすらやれそうだけど(私は精密ゲーはあんまりやってない)
>>519ご紹介のガリアンもファーストステップシリーズだね(私は持ってはいるがルール読んでない)。
そっか、佐藤氏デザインなんだ、遠い昔に記述を読んだ記憶がある…。
逆シャアのMSルールはそこそこ多数機扱える気がする…(過去にルール読んだだけだが)
あとは一般流通はしてないから無理だけど、コミケで90年代に買った同人ゲーが見た目そこそこよく出来てた記憶(バランス等どーかは分からない)。
>>519
銀英伝、そうなんだ~。ま、原作がある種ナポレオニック風味だもんね。銀英伝系は私持ってなくて。 プロット式は少数機で対戦すると、システムによる移動力の大きさにもよるけど間合いの取り合いが肝な気がする。
でも一度ウイングキャリバーでプレイヤー6人各6機使用で総勢36機での乱戦をやった時はバキ道で武蔵が言っていたような「関ケ原」的な戦場になって少数戦のセオリーが全然通じなくて新鮮だった。
生き残り優先でマップ端に陣取ろうとする1人に対して左右両方から無言で結託した2人が挟み込もうとしたり、中央で編隊を組んでドラムロ&ビアレス主体の重装甲機編成で円陣を組む人が居たり、そこにボチューン&ダンバインの軽装甲高パワーの部隊が半数を占めるボチューン隊をわざと衝突させて行動不能機を出してから集中砲火を浴びせたりとプレイヤーの性格が出るのと目の前の敵だけに集中してもいられないのが楽しかった。
2機ずつ3方にばらけさせた人が一番困っていたな。
半分RPではあったんだけど、「数で劣る側を集中攻撃するとか貴様らに騎士の誇りはないのか!?(泣)」とか言って、「そんなものは犬に食わせろ!」って言い返されて悲しく機数を減らしてた。 >>521
>間合いの取り合い
これは「得意な射程」の違いによるかけひきということ? >半分RPではあったんだけど、「数で劣る側を集中攻撃するとか貴様らに騎士の誇りはないのか!?(泣)」とか言って、「そんなものは犬に食わせろ!」って言い返されて悲しく機数を減らしてた。
最終回のニーさん倒したドラムロは >>522
極論を言うならそう。
実際には自分が攻撃する時は得意間合いで、敵から攻撃される時は安全な距離を保ちたい。
お互いの攻撃が被る状況は悪手。
攻撃にリソースをつぎ込んでいる分防御がおろそかになっていて結果が博打になってしまうので。
ツクダのプロットゲーはシステム的にプレイヤーの判断で攻撃や防御にリソースをつぎ込むことができるのでこの辺のタイミングの読みあいが重要になると思っている。 ttps://i.imgur.com/8y6TLWX.jpeg
買った当時はシロッコの強さにそう思いましたね
ただ一人につき一チェックみたいなゲームシステム的には現実と同じく
天才が一人よりは専門家が複数いるほうが有利だと思い返しました
ロンドベルのブライトとアムロのタッグはシャアより有利だと思うのですよ
ところで前にこのシステムを使ってVガンのコロニー戦国時代のごとく
サイド1は連邦
サイド2はザンスカール
サイド3はジオン
サイド4はコスモバビロニア
サイド5はXの新連邦
サイド6はWの連合
みたいな感じで量産MSとか艦船とかそろえてやろうかなとか考えて云十年です クロスファイト入手したけれどもアッガイのデータが不満。
ジムと比べて重量もパワーも約1.5倍のアッガイの体当たり力が何でザクシリーズと並んで最低値なんだよ。
そして武装が右手のロケット砲しかないじゃないか。
連邦MSの頭部バルカンの倍近い口径の四連装バルカンはどこにいった。
両手の爪部分装備のロケット弾はMS相手だと有効かどうかは怪しいからまだいいとして、105mmバルカンとか旧ザクのマシンガン四門束ねたようなものなんだから流石にガンダムやジムの60mmバルカンよりは強力だと思うんだがなぜ省いたし。 >>527
アッガイの頭部バルカンは時期によって違いがあって魚雷って設定もあったんだよね >>527
アッガイて設定的にはフレームやジェネレータがザクの流用じゃなかったか
武装が不完全なのはゲームの落ち度だろうけどパワーが無いのは設定どおりだと思う >>528
1stの登場シーンを見直してみたんだけど完全にバルカン扱いだった。
逆に右手の武装はロケット弾っぽかったりメガ粒子砲ぽかったりと描写がぶれていた。
あれみたら機体ごとに別の武装に換装しているのかもと思っても仕方がない。
>>529
パーツやジェネレーターは流用しているけどフレーム自体は新規だよ。
そして設定の出力(1870kw)を出させるためにジェネレーターは2個積んでいる事になった。
そもそもザクのジェネレーター1基だとメガ粒子砲が運用できないという矛盾を解消するという理由もある。
ちなみに81年の書籍データだと頭頂高17m、全備重量97t、出力80,000馬力になってる(最近のデータだと19.2m、129t)。
ジムは18m、58t、65,000馬力だから「当時のデータ」からしてもアッガイの方が体当たり力が高くないとおかしいんだよ。
せいぜい「頭部が大きくてバランスが悪いからコケやすい」ぐらいしか理由が思いつかん。
てかデザイナーアッガイの見た目で「このMS小さいんじゃね?」って思い込んで数値適当に設定したとしか思えん。
ラストファイトでもMAの大きさ設定知らずに数値決めてたっぽいし。 >>530
昔、バンダイが出してたGUNDAM VIRTUAL MODELERのアッガイの頭部には魚雷が埋め込まれてて、飛び出た状態も選べたんだよね(うろ覚え よく調べたらアッガイ一応「胴体部の基本フレームはザクの流用」っていう設定なのか。
あの太くてコロコロした胴体にザクのフレームとか大丈夫なのか。
そしてGUNDAM VIRTUAL MODELERってあのwindows95で出てたCGモデルソフト?
84年発売のクロスファイトに後発設定の話されてもなぁ。
というかそもそもアッガイに魚雷装備モデルがあったこと自体初耳だわ。 >>532
だから時期によって武装の設定が変わってるんだよ
2007年のHGUCでバルカンに変わったんだろ?
https://ja.wikipedia.org/wiki/アッガイ#cite_note-HGUC-17
武装
105mmバルカン砲
頭部に4門のバルカン砲を装備する[14]。
[14]『HGUC 1/144 アッガイ』バンダイ、2007年4月、組立説明書。 >>533
手元にある1989年2月発行のMS大図鑑の時点でアッガイの武装は「105mmバルカンx4、ロケット弾ランチャー」ってなってるからバルカン扱いはもっと前からだよ。
なお巻末のイラスト付き解説ページでは「フレキシブルアーム、両腕のクロー、右腕のメガ粒子砲が装備されている」となっているのでこれも怪しいっちゃ怪しいんだけど。 ガンヒスで確認したら頭部バルカンと右腕ロケット砲がついていたから
クロスファイトは仕様かと
体当たりに使う防御修正値もザクが6アッガイが8
ちなみにガンダムは5
ただ、当時はテレビ放送が全てで
デザイナーズノートで岡田さんがビグザムよりサイコの方がでかいと思ってたとか
ガンヒスを作るのでムックを確認したらビグザムの身長が決まっててびっくりしたとか書いてるから
放送当時アッガイがバルカン使ってなかったとか印象に薄かったとか
岡田さんのイメージするガンダムの世界観にアッガイのバルカンがなっかたのかな
ジャブローはどうだったかな >>536
>ビグザムよりサイコの方がでかいと思ってた
ビグザムの大きさも時期によって変わってんだよな
>放送当時アッガイがバルカン使ってなかった
だからバーニア説もあった >放送当時アッガイがバルカン使ってなかった
使ってるんだよ
30話でシャアが爆破に失敗したから「アッガイで注意を逸らしてくれ」と指示出し後に、
・両手の爪部分からロケット弾連射で橋破壊
・右手のクローで61式戦車破壊
・3機映っているシーンで手前のアッガイが頭部バルカン射撃、後方の2機は右手の砲口から単発ロケット弾っぽい武器で射撃
・岩陰から出てきた戦車を右手のメガ粒子砲で撃破
・攪乱用に右手からロケット弾を連射(描写的には単発武器を連続発射)
の流れ 当時、ビデオは高価だったからねえ
ビデオで見返すとかなかなか出来なかったんだろうね
うちで初めてビデオで録画したのはダンバインだったかな >>539
その割にはルールブック末尾に異様に詳細なエースリストがあるんですよね。
各パイロットのアニメ本編での撃墜機数リスト、しかも各話ごと使用機体、武装なんかもリスト化されています。
アッガイに関しては単に1話限りのやられメカだったんでリサーチが雑だったんじゃないですかね。 >>540
>アッガイに関しては単に1話限りのやられメカだったんでリサーチが雑だったんじゃ
ですよね
当時の感覚からいくと
あの巨体で隠密行動して
逃げるときには腕を伸ばしてターザンジャンプとか
絶対嫌っていたでしょうし(ゲーム的にも無理だし)
小説みたいに敵はザクだけ
続いたからドムもだしたみたいなのが好きだと
後半の週一やられメカは思うところもあったと思いますしね
でもキケロガを最初に出したのはツクダゲー 爪バルカンとか微妙だし、あれって現場で適当にやった可能性も ツクダオリジナルデータとしては小説版リックドムのデータもありますね
最近はコンシューマゲームによく出てくるG-3ガンダムやシャア専用リックドムもホワイトベースのユニットが入っていて
当時のガンダム熱の熱さが伝わってきますね ガンダム戦史のゾゴックのデータとか涙出てきたな
武装がねえ ZZで武器を使ってなかったしね
頭のブーメランとか伸びるパンチとかかっこ悪いししょうがないね
ジオン水泳部ってキワモノが多いんだよな
鞭とかドリルとか
アッグガイはギリセーフでアッグはアウトみたいな? 527だけど結局アッガイについては自作データを使うことにした。
体当たり力 1→3
武装
アッガイロケット(右手内単発ロケット砲) 威力3→4
アッガイビーム(ロケット砲とコンパチ) 回数 5、命中はズゴックビーム、威力はゴッグビームのデータを使用。
アッガイバルカン(頭部4連装105oバルカン) 回数 4、命中と威力はマゼラトップキャノンのデータを使用。
アッガイ機銃(両手爪部分のバルカン) 回数 3、命中と威力はグフショットガンのデータを使用。
ただここまでテコ入れしても結局紙装甲と異常な誘爆値の高さでヤラレ雑魚キャラの地位は変わらないという徒労感よ。
なんで判定が2D6のゲームで10以下出たら吹き飛ぶようなデータにしたんだろう。
ワンショットライターどころかプロトペラントタンクか弾薬庫だろ、ザクの融合炉どうなっているんだ…… ガンヒスはザクからクインマンサまでを1列に並べたゲームだから、たった2d6の偏差で収めようとしたらそうなるよな、としか。
後々になって 時代別修正値 なるものを導入したらどうだろと考えたよ。
ファーストの時代の機体、ゼータの時代の機体で分けて、時代差がある戦闘の場合は修正値が入る。
たとえばザクとハイザックはデータ的にはほぼ同じ。ジムとジム2もほぼ同じ。
だからザク対ジムの戦いとハイザック対ジム2の戦いも似たようなものになる。
でもザク対ジム2とかハイザック対ジムの時代を超えた機体の場合、一律で3とか修正値を入れる。 そういえばクロスファイトはスペック上ガンダムよりゲルググやギャンのほうが上なんだよな
マグネットコーティングの効果をゲーム上に再現したかったんだろうけど
うまくいかなかったね >>548
データが1年戦争限定のクロスファイトの時点で誘爆値に関してはほぼ変わってないのよ。
せめて全誘爆値を1下げればゲームバランス的にはもうちょっとましになっていたと思うんだけど。
10以下で誘爆→生存率3/36=1/12
9以下で誘爆→生存率6/36=1/6 >>546
ジオンフリークならバンダイのガンダムがお勧めだぞ
普通のガンダムと量産型ゲルググがほぼ同性能(ゲルググの方が耐久力2ポイント上)
マグネットコーティングガンダムとシャア専用ゲルググが同じ(耐久力が同じく2ポイント上)
上位機種のジオングやエルメスだと勝てる機種がないバランスの悪さ
当時のファンの気分はこんな感じだったんでしょうね
ゼータが無ければガンダム神話は無かったかも 先日ガンヒスを買った
ジャンク扱いとかで調べたが
駒は揃っていたがデータカードが一枚欠品
どのユニットか調べたらガンペリーだった
多分、このゲームを持ってるやつでガンペリーを使ったことがあるやつは皆無だろうが
無ければ無いでモヤっとするな
にしても。前の持ち主は何でガンペリーのデータカードを持ち出したんだか プレイで使って、撃墜されたんでムシャクシャして破って捨てたんだお(テキトー
実はペットの犬か猫に持って行かれたんだお、彼ら彼女らにガンペリーは人気と聞いたから絶対ソーダ
というか、ガンヒス購入おめでとう! 大人になって思うこと
子供の頃には気が付かなっかたがシミュレーションゲームの販売店舗が限定されていたんだなって
イエサブとかポストホビーがない地方だとツクダが比較的よく模型店で見かけた
エッポクはおもちゃ屋でかろうじてバンダイとか西武百貨店でたまに
ホビージャパンとか見たことなかった
これは流通とか問屋とかが関係しているのだろうけどプラモを作っていたツクダは販路もしっかりしていたんだろうな
エポックとかおもちゃ屋に置いてもらうくらい
バンダイとかアダルトとか銘を付けていたからおもちゃ屋も厳しかったんだろう
その後、LSI判定器を付けたゲームを出したのはおもちゃ屋に忖度したんだろうか
ともかくサンライズロボット関連がツクダが手掛けられたのは我々にとっても時代にとってもよかったんだろうな
当たり前のことだが売っていなければ買えないし、買ってもらえなければ次は作られない
前年書泉がゲーム関連から撤退し、ドンキや小売りもボードゲームを取り置かなくなってきている
一時期盛り上げたボードゲームだがゲーム人口や産業が縮小してきている
時代は繰り返すかな >>559
そ~なんだ~
アリガト
バンダイ連合艦隊とエポックDデイは東急プラザで買ったなあ
あとは(大量なツクダ)パルコと代々木のポストホビーで膨大に買ったw
俺にとってはいい時代だったし、近年のボドゲ人気も、そこそこウキウキだった。 >>560
>近年のボドゲ人気も、そこそこウキウキだった。
スレチだがクトゥルフウォーを手に入れたときは感無量でした なんだかガンダム戦史をやったことがない人がいると聞くと時代を感じる
昔、まだタクティクスがRPGマガジンと別れる前くらいなら毎月のようにゲームクラブのコンベンションやら例会があって
そこで各自やりたいゲームを持ち込んで対戦相手を見つけてだいたい二〜三時間で終わるから余った時間はほぼ全員がルールを知っていて人気があるガンダム戦史をやろうってなってた
まあ、それもルールが知らない人がいたりして、ならモンスターメーカーでいいかになって
ついにはTRPGにしようとかになってたんだよな
今でも探せばどこかの例会に潜り込めるかもしれないがガンダム戦史はやらないよね しかし、こう・・・
こんだけガンダムだ、モビルスーツだが時代も時空もこえていっぱいたくさん量産されているのに、
MSZ−006のデザインが突出して特異なのはトミノの先見性なのかのぅ シティファイトの紅白戦はおもしろい
というかツクダの戦闘級の市街戦に外れなしでは? ヤフオクでもうすぐ終了するラストファイト出品されてるけど、見る限りデータカード欠品っぽいんだよな
以前戦史のデータカード1枚なくしててユニット欠品の品を買ったけど、今回はラストファイト自体未所持なんで入札前に気がついてよかった トレーダーズギルドで
ジャブローが出品。あいかわらずバカ高な値段だが、今回のキモは
切り離し「ていない」ユニット・シートが写真で公開されているところ、
なぜにズゴックとジムと(以下秘す)を切り離さず残しているのか。
想像が無限に広がる。 世が世なら
刃牙がツクダSLGで発売されてたんだよな
さすがにナウシカルールじゃなくて、北斗系のどっちかだろうけど
すげえやりたい刃牙でバトルロイヤル ここのプロット戦闘級ってガンヒスが最後の作品?
そり前がメタルアーマー?? サイコとかサイクロプスって
マーカーで半プロット的な事するやつ?
ダカールもそうだけど戦術戦闘級って感じじゃない? ガンヒスが成功して、戦闘級はもう充分てなったからね
後発作品としては部隊を扱う新機軸を目指したかったんだろうかなと予想
ガンヒスで逆シャアサプリとかあっても不思議じゃないけど、再販時のシールだけだったね >半プロット的
初めて聞いた言い方だ
そういう分類の仕方だと会話に参加できん
すまんな >0573
岡田さん的部隊戦がテーマはダカールとかコンバインドアームズ辺りが完成系で
メタルアーマーとか部隊戦やりたかったけど上手くいかないみたいな
後を継いだ多摩さんとかがガンヒスデータを元にサイコとか作ったけど
どうなんだろう
結局は部隊戦というくくりでは上手くいかなかった気がする
アニメゲーマーに制圧射撃や援護射撃やらの概念はというかアニメじゃないから当然知らないし
キャンペーンとかやってパイロットを育てましたとか聞いたことないし
ジークジオンみたいな方向性が時代に合ってたのかなと
俺は連邦というかジム好きなのでホビージャパンのPADを振るやつが好きだったが プロットによる手順の単純化と事象類のポイント&ダイス修正化と単純なシステムにしただけ
MS性能のデータ化というファンのツボを押さえていたから好評だったけど
ニュータイプと強化人間とベテランの違いも再現できず
支援や連携すらできないシステムでは長く生き残れなかっただけよ ダカールというと
岡田さんがコロンブスの卵だ、とか興奮していたシステムの良さがさっぱりわからず
とりあえず戦闘システムをファーストステップのユニットで試してみたが、何がいいのかさっぱりわからず
ダカールの遊び方がわからなかったが
知人がガブスレイでコカしてハイザックで囲んでみんなでボコるとか聞いて
ああそれでいいのかと納得した思い出 うむ。
戦史のバトルロイヤルで1機ずつ集団でボコるのは勝利サバイバルとしては正しいが
ちっとも楽しくないからな。
どうしてもマシュマーであれ、となる。しかしそれじゃチームワークをむねとする量産機好きは楽しめないから
集団戦闘簡単にできるダカールは良作なのだ。MK2の装甲以外はな。 ダカールシステムは
移動→攻撃
のシークエンンスの繰り返しを
指揮官の命令で
攻撃→移動
を割り込ませることができるということで
ゲームでは
「08小隊は援護射撃、同時に07小隊は後退。戦線を下げる」
みたいなシーンを再現したかったんだろうけど
それをやるにはシステム的にスケールが合わないんじゃないんかと
ダメージを食らって退却するには誘爆はじゃまだからDCPはとっぱらい
武器の威力調整と耐久力のといじってたら、すっかり戦史とは別テイストのゲームになってしまいました
ビームライフルの威力なくね?
いいけどね… SLのジャブローが準備射撃して最後に格闘してとシーケンス自体で連携援護をやってるのがまだマシに思える スコードリーダーにないからとはいえGアーマーやドップやコアファイターもなかったのはいただけない。
ガルマ隊のRX-78-2の波状の追い込みは観返すと宇宙世紀の歴史かわるくらいアムロピンチだしな。 歩兵なしの戦車ゲームを堂々と出すんだから、劇中を再現するつもりもなく
必要ならルール自作してねという風潮だった気がス まあ、ツクダといえば単機を駆る戦闘級でバトルロイヤルだわな
SFエアフォースだ
良くも悪くも直感的に判断はするが、プレイヤーの反射神経やスタミナは不要というのが
じつによろしい。
できれば宇宙戦が良い。慣性はめんどうだが無いと単調だ。陸戦は脚部へのダメージがねぇ。 何でエアフォースだったかが一番の謎だけど
ロボ物ならグラディエーター(邦題:剣闘士の戦い)か
ガンスリンガー(邦題:真昼の決闘)をパクるべきだったと思うのだが・・
コンポネント的にカードが使えんのならチットでプロットさせればいい。
まあ、未確認状態だと紙に書くんだけどさ そりゃ岡田さんがエア・フォース大好きだから。
TAC-CONでトーナメントだかに参加してたし。 アニメ準拠のシナリオよりバトルロイヤルの方が楽しいという時点で
版権ゲームとしては失敗作なんだろうけど当時はそれで良しだったな やだよヒストリカルでリックドム12機撃墜に納得とか! ラストファイトのヒストリカルシチュで片方だけニュータイプonly
対オールドタイプならプロット要らないんだな。
紙は純粋な記録用紙として必要だけど
ラスファイからティターンズ位迄ブラウブロが異様に強かったってホント? プレイ環境によるかなあ
ファンネルは敵機に衝突させる武器、攻撃はコックピット狙いで、PPの配分は・・・でみたいな
なにが楽しいじゃ勝利か、むなしい勝利だなせっかくのゲームなのにみたいなな >ブラウブロ
確かWBCのルールが「敵との距離を半分として命中率を計算する」という超ロングレンジ戦闘を可能にするものだったのに加えて、WBCの威力自体が当時のビーム兵器としてはほぼ最高峰だったんじゃなかったんだっけ。
そしてNTパイロットを乗せられない場合はオールドタイプ2人で操作する複座機だって言うのもある。PP3分の2になるとはいえこのアドバンテージは大きい。
問題はグフ並みの回避能力とそこまででもない防御力なんだけど、ロングレンジで戦えばなんとでもなるし、なんならビグザム以下の寸法修正と有り余る推進剤による回避運動推力のお陰でなんとかなる。
全高はビグザムと一緒だし、横から見れば間違いなくブラウブロの方がでかいのは内緒だw
どうせなら機体分離ルールも作ってくれればよかったのになぁ(トワイライトオブジオンで実装された)。
それはそれとして、ヤフオクで遊べればいーやとボロボロのイデオン落札したらルールブックが欠品なのを見逃してたわ。届いたけど遊べん(´・ω・`) もう1個買ってイデオンvsイデオンをやるのがよろしい。 >>0592
エルメスもでかいんだよねww
良く考えたらビームオンリーの機体って
ビームの効かない相手に詰んでね??
ツクダ存命時にはビグザム位しか居なかったのかな エルメスの大きさに気がつかないのは、シャアゲル(シャーゲル)牽引シーンや、
取り返しのつかない場面ででもわからないような立体的な認識ができていないということ。
当たり前だが、ビグザムはボールで囲む。十重二十重に囲んでひたす撃ちこむ。 戦史が出た当初ビグザムとサイコで戦わせようぜ
と盛り上がってたのをビグザムはビームが効かないがサイコは防御力が上がるだけ
と水を差された思い出 リアクション移動があるとはいえ、やっぱり高推力機でのヒット&ウェイは強いんだよな
まして数ターンで緩急つけて慣性つぶしてゆくと、まあ、常識的な範疇のMSはカトンボなんだ
といって、それを繰り返してて面白いかというと違うのよな リアクション関連はエアフォースに無い要素なんだから
わざわざプロットにしなくても良かったのにな
岡ちんがAFが大好きなのは分かったけど
もう少し上手くリアルロボットものに応用して欲しかったわ
何でも筆記プロットは面倒臭杉 エアフォースって敵に対して有利な態勢に持ち込むために、先を読みながらの複雑な機動が求められるから、単機同士での駆け引きが成り立つんだろうけど、例えばガンダムの宇宙戦闘って、単調になりがちじゃないですか?
宇宙戦艦同士の戦いで、搭載MSを展開しながら、相手の戦艦を撃沈するとかなら、いいのかな 20年前くらいにお世話になっていたサイトにGガンダムのユニットシートがあって
それを見ていたらファーストスッテプ的なゲームを作りたくなった
ゲームシステムはタイタンの掟みたいな感じで
マンダラガンダム
攻撃力12
機体性能2
防御力5
みたいにして攻撃は攻撃力分ダイスを振って6が出たら命中
相手の防御力以上が出たら相手を撃破
機体性能はダイス目に足せるみたいなシステムで
ガンダムファイトを勝ち抜けばスーパーモード、ハイパーモードに進化し
最終的にはデビルガンダムを倒す、と考えて
あれ、これユニットいらなくね、と思い至って創作意欲が無くなった
Wさん、ZZのユニットシートくれないかな… >>600 面白そうね。Wって誰?何?
>>ユニット PC内専用で1万5千種類作ったけど、ZZと括られると少ないワ。 容易にパッケージが想像できるのはエヴァンゲリオン迄かな?
ファーストステップと、エヴァと使徒らが各々データカード化されてクロスファイト。
すげえな、マップまで見えてきた。 ファイターボマーは長いこと新品未開封で格安かつ棚の肥やしであったな
売れたというより処分されちゃったんだろうかなあ 戦史の
バトルロイヤルは
データカードのランダム引き
PPは上限
これが一番楽しいし、一番頭使って楽しい
お試しアレ(ソロでも) N十年ぶりにやりたくなってイデオン落札したが、射撃表にエラッタがあると聞きまして。
どなたか何がどう違ってるか教えていただける方いませんか。 オペレーションの1号に掲載か>エラッタ
買ってないなぁ
射撃表のどこらへんに違和感あるの? >>607
ぱっと見規則正しく並んでるので違和感というのは特にないんですが、
エラッタがあると言われるともやもやします。
まあ如何ともしがたいかな。 射撃表のエラッタがあろうがなかろうがイデオンに1ダメージでも与えたらバッフクランのサドンデス勝利でもいいゲーム… パイロットルールがないあたり、バンダイのヤマトにも通じる
人機一体っぷりよ 606
イデオン正誤表(オペレーション創刊号より)
射撃結果一覧表
表No.9 射撃結果表E(イデオン制圧射撃用)
比率1:4 1:3 → 比率1:2 1:1
だとの事、ゲーム持ってないのでよくわからんが イデオン制圧射撃用 !
レス主ではないが、凄いインパクトのCRT名称だなあ
BGMが聞こえてくるのはアニメゲーならではか >>611
ありがとうございます! すっきりしました!! イデオンは、タクテクス誌でリプレイが掲載されたくらいにメジャー 宇宙舞台のロボのユニットに背面図を起用したセンスは尋常ではない。
クロスファイトの書き下ろし上面図も。
Zでの棒立ちじゃない活躍シーンの設定画をもってきたのも素晴らしい。
こうしたセンスが失せた黄昏として感じたのは、うる星のパワードスーツのメガネユニットを入れてなかったことだなあ TITANS-AUEG-GATE OF ZEDAN の流れでは、劇中で地上にいなかったものは
宇宙のデータしかない(歩行速度がない)とか、徹底ぶりに感心してたんですが
GATE OF ZEDAN にHML装備のウェーブライダーがないのは、岡田氏の
勘違いなんですかね 戦史でもZZのミサイルないしね。
射程距離の長いティターンズ系列のほうが好きというファンもいるね。
まあ劇中再現という意味ではビームサーベル閃く方がらしくはあるけども。、 射程距離は適当でいいから、スケールを設定して欲しかったですね
(1へクスが何メートルか)
データが抜けているのが誤植なのか、岡田氏カスタマイズなのか、いろいろ想像するのも楽しい
百式(歩行速度3)が、リックディアス(歩行速度4)より遅いのは
脚が華奢で弱々しいからかなとか想像したり。
戦史では逆転してましたが。。 重力加速度が9.80665 [m/s2] だから1ターンに20高度下がるので
1へクス約20メートル説があった。
ま、そこらへん厳密にやるには2次元の紙では無理も矛盾もでるし、正確に凝ったからって
面白くなるわけでもないしね。 20メートルなら格闘距離も納得。
1運動が1秒なら、1イニングは6秒、
20メートル×4(歩行速度)÷6秒=13m/秒=48km/h
自動車と同じくらいかなとか。妄想が膨らみますよね。 ZZのサイド1ってティターンズ系列になるんですか? なりますね。
コロニーへの被害とかノーマルスーツを着ないとPPが変化とからへんは
戦史に受け継がれています。
個人的にはコレとエゥーゴが限定空間で移動に制限があるので好みですな。足が飾りじゃないし。