好き:d100
なんとなく、ランダムっぽいとこ。
嫌い:2d6
片寄りのあるところが好きになれない。
>>168
何点成功か申告させて、後はマスタースクリーンの向こうでやられたら同じじゃん。 0172NPCさん2010/04/30(金) 19:13:13ID:Kf7hLkeL
age
0173NPCさん2010/05/03(月) 23:44:01ID:kQWg9JWr
好き 上方ロール
嫌い 下方ロール
0174NPCさん2010/06/05(土) 11:28:16ID:4onF3QZB
嫌いな判定:トランプ
山札一巡しても目当てのカードが回ってこない時、つまり、他PLの手札として
握られていたり、使い捨てられた時のストレスは半端ない。
カードに書かれた数値の高低だけが問題になる判定ならまだしも、
スートが合わないと数値の高さが無価値として扱われる判定の場合、
このストレスは凄まじいものになる。
ダイス目の結果として「できなかった」なら自己責任として納得もできるが、
他人にカードを掌握されているがゆえに「試みる事すらできない」場合はもう最悪。
「トランプはダイスと違って、自分の望む時に望む力を出せる」
というメリットを強調されがちだが、そうした意見は、
実プレイ分かオツムが足りんのと違うのぉォ?(ジョセフ風に)と思う。
まるで「この魔法/能力を使えば五倍速で動ける、すげーぜ!」などと
プラス面だけ目をやって、敵に使われた時の事を全然考えてない感じ。
0175ダガー+キンを憎み滅ぼす者2010/06/05(土) 14:23:02ID:WuZZXk4z
卓内で達成値をシェアするシステムだから、
理想の編成とタイミングで札が渡らない限り
メリットだけを享受するコトはできないわなァ。
アレだ、ダイス判定じゃなくて
開始前に各欄に割り振った値を参照して判定するゲムブックってあったよね。
あれを複数並行して入れ替えてくのに近い。
双葉社のゲームブックに良くある方式だな
ちなみにパラグラフによってはその数値を入れ替えるチャンスがある
>>174-175
検索確認してみたが、この見方はこのスレで初めて出たな
言われてみればもっともだわ
トランプ判定ゲーはそんな詳しくないけど 自分以外の参加者に自分のスートを手札に握りこまれてる状況って・・・
自分が嫌われてるってんでもなければ、そうそうあり得ねーんじゃないかなー
そんなすさまじい実プレイによって174がその結論に至ったということなのかしら
必要なスートが被りうるという事も想像できずに人格批判って…
うん? 174は別にシステムを特定してないみたいだけど?
そういう事態が起こるシステムであれば、それは判定方法の問題ではないんじゃないの?
今いち何言ってんのかアレだが、
ダガーの言っている通り、「卓内で達成値をシェアする」のだから、
トランプを分配する方式だとどうしても陥ってしまう構造的欠陥なわけだ
PLごとにスートを分けるカオスフレア方式は偉大だということか
根本的に解決するには、PLごとに専用の山札を持つ事なんだろうな
0184ダガー+キンを憎み滅ぼす者2010/06/06(日) 15:47:37ID:+nUAJLLy
NOVAに関してゆうなら、
そうゆうシステム限界に対して札の制御によって
どれだけ理想に近い編成とタイミングで札を使う/使わせるのか?
っつうメタゲームがあるんだと思ってたなァ。
確かにコレは重い/ウザい/事故る種類の面白さだろうなとは思うけど。
今のNOVAってどうなんだろ?ナンか色々と作法とか定石があるのかしら?
誰か教えてクレクレ
N◎VAって、パーティー組まないでもシナリオが進み、
時にはPC間でコンフリクトを起こすプレイスタイルのゲーム
というイメージは昔からあるが、、いくらか柔らかくなったとは聞く
けど突っ込んだ事は本スレで聞いたほうがいいんじゃね
むかーし山北篤が「スターロードは失敗じゃないよ!仕様だよ!」って言ってた
GMの山札を破壊していく、って意識はあんまりなかったな…
サイトを見直したらパワープレイのフレーズに吹いた
>パワープレイのフレーズ
どんなんだ?
「過ちは認めない!」とか?
何のシステムか忘れたが、
d100で上も下も行き過ぎると失敗ってのがやたら面倒だった記憶がある
基本は上方なんだが技能Lvを越えると失敗、ボーナスは達成値、ペナは上限値だったはず
十数年前にやったドイツ語のなんだが、誰か心当たり無いか?
>>170
一年以上前のレスにレスってのもアレだが、同じ。
例えば能力値70で%ロールって言うのは、能力値70+1d100で目標値101ってのと確率的には同じ。
だから下方ロールでむやみに判定値に修正を入れたり、対抗判定で成功値差を基準にして判定するシステムって、下方ロールにする意味があんまりない。 出目見りゃイッパツなのが下方のいいところなんだから意味はあるだろ。
正直70+1d100で目標値101の判定なんて毎回したくない。
判定値をいちいちマスターに申告するッて流れがウっとーしいんだけどなw
なんで成否をいちいちマスターに確認せにゃならんのじゃヴぉけ!
それ上方のほうこそ当てはまらんか?
達成値が目標値上回ってるか一々聞かなきゃならんのだぞ。
しかも目標値決めてなくて達成値聞いて適当に「失敗した」とか言う奴多かったな
>>194
> 出目見りゃイッパツなのが下方のいいところなんだから意味はあるだろ。
まさにその通り。で、193は
>>168
> 下方ロールしか認めねえ
> 成否判定をPLの手に返せ
>>170
> 何点成功か申告させて、後はマスタースクリーンの向こうでやられたら同じじゃん。
という流れに対するレスだ。 修正がないか、修正を前もってGMに教えてもらってないと
「出目見りゃイッパツ」にはならないって話だろ?
「修正」なんてヘボマスタリングは止めろ。
システム選びとキャラメイクの時点でバランスとっとけや。
下方ロールならルール通りの修正が存在するのは当たり前だろ・・・バカ?
>>201
修正を隠していたり、成功値の差で対抗判定をやると、
行為判定としての上方ロールと下方ロールの違いがなくなるっていう、システムにおけるバランスの話だよ
というか、
>下方ロールならルール通りの修正が存在する
って、ルールに関してのスレでルール通りをどうこういってもしょうがないよ
その「ルール通り」が好きか嫌いかってスレなんだから 201が修正なんてマスタリング以外で存在しないと決めてかかったようなレスするから悪い
専ブラに登録しておいて、動きがあったら沸いて来る、というやつじゃね
専ブラ使わんから知らんけど
なあ、命中の達成値に対して回避を引いて
その数値に攻撃力を掛けてダメージが出るシステムってどうよ?
それなら攻撃側は命中達成値×攻撃力を宣言して
防御側が勝手に回避達成値×防御力でダメージ減少すればいいんじゃね?
高命中・低ダメージもしくはその逆なんかは攻撃力や防御力の係数変えて表現か…
計算の面倒さが克服できればアリな気はする
乱数は使わない判定もアリというか、そういうのを上手く使ったシステムは好きだな。
ファイヤードのシナリオ成功判定システムは嫌だったなー、アレ
プレイヤーがどんだけ成功したところで失敗ゲージがガンガン溜まってくとか
何トチ狂ってこんなシステム作ったんだと思った
好き:D&D。一回の判定に時間がかからない
嫌い:DX。一回の判定に時間がかかりすぎて辛い
ぶっちゃけ好きなシステム・嫌いなシステムを語ってるのと大差ないよなこのスレ
0219NPCさん2018/03/07(水) 13:15:30.68ID:SWK78/5H
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