好きな判定方法・嫌いな判定方法
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好き:d100
なんとなく、ランダムっぽいとこ。
嫌い:2d6
片寄りのあるところが好きになれない。 好き:2d6
片寄りがあること。
嫌い:d100
転がすとテーブルから落っこちるから。 好き:nD6
ダイスロールした!という爽快感があるから
嫌い:%ロール
ルールによって『上方』『下方』『00の位置付け』がまちまちで面倒。 好き:トランプ
チャンスをモノにできるから
好き:d20
幅が大きいから
好き:d100
2桁の10面ダイスがお気に入りだから
嫌い:XdY
ダイスが足りなくなるから 好き:3d6
ある程度の出目の予想を見込めるけど意外にバラつくから
嫌い:1d4
転がらないから 好き:d%
1桁がよく出るから。あとファンブルイベントが設定されてるコトが多い。
嫌い:d20
2桁がなかなか出ないから。 好き:RPによる演出。
成功失敗を運に委ねなくていいから。上手いとこマスターをいいくるめれば大抵なんとかなるしな。嫌い:ダイスによる判定。
ダイスなんぞダメージ判定の時だけでいい。
好き:nD6
やはり入手の容易さは最大の魅力。
30個とかザラッと振って越に浸れるのはD6くらいのもんであろう。
嫌い:トランプ
結果が予想しやすいし事故も起こりにくいから面白みがないと感じる。
やはりここ一番の判定でこそファンブルして大惨事を起こしたい。 好き:とにかく有利な修正がつくの
嫌い:修正がつかないの 好き:3D6
出目幅がちょうどいい。
嫌い:トランプ
プレイヤーが操作しやすすぎる。 >>12
まあGURPSとかだにゃー
好き:2d6,3d6,次点で2d10
出目幅に独特の色気がある。
嫌い:ダイスがセッションの途中にどんどん増えるヤツ
嫌いっちゅーほどじゃないが、めんどくさい。 同じダイスぶちまけ型でも、
好き:HT&T
嫌い:ダブルクロス
振り足しは、ゾロ目に限るんじゃ−。 好き:新世黙示録(振り足しが熱いぜ。あと、一点一点の重さが個人的にちょうど良かった)
扶桑武侠傳(リスクコントロールとギャンブルの両方が楽しめる。カードでも「陰陽」「生き様」が熱い)
嫌い:N◎VA(どうにも判定している気にならない。やっぱサイコロでランダムしたい)
ダブクロのコンボ一投目(ザラッ、と振るのは趣味じゃない…ダイス数が少ない時は好き)
どうも、中途半端な数をコロコロしてるのが好きなもんで。あとギャンブル体質かも。 N◎VAは「判定」っつーより「主張」「意思表示」みたいなもんだな。 好き:アースドーンのアクションダイス方式
より面の多い、より沢山のダイスが振りたいというダイス欲をかきたてるステキシステム。
N◎VAのトランプも好き、判定とリソース管理が直結していて考えることが多いから。
嫌い:特にこれといったものはないが、
レーティング表はわざわざ出目幅に対する算出値の幅を小さくするのが不満かも。 好き:d12
容赦が無いから。
嫌い:2d*
ベルカーブ嫌い >>24
[TM]を付けるのを忘れるな!いいか!VIOLENCE[TM]だ!
そう言えばD12とか使うねw 好き:d20
たりめーyo
嫌い;ダイス以外
嫌いってホドじゃないけどね 好き:2d6、3d6 六面大好き。
嫌い:個数を一杯振るの 数えるの面倒やん。
ダブクロは判定自体はそうでもないけど、
侵食率で数がガスガス増えるので管理が面倒なのが。 >>28
好き嫌いがよくないと言うのなら絵を晒すことも嫌うな。さあ晒せ。 嫌いな判定:GM(=卓の三権を独占する者=独裁者)の裁量。 好き:2d6
片寄りがあること。
嫌い:d100
転がすとテーブルから落っこちるから。
嫌いな判定:上方ロールか下方ロールかの説明が無くて、しかも目標値が後出し
どんな目でも失敗になるならわざわざ振らせるなよ >>37のような状況>>33の派生で起こるやつか? GM裁量についてはどこかで我慢しないとほとんどのTRPGはやりにくいけどな。
正確には、「ほとんどのTRPGゲーマーと遊びにくくなる」だけど。 >>39
常識の無いプレイヤーを黙らせる最良の手だよ。 好き:2d6でダイスブーストが出来るやつ
嫌い:トランプはあんま好きくない
扶桑でもダイスばっか振ってる 好き:D20、(D厨呼ばわりされる?)
嫌い:天羅とかの六面を能力値分振る奴 好き:3d6下方ロール
一様分布じゃないし、適度に数字の暴力が使えて、強さのインフレにしない方が遊びやすいから
好き:ダイス一杯振って成功度を数えるタイプのロール
豪快だから。リアル志向じゃないルールならこれが一番好き
嫌い:大抵の上方ロール
強さのインフレになりがちで、そのくせゴブリン100匹を切り殺せるかと思いきや、体力の無いオタクの常識で自動的に負けた事にされたりするから
こういうとSW批判になってしまうな。
要は弱者と強者の落差が強烈になりがちで、ルールの例外みたいなのを沢山用意しないと喉ナイフ問題の類が頻発するから
豪快なヒーローものならそれもアリなんだろうけど、それだったら前述のダイス一杯振る方が派手でいい
嫌い:ダイス一個で一様分布を作るロール
不確定要素が強すぎて、ダイス目で一喜一憂するゲームか、あるいは口プロレスするゲームになりがちだから
逆を言うと弱者が何をしても強者に傷一つつけられない、みたいな事が起こりにくい利点はあるわけで、一概に否定はできないよね 好き:D20 えぇD厨ですよ。いいじゃねぇか好きなんだから!
嫌い:口プロレス 口下手なPLの交渉特化キャラよりも口の上手いPLの戦闘キャラの方が交渉上手いのはどうよ 好き:オープンダイス
嫌い:マスタースクリーンで隠してダイス振る
まあ、GMの裁量とかで成功失敗を操作されると萎えるね。
どんなハプニングにも対応できる技量がないならGMはしないほうがいい。
一本道シナリオもきらい。 >>52
技量はやってるうちに磨かれるものであるわけで。
技量がないならやらないほうがいいという言い方なら、生まれながらに才能ある人しかGMできなくなるよ。
「コンベのGMはやらないほうがいい」とか「キャンペーンはやらないほうがいい」とか「○○のシステムはやらない方がいい」とか限定するならまだしもさ。 >53
好き/嫌いな判定も併せて書こうや
おれは
好き:クローズドダイス
嫌い:オープンダイス
で、正逆なんだよね
うちの鳥取でオープンダイスやってる奴らは、まずダイスありきで、物事の因果とか考えずに、取り敢えず出目で一喜一憂したいってのが多くてさ。
言っちゃえば思考の放棄をしてるGMが多かったんだよな。セッションのコントロールしたい時は「-100で判定しろや。ほらみろ失敗だろ」な感じで。
一本道シナリオかどうか、応用の利くGMかどうかは、ダイス目を公開/非公開とは関係ないと思う
応用力があるGMで、シナリオも"一本道じゃん"とか思わずに済むセッションがいいというのは同意 >54
それは判定方法云々では無く、おまいとメンツの相性が悪かっただけだろ。
さらに言えばそのGMが下手なだけだ。
漏れの場合、
好き:d20、オープンダイス
嫌い:d6をザラザラ振る奴
d20が好きなのは、D厨ですからw
d6ザラ振りが嫌いなのは、確率が読みづらいから。
成功したのいちいち数えて、それに修正値加えたりすんのが面倒くせぇ。
オープンダイスは、無駄に緊張感溢れるトコが好き。 >55
良し悪しじゃなくて、好き嫌いを語るスレだと思ったが? >>56
判定方法については好き嫌い語ってるからいいんじゃない?
>>56
メンツの好き嫌いじゃなくて、判定方法の好き嫌いを語れってことだべ。 好き:オープンダイス
嫌い:クローズドダイス
NPCの攻撃がクリティカルで、ダメージ期待値出ればPC死亡なのに、
「DMがきっとなんとかしてくれるさ!」ってPLたちに言われるダイス運だから。
実際、この局面で4D6なのに4とか出す。
クローズドでやってたら、まるで手加減してるみたいじゃないですか。
手加減してなく見えるようにヤオで振るなんてめんどくさい。 マスタースクリーンという文化が日本市場じゃもはや絶滅寸前だから、「オープンダイス」と「クローズドダイス」とかいってもなんのことかわからんようになってくる世代も増えていくんだろうな。
好き:上方ロールなら何でも
あと、ゲヘナ
嫌い:下方ロール
下方ロールは確率はわかりやすいんだろうがなんか微妙
単純に数字の大きさでわかりやすいののほうが好き >>60
多分、こう理解してるはず。
オープンダイス → 普通に振る
クローズドダイス → 手で隠して振ったあと、開示して出目を見せる。 好き:クレギオン/阿修羅式D100倍率ロール。
判定基準値1の差がちゃんと出て、成功度による処理も可能、かつ判り易いパーセンテージ。欠点は倍率計算が発生するとこ。
次点:2D6+基準値。
分布が一様でないから+1修正のためにコストを掛けるべきかどうかの判断が場面により異なるのがいい。3D以上では修正値の差が小さすぎる。
嫌い:あらゆる下方ロール。
成功か失敗かしか判断できないのが不満。 >>64
下方ロールでもガンドッグみたいなのなら判定値以下が出たかそうでないか以外も見られるよ なるほど、ガンドッグは成功判定と達成値が半ば独立しているのか。興味深い。
そう言えばブルフォレも確かある種の倍率ロールだったけど「n回中x回成功」な方式で
スマートさに欠けるのだよな。判定は1回ロールで済ませたい。 好き:3d6下方ロール
一様分布じゃないし、適度に数字の暴力が使えて、強さのインフレにしない方が遊びやすいから
好き:ダイス一杯振って成功度を数えるタイプのロール
豪快だから。リアル志向じゃないルールならこれが一番好き
嫌い:大抵の上方ロール
強さのインフレになりがちで、そのくせゴブリン100匹を切り殺せるかと思いきや、体力の無いオタクの常識で自動的に負けた事にされたりするから
こういうとSW批判になってしまうな。
要は弱者と強者の落差が強烈になりがちで、ルールの例外みたいなのを沢山用意しないと喉ナイフ問題の類が頻発するから
豪快なヒーローものならそれもアリなんだろうけど、それだったら前述のダイス一杯振る方が派手でいい
嫌い:ダイス一個で一様分布を作るロール
不確定要素が強すぎて、ダイス目で一喜一憂するゲームか、あるいは口プロレスするゲームになりがちだから
逆を言うと弱者が何をしても強者に傷一つつけられない、みたいな事が起こりにくい利点はあるわけで、一概に否定はできないよね
好き:mDnを振って目標値以上のダイスを数える
個数と目標値で二種類、場合によっては面数も入れて三種類の修正をかませられるから。
嫌い:六面ダイスを振る判定
形がダサイ。六つしか面がないのが嫌い。イカサマ振りがしやすいのも嫌い。
そしてありきたり過ぎるのがどうにも。 好き:スワップ有りD100
要するに覚醒編までのメガテン。素のD100だと80%でも6割近く失敗するぜorz
嫌い:デモパラの4D振って6が2つ出ても1が2つ出たらファンブルってやつ。
ものすごい勢いで6が2つと1が2つでて悲しくなるぁらorz 色々言われるけど、デモパラのアレはファンブル優先でよかったと思うなぁ。
振り直しがしやすく、むしろ推奨する仕様だから
クリティカル優先だと「クリティカルか、高い達成値か」しか起きないで
成功が約束されてるようなもんで白ける。
(最初からフェイトが10点20点あるARAみたいなもんだ)
最高6個振ってもファンブルはせいぜい4割だし、いい塩梅なんでないの。
強いて変えるなら、パワープレイみたく6ゾロで1ゾロを対消滅させるとか。 >>70
それは奇数個Dしたときの処理が面倒な気がする。 >70
6一個ごとに1一個を相殺するんだから特に問題は無いんじゃないか? デモパラで、6個ダイスを振ったら
6が4つに1が2つのファンブルだったことがあるんだが、
これを「何だよこれやってられねーよ」と取るか
「何だよこれおいしすぎるじゃねーかよ」と取るかは
これはもう個人の好みの問題なんだろーなw
欲を言うなら、コクーン張りにトンチキなファンブルチャートが欲しかったところだが。 >>71-72
6ゾロと1ゾロが同時にあった場合クリティカルもファンブルもしない、でいいじゃん。 クリティカルとかファンブルとかそろそろ飽きないか? 成功とか失敗とか、そろそろ飽きないか?
…までいくと、人生放り投げちゃったダメ人間な感じ。 当たり前の2D6上方ロールなのにクリティカルとかファンブルとか無い
央華封神をよろしく。 >>70
クリティカルひとつでファンブルひとつ打ち消しってルールがあれば良かった。 >>80
クリティカルとファンブルが同時に出る状況なんてまずないから良いじゃん >>70
初期キャラだと多く使えても一度に4点が限界じゃないのか? 好き:ダイス目と修正で目標値以上を目指す方法(上方ロールっていうのか?
嫌い:ガープス
似たようなのでも平気なやつは平気なんだが・・・なぜかガープスは合わない 好き
・基本が2D6上方なシステム
・1D12ロール(墜落・サヴェッジ)
嫌い
・D100下方ロール
嫌いというか、相性が悪い。
スワップありでも散々な目にあった経験が……。 好き
・とにかくたくさんダイスを振るの
嫌い
・1dで済ませるの(ダイスの歪みが補正されないの) 好き
・判定にダイスやトランプ使うの
嫌い
・ゆうこや(ルール読んで石化した) >>87
能力値比較。そこにリソースをレイズして競る。 >>85
1dの判定の時でも3dぐらい振って剰余を取れば歪みも補正されるよ。 好き:D&Dにある奴ならなんでも。特にd20は最高に美しい。
嫌い:メインの判定がD%、3D6下方。ゴミ。 >>92
「ゴミ」という判定方法は初耳だな。
ゴミを投げてゴミ箱に上手く入ったら成功とか? D&Dでメインの判定がD%なやつは聞いたこと無いぞ。 D&Dクラシックだと、盗賊の行為判定は%だったな。 >>99
AD&Dもそうだったyo!
1d8+1d12のエンカウンタダイスが好きだったなぁ…。 好き:TORG
対応する表を見ながらじゃないといけないが、ヒーローポイントと
カードのリソースをぶちこんで達成値60越えを目指すのが熱い。
次点:T&Tのセービングスロー
バランス? なにそれ? って感じの目標値設定が熱い。
嫌い;2d6の合計
なんつーかワクワクキラキラが無い。 好き:d%、d20 確率計算がしやすい
嫌い:特に無し
特にGMするとき、判定の難易度を設定するのが容易だから 好き:d% ルンケとかBRPとかちまちま技能が上がってくゲームなら
だけど数学的には50%から上下に離れるほど、±1ごとに
成功率÷失敗率の値が大きくなるんで成功率に±修正するのは
イクナイらしい(ダイス1個の下方ロールはみんなそうなんだって)
嫌い:2d6 安易に使われ過ぎ。トラベラーくらい判定に重みがあれば
別だけど「とりあえずd6は手に入れやすいから」ってだけで使う
のはSWだけで十分(トランプでいいよ)
でもXdYの上方ロールだと、一定値以上の目が出る確率のグラフ
が「ロジスティック曲線(S字カーブ?)」ていうのになるから判
定値がインフレしたり±修正つけたりしても実質的な差は小さいか
らいいんだって
…お客さま〜、お客さまのなかにどなたか<学術(数学)>技能の高い方
はいらっしゃいますか〜 せめて<一般知識(国語)>を身につけてからにして。 好き:d20
嫌い:d% 修正の計算とかめんどくせえ 回避90%とかうざすぎ 好き:ダイスレスとかいう名目の口プロレス判定
GMの目をまっすぐ見て
「『わかった』とは言ったが『了承した』とは一言もいってない」
とか突っ張るとKIAIで判定勝ちに持ち込めるから
嫌い:遅レスだけどクローズドダイス
当時の商業誌に「ランダム遭遇判定やトラップ判定でいきなりダイスを振り始めると
プレイヤーに心の準備を与えちゃうからマスタースクリーンの後ろでいつも無意味に
ダイスを振ろう」とか書いてあってこれを本気にしたDMがゲーム中チャラチャラカラカラ
ダイス振り続けてうるさいことうるさいこと 昔、「あったらイヤなマスタースクリーン」スレというものがあって、
「カモフラージュのため常にダイスを振る音がしているマスタースクリーン」
というネタが >>112
天羅万象のことかーッ!
賛否両論激しい2D6だが、±1の修正による確立変化の幅が目標値によって大きく異なるから
それを考慮してリソース配分を悩むようになると俄然好きになるぞ。
リソースコントロールできるシステムなら、だが。バトルテックとか最高。 好き:3D6。適度なバラツキがいい。2D6は+1が重過ぎて辛い。
トランプ。頭の使いがいがある。
嫌い:D6以外のダイスを使う判定。入手が面倒。
沢山ダイスを振る判定。数えるのが面倒。
遅レスだけど
>>64
出目と判定値の差を使えば成功度が出せるよ。 64じゃないが、下方で「出目と判定値の差から成功度」やってると
途端に重くなるからなぁ。だったら上方で良いじゃん、と思っちまうし。
ガンドッグはその点上手い。
六門も、プロセスを後一つ少なくするか、早見表がデフォであったなら…… >>115
下方判定の場合、判定の成否を比較するのが普通で、
成功度を使うのは特別な場合なんじゃないかな。
例:攻撃判定成功→防御判定失敗で命中 とか。 判定の成否だけを比較すると、
今度は防御側が強すぎて戦闘が長引く事が多々在るのがなんとも。 >>117
そりゃシステム次第じゃないかね。
防御の判定値の算出法とか、フェイントの有無とか。 下方で出目自体を成功度(低い方が良い)として扱うシステムは無視ですかい? ブレカナとか。
あと下方でも目標値以下で高いほうが有利なんてのもある。MHMとか旧BBとか。 >下方でも目標値以下で高いほうが有利なんてのもある。MHMとか旧BBとか。
下方内上方か。 >>115
等価なら上方でも下方でもどっちでもいいじゃん。
なぜ上方にこだわる。
>>116
そうと決まってはいないだろ。
>>117
それはバランスの取り方次第。
>>122
ブレカナの判定には名前はつかないのか? 好き:2d6*2で判定
命中とダメージとか(適度にあたるし短時間)
嫌い:1d6*3で判定
命中、ダメージ、セービングとか(長ったらしい)
好き1D20上に下に目が飛ぶのが楽しい
嫌い1d100細かい%になく事が多い気がする D%は嫌い。ルーンクエストとかガープスとかでうんざり。
2d6もSWが嫌いなので嫌い。
好き オープンダイス
戦闘とかで、PLに「手加減してるんじゃ」とか思われたらイヤだから。
「俺様のシナリオは戦闘のバランスがベストなんじゃ」(ww
嫌い 判定方法に好き嫌いはないが、バランス良すぎるのは戦闘が長くなってイヤ。
SWは正直言って、クリティカルが出ないと戦闘が終わらん。 >>128
きっと>>127の鳥取ではガープスをパーセントダイスで振るんだよ
成長しても成功率がいいとこ2割じゃあ、嫌になって当然だな 好き:六門世界(もうすぐ旧版)
いつもついてまわる、クリティカルとファンブルの影。
行為修正で変わる、クリティカルとファンブルの発生率が好み。
オープンダイスでPCにボロ負けすることすら楽しい。
MなGMですが、何か? 好き:固定値
嫌い:ダイスを振る
…どうしてこうも「ここぞ」って時に限って orz 以前いったコンベンションで、
「D12を5〜6個使って判定します!」
っていうオリジ作ってたマスターいたなあ・・・。 >>133
一個一個を目標値と比較する方式ならまだ何とかなるが、
合計値だとしたらプレイアビリティなさすぎだろ常考 >>135
技能とか能力値の数D12をふって、一個でも目標値以上なら
成功、みたいな判定らしいよ。 >>136-137
仮に目標値が10だとすると、
ダイス1個で25%、2個で44%・・・・5個で76%、6個で82%
6個が上限ならおもったより普通だな。
でもこれだと目標値は7以上じゃないと話にならないから、
難易度の幅がせまくないか?
振り足しがあれば目標値をもう少し幅広く取れると思う。
例えば出目11、12を振り足しとして、11は10プラス1個、12は10プラス2個とかすると、
計算も楽で、走るときには結構走るような気がする。
なんか>>133の判定方法ってスターレジェンドみたいだな。いや、まんまか。D12なだけで。 昔(15年近く前)は、ソードワールドの亜流オリジナルルールがたくさん作られて、その判定方法もたいてい2d6だったからね……。 d12使うって、それだけで特異な判定方法だと思うんだけど気のせい? >>146
スターレジェンドは達成値を算出するタイプの判定方法だぜ >>149
謝れ!墜落世界とサヴェッジ・サイエンスに謝れ!
……と思ったが両者とも十分特異な判定だな。
俺は好きだが。 好き:振り直しできないダイス
苦労して積み重ねたものが不可抗力で崩壊するときの快感
嫌い:振り直しできるダイス、固定値、トランプ
安定志向の冒険なんてまっぴら御免被る >>121
MHMと旧BBのタイトル教えて頂けないでしょうか?
>>120
あと、ワープスともそうでなかったっけ? 好き:2D6を2回
嫌い:ひとつの判定でダイスを3回以上振る 一つの判定で2D6を二回だけ振るゲームってなんかあったっけ? 一つの判定、ではないけど1回の行動で、なら結構あるような。
SWの命中判定2D6上方+打撃ロール2D6表とか。 トランプを使った判定が好きになれない。
特に自分の手札から出すタイプのは、予め判定の結果が分かっていて
絶対に失敗すると分かっているとストレスが溜まる。 好きなの:シャドウランのダイスプール方式
1ターンに好きに使えるサイコロ枠が有って攻撃に使ったり防御に使ったりで楽しい。
ネタシナリオに限り、リングバースのD6×D6上方ロールが大好きだった。
テンション上がるのは天羅の気合乗せ乗せD6ごろごろ。そのためだけに小さいD6を
20個持ち歩いていたが、クライマックスではそれでも足りないよな、あれ。 好き:D100
成功率が即座に解り、兎に角解り易い。
好き:2D10
個人的に最もバランスが良いと思ってる。
嫌い:スワップ有りD100
D100の良さを全て殺している。%表記なのに実際は何%なのか良くわからん。 >>168
何点成功か申告させて、後はマスタースクリーンの向こうでやられたら同じじゃん。 嫌いな判定:トランプ
山札一巡しても目当てのカードが回ってこない時、つまり、他PLの手札として
握られていたり、使い捨てられた時のストレスは半端ない。
カードに書かれた数値の高低だけが問題になる判定ならまだしも、
スートが合わないと数値の高さが無価値として扱われる判定の場合、
このストレスは凄まじいものになる。
ダイス目の結果として「できなかった」なら自己責任として納得もできるが、
他人にカードを掌握されているがゆえに「試みる事すらできない」場合はもう最悪。
「トランプはダイスと違って、自分の望む時に望む力を出せる」
というメリットを強調されがちだが、そうした意見は、
実プレイ分かオツムが足りんのと違うのぉォ?(ジョセフ風に)と思う。
まるで「この魔法/能力を使えば五倍速で動ける、すげーぜ!」などと
プラス面だけ目をやって、敵に使われた時の事を全然考えてない感じ。 卓内で達成値をシェアするシステムだから、
理想の編成とタイミングで札が渡らない限り
メリットだけを享受するコトはできないわなァ。
アレだ、ダイス判定じゃなくて
開始前に各欄に割り振った値を参照して判定するゲムブックってあったよね。
あれを複数並行して入れ替えてくのに近い。 双葉社のゲームブックに良くある方式だな
ちなみにパラグラフによってはその数値を入れ替えるチャンスがある >>174-175
検索確認してみたが、この見方はこのスレで初めて出たな
言われてみればもっともだわ
トランプ判定ゲーはそんな詳しくないけど 自分以外の参加者に自分のスートを手札に握りこまれてる状況って・・・
自分が嫌われてるってんでもなければ、そうそうあり得ねーんじゃないかなー
そんなすさまじい実プレイによって174がその結論に至ったということなのかしら 必要なスートが被りうるという事も想像できずに人格批判って… うん? 174は別にシステムを特定してないみたいだけど?
そういう事態が起こるシステムであれば、それは判定方法の問題ではないんじゃないの? 今いち何言ってんのかアレだが、
ダガーの言っている通り、「卓内で達成値をシェアする」のだから、
トランプを分配する方式だとどうしても陥ってしまう構造的欠陥なわけだ PLごとにスートを分けるカオスフレア方式は偉大だということか 根本的に解決するには、PLごとに専用の山札を持つ事なんだろうな NOVAに関してゆうなら、
そうゆうシステム限界に対して札の制御によって
どれだけ理想に近い編成とタイミングで札を使う/使わせるのか?
っつうメタゲームがあるんだと思ってたなァ。
確かにコレは重い/ウザい/事故る種類の面白さだろうなとは思うけど。
今のNOVAってどうなんだろ?ナンか色々と作法とか定石があるのかしら?
誰か教えてクレクレ N◎VAって、パーティー組まないでもシナリオが進み、
時にはPC間でコンフリクトを起こすプレイスタイルのゲーム
というイメージは昔からあるが、、いくらか柔らかくなったとは聞く
けど突っ込んだ事は本スレで聞いたほうがいいんじゃね むかーし山北篤が「スターロードは失敗じゃないよ!仕様だよ!」って言ってた
GMの山札を破壊していく、って意識はあんまりなかったな…
サイトを見直したらパワープレイのフレーズに吹いた >パワープレイのフレーズ
どんなんだ?
「過ちは認めない!」とか? 何のシステムか忘れたが、
d100で上も下も行き過ぎると失敗ってのがやたら面倒だった記憶がある
基本は上方なんだが技能Lvを越えると失敗、ボーナスは達成値、ペナは上限値だったはず
十数年前にやったドイツ語のなんだが、誰か心当たり無いか? >>170
一年以上前のレスにレスってのもアレだが、同じ。
例えば能力値70で%ロールって言うのは、能力値70+1d100で目標値101ってのと確率的には同じ。
だから下方ロールでむやみに判定値に修正を入れたり、対抗判定で成功値差を基準にして判定するシステムって、下方ロールにする意味があんまりない。 出目見りゃイッパツなのが下方のいいところなんだから意味はあるだろ。
正直70+1d100で目標値101の判定なんて毎回したくない。 判定値をいちいちマスターに申告するッて流れがウっとーしいんだけどなw
なんで成否をいちいちマスターに確認せにゃならんのじゃヴぉけ! それ上方のほうこそ当てはまらんか?
達成値が目標値上回ってるか一々聞かなきゃならんのだぞ。 しかも目標値決めてなくて達成値聞いて適当に「失敗した」とか言う奴多かったな >>194
> 出目見りゃイッパツなのが下方のいいところなんだから意味はあるだろ。
まさにその通り。で、193は
>>168
> 下方ロールしか認めねえ
> 成否判定をPLの手に返せ
>>170
> 何点成功か申告させて、後はマスタースクリーンの向こうでやられたら同じじゃん。
という流れに対するレスだ。 修正がないか、修正を前もってGMに教えてもらってないと
「出目見りゃイッパツ」にはならないって話だろ? 「修正」なんてヘボマスタリングは止めろ。
システム選びとキャラメイクの時点でバランスとっとけや。 下方ロールならルール通りの修正が存在するのは当たり前だろ・・・バカ? >>201
修正を隠していたり、成功値の差で対抗判定をやると、
行為判定としての上方ロールと下方ロールの違いがなくなるっていう、システムにおけるバランスの話だよ
というか、
>下方ロールならルール通りの修正が存在する
って、ルールに関してのスレでルール通りをどうこういってもしょうがないよ
その「ルール通り」が好きか嫌いかってスレなんだから 201が修正なんてマスタリング以外で存在しないと決めてかかったようなレスするから悪い 専ブラに登録しておいて、動きがあったら沸いて来る、というやつじゃね
専ブラ使わんから知らんけど なあ、命中の達成値に対して回避を引いて
その数値に攻撃力を掛けてダメージが出るシステムってどうよ? それなら攻撃側は命中達成値×攻撃力を宣言して
防御側が勝手に回避達成値×防御力でダメージ減少すればいいんじゃね?
高命中・低ダメージもしくはその逆なんかは攻撃力や防御力の係数変えて表現か…
計算の面倒さが克服できればアリな気はする 乱数は使わない判定もアリというか、そういうのを上手く使ったシステムは好きだな。 ファイヤードのシナリオ成功判定システムは嫌だったなー、アレ
プレイヤーがどんだけ成功したところで失敗ゲージがガンガン溜まってくとか
何トチ狂ってこんなシステム作ったんだと思った 好き:D&D。一回の判定に時間がかからない
嫌い:DX。一回の判定に時間がかかりすぎて辛い ぶっちゃけ好きなシステム・嫌いなシステムを語ってるのと大差ないよなこのスレ いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
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