TRPGとCRPGの違い
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もともとTRPGを一人でやれるように生まれてきたとされるコンシューマーのRPG。
しかし今や同じRPGの名を冠しても事実上違う遊びとなっているといえる。
一方で昨今はCRPGを意識したような設定やシステムをもったTRPGも見受けられる。
また両者の中間とも、第三のカテゴリーともいえるMMOというものも存在している。
TRPGとCRPGはどこが同じでどこが違うのだろうか?
TRPG…封印を解こうとする奴を倒す
CRPG…封印されている奴を倒す Cの場合、声優さんが、それっぽいことを、しゃべってくれる。 Tだって、俺が、それっぽいことを、しゃべってあげる。 T:たまにゲムをマスターが投げてしまう。あと停電でも喋る。
C:プレイヤーが投げるまでコンピューターは辛抱強く付き合ってくれる。あと停電だと黙る。 停電でも喋るのは大きなアドバンテージだな。
台風や地震や乗ってた船が沈没中でも遊べるし。 T:毎回違うことを喋ってくれることもある
C:毎回違うことを喋ってくれるってのはマレ T:PS3が高く感じる。
C:PS3が高く感じる。 T:PLを投げると怒られる。
C:PLが投げると壊れる。 T:振らないと困ったチャン
C:フラれるとやる気無くす よく有電源ゲーム系の板で
「今のTRPGは本来のRPGの自由度を失っている!
今こそ原典回帰で何でも出来る自由度を!」って流れになるけど
一緒に乗ってくれる人や、見てくれない人がいないところで
煮えロールや超☆脱線展開したところで面白いんだろか? ルールが煩雑になればなるほど自由度は失われていくもんだよ?
能力値なんて心技体の3種類くらいあれば最低限の判定ロール出来る訳だし。
あとはとりあえずRLにダイス振らせて、その出目とシチュエーション・ノリでGMが
適当(「デタラメ」、ではなく、「丁度いい」、の意味で)に判定を下せば
ほとんど無限の自由度が確保できるってもんさ。 それは「ストーリー展開上マスターに動かされていると感じることが多いぞ」というサイン
もっとプレイヤーの要望を汲んでくれという主張 つまりMAGIUSの基本ルールが最高の自由度というわけだね。 じゆう-ど ―いう― 2 【自由度】
各質点の位置、剛体の位置や向きなどの力学系の状態をきめる座標のうち、
自由に変化させることのできるものの数。
また、温度・圧力・濃度などの熱力学的な状態を決定する変数のうち、
その物質系の成分の状態を変えることなく勝手な値をとることのできる変数の数。
この数が多いほどその系は弱い束縛条件下にある。
→相律 先生!
エンギアですらエロゲの追体験が出来ません。 俺が追体験させてやるから、ワセリンとキャラシーを持って
本日7時に池袋駅東口に来い。
目印はビキニのブリーフ Tは途中から面白くなる。
Cは途中から退屈になる。 うちの鳥取の途中から寝ちまうプレイヤーに聞かせてやりたいぜ! T:寝ててもちゃんと話が進んでる
C:寝てると先に進めない 「ついに念願の○○を手に入れたぞ!」
T:殺してでも奪い取って放置
C:殺してでも奪い取ってから冥界で生き返らせなきゃいけない C:このキャラ厨臭えwwwwと2ちゃんでネタにする
T:このキャラ厨臭えwwwwと困ったちゃんスレでネタにされる
>>20
その手の「自由度」を声高に叫ぶやつのいう「自由」って
GMのシナリオを破壊したり、NPCを殺害したりする「自由」だったり
することが往々にしてあるわけで。
で、何も情報を与えずに、町の中に放り出して
「好きにしていいよ」といっても、決まって「何をしたら良いかわからない」
というのがオチ。 そこで「なにも情報を与えない」をやっちゃうからだめなんよ。
そういう相手がやりたそうなことを先読みして、サービスしなきゃ。
>>38
だって、GMから情報与えても、
「与えられた情報に基づく行動の強制」としか受け取ってくれないんだもん。 マジレスしておくが
それは自由度云々ではなく単にコミュニケと人格の問題にしか読めん シナリオに書いてあるデータをルール通りにしか解決できないなら
TRPGやる意味無いよな。 だからといってルール通りに解決することを忌避したり侮蔑したりし始める
のはオモロの始まりだがな。 TRPGは、シナリオに書いてあるデータをルール通りに解決すると
トテモヒドイコトになる場合が、極稀にあるな。 >>39
つまり逆に考えるんだ。
シナリオに関係する以外の情報全てを伝えるんだ。
そうすりゃ自動的にシナリオに沿って動いてくれる。 >44
鳥取では、ソレは「ニワトリ誘導法」って呼ばれてる。
トートートーって言いながらニワトリを追い立てるアレっぽいので。 PLをのせる。
これがいいんだ。
もちろんGMをのせるのもPLの醍醐味だ。
みんなが楽しい。
それを目ざせ。
ルールも守りきればより楽しす。 TRPGは商標登録されている。
CRPGはされていない。 T:シナリオ上重要な選択肢、分岐を無限に増やせる
C:上記が最初に設定されている以上に増えない
G:どうでもいいからM:tGしようぜ! >>48
ろくにルールも無い旧世紀の遺物をプレイしてる人は、そういう信仰を持ってることがあるんだよ なるほど。>>41は頭が古くて、>>50は性格が悪いと。 CRPGでゲーム論を語る人は実プレイしてなさそう
(最近のCRPGはキャラがキモい、シナリオがキモい)
TRPGでゲーム論を語る人は……実プレイしてなさそう
(最近のTRPGは公式NPCがキモい、原作キャラ再現しようというコンセプトがキモい)
……あれ? RPGやる奴がキモいんじゃないよ
RPGがキモいんだよ
だ が 、 そ こ が い い あー。
CRPGの方は、その「キモさの完結」までが商品なのかも。 CRPGよりTRPGの方が裏設定が多いという印象が。 そりゃあ基本1システム1シナリオのCRPGと比べられてもな。 CRPGではシステムも世界観も、特定のキャラクターによる特定のストーリーを
再現するために存在する。
TRPGでは世界観やシステムが先にあってその中でシナリオを作っていく。
当たり前か…
ウィズはコンピュータ相手にD&Dがやりたくて仕方なかった男が作ったゲームだしな まあ、少なくとも特定キャラクター云々は偏見だな。
光異重高貴女騎士とかには、そっち系のスレでもかなり辟易した声が上がってるし。 >61
そこで光速のを持ち出すのは例えがおかしいだろw あれは「痛くなくては萌えませぬ」が、「物には限度がある」と言う例だな。
まあ、アレについていける猛者もいるようだが。 CRPG→撒くだけ撒いて回収しない伏線をプレイヤーに突っ込まれる
TRPG→撒くだけ撒いて回収しないシナリオフックをGMが拾って歩く それ、TRPG無能者も回収できず突っ込みに回ってるぞ。 CRPG 他人と喋らなくてすむ
TRPG 一人で遊ばなくてすむ 最近はCRPG寄りの処理のされてるシステムも見受けられるが、TRPGでは基本的に
作中で一貫したリアリティが適用されている。
CRPGでは戦闘をはじめとしたゲーム的表現の部分とストーリー上のリアリティが分離されている。
戦闘では凄まじい威力の剣技を使うキャラが、牢屋の鉄格子も破壊できないとか、
隕石の雨を食らっても生きてるキャラがシナリオで死亡する時は、剣で刺されただけで死んでしまうとかね。 >>66
ヒント 模擬戦しかやらないTRPGamer セッションの全てがルール運用で出来てるって勘違いするのは
実際にプレイしないでルルブ眺めてるだけの人間にありがちなこと。 >>70
知らないのだから仕方ないでしょう。無知を責めるのは酷というもの。 CRPGとTRPGを比較したがる人って
大概TRPGの実プレイ経験足りてない人が多いようなきがする
(特に卓ゲ畑以外で語る場合) CRPG 電力が必要
TRPG 電力はいらないが燃料が必要 セックスとオナニーの違いだろ?
しかしRPGだと前者は商売にならないんだよな。 セックスとは他人の身体を使ったオナニーの事である
と某学者が言っておったが CRPG…Cが付く
TRPG…Tが付く
何でこんな簡単な違いにみんな気が付かない…ッ! 雑魚戦の回数と長さ
CRPGのノリでTRPGで雑魚戦連打したら、たぶん時間かかりすぎ 80%
CRPG…当たらない数字
TRPG…当たる数字 CRPG・・・攻略本の存在
TRPG・・・最適化厨の存在 データ、行動の最適化を他人にも強要する厨の事。
卓ゲで言う所のNAGOYA。 >>90
最強化厨と置き換えてもいいかもしれないな。
「このクラスはこのスキルの組み合わせが最強」というパターンを
発見したら、とにかくそれを使う。のみならず、>>91の言うように
そう使うことを他人に強要し、そうしない人を虫けらか何かを
見るような目で見下す人種のこと。
TRPGだけでなく、最近はMMORPGの方が多く目にするのは、
プレイヤーの年齢層故なのかどうか。 >>92
そこがよくわからんのだけど、強いコンボを見つけた時は使うなということ?
強要が悪いのは間違いないが、自キャラを強くするだけなら別に問題なくない?
ルールをねじ曲げたりとか反則をやってると最適化厨ってわけじゃないよね? >>93
逆なんだ。強いコンボを見つけたら、
「それ以外のコンボの使用を認めない」という奴ら。
そのコンボ以外で遊ぶと「最強必勝パターンがあるのに、
それを使わないなんてバカじゃないの?お前。」見たいな事を言う。 >>96
スレ違いに困るほど話題のあるスレでもあるまいw バニッシュ&デスが効くのに何ちんたら戦ってんの?とか口を挟んでくる奴が最適化厨
と無理やりCRPGっぽく言ってみる MMORPG風に言うなら、RagnarokでAGI型騎士やるだけで
もうどのパーティからもお呼びがかからなくなります。みたいな。 さらに言うならばTRPGでは様々な状況が想定されるので最適化というものはないんだよな。
なのに勝手に妄想した状況を想定した最適化を行い、それが生かされない状況に遭遇する
とムギャオーする。そういう存在。 で、その最適化したキャラが最強になる状況だけで戦って
俺たち最強、経験値ウマーをやるのがNAGOYAな鳥取 >>100-101
それは最適化というには程遠いのではないだろうか >>102
yes その通り。
にも関わらず、本人は「これぞ最強」と思い込んでいて、その「最強パターン」
に当てはまらないヤツを見下す態度を取るから厨呼ばわりなわけで。 それは用語としては最適化厨ではなくてNAOYANではないだろうか だから最適化厨の主戦場はMMOだってばよ。
>>88-89 >>105
MMOだけで閉じこもっていてくれれば卓ゲー的には幸せなんだけどさ。 >>102
その環境下ではその状況しかないのだから最適化には違いない。
元より最適化といってもその鳥取や起こりやすい状況に対して
作成条件内での最適化なわけで万能キャラになるわけじゃないからな。 これ、ガンダムのGNO2でもそうなんだけども、自分の好きなMS編成でやってるのに
「そんなんじゃランキング上位を狙えない。ルール判ってる?」とか
言われると「好きにやらせてくれよー」と。
だって、「もっとも使える編成」だからって、みんな同じだったらツマラナイじゃん。
TCG板に分離したけど、MTGでも似たようなのあるよなぁ。 MTGは最適化がはやって一色に染まりだすと対抗デッキが出てくるし、
あまりひどいと禁止カードになるけどな。 TRPGもあんまりなアレだと禁止クラスとか生まれるよな。
龍使いとか >110
カードだったらまだデッキ再構成で対応できる。
しかしMMOでMAXレベルまでいって仕様変更くらったら……orz
ところでMMOの最適厨って、キャラビルドはもちろんの事、行動まで最適化を「事前告知なしに強要」するのな。
ダンジョンの奥にきてから初めて「○○(事前準備の必要な事)やって」とか、さも当然そうにいうなよな。 ゲームに最適解が存在するからそういう奴が出てくるんだ。
つまり世の中のほとんどのゲームは出来が悪いということだ。 >>113は将棋やページ1の最適解もわかる蝶天才かもよ? まあ、チェスは将棋と違って「駒の復帰」って概念が無いからなあ… 戦闘、特にボス戦。あるいは、その他のイベントなどでも、ときに。
CRPG・・・トライアンドエラー。複数回の挑戦を前提としている。
TRPG・・・一回性を前提としている。 TRPGは、マスターに直訴もしくは駄目だしが容易! CRPG・・・トライアンドエラー。複数回の挑戦を前提としている。
TRPG・・・一回性を前提としている。
MMO・・・情報交換を前提としている。 ほかの2つでも情報交換はユーザーが複数いる場合成立するし
MMOでもゲーム側とプレイヤー側で情報格差があるから
CRPGのトライ&エラーの構造は変わらんと思うが。
ゲームブックだと情報交換は成立するのだろうか? CRPG化してほしいTRPGとTRPG化してほしいCRPGを伺います。 TRPG化して欲しいCRPG⇒スターオーシャン
CRPG化して欲しいTRPG⇒エンゼルギア >TRPG化して欲しいCRPG⇒スターオーシャン
してますが、何か? TRPG化して欲しいCRPG⇒ファイナル・ファンタジー
CRPG化して欲しいTRPG⇒アルシャード
TRPG化して欲しいCRPG⇒ラグナロク・オンライン
CRPG化して欲しいTRPG⇒アリアンロッド TRPG化してほしいなら自分で作ればいいじゃない
CRPG化して欲しいTRPG⇒ソードワールド 昔ドラクエのTRPG化を目指して挫折した。
パワープレイとかT&Tでどうかならんかな? ひたすら敵と戦うことでレベルを上げるシステムな時点で不可能では。 >>137
それはドラクエに限らずほとんどのCRPGがそうだろ。 >>138
じゃあほとんどのCRPGで不可能なんでは。 >>136
「ハイパーT&T」と「ドラクエ3のアイテム表のある本」をそろえて、武器防具リストを作成する。
データ→ハイパーT&Tから
アイテム名→ドラクエ3から。
具体的には、キルテッドシルク→旅人の服、プレートアーマー→はぐれメタr >>136
アルシャードシリーズで、ドラクエのキャラバリエーションはすべて再現できると思うよ。 船乗りとかどうすんのよ?
大体キャラバリエーションだけ合わせてもドラクエTRPGには程遠いだろ FEAR系のクラス、スキルフォーマットで再構築すれば、システム的には、まぁ、それなりに行けそうだな よくよく、スクエニTRPGシリーズの惨敗は痛かったな。 正直な話FEAR系のマルチクラスとはドラクエの職業システムとは相性悪いだろ しかし、マルチクラスとかは横におくとしても
現行のドラクエの特技、職業周りのシステムが一番近いのはあの辺じゃねぇ? NWは現状シングルクラスのクラスチェンジ積み重ねタイプ コンシューマ的なTRPGのマスタリングをするとしたら
こんな感じだろうか。
1.ガチガチのシナリオを作る。
2.進行状況に合わせて移動できるエリアを限定する。
3.タイミングと相手さえ合っていれば「話を聞く」で必要な情報を漏らさず入手できる。
4.レベル上げでも金儲けでもPC次第で幾らでも続けられる。
5.しかしシナリオを進め、場所を移動しないとレベルに見合ったアイテムは入手できない。
なんかGMとしてもPCとしても敬遠したい感じだな・・・。
逆にCRPGでもTRPGでもMMORPGでも共通している要素というと
「成長」「収集」「競争」かな(「競争」は「比較」とか「戦闘」に置き換えても良いけど)
これらをバランス良く含有していると大人数のPCが継続して楽しめる。
逆にこれらの要素が薄いのに楽しめる場合は、ストーリーや
マスタリング(又はPC同士の掛け合い)に光るものがある場合かな。 CRPGとMMORPGだと、作ってる人達は同じだけど
ビジネスモデルが違うね。
まぁそれに気付かないままMMORPGに手を出した連中は
皆痛い目見て撤退しているけど・・・。 CRPG⇒人目をはばかり一人でグフグフ
TRPG⇒人目をはばからず、皆でグフグフ >>156
メガテンのTRPG版なんて、システム自体がまさにそんな感じだな。 メガテンは、シヴァとミカエルじゃどっちが強いかとか
そゆ実在の神学論争が面白いって点しか反映しちゃいけないと思う。 >154
TRPG: 仲間が居ない状態から始まる
母親「お前はもう16になったのだから、ひとり立ちしなさい。賞金首を倒して、金を稼ぐのよ。」
「仕送りを忘れないでね。焚き木がないと、この冬を越せないから。」
CRPG: 仲間が用意されている
まれに、ずっとひとり。
FF10のスフィア盤は少しいじればTRPGでもいけそうだと思った 棲み分け
CRPG マスター:吟遊詩人 プレイヤー:最適化厨 (RPGツクールとか)
TRPG マスター:gdgd特化 プレイヤー:キャラプレイ特化 (オンセ含む) この板で
忘れられるようなスレが落ちて無くなるとか有り得ないしw TRPGとMMORPGはどこが同じでどこが違うのだろうか? >>168
みんなでわいわいやるところは同じだけど、
シナリオに自由度皆無だから、その辺はCRPGと同じだな TRPGの自由度だって大したこと無いよな。
GMの処理能力を超えたことは一切できない。 プログラムされていないことは一切できない。
コンピュータの初歩的な常識だね。
後はマスタリングするシステム(人orプログラム)個々の性能差があるだけ。
よってどっちが上とか無駄な水掛け論は終了。 ここはどちらが上か決めるスレじゃなくてどう違うか分析するスレだぜ? T:人間同士で楽しくやる
C:BOT使い同士で楽しくやる
(;'A`)モウヤダ 最近はモンハン2Gとかが面白い。
これはTRPGで出来なかった究極の箱庭CRPGと思うぞよ。
別にCRPGといってもシナリオが必須なわけでもない。 もう作業ゲーはうんざりです
作業ゲーやるならバイトヘルのボールペン工場でもやっといてください
あと、よくTRPGはCRPGと違ってプログラムされてないこともできるとかいってますけど
それって実際にやるとゲームが破綻しますよね。
マスターの半分はコンピュータに劣る奴ばっかなんだから
CRPGの方が面白い物が多くなる気がするんでするんですけどどうでしょうか。
>>177
1:TRPGをやったことがないくせに知った風な口をきいている。
2:今まで本当にロクなGMにあたったことがない。
3:ただの釣り。
さあどれだ。 >>178
多分2。今まで面白いGMにあったことない
リプレイとか漫画とか読んでると面白いのに何で実プレイは微妙なんだろうか。
類友ですな。
つまんない奴にはつまんない奴が集まる。
もしくは人すら集まらない。 そもそもGMから楽しませてもらおうという発想がCRPG脳。
自分で面白くするんだよ。 それやっちゃうとゲームが破綻しちゃうんだけどいいのかな?
お約束みたいのがあるでしょやっぱり。
俺がすきな通りにやるとそれぶち壊しちゃうと思うのよ
人不愉快にさせたくないし難しいよね
なんだ「面白い=自分だけが面白い」なガキか、
お家帰ってCRPGでもしてな。 それは自分の嗜好を呪うべき。他人の悪趣味の責まで負わされて
つまらんなんて言われたらGMだってたまらんわ。 >>184
人の文章ちゃんと読めよ餓鬼
自分だけ面白がることができたなら
こんなところでレスつけんで、人に迷惑かけて楽しんでるわ
>>185
まあ、嗜好の性もあるかも知れないけど、つまんないのも多かったのも事実よ
たとえば映画とかでいくら嫌いなテーマでも、面白い物はおもしろいいと感じるからね
それを感じられなかったらつまんないってことだろうと思ってるけどちがうかな? だから受身メディアなCRPGや映画と比較してる時点でもうなぁ…
他人と同調して遊ぶ事に楽しみを見出せないのならそりゃ向いてないって事だから遊ぶのよしたら? >>187
いや、他人と同調するのはたのしいよ?ボドゲからTRPG入ったし
あと映画が受身なメディアって書いてあるけ
代表的なのが映画しか思いつかん買ったから書いただけでちょっと違う
まあ、ここまで意見が違うのなら多分あわないのかもね
TRPG自体嫌いじゃないから、辞めるつもりはないけども遊ぶ回数は減らすよ。 実は自分でGMやったら楽しいタイプだったりしてな
周りがどう思うかはさておきだwww TRPGは作業ゲーと言い放ってみたり、
俺が本気を出したら周りがついて来れないよと俺Sueeee!を演出してみたり、
基本的に対戦ゲームなボドゲとTRPGの協調性を混同する低脳ぶりを発揮したり、
言われたら言い返さないと気が済まない性分があったりと、
オモロの素養をビンビンに感じるぜ!
是非ともTRPG論考blogを始めてもらいたいw 他人との同調を楽しめるなら
お約束や空気ぶち壊して人を不愉快にさせない程度に自分が好きな事も混ぜたり
ゲームが破綻しない程度にプログラムじゃ対応できない事も出来ると思うんだけどな
よほど環境か177自身に問題があるんじゃないか ちゃんとレス呼んでから反論しろよ
そんなこといってねーよーな突っ込み多すぎ。
TRPGは作業ゲーなんていってねーつの
それにお約束もぶちやぶったことないつーの
ちゃんと場の空気を読んでプレイしてるつーの
俺をなんか困ったチャンと勘違いしてないか?
>>190
俺Sugeee!なんて言ってねえ!納得がいかないことを書いただけだ
あと、言い返さないといけない性分って、このスレはTRPGとCRPGの違いを討論するスレじゃねーのか?
ただ意見を散発的に言うだけだったら、雑談スレにでも行ってるわ
それに自分の意見もいえないで、人を馬鹿にするぐらいだったら誰でもできる
お前の意見を言ってくれ
>>191
ゲームが破綻しない程度にプログラムじゃ対応できないってどんなこと?
TRPGやったことがないときは、そうだと思ってたけど
実際やってみると、プログラムで対応できない状態ってのに遭遇したことがないんだ。
データにないアイテムや敵作ったりすること?ルールに書いてないことをしたりすること?
結局ゲームが破綻しないで進行して、どうやっても目的達成できるなら
結局目標達成の道のりは馬に乗ろうが、車に乗ろうが、目的には着くんだから別に関係なくね?
そりゃまあ、乗り物が違えば風情が違うし、それがTRPGの醍醐味だと言われたらそれまでだけど
なんか納得がいかないんだよ。
読み返してしておもったが、絶対長文うぜえとか言われるな
>>192
プレイヤーのロールプレイを評価して合気(パトスでもフレアでも)をくれるプログラムがあるなら教えてくれ。 >>192
そりゃ、どうせ意味ないんだからとフレーバーとかを排して最小限の数字や情報のやり取りにしたら作業になるのは
当然だわ。TRPGはそこから共通認識を打ち立ててそれを参加者全員で楽しむゲームなんだから。
ボドゲだって勝っても何の意味もないなといってテキトーこいたらただの作業に堕するんだぜ。
どうやっても目的達成できるという所に引っかかりを覚えんでもないが、それはまぁ鳥取の問題だろう。 >>192
ちゃんとレス呼んでから反論しろよ
相手のも自分のもな >>192
いや、CRPGで出来ないけどTRPGで出来る事ぐらいわかるだろう。
小さな段差を越えたり、シナリオでは想定してない会話をしたりとか、
それこそラスボスが変わることすらあるのに。
些細な事も対応できないとか、それですら破綻するならGMの問題だし
やると破綻するような事が出来ないと面白くないというなら177の問題
普通はその間の「GMが対応できて、177が楽しめる事」があるだろう?
それがないなら上の2つのどちらかって事。 書いてから思ったが、
>結局ゲームが破綻しないで進行して、どうやっても目的達成できるなら
>結局目標達成の道のりは馬に乗ろうが、車に乗ろうが、目的には着くんだから別に関係なくね?
177は結果が同じなら過程を変えることが出来ても意味がないと思ってるのか。
意味がないから、その「過程を変える事」は「プログラムで対応できない状態」に含めない、と。
かなり無茶な理屈だな。
TRPGは過程も結果も変わるぞ?変わらないこともあるけど。 金払うんだからCRPGの方が面白いのは
あたりまえ。だけど趣味の問題か。
プロの女の方が可愛くてテクがあるけど、
素人の女の素人臭さが良いってのがTRPGだよね。 SNEのコンベンション行ったけど、それなりに面白かったよ TRPGはPCが死ぬ事がある。全滅することもある。
まあGMの采配でほぼ無いのが実状だけど、戦闘終了後、全滅=やり直しがきかない!
CRPGは、全滅=やり直しがきく。
ドキドキ感がTRPGの方があるかな?
PLの行動しだいですぐ全滅するな! 嬉々としてぬっ殺すGMも未だ現存しますが。
俺とか。 こういうと老害に間違われるかもしれんが
TRPGは一回しかやったことのない初心者から云わせてもらうと……。
昔のTRPGにはそもそもシナリオなんて便利なものがなかったので、
最初の進め方からしてCRPGとはまったく別物だった。キャラクターの設定を見ると
題材になりそうなものが見つかったので、それを参考にする感じ。
あとは背景世界からフレーバーつけとく。
スグル様じゃないが、「TRPGは臨機応変だよ!」という部分で見れば
CRPGでは出来ないことはあるよ。
ただ2ch的にはあまり歓迎されない手法になってるけど。
卓ゲ板の話題は汎用的、セッションごとの変化の乏しいものに向きやすい。
たとえばSWの戦闘とかね。状況によって変化するようなゲーム、「色々なことが
できるシステム」のスレは盛りあがらないのが通常。
とりあえずSWのリプレイ以外を見てみたら?
あの辺は全部一緒だけど、リプレイ全体を見ればあんなんばっかじゃないと分かると思う。 D&DだかT&Tだかのリプレイ読んだが、帰ってくる台詞がダイスで決まるぐらいかっちりシナリオが作られてたようだったが… いくらなんでもネタだろこれは。
シナリオってのを勘違いしているのかもしれないけど。
ダンジョンだってシナリオ。 俺ことFEAR厨からするとダンジョンなんてそれこそCRPGでもやってろってレベルだとは思うがな。 FEARはダンジョンゲー出してる上にシーン制もダンジョンの応用なんだけどな。
つかホントにFEAR厨? ダードでもねえスレで厨とか言い出すぐらいだから色々と思慮が足りないんだろうな >>203
老害なんて思わないさ
無知だなと思うだけで >シーン性もダンジョンの応用
これはないよ。元々はダンジョンの存在しないゲームのためにあったもんで
アメリカ発祥だし。 ダンジョンが存在するならダンジョンを応用する必要はないだろ。頭大丈夫か? ダンジョンが存在しないならダンジョンを応用する必要はないだろ。頭大丈夫か? シーン制自体はダンジョンゲーでいうシティアドの応用だな。
つまりダンジョンゲーの応用だ。 >>208
俺ことFEAR厨からするとダンジョンはFEARゲーには不要。
実際FEARも古参がうるさいからしょーがねーなと作ってるだけでしょ。
シナリオサポートだってダンジョンなんか微々たるもの。
プレイ時間は延びるはいちいち作業だわあちこちの記述がちぐはぐになるわで
無意味この上ない。
>>215がつまらないダンジョンしか考えられないということだけは伝わる GFコンとかでもダンジョンシナリオは良くあるよな。
あの短さでもちゃんとまとめて楽しく出来てる。 ダンジョンであちこちの記述がちぐはぐになるって
まともなシナリオ書けるのか? CRPGはドラクエとゲームボーイ版サ・ガしかやったこと無いが、
スクエニ作品とTRPGの決定的な違いは「キャラクターの強さ」だろう。
TRPGやMMORPGのPCは「無数にいる冒険者の一人」に過ぎない。
F.E.A.R.作品でさえPCより強い同陣営側NPCはいくらでもいる。
しかしCRPGで終盤になるとPCにかなう者がいなくなり、
最終決戦は神かそれ以上のレベルの戦いになる。
スクエニ以外でも某社のS・RPGなんざ仲間がすべてヘソ出し美少女という
ふざけたパーティで月の邪神と戦った。
現状、スクエニ作品のシナリオをTRPGで再現するのは不可能。
「ソード・ワールドPC/SFCのミルリーフとガチバトル」はデフォルトだし、
S-Fでやるにしてもせめて超至高神のデータがないと。 カオスフレアなら神との戦いは良くあること。
アルシャードもレベルを上げていけば神の領域に入っていくが。 シナリオ次第としか
創世伸の写し身倒してワールド設定の根本の世界の異変
を止めて、魔物が一切出ない世界にしたキャンペとかしたことあるぞ
楽しいと思うか、やりすぎと引くかはそれぞれだろうけど >>223
俺もプレイ経験はあるが、神の世界に触れたことのあるPLなんて少数派だろう。
>>224
カオスフレアは
>F.E.A.R.作品でさえPCより強い同陣営側NPCはいくらでもいる。
に該当。
ワールドガイドやNPCデータと自分のキャラシーを見て
俺YOEEEEEE!と凹むのは他のTRPGと変わらん。
アルシャードは上級ルールがクラスレベル30までいけるので総合90レベル、まあ何とかなると思うが、
相手が神そのものだと「竜破斬の原理」で加護を無効化されそうだ。 ところでその、CRPGのつえー主人公さんは、
カミサマとかの理不尽な特殊能力を正面から食らって、人間としての素の耐性で弾いてるのかね
生まれが特殊とか、世界に一つのレアアイテムでレジストするのは良いが、アルシャードでシナリオアイテムやイベントでレジストは考えず、
ルール内で対抗策無いからダメ、つーてるように見える それより、少数派だと再現不可能というのがよくわからんのだが クトゥルフなんか神に触れまくりだぜ。
って僧侶魔法や神聖魔術なんかも神しているな。
大したことねーな、神。 見識の狭いヤツほど知った風な口をきくものだなあ……。 (まあ、神々に比肩できるようになるかは別としても)
その世界では無限に強くなれる、とか
PCには絶対たどり着けない境地があるとかならともかく
世界最強のPCは普通に作れるだろ 一人で黙々と作業的レベルアップができるとか
障害を、レベルを上げることで突破できるようになるという手法が使われやすいのは確か。
世界の存続に関わるような問題をなぜ数人だけで解決しなければならないのか、
国は、軍は動かないのか?という問題には色々理由がついていたり居なかったり
(目の前事を放っておけないので、出来る範囲で何とかしていたら何とかなった。
知っているのがPC達のみ、世界に知れると混乱を招く、説得している暇がない。
特殊な出自やアイテムを持っている。少人数パーティが多数居て、その中の1パーティetc.)
「PC達にしか対処できない、なぜならPC達だけが神に匹敵する強さの持ち主だから」というのが全てではない。 なんだか、SRSスレで見た自分ルールで特別がどうとかいってたやつと似た臭いだ。
>>226
能力値は負けていてもNPC連中よりカオスフレアの方がずっと強いと思うがな。 纏めると
TRPGでは「世界最強のPC」で神々と戦えない、とか寝言を言われてもなぁ……
ってことで >CRPGはドラクエとゲームボーイ版サ・ガしかやったこと無いが
いや、根本的にこの時点で釣りだろw 某社のS・RPGならやったことあるらしいぞ
MMORPGとソード・ワールドPC/SFCもやったとは書いてないとはいえ言及しているのに
スクエニ作品とTRPGの違いしか書いてないのな。 つーかCRPG全体はおろか、スクエニ作品の特徴を抽出するのでさえサンプル少なすぎだろw >>232
ゲームによってはNPCを越えられないものもなくはないかな
A-DICガンパレとか スクエニ厨言わんでくれ、ゲームボーイ版サ・ガ当時は別会社だったし。
ウィズはクリアしたのはゲームボーイの外伝3だけだが小説読んでいて知識はそれなりにある。
ソードワールドSFCは途中で投げた(ミルリーフまで行ってない)。
>>227
>ところでその、CRPGのつえー主人公さんは、
>カミサマとかの理不尽な特殊能力を正面から食らって、人間としての素の耐性で弾いてるのかね
多分そうだろう、一番頼りになるレジスト手段がHPだから。
>>228
別のレスを混同せんでくれ。
少なくとも「一般的でない」からCRPGとの温度差が生じるという意味。 S=Fなら古代神と闘ったりできるよな。
そして、古代神は敵対する神では最上位なわけだ。
超至高神ととか言っているけど、戦う理由が無いわな。
どんなCRPGでも主神と闘うとでも思っているのか?
戦う理由がある相手だけだろ。
>ウィズはクリアしたのはゲームボーイの外伝3だけだが小説読んでいて知識はそれなりにある。
ちょwwwww
TRPGもCRPGも知らない人間が知ったかぶって偉そうにしていると。
BLOG書いてくれないかな。 HPで弾ける程度の攻撃しかしねぇ神ってただの強い雑魚じゃねぇかw ドラクエって別に最高神と戦ったりしないよな。
7,8は知らないけれど6までだったらS=Fにおける超☆至高神に相当する相手と戦わなかったってことは分かる。 俺もTRPGで美少女ばかりのパーティで邪神と戦って勝ったことがあるな。 えーと、つまりこう言いたいンだろ
CRPGならボクのキャラクターが世界最強になれた
TRPGだとボクのちょーつよいさいきょーのはずのキャラがさいきょうじゃなかった、なにこのクソゲー。全然ダメ。わかってない。
うん。無理しないでCRPGしてればいいよ。
ああ、でもそれもロクに経験ないんだっけ
つーかWizのキャラって唯一無二の世界最強だったっけ?
あれこそ、いつおっ死んでもダレも気付かない一山いくらの探索者の話だろ って言うか月の邪神ってすごい存在なのか?
それ以上の存在がいる程度の神とかも指針にはならないわな。
カオスフレアでは毎度毎度、造物主がふざけたパーティにやられているが。 都合の悪いことに返答しなさ杉だよな。
そして、勝手に少数派にして、だから一般的じゃなくて、温度差が生じる
ってあたりは素敵過ぎる。 HWをやればイイでゴザるよ!
ナンか懐かしい英雄論争(笑)の名残を見た気がする。 いまだとそーどわーるど2.0でもPCが神になれるんだよな。
特別でもない一般的なPCでも。 Aマホだと難易度0で天地創造が出来るんだよね、ちぃ覚えてる。 ウィッチクエストでも駆け出し魔女が創世魔法使えるぜよ >>241
スクエニ厨だなんてだれも言ってない。
サンプルが足りないとは言われてるが。
>別のレスを混同せんでくれ。
>しかしCRPGで終盤になるとPCにかなう者がいなくなり、
>最終決戦は神かそれ以上のレベルの戦いになる。(>>222)
>現状、スクエニ作品のシナリオをTRPGで再現するのは不可能。
>「ソード・ワールドPC/SFCのミルリーフとガチバトル」はデフォルトだし、
>S-Fでやるにしてもせめて超至高神のデータがないと。(>>222)
に対して>>223で「D&Dは?」と問われての
>俺もプレイ経験はあるが、神の世界に触れたことのあるPLなんて少数派だろう。(>>223)
だろう。混同した別のレスってなんだ。 カオスフレアでPCより強いNPCって誰のことなんだろ。
肉体77とか根源108とかあっても、フォーリナーでなければたいしたことないよな。 そもそも俺は寡聞にして知らんのだが最近ドラクエってレベル上げもせずにいきなりラスボスと戦えるぐらい強いの?
普通はレベルを上げていってラスボスと戦える様になるものだろ、CRPGも
なんでTRPGの初期作成キャラとCRPGのレベル上げまくったキャラ比較してるの?
馬鹿なの?死ぬの? CRPGは1人でレベルが上げられるから最高レベルが基準
TRPGは1人でレベルが上げられないから初期レベルが基準
こんな適当なことなんじゃないかな。 PCが神(笑)になれるSW2.0だって、挑戦権が貰えるのはレベルカンスト付近の廃スペックな奴らだけだからなあ ただ、和製のCRPGならそこそこの成功を収めてそれなりの地位を得て冒険者引退、
世界にも歴史にも何の影響も与えていないというようなEDのゲームは少ないな。 だからよー
この話の何処に、「可能だけど、かなり経験値かかるから除外」
が成立する要素があるのよ
システム的に出来る。
それで終いだ
神になる話がしたい。つー奴らが揃って、GMがきまりゃあ
システム的に出来なくても、TRPGならおおよそ障害でもないが 「超女王様伝説セント☆プリンセス」の初代リプレイじゃ、PCは神様やってたな >>268
そこそこの成功を収めてそれなりの地位を得て冒険者引退とか
世界にも歴史にも何の影響も与えていないというのは少ないかもしれんが、
神に匹敵する強さになって神殺しばかりでもない。
世界は救っても歴史には残らなかったり、軍には勝てなかったり。 CRPGって、システムとシナリオが合って無いのが多いよな。
ドラゴンとか余裕で倒せるPCが一般兵に捕まるとかどんだけw 塔から飛び降りても大丈夫なのに、身長程度の段差の向こう側に行くために
遠くにお使いクエスト行かされたりな 戦闘では大地を叩き割る剣技を使う戦士が、牢屋の鉄格子を斬れないとかな。 兵士になぜか捕まって、牢屋に入れられて
「くそう、武器も取り上げられちまったぜ!!」
隣にいる人は手からビームを出していましたが >>276
それはTRPGでもありそうな感じだがw そうか?
物質破壊のルールみて、素の鉄格子なら素手で破壊されるからってんで、
檻の自動修復やらスキル封印やら、そんなシチュにする度に頭を悩ませるが >>279
物質破壊のルールがあるシステムってそんなに多いかな。
D&DとSW(+ドラゴンハーフ)とガプスと、あと何が有ったっけ? 自分がやってる分だけしかわからんが
他には、ガンドッグ、アリアンロッド、メタルヘッド、ゲヘナ、迷宮キングダム
後ろ二つはスキル等での破壊だが
しかし、建造物破壊ルール無くても、壊したいっていわれりゃ防護点と耐久くらい直ぐ設定しないか? NW、S=Fにもオブジェクトとして壊せる壁や鉄格子はあるな >>282
それだと>276の場合、GMがオブジェクトとして壊せる壁や鉄格子を使って無いと駄目って事?
それとも逆にGMが特殊な設定をしない限りは壁や鉄格子は壊せるものなの? 男3人 女3人のパーティー
女はスタイルグーでかわゆい
レイープできるのがTRPG
レイープできないのがCRPG
その程度の違いしかわかりません! >>279
うちの鳥取では「イベントだから」「ここからムービー入るから」で通るから楽。
おかげで他所に行った時に「あ、これはイベントだな」と思って
GMが抵抗する場合のシナリオ用意しててもスルーしてしまうことすらあるくらい。 楽って言うか
「GMの持成しを待つのに慣れて自分で考える事が出来なくなりました」
て自分で書いてるな >>283
壊れやすいところを別のオブジェクトとして表現するって意味だろ。
PCが普通の壁とかを壊せなさそうな強さなら、
データ的には無駄だから省いて破壊不可としても不都合はない。
しかし>>276の戦士は鉄格子を壊す可能性を考慮するのに十分なほど強いから、
壊せない事にしてしまうと不自然だ、ということになってしまうわけ。
>>288
宝の持ち腐れって知ってるか?
人間の頭がまさにそれで、使わないと腐るんだよ。 四六時中使う必要もないと思うがw
ノリ次第だろ。対人ゲームは四角四面にやるもんじゃないよ。 >>287
楽なのはGMの時だけどな、時間やPCリソースの浪費が避けられる。
キャラ的に演出でも抵抗したいって時はしてもらう(PLの時はする)けど。
スルーしてしまったのも、抵抗するならするで相手してもいいよ(データ用意してるよ)ってだけで
結局勝てない強さだったり、加護で逃げられるとかだし。
GMに「加護が一つういてよかった」とか言われたり。
>>288の所じゃ、そういうところで抵抗するかどうかしか考える所ないのか。
しかも、無駄な戦闘は避けて労力や時間の節約をしようという考えは一切ないんだな。 眺めるだけで話が進むイベントが無いだけ
PL同士で長考して時間が過ぎるのも、要らんところで戦闘して疲弊するのもPLの選択に任せてる
良い案なら有利にもするし
判断材料の状況は細かく伝えるし
ちょこちょこ危険予知やら直感やらで「ふいんきがやばくなってきたよー」とか判断をせっつくこともあるけど
その結果で疲弊したり時間切れでパワーアップされたりで全滅しても、自分達の選択の結果だからいいんじゃない?
普段と違う面子とやると「戦う必要はまるでなさそうだしスゲエ強そうだけど、向かばイベントあるだろうし、倒したらイベントがあるだろう」とかいって、突っ込んできて死んだりするけど
誰もイベントあるなんて言ってないし、伏線も欠片も無いのに、なんでだろうな
それで「RPGなんだから、GMはこっちが何やっても勝たせる義務があるはずだし、ハッピーエンド以外を用意するなんてありえない」とかいわれてもなあ
後半は愚痴に近いが、CRPGを攻略本みながらやってれば?とは思った それなら、騒ぎを聞きつけて駆けつけてみたら、既にNPCはさらわれ
敵NPCが何か台詞を残して去ろうとしている状況で敵に襲い掛からないという判断をしても構わないだろう。
>普段と違う面子とやると「戦う必要はまるでなさそうだしスゲエ強そうだけど、向かばイベントあるだろうし、倒したらイベントがあるだろう」とかいって、突っ込んできて死んだりするけど
>誰もイベントあるなんて言ってないし、伏線も欠片も無いのに、なんでだろうな
知らんがな。
俺はどちらかというと「ここで突っ込んでもGMが困るかNPCに一蹴されるだけで時間の無駄だな」と思ったら突っ込まない方だからな。
複線云々は複線に思える描写があったかどうか判断できないし。
突っ込んだら殺して、突っ込まなかったら考えないPLって、いったいどうして欲しいんだ。
何かの冗談か? GMが演出上やりたいシーンだからって理由で
ピンチに放り込まれるのは嫌って感覚はないか
目的を果たす過程で避けられる危険なら避けたいのは当然の心理
あくまでショーアップだけで実際は危険ではないとしても
それを保証するのがGMの信頼のみってのは怖すぎないか 好きにして欲しいだけだな
そんな判断で待機するなら問題ないんじゃない?
ただ、「イベントシーンまだ?好きに動かしていいよ!」
とか待たれても困るってだけで
つかまあ、文面からして、GMの用意した話を酌んでそのとおりに進めてくれる人っぽいけど
いきなりむしゃくしゃして虐殺だのとかされたらさすがに困るけど、普通に考えて行動する分にはたぶんGMは困んないと思うよ
しかし、勝手にイベントを期待しないでくれってはなしで、なんでイベントか死亡との二つしか選択肢が無い話になってるんだw
愚痴に書いた分のせいかw お前の出した「イベント」の方向性が間違っているかだと思うよ?
PCがピンチになるイベントをGMが演出でやることについて話をしている時に
演出でPCが大活躍するイベントを期待して行動したPLの話を例に出してどうするんだよ >296
全く同じイベントで全く同じ入りなのに
GMの中の人によって安心感が変わることもある そういや偏ったCRPGは有るけどTRPGは無いよね
有ったとしてもキチガイだったり薬中くらいしか思いつかない
TRPGももっと偏ればいいのにね。売れないから無理だろうけど 偏るってどういう意味で偏った何だ?
少なくともアメリカには色々イカレタTRPGなんていくらでもあるが。 バイオレンスやパラノイア、MMWGは機知外か
マンチキンもそうかな?
ウィッチクエスト、すくパニ、メイドRPG、とらエリは偏ってる気はする そもそも「イベント」って発想自体が受身で嫌だな。
せっかく好きに動けるゲームをしてるのに、
GMがくれる「イベント」を期待してるだけで、
自分から何か起こそうとかいう気はないのかよ。 どうも「イベント」って単語のせいか誤解されてるな
さらわれたNPC助けるシナリオの、NPCがさらわれるシーンとか
装備がない状況がテーマのシナリオで、装備全部取られるとかの
シナリオの都合上の演出のことなんだが。
GMに協力してるだけで、期待するのはそこじゃなくその先。
依頼でダンジョンに潜るシナリオでの依頼を受ける部分に当たるので
そこを「好きに動けるゲームだから、自分から何かしろよ」だからって
冒険者辞めてパン屋始める気はない。 パン屋とか…どんだけ極論だよ。
馬鹿の真似してると馬鹿になるぞ?
そもそもなんでパン屋がダメなんだ。
パン屋にだって冒険はあるぞ!
最高の小麦を探して旅をし、最高の酵母を求めて街を巡り、
ある時はライバル店の妨害を退け、またある時はギルドで地位を巡って争う。
まあ、それが気に入るかどうかはまた別の問題だけどな。 GMのシナリオを酌んで円滑に導入屋クライマックス手前を進めるのを
「GMがくれる「イベント」を期待してるだけで、自分から何か起こそうとかいう気はないのかよ。」
というのも結構極論だと思うけどなぁ。
パン屋と農家は自由だからって何してもいいわけじゃないって例で見かけるので書いただけ。
パン屋やるシナリオならともかく、冒険者で依頼受けるシナリオでやる気はないよ。 どっちの言う事も判るし合判してるわけじゃないが
多分判りあわない主張だと思う
結果が同じでも考えろよ、最初から無抵抗でなく、演出でもなく全力で抵抗しての武装解除はまた違うだろ?とかゆーのと、
結果が同じなんだから乗ったほうがフレンドリーじゃん、全力で抵抗して事故とか起こしたら事じゃないか。時間もGMの対応範囲も有限なんだぜ
て話を延々と、双方微妙に脱線した喩えを出しつつそれにつっこみつつで話してるし。
オープニング演出ならハンドアウトに書いておけばイベントもなにも既に終了した状態から開始じゃね?とかいうと別の論争にうつりそうだし 自分のやりたいことやるからって、シナリオブレイクするわけじゃないし
GMの演出にのったからって、他の所まで全部GMまかせにしてるわけじゃない
それだけの話だと思うんだがな 好き勝手に動くにしろGMに決められるにしろ
許容範囲が人によって違うのを理解できないか、
理解しすぎてて相手がそうなんじゃないかと臆病になってるんだろう
どっちもひどい目に合う時はほんとにひどいしな 結局、GMとかほかのメンバーとの相性と、ノリ次第だからなあ
正解なんてないよね >>289
GMの頭が腐ってるんだからどーしようもねーじゃん
>>291
GM追い出す労力に頭使ってるよ!
お前みたいな僕の考えたPLのクエストをかんがえてねってな、馬鹿で頭の使い方を知らないGMを追い出すために頭を使ってるよ! >お前みたいな僕の考えたPLのクエストをかんがえてねってな、馬鹿で頭の使い方を知らないGMを追い出すために頭を使ってるよ!
「僕の考えたPLのクエストを考えてくれ」ってGM?
よくわからんが、そんなGMを追い出す時実際どうするんだ? 追い出せるわけねーだろ。
みんなで出て行くんだよ。 >>314も煽るならもう少しマシな煽り方があるだろうに。
後も続かないし。 ここはもともと、これでもレスが多いってぐらいの過疎スレだから、元に戻っただけだよw 最初から設定的にはすげぇ強キャラだったり
データ的に最初から高レベルってゆーのは
CRPGではあんま無いかしら?
いやまぁ、後者はTRPGでも好き嫌いはあるだろうけど
CRPGのPAR程には外道とはされてないよね >>327
> 最初から設定的にはすげぇ強キャラだったり
続きものならありそう?
イースの2以降とか サーク2がサーク1の最高レベルからだったと思う。
最強武器も持ってないか能力が著しく落ちてるとかで、凄く弱いけどな。
HPゲージも凄く少ないし。
レベルは低いけど設定上強いとかなら結構あるだろ。
途中参戦の奴なら高レベル&強いのもいるだろうけど、別の話だな。 >>328
ティグレー採石場のザコがどれだけ強いんだって話になっちゃうがなw オープニングで最強キャラを動かすエストポリスとかもあるよ! まあ、どっかで時間を消費させるようなギミックを組み込まなきゃいかんしな〜
あー、アクションRPG
とかなら、探せば「最初から世界最強」とかわりと居そうな気がする 桃太郎伝説のどれかだったかな
前の作品のクリアレベルでスタートした気がする
直後にその作品の新ライバルとの交戦で、
交戦中に剣を弾かれて防具を剥がされて、術とレベルを封じられるがw たしかスレイヤーズのCRPGは主人公一行は最初から99レベル
一部の短編出身の、設定的に強くないやつらが低レベルスタートだから成長する スゲーなそれw
まあ、一レベルのりナ・インバースを
チマチマ育てさせられてもちょっと微妙な感じなのは確かだしなあ だがSFC版は最初から育てるんだぜ!
ネタバレになるんで理由は言えないが。 CRPGではある程度お約束として納得されてるけど、TRPGで負けイベントやアイテムを強制的に
奪われるイベントはよほど工夫しないと反発食らうよな。 >>337
CRPGはそこで終わるワケじゃない(EDまで遊べる)ってのが最初からわかってるから、
理不尽な負けイベントとかも受け入れられるんだろうネ!
逆にTRPGの場合はそこで終わる可能性も(他の選択肢もあるかも?この展開は正解なのかな?)あるので、
負けイベントとかが(その後の結果わかんないしね)受け入れられ難いってのはあると思いますyo。
DMがある程度割り切って
「ここは非死亡シーンです。絶対に死なないので安心して負ける展開にお付き合い下さい。なお、ここで失われたHPやアイテムは最終的に補填されますので安心してゲムを進めてください」
ってやると多分受け入れられ易いのかもネ!と思うわけだけど緊張感はその分無くなるね! オープニングで
「チミらは今魔王の前に居て、何ラウンドか既に交戦済み。現在は全員生命一桁、精神ゼロ。ブレイクスルーも撃ち尽くして、ありとあらゆるバットステータスを食らっている」
からはじめたことならある
その後のクライマックスでは正式に全滅しかけたがなんとか勝ってた >ありとあらゆるバットステータス
[死亡]も食らってるのかよ、というのはゲームによるからさておき
その後どうしたのか気になる >>337
というか、文句言える相手がすぐそこにいるからなw
CRPGだってその手のイベントは納得して受け入れるというよりはムッするけど我慢する、って感じだし
CRPGのシナリオライターが目の前にいれば、ずっとおとなしくして文句を全く言わないプレイヤーは少ないと思うw その場にシナリオライターが居たからって負けイベントの文句は言わないけどな。
装備品持っていくのは勘弁して欲しい時があるけど。 モニターがいる<CRPG
モニターは必ずしも必要でない<TRPG >>343
何?
TRPGがテストプレイをしないとな?
>340
断末魔の悲鳴とか、最後の特攻とか、呪いを吐くとか。それぞれの今際の際ロールをしてから潰された
ところでキャンペヒロインがの力で数日前に戻った。
違う点はヒロインが昏睡してる事、すげぇおぼろげに前回を覚えてること。
ってことで、あらためてBossを倒しに。
しかし2回目なだけに、知力判定で前の事を思い出せるから、
圧し折ったフラグや回収できなかったフラグ、立てたフラグがわかるんで、
完全犯罪なのに犯人を既に知ってたり、超能力でもなきゃ判らないことを知ってたり
相手の戦術を完全に読みきったりと、俺達TUeeeeee!! を散々やった
対Bossもフラグのお陰で能力を封じたり、判定ボーナスもらったりで圧倒的だった。
でもその後第二形態があって、やっぱりPCを半数はもってかれたw >>177
GMの半分がコンピュータを上回っているなら満足してやれよww d20かSRSをベースにしたRPGツクールが出たら面白そうだな dsvsdsgddd
g
ggfeggf
gfgfggsgfgf
thhthrtrhthtr
gdssgsdgd
thhtteere
gjgjggfg
>>356
普通にTRPGのシナリオ作るのとどこが違うのか つかスクリプトいじりを頑張れば今のツクールでも可能だろ FEARゲーやってると、違いが全くない気がしてくる
お決まりのシーン展開に、ボーナス数値・リソースだけを気にしまくるアイテム・必殺技群、どれもこれも厨ニ病設定
CRPG-コンピュータの計算=FEARゲー FEARゲーどうこう以前に
戦闘ゲームしてのTRPG全部に当てはまるじゃねぇか
つうか、多分一番それにしっくり来るのってD&Dだろw >>362
そんな全力で俺はFEARゲーやったことない宣言をされましても… つか逆に電算処理できればこんな荒い数値や適当な配置を設定してねえよなーとか
相変わらずミドルはアナログ発想任せの時間潰しだよなーとか思うので
むしろ人間の脳やイメジの文脈に頼って
CRPG分から遠ざかってるのがFEARゲってイメジ。 とりあえず初心者相手には滔々と違いを説明したりしないで
「1人1キャラ担当(そうでないTRPGもあるが、まあ大体)でみんなでやるRPGだよ」って言っちゃうな
下手に自由度とかいうと面倒なことになりやすいし FEARゲーはCRPGモドキというよりも、ゆとり仕様TRPGのイメージ >>367
TRPGて「稼ぎ」が本体なMMORPGとはまるで間逆だと思うんだけどな >368
「俺のTRPGがこんなにゆとり仕様な筈がない」ってのがあるからそういうイメージ持つ訳やな!
こういう人に非ゆとり仕様のTRPGってどのシステムが当たるのか聞いてみたい気もする。
で、あげたシステムとFEARゲーの間にどれだけの違いがあるか検証してみたい。 俺のイマジナリーSG者がTRPG全般がゆとり向けって言ってた >>368
FEARゲーこそ高いロールプレイ力を求められるベテランプレイヤー向けでしょ >>372
FEARゲーに求められるのはロールプレイ力じゃなくて茶番力だろw まあ、ロールプレイ力と茶番力を分ける時点でそれこそ茶番だけど
茶番を茶番って言っちゃう時点で茶番力はないからなぁ・・w FEARゲーにかぎらずどんなゲームでも見下してる奴と遊んでも楽しくないな 通常のTRPG
キャラクターの心情や思考、行動理念や役割を考えながら演じる
FEARゲー
とりあえずカッコイイ(中二基準)と思うセリフを並べ立ててかっこつけるだけ
この差はでかいよ
ロールプレイとFEAR茶番は別もんだろ つうか、通常のTRPGでもFEAR茶番が可能で
FEARゲーでもロールプレイが可能なシロモノを、そんな用語で分けても
それこそ
ああ、この人は茶番対立を上手く茶番らしくなく演じる事が出来ないんだなぁ、とかにしかならんだろw いつもの「他のTRPGなら普通に出来る事がFEARゲーになると突然出来なくなる不自由な人」じゃん まあだから、その辺のギミックがそのまま表面にみえちゃうのが
茶番を茶番っぽくならないように演じる能力の無さ、というか FEARゲーの違い(キリ)というには曖昧すぎてお粗末な物言いだわな
ダガーの>>365なんかの方がよっぽど具体的だw ところで、ゆとり向けでないデザインのTRPGっつーと何だろーか。
やたら計算が複雑な初代メガテン?
何が書いてあるんだかすら判らないグロサガ?
お題に対して手元のキーワードをどーにか結びつけなきゃあならないAマホ? 「ゆとり向け」なTRPGってのが意味不明なので答えようが無いですわ。 ああでも「FEARゲーとか言われるTRPGってCRPGっぽい」というのは結構同意しちゃうかな。
計算がどうとかは関係なくて。
必殺ファンクションだか精神コマンドだかを導入してるみたいなデザインが。
結局SW2.0も流派やらなにやらで同じようなことしてるけどね。 TCGブームに乗ってTCG風のゲーム作ったのはいいがそこでネタが枯渇してしまい
同じようなTCGもどきゲームを世界観だけ変えて乱造してるって印象 逆に考えるんだ。
乱造でもこんだけ売れるんだったら余計に大したもんなんだと。
>>386
シナジー(相乗効果)ってコトカナー。
たしかログアウトの頃、金澤姐さんが「N◎VA(2nd)ってMTGに似てるネー」って言い出してよーやく社長が自覚したくらいだから、それまであんまし気にしてなかったと思う。
ただ、一度気がつけばアチコチにノウハウを応用し出すのには積極的な印象があるナ。 FEARゲーがCRPGっぽいんじゃなく、CRPGっぽく遊んじゃう人はなにやってもCRPGぽくしちゃうだけでしょ
まあCRPGぽく遊びたい人が好むスタイルってなら判るが、ルールあくまで道具なんだから
道具に使われる奴はなにやってもCRPGっぽくなるよ >>389
プレイヤーガープレイヤーガー
いいがかり乙w FEARの、特技の説明をカードゲームっぽくしてるので無機質になった
コピーしてそれっぽい紙に貼り付けたらそのまま使えそうだな
…はっ、ソードワールドカードRPGなんてのがあったのは幻覚デスヨ? >>391
ほう、ではその無機質になった特技とシステムを具体的に詳しく
それと、FEAR以外の血の通った特技説明のあるシステムもついでに >390
ソレをゆうならどっちかっつうとGM側のハナシじゃねえかしらん。
てゆうか逆に聞きたいんだけど、
ユーザー次第でAマホをCRPGっぽくも遊べるし
サイフィクを口プロレスゲーとしても遊べる以上、
一体どこに「システムのせいでプレイスタイルが〜」ナンつう寝言が
入る余地があるのか、オレァホンキでワカランのよなァ。 FEARをディスるという目的のために理由は後付けで言ってるんだよ この手の物言いって古いシステムを新しいスタイルで遊んだり
新しいシステムを古いスタイルで遊んだりするダガーみたいな奴には
全くの泣き言にしかならんからなあ・・ >>397
いや普通にそうやって遊ぶだろ
なんか凄いカルチャーショック受けたわ 特に同じメンツで続けてると、付属や公式のシナリオに食い足りなくなって
ネタやスタイルを捻るコトになるのは必然だからなァ。
システムが誘導するスタイルに従ってれば救われるハズ、ナンてェのは
もうダードスレでもとっくに滅んだ空虚なお題目っすよ。 ネタやスタイルを捻ることもできない人が騒いでるんだよ つうか
システムでプレイスタイルがそんなに強力に規制されるってのを仮に受け入れるとしても
その個々のシステムを選ぶ、って
もう一つ上の選択の能力はどうやったって規制されようが無いしなぁ ところで、血の通った特技説明のあるシステムとゆえばテラガンのやたらに凝ったフレーバーテキストが大スキだったんだけど。
一瞬で廃れたよな、アレ。 実際の効果とフレーバーの切り分けが至難なTRPGだと
TCG風のフレーバーテキストを別に付けるのは合わないってわかってしまったしな
その後は効果文の中に混ぜ込む形に戻っていったけど
表現テイスト自体はカオスフレアが継承してると思うぞ ヒトは教えられたカタチに従う傾向があるから
「スタイルは選べるだろ!」と言うのもどうかなあ。 RQの呪文を組み合わせるのとNWのスキルを組み合わせるのはやっぱり別物だと思うよ。 >>401
ゲームシステムの強制力によって、そのシステムを選ぶことを強いられているんだ!(集中線
とかいう妄説を思いついたけど、手にとる前からそんな効果を発動するとか、どんなタチの悪い魔道書だよ… >402
GMBがあのノリっぽくはあった。
滑ってるとかゆうな。
>404
選べない理由ってのは
1:実は他に選択肢がある、とゆう発想に気付かない
2:選ぶための方法が解らない
3:その方法に必要なコストやリスクを支払いたくない
のどれか、または複数だよナ。
キミがゆってるのはこの内の「2」あたりなんだろけど。
そういや、CRPGにはこの「2・3」は存在しないんだよなァ。
>406
昔流行ったダード症候群()ですね解ります >>394
特技一つ一つにショートストーリーが付いててとても面白いんだけどルールブックとしてはマジ使いにくいボトムズTRPG…
>>401
学内サークルとか狭い鳥取だとそういうこともあるんじゃないかなぁ >>407
>そういや、CRPGにはこの「2・3」は存在しないんだよなァ。
なりきりチャットが2や3に当たるのではないかと
ゲームそのもので遊ぶのではないが、ゲームを元に遊びを広げるっていうか
システムに縛られる’FEARゲーはこういうもの)みたいな発想の人は少し違うかもしれないが、1でしか遊べない状況なんじゃないかなと思うわけですよ
むしろ、ナリチャまで始めちゃう人のほうがCRPGをよりTRPGらしく遊んでるのかもしれん まあ本当に特定のタイトルは特定のスタイルでしか遊べないとして
他のプレイスタイルが出来るタイトルで遊ぶ機会がないし、他のプレイグループを探す余力も無い
とかだとしたら
根本的な問題は、その人が置かれてるプレイ環境だよなぁw >409
>ゲームそのもので遊ぶのではないが、ゲームを元に遊びを広げるっていうか
なるほど。
要は「元々の欲求に合致する選択肢」の如何ってコトかァ。
そも「元々の欲求」自体、大抵は当人の認識の中からしか生まれ得ないしなァ。 最近のシステムってなんかCRPGぽいとかそういうんじゃなくて
枠や見本がないとなんもわからん初心者に無理やりあわせた感が
昔だと「お前初心者だからファイターやっとけ。戦闘オプションだけ読んどけばあとは俺らがやるの見とけ。戦闘は指示するわ」と言うのがそのままシステムになったような。
とりあえず戦闘やれりゃよい。戦闘オプションは覚えるの大変だろうから少しだけ選んで使え。
シナリオ展開どうでもラスボスバトルはこねくりまわすから安心して戦闘力だけ作れ。
みたいな。SWも2.0そんなだし
まあ想像力を働かせて街やダンジョンを自由に突破するのが今は流行らないんだろうけど。 「昔は全部自由でみんな想像力があった」
ホントかしら?
みんなそれだけの責任と労力を掛けていたかしら?
単に不文律の定型に従っていただけだったり、
PLがマスタリングのパターンを見切った上での
GMの脳内正解当てだったりはしなかったかしら?
手間と時間と物量があれば如何様にもできるのは確かだけど、
それだけのモチベを維持する人的コストを度外視してただけじゃないかしら? 若い頃は暇だったし無茶もできたし夢中だったから
平等かどうかなんてどうでもよかった(特にGMとPLの労力差)
今は昔のスタイルが「選べない」と思い込んでる奴がそう愚痴ってるだけなんだよな >>412
それでその初心者が満足するかどうかは二の次なんだな 8ビット黎明期のCRPGなんてグラも出来る事も超しょぼいもので
でも、そのしょぼいゲームであれこれ想像をして楽しめたし
その想像の部分までもゲームで楽しめるってんで赤箱に飛び付いた
オサーン世代はCRPGで想像膨ませて楽しめた
なんもない時代だったしね
今は想像の部分までゲームが食い込んで来てるのかもね
エルフってなんだみたいなガキだからこそTRPGのファンタジーにドキドキ出来てのめりこんだのかもね
ファンタジーな世界に触れるだけで冒険だったから なんというか、情報が広まりすぎてRPGという遊戯が未知なる世界に想いを馳せるものから、物語のキャラの疑似体験を楽しむ意味でのRPGに移り変わってきた気はします
それは異世界と住人を再現するだけではドキドキできない時代になったからじゃないかなと思うんだ
多分だけど、その辺の視点の違いが昔はみたいな話になってくる気がする
サイパンの酷い例で裏切るのが当たり前みたいなのも、せういうパンクな近未来の世界を楽しみたいって想いの行き過ぎた結果なんじゃないかな
世界の中の住人か住人を動かすための世界か
このあたりの世界の捉え方の違いってのが根底にある気がします んあー……、
「最近のテレビゲムは無駄にCGばかり豪華でツマラナイ。見た目にゴマカされないオレサマにとって、グラなんてドット絵でイイんだよドット絵で」
みたいな。違うか。
>>413
異世界での生活感やダンジョン攻略法への想像力は働かせれても、自分の態度やら反省会での吊るし上げ行為で相手がどんな気分になるかへの想像力は一向に働かせてはくれなかったよな、オマエらw ブラザーの
ありものの組み合わせで、なんの不思議さもない様なシロモノの何がファンタジーだよ
あたりと同じで、まあ良いたい事は分からんでもないんだケド
今更それを言ってもなぁ…… みたいな ガキがおっさんになって視点が変わっただけと違うんか まあ、多分そんなもんだわな
もう一度子供の時と同じ視点にもどるのは無理なわけで
ノスタルジーの対象にはなっても、今遊ぶ時にその懐古が役に立つかと言うと おまえらなんでどうでもいい詭弁の擦り付けあいで同じRPGを差別・区別しようとしてるんだ? 分類基準が詭弁化してたら、その分類基準自体はアレだが
RPGって分類されるものの中に、なんか差があるように思えるなら
それを区別しようと思う事自体には疑問はねぇだろw 何で区別しようとするんだ? と言われりゃ
人間は基本的にものを区別したいから、とかにしかならんよな TRPGリプレイと設定声付きCRPGの関係とか言ってみるテスト
TRPGリプレイがラノベのように読まれることが多くなったので、TRPGそのものに対する(漠然とした)認識が
テイルズオブなんちゃらみたいなすでに出来上がってるキャラを操作するタイプのCRPGごっこ みたいなイメージになってしまったのではないか?
いやまあロードスがあんだけ存在感あったから昔も同じじゃね?と言えばそれまでなんだけど >419
TRPG論考()が「TRPGを通して自分を語る」っつう
TRPGとは別の目的の趣味なのと同じように、
吊るし上げ反省会は「セッションを肴に魔女裁判する」っつう
TRPGとは別の目的のゲムなんすよ。
>421
敢えて「最近のシステムは〜」って文脈で語る場合、
「今はもうやらない、だってオレじゃなくてシステムが悪いから」っつう
「今現在の自分の正当化」ってのもあるんじゃね?
今はもう辞めた趣味を貶すのは(単なる中二病的な衝動としてはともかく)、
「その趣味が自分を満足させ続けてくれなかった」ってコトへの復讐なんだ、
って昔偉い人がゆってた。
>423
オレが差別・区別してるのは、
あくまで「プレイする/してた個人」であって
別に「RPG」じゃねーってのな! >「その趣味が自分を満足させ続けてくれなかった」ってコトへの復讐なんだ、
安田均がTRPGに背を向け続けてるのはそのせいなのか… >自分を満足させ続けてくれなかった
>安田均がTRPGに背を向け続けてる
そう書きゃ聞こえはいいが、TRPGクリエイターをやめる理由なんざ以下の二つに絞られるだろ
一、TRPGではもうまともな商売が成り立たないので一々TRPGなど相手にしてられない
二、単純に飽きた >敢えて「最近のシステムは〜」って文脈で語る場合、
別にTRPGやめた人間じゃなくても言ってないかこれ モノが明らかに変質してるのに
「昔と変わったよね」
と言うと
「過去は美化される」
ておかしかねえか?
個人の好き嫌いは人間である以上一切排除して話したりできないんだからさ。ああ、こいつ多分今の形が好みじゃないんだろうな、くらいは流さないと 「変わりたくない」・「変えたくない」ってのは、自閉症の兆候だよ。
まあ、FEARアンチだけでなく、FEARゲー自体にも言える事なんだが。 >>428
>テイルズオブなんちゃらみたいなすでに出来上がってるキャラを操作するタイプ
現在の日本のTRPGの核心だな >432
わざわざ「昔のシステム」とか「最近のシステム」とかで切り分けて話すなら、
「(両方を)やれるのに、(どちらかは)やらない」ってコトなんだから、
結局は同じっすよ。
>433
「変わってゆくツール」を使って、
キミは一体ナニをどうやりたいん?ってハナシっすよ。
コレって好き嫌い以前の問題、
っつーかオマエホントにソレが好きだったのか?って思うんだぜ。
>434
メーカー側には商業的な都合(或いは同人的な需要、D&Dとて然り)って
側面もあるんだけど、
正直そんなんコアなファン以外にとってはどうでもイイトコじゃね? おまえってつくづく
「システムに縛られる奴はバカ
そのために俺と同じ努力ができない奴はクズ
文句だけ言う奴はゴミ」
だよな ゲームって楽しむためのものであって苦しむためのものじゃないよな もうTRPGは劣化CRPGだろ?
一人じゃできない劣化CRPG
名前は入力できる、クラスは"一応"選べる こ と に な っ て いる、スキルも"一応"自由 と い う 建 前 で
お使い作業と義務戦闘やるだけだもんな >440
だからこそ
「好きなモノを楽しんでかつ楽するために、欲求解消の効率化を図る」
っつうマインドセットとか視点のハナシであって、
別にやりたくないコトまで我慢して全部やれ、とかはゆってないで。
そんなんはむしろ下策であって。
(まァ例えば文句ウンヌンっつう欲求ってのは
或いは単に「好き嫌いを表明する自分が好き」なだけなのかも知れんが)
ただし、オレの経験則では、
欲求に関するマインドセットとか視点とかってのは
大抵はソレが必要な人や状況では得られないモノ、っつうケースが
実にあるあるなんだよナ。 TRPGを苦行だと思うような奴はいつまでも未練たらしくしがみついてないで
CRPGに行ってるよ >「好きなモノを楽しんでかつ楽するために、欲求解消の効率化を図る」
このハードルが高すぎるんだろうな
大抵の人にとっての趣味って楽しい時間つぶしになればいいやくらいで
使う道具も自分自身もそこまで掘り下げて考えない まァTRPG以外の趣味ではソレって本来エンタメのプロが考えるべき事であって、
特にTRPGと比べた時のCRPGってのは、
そうゆう「プロがデザインした、消費者欲求狙い撃ちっぷりや、システムの便利さ」に対して
金を払ってるワケだからなァ。 違いより相似点を探したほうが項目が少なくて済みそうだよね。
吟遊シナリオはどっちも嫌われるとか。 よくFEARゲーは云々の話がでるが、今のRPGに近いだけだよ
昔は昔のRPGみたいに遊んでたしな どのクラスもスキルは似たようなのがあって
死にスキルがいっぱいあって、展開上選択の余地はほとんどなくて
くそ強いボス様倒すことから逃げれない
そうね。FEARと今のCRPGはそっくりね
ヘドが出るくらい そもそも、その時代の流行りみたいなスタイルに似てくるのは当然だと思うんだけどな
RPGのスタイルをTRPGに落とし込む事が悪い様に書かれたり、反発があったりするけど
過去にはなかったシナリオやプレイがあるだけで、自動販売機だとか補助輪ってのはなんか違う気がするし、CRPGっぽくもないってのもなんか違う気がするんだよな
CRPGの様に遊べるって凄い事なんじゃないのかな >>449
そっくりとか言ったらCRPGに失礼だろ
CRPGは面倒な事全部コンピュータがやってくれる 昔のTRPGはそんなのとは違ったんだー! ってもなぁ
実際問題として、自由って題目掲げても不自由であるってその辺の消息は昔と大して変わってないし
昔はもっと自由だったんだ、とか言ってる自由度と同じことはその「FEAR」でも同じように出来るしなぁ クラスにスキルが死にスキル含めて一括で渡されてる奴はいつか使えるチャンスを……と考えながら動ける。
クラスにスキルが一括でついてなくて枠があるものはいつか使えるかも知れない、で取るのは厳しい
そこに自由度の差はあろう。スキルの所持数が全然違うんだから 自由とか言い出す者はキャラの造詣を掘り下げるだのトリックスターだのオナニーなだけ
GMやらせりゃアドリブマスターだのと自慢する
シナリオがあるんだからそいつらの考える自由などは夢
シナリオにどう乗っかっていくかの自由があるわけでシナリオ無視とかキャラはそんな事しないとか口プロレスにもならない我儘だったり、出番もわきまえず俺が俺がだったりするだけ オレの知る(自称)自由スタイルのタツジン先輩は、スキル一括式だろーが枠式だろーが、死にスキルだろーが鉄板だろーが、まったくカンケーなかったがにゃー。
基本、屁理屈でGMを言い負かせて主張を押し通すプレイスタイルだったから。
っつーか、昔のCRPGと今のCRPGって具体的に何と何だよw
あと最近のTRPGも。
天外魔境IIとかイースI・IIは昔? 今?
頭脳戦艦ガルはCRPGに入る?
>>452
「なぜドラクエIIは大ヒットして、元祖西遊記スーパーモンキー大冒険は売れなかったのか」みたいな。
あるいは、「なぜ素晴らしいハズの自由度に溢れたシステムのTRPGが廃れ、不自由で束縛的なシステムが人気となったのか」とか。 そもそも「昔のTRPG」=「CRPGの原型」だから
違いがどうのって考える自体がナンセンス >>455
「なぜ素晴らしいハズの自由度に溢れたシステムのTRPGが廃れ、不自由で束縛的なシステムが人気となったのか」
人気?
素晴らしいハズの自由度に溢れたシステムは当時は金のなる木でそれこそ大人気だったのに
今出てる不自由で束縛的なシステムは、氷河期でも頑張って着いて来てくれた残り少ない固定層にちまちま焼き直しを売って食いつなぐのがやっと程度だろ?
そんなもの、とても人気とは呼べないね ひょっとしてオレが知らないだけで、マルチバースやスモールスティルボイスが大人気だった時期があったんか喃。
っつーか、金のなる木状態だったら何で氷河期になって衰退したり、フォロワーがウジャウジャ爆誕してこなかったのかしらん。 >>458
D&Dやソードワールド1のことじゃね?>金のなる木
氷河期になった理由はブームが去ったからだろ
ブームってのは必ず衰退するからな >>458
「金のなる木が衰退しない」って幻想持ってるとか、発想がぶっ飛んでるな
いまだにテトリスや格ゲーが衰退せず金のなる木のままだとでも?
あんなにも栄華を誇ったバブルだって弾けたから今の平成不況があるんだがね ナルヘソ。
つまり、一過性のブームが過ぎればあえなく衰退する程度の素晴らしき自由度でしかなかったワケか……。
はかないよなあ……夢もキボーもありゃしない。 この流れは結局どこまで行っても
ダガーの言う「プレイスタイルを選べない人達」の話にしかならないと思う >>460
んあ?
つまりソレって、自由度に溢れたシステムとか、死に要素のない一括スキル方式とかが当時大人気で、新規層にも飛ぶように売れてて、まさに金のなる木状態で市場制圧してたのって、
要はそのシステム自体が優れてたり理に適ってたり、合理的だったり高尚だったり、オシャレだったりネアカだったり、そんなカンジで何がしかの中身があって売れてたってワケではなく、
単純に「そうゆうのがブームだったから」「みんながバブルの幻想を共有してたから」ってコトだったのカー!?
おいおい、悲しすぎるだろ、そんな結論じゃあ!
>>462
はあ……オレはもうブームにカンケーのない、人気ない焼き直しの不自由で束縛的なシステムを遊ぶよ……。 >>463
どんなに優れたシステムであろうと、商品である以上、利益が出せなければ出し続ける事はできない。
困った事に、売る前に売れ行きを完全に予測する事ができない以上、商品展開の継続を判断する決め手は、実際の売れ行きでなく供給側の“売れる見込み”だったりする。
この”見込み”に、邪悪がつけ込む余地がある。
供給側の見込みをうまく操作できれば、優れたシステムの展開を封じ、劣ったシステムの企画を通す事ができる。
優れたシステムを選ぶ選択肢を先んじて切られれば、消費者側は劣ったシステムを選ぶか、去るかしか無い。
かくして、優れたシステムは邪悪によって殺され、不人気システムが世に出回る不幸な今に至ったわけだ。
この邪悪を打ち滅ぼさねば、我々が正しいシステムを取り戻す事はできない。
…と、反論をデッチ上げてはみたが、どうにも説得できる気がしないなぁ。 ゲハで
某社の前世代のゲーム機が売れたから今世代も勝つって主張してる子と一緒だな
昔の人気がなくなったから売れなくなったって事に気がついてない はぁ?No.1ゲーム誌であるファミ通代表の浜村氏が毎年PS3の成長を予告しているわけだが? >>465
アタリショックって言葉を思い出しちゃった
昔の自由度に溢れるTRPGはクソゲーだったから市場が崩壊して氷河期になったって>>460で認めちゃってるよな TRPGを遊びやすくデフォルメしたのがCRPG。
自由度などのために、デフォルメを緩くしたらご覧の有様。 日本の、と限定するけど
自由度TRPGが崩壊して形ハメTRPGだらけになったのはとりもなおさず
TRPGが一時期TCGブームに浮かれて断絶したからではないか?
ようするにモンコレにうつつを抜かした某社がアホ
ということやが(笑)
結局のところ、日本でTRPGつーたらほぼロードスソードワールドだったわけでさ(RPGこわい他から類推)
代わりに出たのがFEARなんだもん
で、ソードワールドがFEAR寄りになったらこうなるわな 俺から見ればD&D4thもこれまでのD&Dに比べればFEAR寄り
というか必然のコンパクト省エネ化だと思うけどな
その一方でハックマスターやパスファインダーが残るのもまたD&Dの文化ではあるが なんてこった!アメリカ基準だとあの質量でコンパクトなのか! っつーかD&DとT&TとBRPくらいしかなかった時代に比すれば、
ソレらから生まれたSWってのがそもそも流れとして形ハメ的だと思うけどナ。
そして「5d6的な意味でのFEARゲ」とゆう定番すらも
冒企ゲーの「管理のためのゲム構造」に比すれば
もはや中途半端な型ハメに見えたとしても全くおかしくはない。 なんかここ見てるとローズがスタンダードと言ってたハッタリの気持ちがわかった気持ちになれる っつーか、(クロちゃんのCD&Dはともかく)そもそもSWやロードスって、ここでゆわれてるほど自由度が保証されてるシステムだったっけか?
今までにいくつものリプレイ読んできたオレサマとしては、山本弘や清松、水野、友野祥なんかよりも、菊地たけしの方がよっぽどPLの提案や口車を受け入れて、自由奔放かつその場のノリと勢いでセッション運営してた印象があるんだが……。
S=F(CL)で何故か敵に間違えられたPCがダンジョンに篭城しちゃって、次の回で倒しに乗り込むことになったとか。
必死で作ったダンジョンが壁抜けの魔法イッパツで攻略されちゃうとか。
Bローズで付属シナリオのテストプレイやったら、PLの提案で街が全滅したとか。
オレ的に最もCRPGに近いTRPGだと思うARAでだって、PLの提案を受け入れた結果、考えてきたシナリオと想定していた路線が使えなくなったことがあったハズ。 >>469
TCGブームで断絶すると、自由度TRPGが崩壊して形ハメTRPGだらけになる部分の説明を詳しく >>475
自由度が保証されているというか、ある一定ラインから逸脱すると自由にやるしかない(ルールがない)だけじゃないか? >>476
現在TRPGを名乗ってる型ハメ遊びは、かつての「正しいTRPG」とは出自の違う紛い物、って事だろ。
正統なTRPGの系譜は邪悪によって断絶され、CRPGとTCGを源流とする紛い物をTRPGと騙って普及させる悪しき陰謀があったんだよ。 断絶した後で自由度TRPGが復興できず、形ハメTRPGが台頭した理由を悪しき陰謀で済ますならそれでもいいけど、同意はしかねるな。
ソードワールドがFEAR寄りになった理由も陰謀なんだろうか。日本限定って事は、D&Dなんかは自由を維持してるって事かね?
何を持って自由と言ってるのかもわからんけど 自由度論者の言う自由なんて、俺の好きにする自由のみだし いいぜ ヘ(^o^)ヘ
|∧
/
昔のTRPGが
何でも自由に
出来るってなら
/
(^o^)/
/( )
/ / >
(^o^) 三
(\\ 三
< \ 三
`\
(/o^)
( / まずは
/く そのふざけた
幻想をぶち殺す >>475
ゲームデザイナー(清松)が泣きながら水野の横暴に振り回されてるのは自由だろう
完全版で変えたけど >>479
「売り上げ見込み」と「システムの質」を同一視してしまったがために起きた悲劇だな<SWがFEAR寄りに
型ハメ遊び推進派閥が巧妙だったのは、「金をかき集める商品展開」を引っ提げてきた事。
リプレイとかドラマCDとか抱き枕とかで、キモオタ共から金を吸い上げる方式を駆使して「型ハメ遊びは儲かる」という印象を出版社に植え付けたわけだ。
手数で攻めるのは、限りある出版社の商品枠を圧迫して、正しいTRPGの出版機会を奪う役割も果たしている。
出版社は、正しいTRPGと型ハメ遊びの比較も満足にできないまま、「型ハメ遊びは儲かる」という誤った認識で企画を選定する羽目に陥っている。
これを邪悪と言わず何と言う? とどのつまり、TRPGのルールというものはスムーズなヲタトークを推進するためのツールでしかなく、
競技性という意味合いでのゲームという方向性とは異なったものである。
(1人用)CRPGはツールではなく、単なるソリティアであるため、
メタルールを設ければ競技性を出すことができる (例:タイムアタック) >>485
いやー、「何故かつての自由で人気のシステムが出なくなり、不自由で束縛的な不人気システムばかり出るようになったのか」という問題に対し、
「“システムの質の良し悪し”と“儲かる見込み”は同一ではない」「出版社が評価してるのは“儲かる見込み”の方」という論理で解答してるわけだが…
これだと「出版社もメーカーも物の良し悪しを見抜く事もできないバカばっか」って言ってるみたいでよろしくないな。
てゆーか、このブックおかしくね?
「自由度の高いかつてのTRPG」側についてる奴がもうちょっと居ると思って、使えそうな理屈を捻り出してみたのに、誰もついてこないのかよ。 反論欲しいなら、命題と結論、演繹/弁証過程を第三者にわかるようにかいていただかないとねw >「自由度の高いかつてのTRPG」側についてる奴
実際にはそんな奴は一人もいないからな
いたのは煽りが下手な奴だけで 在るルールを無視して自由に遊ぶのはいつでもできるからなぁ
細かいルール無しで遊ぶしかないのと
細かいルールの在る無しを選択して遊べるのと、どっちが自由度が高いかというと というかFEARゲーが嫌いな人はFEAR以外のゲームで自由に遊べばいいのに
なんでそこには大好きな自由度を発揮できないんだろう 欲しいのは自分の自由だけであって、他人の自由は損ないたいんだろう え、遊んでもいないゲームを好き勝手言う自由を行使してるんじゃないの? ふ、貴様も貴様の好みの意思表明方法を他人に強いる業に身を焼いているのを自覚しておけ 自由度の高いTRPGなんて、困量産システムじゃないですか。 自由度の高さってシステム? RP? セッションの流れ? GMを強引に屈服させて好き勝手やる困? TRPGでゆう「自由度」ってつまりは「自業自得と自縄自縛」じゃね。
誰かがこの基盤となる「自己責任」を無視したり踏み倒そうとした場合、
他者に対しても負に働き得るんだけど、
みんなソコに不満を押し付けたり過剰な予防線を張ってみたり。
コレもまァ一種のメタゲーム要素なんだと言えなくもないか。
>486
ワリとそんなカンジよね。
むしろTRPGとCRPGってガジェットを除くと一体ドコが似てるの?ってなモンで。 >>495
選択の自由は供給側で予め奪われていると言ったはずだ。
型ハメ遊び派の乱発する紙ゴミによって貴重な出版枠が圧迫され、正しいTRPGを出版する機会は奪われている。
型ハメ遊びの台頭は、TRPG市場からも自由と多様性を奪っているのだ。
>>506
>誰かがこの基盤となる「自己責任」を無視したり踏み倒そうとした場合、
>他者に対しても負に働き得る
つまりデザイナー側が責任をブン投げた(もしくは責任を取る能力が無い)が故に、不自由で束縛的なシステムが生まれてしまうわけだな!
…と口走ってから思ったが、卓内で起きてる事の責任の所在を卓の外に求めるのは何かおかしいな。 >卓内で起きてる事の責任の所在を卓の外に求めるのは何かおかしいな
ここにカルテット無罪論が誕生した カルテット性自体は「罪」とゆうより「瑕疵」とか「歪み」じゃね。
「期待を裏切られた、金返せ」まで言って初めて罪になり得るだけで。
>卓内で起きてる事の責任の所在を卓の外に求めるのは何かおかしいな。
おかしい、ってゆうか事実上ムリっしょ。
例えば、連続した1卓内に限れば
「クレームから改訂された後の次版を使う」コトはあり得るかも知れないけど、
でもコレって「ハウスルールで騙し騙し使う」のと、
単に「システムに手を加えたのは誰なのか?」って違いでしかないし。
つまり、メーカーに「商品責任」はあっても、
「卓の平和」はユーザーの自己責任でしかないワケ。 TRPGを参考にしてはいるけども
そんなに連続性がある訳じゃねぇよなぁ いいかげん頼むわ
クソゲー指すのにカルテットカルテット連呼するのはやめてくれよ
確かに売れないカルテットスレってのはあるしその略称だというのも解る
だがSEGAの名作『カルテット』を貶めるような言い方で
カルテットカルテット言うのはやめて貰いたい
俺はSEGAの『カルテット』が大好きなんだよ
おまえらだって自分が一番好きなゲームを
まるで存在価値の無いゴミであるかのように貶されるのは厭だろ?
この板に流れ着いて2年今まで必死に我慢してきたが
いいがけんブチ切れそうだ >>505
ストーリー選択の自由や職業選択の自由は全く無いな。
ストーリーは予告とハンドアウトとオープニングでガッチガチに固められ、
GMとPLで協力して物語を作り上げるじゃなくて、
GMの吟遊したい一人だけのお話を、無理矢理協力させられてなぞるだけ。
どのゲームも10〜30も用意してあるアーツだのスタイルだのクラスだのは、
ルルブに書いてある数こそは多いが選んで良いのはGMからハンドアウトで
強要されるプレイヤー人数分から1つ。
確かにサブクラスだの他の2つのスタイルだのが選べるものもあるが、
大元握られてる事には変わり無い。
昔のTRPGならファイター5人なんてパーティだってGMがなんとかなるように
頑張って調整してくれたが、今回のシナリオはファイター枠は一人です、
ハンドアウトの中から他のを選んでください、GMの思ったとおりになるように
PLの方がGMに協力して調整してくださいと来ている。
名前決めたりサブクラス決めたり程度の自由はあるだろうが、
それじゃ本来赦されるべき自由を100%とすると、10〜20%もないだろ?
そんなのは無いのと対してかわらないだろ。 ハンドアウトを強要する吟遊GMの存在前提じゃねーか
そういうGMが何故旧作だと突然分別よくなるんだ わざわざGMにファイター5人用に調整する手間をかけさせるくらいなら素直に盗賊や僧侶やればいいのになって思う
今、クラシックD&Dを遊んだら、みんなちゃんとクラスわけくらいはすると思うけど、昔のゲーマーってみんな困たったの? GMの調整があるの前提なら、全員青龍とか全員ストライカーとか全員ウォリアーとか、
どのゲームでもできるだろうにな >昔のTRPGならファイター5人なんてパーティだってGMがなんとかなるように
馬場論的なロールプレイ(役割分担)ができてない時点でただの困ったちゃんだな、それ 理想的なGMはどんなクソ状況でもどうにかしてくれる
ここで文句言ってるのはGM力足りないゴミ ファイター五人とかやるクソどもを何とかするにはドラえもんみたいなGMがいるってことか?
それだとそういう事態にそもそもならないように
システム的に意図やバランスを伝えやすいハンドアウト等を導入してる最近のゲームは進化してるって話になるな >>513
一番不自由なのはお前のコミュニケーション能力でした、って最悪のオチじゃねぇか!
お前の言ってる状況は、GMかPLのどちらかの自由を犠牲にして、もう一方が100%の自由を得てる、って話だぞ。理解できてる?
100%の自由とか夢見てないで、少しは他の連中にも自由を譲っておやりよ。 シナリオの導入でGMの振ってきた依頼を受けず、酒場でくだを巻くのが自由だと思ってるプレイヤーは実在するからなあ
そんなのを減らすために進化した結果だよな、ハンドアウトと今回予告 >>512
うん、それの事じゃないから
そんなに好きならちゃんと別物だと認識しろ GMが楽をできるシステムを進化というならそうなんだろうね
ストーリーで盛り上げる力がなくても回避不可のクライマックス戦闘だけで遊んで貰えて
GMのシナリオに会わせやすいようにキャラの基礎設定の大半を作成時に押し付け
戦闘がやりやすいようにスキルや魔法、オプションが縛ってある
GMは対人メタでデータ組むだけで強大な敵を作れる。ダイス目以外の想定外は起こりようもない。
そこまでせんとダメなGMはライトノベルでも書いたらどうか。
あ、書けないのか。対人メタがお仕事だから ぶっちゃけ、クライマックス戦闘の回避って、それ楽しいの?
俺TRPG歴そろそろ20年で、昔のゲームだと確かに最終戦闘なしで終わったセッションもあったけど、
そういう時は過半数以上のプレイヤーが「思う存分戦えなくて肩すかしだった」「温存した魔法の使いどころが結局なかった」みたいに不満な顔してたよ。
全員がにこにこしながらクライマックス回避して終わったセッションは、ただの一回も見たことない。
全員がにこにこしながらクライマックス戦闘を終えたセッション、なら何回も見たけどね。
自由度に夢見過ぎじゃない? >>524
いや、「そこまでせんとダメ」なんだよ、実際。
そこまでやってもなお、
TRPGは面倒で事故と無縁じゃなくて手間のかかる遊びだから。
そういう「楽」ができる方向に発展しなけりゃもっとプレイヤー人口が減ってもっと衰退してただろう。
CRPGですら手取り足取り「楽」に遊べるように変わることを余儀なくされてきたジャンルなわけで、
もっと弱小ジャンルであるTRPGならなおさらだ。
毎回手間暇かけること(たとえば複雑なシナリオ分岐や、PLの自由奔放な提案への事細かな対応)を楽しめる人、
事故っても次をやろうと思える人、そういう人たちが一定以上いてくれるほど、TRPGの市場は大きくない。 まぁ、CoCとかWFRPとかの召喚阻止系シナリオだとだと回避上等だったりする
でも、この場合でも召喚阻止段階の戦闘に勝つ前提でシナリオが書かれていて、
召喚成功した場合のデータ等をつくってないなら召喚阻止戦闘が事実上の最終戦等か 実際に遊ばない人間は、いくらでも自由度に夢見られるからなあw 昔は戦闘回避しても楽しかった!って吼えてる人って、
実際そうなった時の周囲の不満顔に気付かなかった人なんじゃない?って気がする。
昔入った卓で、GMと特定のプレイヤー(その二人だけ顔馴染み)の茶番会話で敵NPCと和解してセッション終了、
周囲そっちのけで盛り上がるその二人に、他プレイヤーとそりゃあんたらは楽しかっただろうよ、って顔を見合わせたこと思い出すよ。
クライマックス戦闘回避の自由、って軽々しく言ってるけど、
それ、戦闘回避してもなお全員が楽しめるセッションをどう模索するか、までちゃんと考えて口に出してるの? 個人的には戦闘回避の中二シナリオは一回やれば十分だな。
予防接種みたいなもんで、鳥取で済ませておくべき 戦闘回避させろ、とは言わないがあまりにも無理やり戦闘に持っていくマスタリングが多すぎる。商業リプレイでも
どんなミドル展開でも「予定を変えて最終戦闘に持ち込むことにした(キリッ」 まぁ、戦闘よりのブレイクスルーがついてるシステムなら、戦闘回避=見せ場消失ですもの
戦闘リスクが高く、戦闘以外でキャラをたてる機会があるシステムならまぁいいんでないの 戦闘=TRPGなのだから仕方がない
君の持っている本のルール記述部に占める戦闘ルールの割合はどのくらいかね? 自分は最近のシステムでミドルの流れに沿わず
無理矢理最終戦闘させるリプって思い出せないなあ
一番さかのぼってバブリーズだわ >>533
どんなミドル展開だったわけ?
タイトルは? クリーチャー経験値形のゲームも経験値獲得の機会消失になるわな >>534
ダンジョン攻略とシティアドベンチャーは流行らない世の中なのね 結局どこまでいっても、自由度幻想君の話の中に
最近のシステムになると、いきなり昔できてた事ができなくなる病
別に昔だってそんな自由度なんか、その辺に無料で転がってたわけじゃないのが思い出せない病
を超えた話題って出てこねぇんだよなぁ >>539
最近の公式シナリオでもリプレイでもダンジョンアタックもシティアドもいくらでもありますがな
ダンジョンの最後に強力なボス敵との戦闘を配置した方が盛り上がるぞ!ってのも
少なくともD&D3.5の時点ではっきり書かれてるしなあ(もっと前にもあると思うけど) >>536
おれもそこらへんだ。
なんだっけ?SWの最初のリプレイで、ハーフエルフの女が神官戦士に食ってかかる展開は
ああいう展開にもっていくGMが痛いなあと思った ここまでのまとめ
ファイター5人の脳筋パーティーで雑魚敵フルボッコにしたいけど
強いボスキャラ相手に苦戦したくないからラストは戦闘無しで終わるのが
自由度の高いセッション >>539
よく分からんがダンジョンものこそ戦闘は不可避だろ 俺の実体験からくる自由度ってのは、まだ全員童貞だったのに、鳥取でエッチな行為を
宣言してニヤニヤしつつも「性の知識がないことがバレてはまずい・・・!」と慎重に
言葉を選んで進めたプレイだった。
ちなみに、良い思い出です。 >>513
具体的に何てタイトルのゲームで、最後に遊んだのは何時?
>>539
昔のダンジョン攻略だって、事前に盗賊キャラ入れろとかガチガチに縛られてたんだがな
シティアドベンチャーなら交渉能力に振ったキャラ作れとか、導入が難しいから探偵のキャラやれとか
ファイター5人の脳筋パーティでもGMの努力と汗と根性で俺たちPLを楽しませろ! なんて主張は、それこそ通らなかったわけで >昔のTRPGならファイター5人なんてパーティだってGMがなんとかなるように
>頑張って調整してくれたが
GMがあえて頑張って調整しない限り何ともならないって時点で、その遊び方はシステムの想定外というか、少なくとも推奨されてないのは明白なんだよね
昔のだからどう、今のだからこう、ではなくて
昔のゲームはファイター5人で遊ぶのがデフォだった、みたいな言い方はやめてくれないかな? 有名なセッション「HFO」はGMが工夫というよりPLが力業してたきもスルー HFOは、「普通はこんな極端なパーティ組まずに話し合って役割分担する」って前提があって、初めて成立する遊びだしな
参加者全員が分かっててやるネタプレイっていうか
それを「CRPGと違って自由度溢れる昔のTRPGはでこんなことも日常茶飯事なんだぜ」みたいに語る>>513って、最近のだけでなく昔のTRPGすら遊んだことあるかどうかも疑問 寧ろCRPGの方が全員赤魔縛りプレイとかやりやすいわなあ 次に>>513は、「最近のTRPGには子作りのルールがないからそのシステムは人類が絶滅して終了」と言う! >「CRPGと違って自由度溢れる昔のTRPGはでこんなことも日常茶飯事なんだぜ」
ダガピー知ってるよ
この場合に言う「TRPG」ってのは
商品として現存してるTRPGとは無関係で
電源系板なんかで議論の引き合いに出されてた
「無限の自由度と最高の再現性を誇る架空のゲーム」なんだって 電源板に出没する自称TRPG通は
「俺がGMやったときはこんな自由なこともできたんだ」
という妄想を披露する奴が確かに多い >>554
Systemのことでしょ
そりゃあ、Systemと比べれば既存のTRPGなんてゴミ以下でしょ 今メインらしき戦闘だけどさ
普通プレイヤーがボス対策するよな。
なんで今のGMはボスがプレイヤー対策ガチガチにするの?
ガード固いキャラにガード不可攻撃
バステ大好き君対策にバステ消しスキル
打ち消しに対抗して手数を打ち消し枚数より増やし
ダメージでかいの出すやつがいるからダメージ打ち消し持って
継戦能力以上に戦える復活スキル枚数
楽しいの?対人メタ セッション中にカキコとかオンセの途中か?
プレイに集中しろよ 卓による
あらゆる事は
卓による
議論などするだけ無駄
やめとけやめとけ 最近の商業リプレイ
GM「ハンドアウトやるからこれでつくれ」
GM「君らが今できるのはこれとこれ」
GM「そこで判定して」
GM「僕の考えた陣取りゲームやるよ」
GM「クライマックスだよ、準備いい?」
コンピューターゲームとまでは言わないがゲームブックだね。TRPGじゃない なんだGMもやらずにPLとして脳内理想セッションをクレクレしてるだけのクズか >>563
プレイ経験自体あるかどうか怪しいように思われる 562程度のゆるゆるな縛り程度で自由に遊べないようじゃ、赤箱の頃から自由なんて無かっただろうな つうか「そこで判定して」が
自由度の阻害だったら、もうゲームなんかやるなよってレベルだよなぁw オレが昔に読んだリプレイじゃあ、PCの方からハンドアウト(勝手に)作ってきてた喃。
っつーか、最近のTRPGは予告とハンドアウトとオープニングでガチガチってゆうが。
昔のTRPGだって、「キミたちは全員オカルト雑誌『月刊ブー』の編集者で〜」とか「若夫婦が経営する目黒区八雲のアパートの住人で〜」ってシバリがあったよーな記憶。
ところで、CRPGつったってウィザードリィやウルティマ、ローグ、ブラックオニキスなんかの源流と、テイルズやムゲフロ、すばせかなんかの最近のとじゃあ、ワリとズレてる気がするしナ。
むしろ、TRPGと比肩されるべきはCADVの方が相応しいんじゃあないかってイメジ。探偵神宮寺三郎新宿中央公園殺人事件とかリップルアイランドとかシャドウゲイトとか。
たまに懐古厨が湧いてきて、「イマドキのコマンド選択式ADVは自由度がない! 昔の入力式はトル>フクでヒロインとか自由に脱がせれたのに!」って喚くとこまで含めて。 つうか、ハンドアウトとオープニングで経過やラストまでガチガチに固められてるって人はなんなの?
出だしが同じだと一通りしか行動出来ない人なの?何から何まで自由にしないと気が済まない人なの?
そんなだったら、昔のゲームでもダンジョン前から始まったら「ダンジョンクリアして終わりだろ、自由がない!」
とか言いそうなもんだが。 >>558
プレイ中に便所の落書き始めるキチガイ相手にまともにセッションしたくないんじゃないかな >>569
キミはダンジョンに入っても良いし、入らなくても良い。
入らない代わりに煙で燻しても良いし、湖から水を引いて流し込んでも良い。
他の冒険者を雇って探索させても良いし、さらってきた村人を放り込んでも良い。
自由って素晴らしいな! GMも、好き嫌いもあれば、やりたい事もあるゲームのプレイヤーの一人である
って要素を無視か軽視して
ただただ、他のPLの「自由な行動」に対処だけしてればいい、って感じのゲーム進行の方が
むしろCRPGめいてる気がするなー ぶっちゃけ自由度狂信者のいう「昔のTRPG」はGMに人権ないしなw
これを標榜する奴の何割が実際にGMやったのかも怪しい >>568
>っつーか、最近のTRPGは予告とハンドアウトとオープニングでガチガチってゆうが。
>昔のTRPGだって、「キミたちは全員オカルト雑誌『月刊ブー』の編集者で〜」とか「若夫婦が経営する目黒区八雲のアパートの住人で〜」ってシバリがあったよーな記憶。
まさにそれこそ「卓による」じゃないの?
ルール側で縛る事を推奨してるのと、卓によって縛るGMがいるのとじゃ大違いじゃね? 目の前に、面倒な事ばかり言われ続けりゃ機嫌が悪くなってく人間が座ってるのと
まあもちろん、システム的な限界はあるけども
その範囲でなら、何やっても何の文句もなく行動に対する反応を黙々と返してくれる機械があるのと
前者の方の自由度が絶対的だ、と言い切る気にはなれねぇなぁ TRPG:ぬこが来ると気を取られて中断する
CRPG:ぬこリセット 全員戦士パーティで遊ぼうぜー って話が盛り上がってる中で
俺一人だけそんなの無視して魔術師やるわ
とか言い出す「自由」を行使出来るのかというと >>573
昔のゲームではGMには絶対の権利があるよ。人権どころか神だ。
PLの要望や時にはわがままをどこまで聞いてやるか、切り捨てるかを決めるのもGMの自由。
PLの要望を聞いてシナリオをPLの好みに合うように修正するのも、PLの意見を無視して吟遊するのもGMの自由であり権利だ。
PLの要望もわがままも一切無視で、予告でストーリーの進行方法縛って、ハンドアウト渡して職業や役回り縛って、
GMだけが好きなようにシナリオを固めていい権利ってのが「最低限の人権」だとほざく気なら話は別だが。
そのGM人権とやらを振りかざすなら、PLの人権はどこに存在するんだ?PLは人権が認められない家畜か奴隷か? >>577
そういう奴は卓抜けて魔法使いをやらせてもらえる卓を探せばいいんじゃね?
「俺だけ魔法使いやりたい」って相談すりゃ良いだけの話だし
TRPGのルールとは一切関係ないよな
最近のTRPGなら「全員戦士やろうぜー」ってPL皆で決める権利も、
「俺だけ魔法使いやりたいんだけど」って相談する権利すらも阻害されるんだが なんか相変わらず、
自由/不自由
今昔/鳥取
システム/プレイング
の取り扱われかたがゴチャゴチャ入れ替わり立ち替わり。 >>578
予告やハンドアウトのあるゲームをやったことないなら
素直にそう白状したほうが傷は浅いよ? 物を知らなさすぎる 卓抜けて全員戦士をやらせてもらえる卓を探せばいいんじゃね?
「全員戦士でプレイしたい」って相談すりゃ良いだけの話だし
TRPGのルールとは一切関係ないよなぁ
とかになって
結局、最近のゲームになると私はコミュんケーション能力がなくなる病です
以上の話は、どうやっても出てこねぇ話題だよなぁ 昔のゲームだって、既に普通のバランスで想定したシナリオが既にあるところに
いきなり全員戦士で遊ぼうぜとか言い出す自由なんか、事実上ほぼねぇし
最近のゲームでマスターに、次のゲームは全員戦士とかの変なバランスで遊ぼうぜー
それにあわせてシナリオ作ってくれよ、とかいう提案する事を禁止するような要素なんかねぇしなぁ
なぜか、昔のシステムは要求が先にあってそれにあわせてシナリオ作ること前提なのに
最近のシステムは、既にシナリオが在ってそれに合わせる状況しか想定されてねぇんだよな
もし、この話題にあえて対立軸を見出すなら
シナリオが先にあるのか、キャラを先に作るのかの部分でしかないわな 今ハンドアウトの調整相談ができないような奴が
昔はコミュニケーションできたってのも眉唾だけどなw ハンドアウトは不変でGMと相談できない環境って俺は遭遇した事ないんだが システムの新旧とか関係なく
コンベみたいな状況だと、あんまり自由にゃできないし
身内のカジュアルなプレイなら、レギュレーションとか決めるのに時間とかかけやすい
みたいな主張してるだけだよなコレ コンベで自由にやりたい!ってんなら
現状を変えるべく立ち上がるんだ
君が自ら新しくコンベを立ち上げ明日のヒーローを目指すのだ だから「プレイスタイルを選べない人」なんだろ
何回ループしてんだ それはそうと>>574はスレタイ的には結構大事なこと言ってる気がするがこのスレでまともに議論を深めるのは割と不可能っぽいので省略 商業リプレイでも
キャラの性別、普段の役職、人間関係をガチガチに固定された所から始まって
両親から祖父までGMのコマになるために設定されて出生の秘密までGMに作られたらなんか名前だけ入れるCRPGだね、とは思う。あとは声優が決まってたらPL無視してドラマCD出せるね! つうか、TRPGとCRPGが別の遊びである事に対して
そもそもそんな議論を深めなきゃいけないと思う動機を抱えてる人がいなさそうというかw むしろそんなに何もかも既定路線で
しかも商業リプだから面倒くさくなって放り出すわけにもいかない
とか、そんな社会的な面倒くささは
CRPGの不自由さなんか軽く超えた
別の種類の不自由さだろw 何故か不自由≒CRPGになっちゃってて
TRPG独特の不自由さも、CRPG化しているんだ
って方向性よな 面白くない、ノレない設定だのゲームバランスだの与えられた時に
そんなものいつでも気軽に放り出せる、ってのがむしろCRPG独特の自由度の高さだからなー CRPGもTRPGのように『自由』になるべき! っていう議論があって、
俺はTRPGなんかよりもスカイリムとかの方がよっぽど自由だとは思うので、なんだかなぁと スカイリムやりながら勝手な妄想膨らませるのも楽しいしなー あれはあれでストーリーはあるし、別種の不自由はあるだろ。
同胞団について何の不満もないの君ら。 そうだぞ。
TRPG=自由
CTRPG=不自由の象徴
というルールを破られたら会話が成立しなくなっちゃう人もいるんだから自重しろ。
それともお前らは卓ゲを裏切るのか? つうか、話の流れでちょっと「あのゲームにも楽しさ、自由度があるよね」って
言っただけで、「〜に不自由は感じないのか」とかいきなりキレられるのか・・・不自由な板になっちまうなあ リプレイ読み専だけれど、TRPGってPL側のどんな妄言や滅茶苦茶な行動でも
GMが受け入れてシナリオに組み込んで面白い話にするものでしょ 逆だよ
GM様が肝いりでおつくりになられた糞ヒロインや悲しい過去をお背負いなられたダークヒーロー等のお糞キャラ共に
GMが想定する狭い範囲の反応をしないと、GMが半ギレになって場の空気が微妙になる遊びだよ D&Dがわかる本だかなんだかで、捕らわれのプリンセスがPLよりレベルが上のファイターで、
ラスボスを自分でやっつけちゃったってのはあったな。
あれはPLが全滅しそうだったから救済したんだったかもしれんが。うろ覚えすまん。 つうか、同胞団について何の不満もないの君ら。答えられないの?
逃げるの? じゃあ俺の勝ちだけど? んん〜? 別に勝ちでいいんじゃね? それこそ自分の好きなルールでゲームをする権利はだれにでもあるだろ
それが他人に受け入れられるかは兎も角として
つうか
ゲーム内容に不満があるのと、自由がないのはそもそもイコールじゃなくね?
いや、そもそもタイトル聞いた事があるかないかぐらいのゲームの事なんで
何がそんなにクリティカルで、それを否定されると死にそうになるくらい重要なのかが良くわからんのでアレだが ちなみに同胞団って、「面白いイベントだった」くらいにしか思ってないわ TRPGの自由の考え方なんだけど、自分はとけ猫先生のマンドラが上手く説明してると思う
あれって凄くTRPGの味わい方を上手く描いてると思うな
コトノハTRPGでねーかなー つうかゲームって
「どんな不自由を選ぶのか」って事だからなぁ
そもそも「自由なゲーム」とかいわれても、というか >>602
ヒントつリプレイ著者は基本的にGM
よってGMに都合の良い描写しかされない なんか不自由≒満足できない
自由であればあるほど面白い、みたいな謎の世界観がある気はするなァ >>611
クラスや技能の制限だって「不自由」っちゃ不自由だしな。
全員がアップルちゃんでは成り立たない。いや、おふざけ即興としては楽しいかもしれんが まあ、自由度の高さという神聖な要素を満たすためならば
実際にゲームを遊んで面白いかなんて二の次、三の次だ
とか言う世界観ならソレはソレでいいような気はするが……w >605
あれってPC救済だったんだっけ?オレも覚えてねえや。
ちなみに未来忍者も同じオチをやってたので
未来忍者を元原作としていた天羅では囚われのロボ乗りお姫様が
レイポされると力を取り戻せないようになった。
そしてロボと言えばルリルラの歌姫もまた同様に…… >>605
>>616
潜入工作に行ったPCが迂闊に目立ったせいで
ラスボス(PCには勝てない)が帰ってきて捕えられてしまったんで、
即興でD100でレベル以下を出せば奇跡が起きて助かるということにした
それの内容が、PCが持ってきたイベントアイテムの聖剣を姫が拾ってラスボスに奇襲 自由って不自由なんだよね。
何でも出来るってのは何でも叶えられるとは違う。
結局、自分(PC)の出来る範囲内の事を自分の尺度で満足不満足の結果を得られるだけで。
出来ない成せない事柄の何とか膨大な。 >>620
ここは地獄のミサワスレじゃないぞ?
(キリッの付いた無意味なセリフ吐きたいなら秘密の日記帳にでも書いてろ 無意味とゆうよか、
理屈としては誰もが行き着いて、
現実としては誰もが通り過ぎるからあんましゆったりしないだけであって、
コレって単なる事実じゃね。
多分、「昔は自由で最近は不自由だ」とかホンキで信じ込んでる人にとっては、
この「とっくに先回りされちゃってる感」に夢見れなくなってるだけだと思うんだよナ。 それこそ、自由に自由度幻想を追及する自由を持ってるのに
結果として、新しいシステムさんに追い詰められて「俺の手元には自由度がない」
とかいう不自由な立場に立ってる人もいるしなぁ >>610
もう出てるぞ
「コトノハ通信 マンションズ&ドラゴンズ&ダークローダーズノベル」収録 自由というか何やって良いかよく判らんから、とにかく思いついたことをGMにできるか確認してたってのはあるかな
もちろんPLのやりたい事により対応できる(ルールと照合したり、その場でルールを作ったり)GMが楽しいのは間違いなかった
ツクダのローズが出た頃からGMを試すような動きは既にあったし、むしろこのGMはどの程度まで対応できるかを最初に確認して事故をしないための予防でもあったりした
老害の嫌がらせじゃなく終盤になって事故を起こさないためのテクニックでもあったんだよね
黎明期は本当になんでもかんでも手探りであれこれ試してた部分もあったし
そういう手探りを自由として記憶に残ってるんじゃないかな
きくたけなんかも衝撃を受けたと言ってるが七つの祭壇とTRPGの可能性の記事は衝撃的だった
なんせダンジョン潜ったりする以外に町での生活だけで遊んだりしてるとか、当時のゲーマーには思いも付かなかった事だし
いわゆる「なりちゃ」の遊び方の提唱を既にしていたんだよね
そういう手探りであーでもないこーでもないと試行錯誤で遊び今のゲームが出来上がった
本当に遊びやすくなったし、FEARゲーにおいては日本におけるRPGの自由を上手くルール化したゲームだと思うけどな
ゴールデンルールは上手く纏めてあると思うよ むしろ自由というか、最近のRPGは出来が良すぎるんだよね
だからカルテットに魅力を感じたりもするんだよね
手を加えるというより、弄ることによって素材の旨みを引き出してやるところが当時の自由を思い出させる
出来が良いってのはある意味窮屈に感じる事もあるんだよね
そういう部分でFEARゲーを目の敵にする人は自由じゃないとかナリチャとか言うのだと思う
でも、それは当時のゲーマーが求めてたものでもあって、実際ネットが普及し始めた頃、PBCをやってる奴にRPGゲーマーが多かったりもしたし
そっからTRPGに戻った人なんかも多いんじゃないかな
手探りで始まった事だから行き着いた先が色々あるのも事実だから、本当に自由がないと思ってる人がいるのも事実だけどね だから自由度って何だよ。
いい加減、自由度信奉者は自由度ってのを何か示せよ。 ところでさー
>昔のTRPGならファイター5人なんてパーティだってGMがなんとかなるように
>頑張って調整してくれたが
これが昔のTRPGの良いところで
>なんで今のGMはボスがプレイヤー対策ガチガチにするの?
>ガード固いキャラにガード不可攻撃
>バステ大好き君対策にバステ消しスキル
>打ち消しに対抗して手数を打ち消し枚数より増やし
>ダメージでかいの出すやつがいるからダメージ打ち消し持って
>継戦能力以上に戦える復活スキル枚数
これが今のTRPGの悪いところって
どっちもGMが対人メタ貼ってるだけなのに、前者は許容されて後者は拒否ってのは、ただの甘ちゃんじゃあね? TRPGの自由度を究極的に突き詰めるとPBCになる気がする GMに無限の対応力と判断力と許容力があれば、そりゃCRPGよりも「自由」に振舞えるだろうな
単純に、そんな神GMがいないことと、仮にそんなGMを教育したところで、甘えん坊PLの我侭が通るようになるだけでTRPGの面白さにはまったく貢献がないってだけで >>629
でも現実のPBCで言う自由って大抵の場合
「キャラ表現以外は何もしなくていい自由」だよな キャラってのは本来作品を構成する1部品とか装置とかだからなァ。
でもまァPBCユーザーにとっての「自由」は
多分「キャラ表現を阻害されない自由」なんだろけどナ。 PBCも、マンチ的なものやルール破りが増えて窮屈になってるぜ
昔は軽めだった規約が今ではごっそり書かないと駄目になってる 自由を守るための不自由やねェ。
まァPBCって(例えば2chの創作系スレなんかと同じ様な)
商業媒体ありきではない自然発生的コミュニティ毎の文化でしかないので
浸透が進めば特にそうならざるを得ないのだと思う。
そういや
「TRPGが不自由だからPBCをやる人(またはその逆)」みたいな人っているんだろか?
フツーに「似てるけど具体的な目的が違うよね」って解釈してると思うんだが。 >>631
どういう場所で遊んでたか知らんけど設定も場所も部屋の状況も考えずに入る馬鹿が多いから>>633みたいに窮屈になったんだよ >>634
PBCからTRPG始める人はルールによる制限を求めて始めるな
ガープスとか紹介したら凄い人気だったよ
キャラを自由に作れるより制限ある中でキャラ表現を考える不自由さが良いって言ってた
自由すぎると逆に不自由になるというか >636
なるほどー。興味深いハナシっすね。
定番の煽りとして「TRPGじゃなくてなりチャやってろ」ナンてゆわれるけど、
「TRPGをしてるとゆう題目の元にタダgdgdしてるだけの所行」が
「マナーや文法が散文的に縛られている現実のPBC」に
飛び込んでも迷惑なだけだよねきっとw つーか、もし何もかも自分の夢想通りにキャラ作れるゲームがあったら
多分それはすげえつまらんよ、キャラ作れる電源ゲーのメイキングスレとかだって
この素材をこういう活かし方するか! みたいのが一番盛り上がるわけでさ 相当品も行き過ぎると自己満足でしかないからな
自由すぎるってのも考え物だとは思う あんま>>1のお題を深く考えたことなかった。
PC(ゲームハード)がGMやってシナリオ用意してくれてるみたいなもんだ、と思って
CRPGもTRPGも楽しんでた。
>>638
男しか作れないはずのウイイレで、なでしこ澤穂希選手の顔を
「誰がここまでしろと言った」ってくらいに再現した時は盛り上がってたわw とあるレースゲーをやってるが最近マンネリになってレース外の要素を入れようかと考えた
使えるお金をレベルで制限したり、スポンサーやチームの意向で使える車限定したり、勝てないとスポンサーが離れたりなどなど
意外と賛同者がいたりもする
レース以外の部分を作る事でよりレースに面白みが出ると言った意見
そこでふと思った
RPGの原点もここなんだなーと
戦闘級をキャンペーン化させる事でルールが増えあれこれできる様になる
自由度って言うのは本来そういうものなんじゃないかなと
究極には全て再現すればリアルと変らない自由を得るが逆に制限を受けまくって自由にならない
そのゲームでさせたい部分の深みを増すための自由であってなんでもできるとは違うんじゃないかなーと 本当にリアルとか自由とか言ってたら現実でやるしかないしな。
俺、ぜんぜん強くはないけど、いろいろ格闘技をTRPGで再現しようとして失敗したから
ジムに行くようになったもん(別にTRPGの否定とかじゃなくね) >>642
イマイチTRPGとの論理的なつながりが判らんが、やたらにカッケーなアンタ! まあ
すっげー頑張って、現実に何かするのと同じ感覚を味わえるTRPGとか作ろうとか思うと
それなら実際に現実にソレやるのが一番早くて楽じゃね
ってのは「何かの再現としてのTRPG」がどこにたどり着くのか、って話としては分かるが 結局ただの邪気眼電波の受け皿としてしか機能していないんだよ
まあ邪気眼電波の奴のキャラの両親とか出生の秘密とかGMが勝手に決めてストーリーのキーにしたら激おこプンプン丸だとは思うが
あいつら設定作るのが大好きだし >>644
まあ、現実の趣味で試して、それで楽しめるんだったらそれはそれで偉いと思う
>>646
唐突に、少女漫画家がカルト宗教の教祖?になったという話を思いだした。
中二くさいシナリオを作ってるうちに教組になっちゃう人とかいないのかな。
TRPGでもCRPGでも、現実と区別つかなくなっちゃって家出?みたいなのした奴がいたって話を
聞いたことあるような。 邪気眼電波なプレイの場合、それこそ一人用のCRPGの方が勝手に妄想できそうだな。
「他人を巻き込まないとヤダヤダ」って言う嗜好だったらどうしようもないが。 CRPG的な派手な魔法とか好きなんで、TRPGを飛び出して現実でソレやろうとは思わないのが俺です >646
設定だけあってデータにもストーリーにもならないだ何てナンてもったいない!
キミのソレは極めて得難い才能なんだよ!
ささ、その設定を活かしたシナリオをやろうじゃないか!
とゆう風を装ってデータやストーリーで
そうゆう妄想を陵辱したいだなんて思ってないんだからね! >>649
一瞬、TRPGを飛び出して現実で魔法を使うのかと誤解してしまった >>641
それいいな
青の英雄で真似してフレとやってみるわ スマホで「放置型RPG」なる日本語的におかしいCRPGがジャンルとして確立している上に人気だというニュースを聞いて
CRPGというのはTRPGとはもはやなんのゆかりもへったくれもなくなったのだな、と清々しい絶望に襲われた。
ファントムぽこんと産み出すかもしれんから後の退治は任せた 初期配置とかだけして
後は時々世界を眺めて結果を見ることしかしない神様とかを演じてるんじゃねぇのかw 一昔前にブラウザゲーであった、キャラ投下したら自動戦闘するようなのかねぇ 使用ユニットが成長するゲーム、みたいな意味で使われてるからねぇ 逆に
「放置型役割演技遊戯」が仮に存在するとしたら
なにする物なんだろうかw したい役割演技を先に書いて郵送で送りつけて放置しとくとリプレイにしてくれるメールゲームがそれになるのかな?>放置型役割演技遊戯 >放置型RPG
吉田戦車の漫画にあった、「AIが勝手にオレのDQ4を進めちゃった」みたいな?
ところでオレ的にTRPGの直系はCRPGでなくてADVの方なんだよなあ。
放置型ADVなんてもんができたら、そんときにまた検討してみよーか。 ああ、あとアレよな
RPG≒ソーズ&ソーサリー、みたいなのもありそうな レーシングRPGやシューティングRPGもあるんだしな スマホの放置型RPGてジャンルはどうやら
装備とかを決めて、攻略したいダンジョンを決めて、放置しとくと
冒険完了してくれるらしい
放置型ハック&スラッシュだろう、これ。というかしらんまに終わらせて結果だけ受け取って何が楽しいのかは理解できない
設定して結果だけでる。クジかなんかですな いや
装備とかメンバー設定とかにある程度戦術性とかがあるなら
ゲームとしてなにが面白いのか分からんってほどじゃないだろ
まあRPGではないとは思うが >661
でもADVの直系はヴィジュアルノベルなんだよナ。エロゲとかの。 ヴァルキリープロファイルで、神界へ送った勇者のわくわくアインヘリアルライフをフレイさんが解説してくれるみたいなもんか?
>>667
放置型ヴィジュアルノベル(18禁)か……新機軸だな。 しかし、「放置型なんてRPGじゃない!」なんて言い出すと
「ならRPGの定義って何よ」って話になるな。
ムービーシーンでは放置するしかないけどそれはいいの?
主人公の性格がきっちり決まっていて勝手に喋り出すのはOK?
戦闘をオートでできるゲームで全てオートにしてたらRPGじゃなくなる?
ルーチン的に何も考えずただボタン連打して戦闘片付けるのは?
そもそもCRPGってロールプレイングゲームって本当に言えるの?
まあ「こんなのRPGじゃない!」ってのも、太古から繰り返されてきた話題なんだろうな。 まあ多分RPGの定義は極限的には「他のRPGにどこかしら似ている事」とかにしかならんだろうからなぁ
個々のパーツを取り出してここが違うあそこが違う、ってもあんまり意味ないだろうな
>ムービーシーンでは放置するしかないけどそれはいいの?
>主人公の性格がきっちり決まっていて勝手に喋り出すのはOK?
>戦闘をオートでできるゲームで全てオートにしてたらRPGじゃなくなる?
>ルーチン的に何も考えずただボタン連打して戦闘片付けるのは?
>そもそもCRPGってロールプレイングゲームって本当に言えるの?
その一つ一つの要素が「RPGっぽくない」としても
それ以外の部分がRPGらしかったら、それはRPGとして認識されるだろう訳で
明文化した定義は出来なくても
多数の人がRPGだと思えないとしたら、それはRPGと言うには無理があるし
「元々のTRPG」とかけ離れてたとしても、皆がRPGだと思うならRPGだわな >668
>放置型ヴィジュアルノベル
ソレってオートで放置して後でログとCG見返してるだけなんじゃ。 ヴィジュアルノベルで、ログを読み返してる時点で
放置と能動的なプレイの境目がほぼ無ぇじゃないかw 全ての人間が面白いことを言えとは思わんがさすがにこれは… >>667
今CRPG作ってる人よりエロゲライターとかのほうが現役でTRPGたしなんでる発言多いこと考えると
あながち間違いでも無い気がしてきた >>676
シナリオ:華南恋、小太刀右京、重信康、古河切夏、三輪清宗、渡辺ヒロシ
とか平気であるからなあ。>エロげー TRPGの人のスキルは面白いテクスト作る能力であって
(失礼のないよう一応限定するが)CRPG向けの面白いゲームシステムを作る能力ではないのです グランディアってTRPG関係者絡んでなかったか?
どんどん面白くなくなっていったけどw TRPG:生身の相手がいるセクロス
CRPG:相手無しでもできるズリセン >>1
オナニーとセクロスの違い
CRPGは自分の思うが侭、勝手気ままに好きな事をやっていいオナニー。
TRPGは他人もいるため、他人に気を遣って楽しませなければいけないセクロス。
童貞至上主義(且つヒキニート)なら、オナニーを至上と考えてCRPGマンセーするだろう。
非童貞OK主義なら、他者との意見の擦り合わせができるTRPGを楽しめるだろう。 処理担当者
TRPG:人間。柔軟に対応できるが処理役の能力や人間関係に依存する。要は当たり外れがある
CRPG:プログラム。融通が効かないがそもそも想定外は制限によって潰してあったりする。GMとしては均一で同じゲームであるなら基本ばらつきはない
参加人数
TRPG:人間複数。最低でもGM役がプレイヤーとは別に欲しい。なので人間関係大事
CRPG:基本人間一人。MMOとかなら複数といえるかもだけど必須ってわけでも…。なので通信とかしない限り人間関係は考えなくて良かったりする
ビジュアル等
TRPG:参考・イメージイラストはあるが基本参加者の脳内
CRPG:向こうが用意してくれる
電源
TRPG:遊ぶことそのものには不要。何かしらのツール使う場合は別(オンセとかダイスアプリとか)
CRPG:基本必要
ぱっと思いついたのでこんな感じ? いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
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