シュミレーションゲームつくりました
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123456789101112131415 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■A□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□■□□□A□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□□□承 シュミレーションゲームです 【ルール】 @名前の欄に「承L1 H8/8 攻5 守3 速2 移2」 と好きな文字、LV、HP、攻撃力、守備力、速さ、移動力 を書き入れます(LV以外の和は20になるようにしてください) A接触したら戦闘になります 仕掛けた側の先制攻撃になります (攻撃力+ID番号の最初の数)−相手の守備力が相手に与えるダメージに なります このとき敵の反撃もあるのでその分も計算してください 速さが相手の倍以上ある場合は相手の反撃後再攻撃ができます (次書き込むときの現在HPは戦闘後のに書き換えてください) B1スレ以上ついたら自分のユニットを移動力だけ動かせます C相手を倒したら相手のLV分LVUPしてください このときでるID番号の左の数字から順に(HP、攻撃力、守備力、速さ、移動力) に加えてください(相手のLVが自分のN倍以上ならそれぞれN倍かけて加えてください) DAは砦です待機後のレス数だけHPを回復させてください E参加する方はマップの四隅から出現してください ※■には浸入できません まぁ、がんがれ。 と、いうか、速はどうつかいんだにゃ? >>4 ファイアーエンブレムと同じです 速さが倍以上あれば再攻撃できます スレがついたので動かします 123456789101112131415 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■A□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□■□□□A□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□承□□ 123456789101112131415 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■A□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□■□□□A□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□趣□□ >>1 趣味レーションゲームか? ま、がんがれよ。 自治厨コタガン的にはIDスレに誘導したいところだがな 123456789101112131415 A頑□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■A□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□■□□□A□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□承□□ 参加してみるか・・・俺はコタツに入ってるから動けないがなー ところで承って空条承太郎が元ネタっぽいな・・・ジエンの疑いがかかるヨカソ >B1スレ以上ついたら自分のユニットを移動力だけ動かせます そりゃあ時間が滅茶苦茶かかるな。 それがシュミレーションゲームの特徴なんですね。 趣味レーション そんな趣味の持ち主は、久しぶりに見ましたね。 >1さん、どんなレーションがお好みですか? A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□□□□□□□□□□□□□□ C□□□□□□□□□□□□□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□□□□□□□□□ F□□□□□□□□□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□□□□ 堕コテ団に占拠されて囲碁体将棋スレのように使われる悪寒 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A頑□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■A□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□■□□□A□□□ F□□□□□■■■□□□承□□□ G□□□□□□□□□□□□□□□ そうですシュミです… ID番号が無い・・しかたないので倒した相手のLV分 分けて入れてください 皆さん参加してね >>15 あの…それでは動けないのでは… >17 おいおい、いかにレーションが趣味だからといっても 収集が趣味とか食べるのが趣味とか調べるのが趣味とか いろいろあるだろ。 かってに食べるのが趣味と決め付けてんじゃねぇよボケが(ワラ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□承□□□ G□□□□□□□□□□□□□□頑 俺はコタツに入ってるから移動できないと言う設定で行くつもりだったんだが 立て逃げじゃないっぽいから真面目にやってみるかな・・・ このスレが軌道に乗るか半死スレになるまで。 つーわけで戦闘しやすい場所に出現し直すぞ。 あと砦の「A」は縦の列の「A」と混同するから代えた方が無難。勝手に変えますよ。ゴメソ あとこのゲーム・・・速度重視で2回攻撃狙うのが最善じゃないか? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□米 B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□承□□□ G□□□□□□□□□□□□□□頑 僕も仲間に入れてくらはい。 とがったキャラでバランス見てみます。 死んでも再登録アリですか?>>1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□承□頑 >>22 あ ありがとうございます これでズレもなくなります でもこれからは敵 手加減しませんよ ※ageの場合はID番号出るようなので>>20 (振り分け)と 好きな方を選んでください >>24 攻撃力14って・・・IDで数字出なかったら俺即死かよヽ(`Д´)ノ 移動どーぞ。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□米□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□承□頑 とりあえず頑さんを射程内におさめて・・・ う?移動力が2だから 承さん狙うか。 とりあえず二人とも狙いますよ。 >>26 さんの今晩の献立は何ですか? ・・・と敵に塩を送ってみよう。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□米□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□承頑□ 塩いただきました! 承氏へ攻撃!先制攻撃なり、ヤー!! 0か・・・反撃が来る〜! 飯はまだです。カップ麺かコンビに弁当の予定。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□米 B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□□□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□承□□□頑 フェイント >>24 再登録いいですよ でもLVは1からでお願いします >>26 手探り状態ですけど…ID番号を防御にも関係つくりましょうか… ※待機してる状態のID番号を守備力に加算します ※攻撃時はageてくれたら幸いです カキコが重なっておかしくなってしまった!! 一応攻撃反撃があったので 頑さん L1 HP5/10 攻0 守0 速9 移1 でおねがいします なるほど、反撃はID関係無しの攻撃力そのまんまなんですね。 経験値は書き込み1回で1ポイント、30ポイント溜まったらレベルうp。とかどーでしょうかね? IDに依存するとIDが変わらない人は参加しにくいのでは? >>32 >>32 何でも採用しましょう… ※30ポイントごとにLVupします ※(ついで)キリ番getの方はHP全回復及びLVup IDについては…しばらく様子見ます あと顔グラッフィクつけました 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□米□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□承□□□□頑□ 戦闘シーン入れます? シミュレーションゲームのシュミレーションってことか? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□米□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□承□□頑□ シュミでつ… 俺ならこうする。 (1)HPは一律10。分配する数値は合計10にする。 最低1点は割り振る注意書きを追記。 (2)数字が出なかった場合はファンブルの追記。 敵の反撃条件が不明瞭。2つめの数字を使う等にする。 (3)1レスな。 動かせるのは1レスではなくて、他のユニットが動いたらという条件にする。 (4)相手を倒して上がるLVは一律1。上がる能力値はHPに一律1にする。 死んだ時の処理が不明瞭。死んだらLV1ダウンして初期位置に戻る説明を追加する。 (5)は微妙。1行動(砦に入砦、その場で攻撃した、攻撃された)後に1点回復にする。 (6)は4隅が埋まっていた時のフォローを追記する。 縦横どちらかのマスに出現できる。それも埋まっていた場合、再帰的な出現条件とか。 なんか、マップの地形がニヤニヤ笑っているように見えて嫌だ。 >>40 一つのシュミレーションゲームとしてスレが機能できるのなら ルールを1から作り直しても一向に構いません(レス付けばだけど) ストーリー性もあっても良いかと思ってます 皆様も御意見があればどうぞ ・・・ちょっと参考に進めてみる 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□米□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□承頑□ 攻撃!! 頑さんは戦闘不能ですスマソ… LVが上がったので 能力を上げました… 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 A□□□□□□□□□□□□□□□ B□□■■□□□□□□■■□□□ C□□■凸□□□□□□□■□□□ D□□□□□□□□□□□□□米□ E□□□□□□□■□□□凸□□□ F□□□□□■■■□□□□□□□ G□□□□□□□□□□□□承□□ 一一一一一一一一一一 〇一二三四五六七八九〇一二三四五六七八九 ++++++++++++++++++++A ++++++++++++++++++++B ++++++++++++++++++++C ++++++++++++++++++++D ++++++++++++++++++++E ++++++++++++++++++++F ++++++++++++++++++++G ++++++++++++++++++++H ++++++++++++++++++++I ++++++++++++++++++++J ++++++++++++++++++++K ++++++++++++++++++++L ++++++++++++++++++++M ++++++++++++++++++++N ++++++++++++++++++++O ++++++++++++++++++++P ++++++++++++++++++++Q ++++++++++++++++++++R ++++++++++++++++++++S ++++++++++++++++++++T 英字はフォント幅が違うので、左側に持っていくとマップ自体がずれる。 数字と桝目のフォント幅も違うので、参照しにくい。 で、マップを作り変えてみた。オブジェクト未設置状態。 >>1 のルールを叩き台にして作り直してみよう、と言ってみるテスト。 あと>>1 よ、回線切ってカタカナ語の勉強しれ >>44 どうもすいません… >>45 そうしまつ…無念… つうか1よ、天然素材でシュミなのかよ おら・・みてはいけないものみてしまっただ・・ 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 頑□□□□□□□□□□□□□□A □□■■□□□□□□■■□□□B □□■凸□□□□□□□■□□□C □□□□□□□□□□□□□米□D □□□□□□□■□□□凸□□□E □□□□□■■■□□□□□□□F □□□□□□□□□□□□承□□G 新キャラで再スタートといくかな・・・ >>1 はもーすこしルール煮詰めてからスレ立てろYO あと >ストーリー性もあっても良いかと思ってます どーやってストーリー性出すねん!?(藁 >>米 >>承 移動どーぞ。 40さんと44さんを参考に作り変えました (1)名前欄に「○L1 H20/20 攻a守b速c移d Ex」と記入 ※○=マップ上で使用したい文字。 ※HPは一律20。分配する数値は合計10にする。(最低1点は割り振る) (2)接触及びE-mail欄の文字省略で攻撃 ※仕掛けた側の攻撃<a>→敵の反撃→(速が敵の倍以上で再攻撃) ※<a>のみ(攻撃力+ID番号の最初の数)−(相手の守備力)=相手に与えるダメージ ※ID番号の最初の文字が小文字の場合攻撃missとなります (3)他のユニットが動いたら移動できる。 (4)相手を倒してもらえるExは一律30(100溜まるとLVUP) ※上がる能力値はID番号の文字列左からH攻守速移に対応 小文字+0 大文字+1 その他+2<b> ※戦闘だけでもダメージ分のExがもらえる ※戦闘不能時はLV1ダウン(<b>に対応して減らす)して初期位置に戻る (5)1行動(その場で攻撃した、攻撃された)後に1回復にする。砦は3回復する (6)参加する方はマップの四隅から出現。 4隅が埋まっていた時は上下どちらかのマスに出現できる。 〇一二三四五六七八九〇一二三四五六七八九 ++++++++++++++++++++A ++++++++++++++++++++B ++++++++++++++++++++C ++++++++++++++++++++D ++++++++++++++++++++E ++++++++++++++++++++F ++++++++++++++++++++G ++++++++++++++++++++H ++++++++++++++++++++I ++++++++++++++++++++J ++++++++++++++++++++K ++++++++++++++++++++L ++++++++++++++++++++M ++++++++++++++++++++N ++++++++++++++++++++O ++++++++++++++++++++P ++++++++++++++++++++Q ++++++++++++++++++++R +++++++++++++++山++++S +++++++++++++++山+凸+承T (7)参加する方は 凸=砦 山=山(浸入不可)×2を加える 以上7ルールが基本です 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 頑□□□□□□□□□□□□□□A □□■■□□□□□□■■□□□B □□■凸□□□□□□□■□□□C □□□□□□□□□□□□□米□D □□□□□□□■□□□凸□承□E攻撃!! □□□□□■■■□□□□□□□F □□□□□□□□□□□□□□□G >>頑 いや・・あの、説得とか裏切りとか… 旧ルールでやってくれますか…どうも… 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 頑□□□□□□□□□□□□□□A □□■■□□□□□□■■□□□B □□■凸□□□□□□□■□□□C □□□□□□□□□□□□□□□D □□□□□□□■□□□凸□承□E □□□□□■■■□□□□□□□F □□□□□□□□□□□□□□□G LVアガッタ!!ヤター!! ルールは新しいのでもいいけどマップは小さい方がいいね。 それこそ、キャラ2体、MAP2×2から始めた方が良い。 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 +++++++++++++++A +++++++++++++++B +++++++++++++++C +++++++++++++++D +++++++++++++++E ++++++++++++■++F ++++++++++++■凸承G >>57 確かに。そういうわけで小さくしました。 >>58 狭すぎますが…(´Д⊂) つうかアナログでテストプレイしてないの? ++凸 +■+ 凸++ でテストには充分だと思うんだが。 あと、どうしても乱数の求め方が分からん。 10+26進数なワケ? 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 PCU +++++++++++++兵帝A 帝L20 H60/60 攻20守15速18移6Ex0 ++++++++++++++兵B 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++++++++++++++C 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++++++++++++++D +++++++++++++++E ++++++++++++■++F ++++++++++++■凸承G 帝「ここか反乱軍の逃げ込んだ地は」 兵「皇帝、どうしますか?」 帝「構わん、反乱者をひっとらえろ!!」 PCUが現れた!! ナンテノハ ドーデショウ…? >>60 LVUPのことですね (a〜z)=0(A〜Z)=1(その他の文字)=2ということです bHUdmzB+の場合左の文字から HP(b)+0 攻(H)+1 守(U)+1 速(d)+0 移(m)+0となります >>64 攻撃時のはLVUP時のとは全く別の計算です。 bHUdmzB+では数字が無いので攻撃力+0 lP4UIrLfの場合4があるので攻撃力+4 ただ滅多に数字が出ないようなので、快心の一撃ってとこで… 攻撃は一日一回として、LVUPまでID使うと、どの能力が上がるか調整できちゃうね。 あー、なんかこういったお手軽ゲームも楽しいね。 どこか、いいサイトないかな? 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 PCU +++++++++++++兵帝A 帝L20 H60/60 攻20守15速18移6Ex0 ++++++++++++++兵B 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++++++++++++++C 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++++++++++++++D +++++++++++++++E ++++++++++++■+頑F ++++++++++++■凸承G こたがん「くそ!帝國兵どもめ!反撃してやるYO」 >>承 ID使うとIDスレとネタがかぶるしageなきゃゲームできないんだよなぁ・・・ [仝]武器屋‖鉄の剣(攻+5)30/30(50G) 鋼の剣(攻+8)20/20(100G) 銀の剣(攻+11)10/10(200G)で購入可 [†]教会 ‖戦闘不能者はここから再スタートになります(ただし持ち金は半分に) [u]宿屋 ‖馬小屋/1時間:HP1回復 タダです(年はとりません) スイート/30分:HP1回復 1回復ごとに5G取られます エコノミー/30分:HP2回復 1回復ごとに8G取られます [Ж]城 ‖? [$]賭け ‖ID番号の最初の文字が大文字で掛け金が倍になります 小文字は没収です [щ]闘技場‖勝てばお金と経験値が入ります [メメ]戦場 ‖プレイヤー同士の対決になります [Ьバイト‖1時間で10G稼げます ただし1時間ごとにHP-1(残りHP1になったら 強制的に病院へ送られます) [ц]酒場 ‖会話でもりあがってください(HP+3)ただし入室10G要ります [т]冒険 ‖トレジャーハントをします [℃]修行 ‖修行をします 30分で1EX入ります [仝]武器屋‖(例:クルーゼ) [†]教会 ‖ [u]宿屋 ‖ [Ж]城 ‖ [$]賭け ‖ [щ]闘技場‖(例:山田) [メメ]戦場 ‖ [Ьバイト‖(例:承太郎) [ц]酒場 ‖ [т]冒険 ‖ [℃]修行 ‖ 行動[(例:鉄の剣の購入)][(例:酒場)][(例:バイト)] セリフ(あれば)「がんばるぞ!!」 前回のは移動だけで時間がかかりすぎるので移動力は∞にしました 名前の欄に 「名前 LV HP 攻 守 速 EX 武器 G」 を記入します(初期状態で武器はありません Gは手持ちのお金です) 参加者は行動したいアイコンの右に名前を書いて、具体的な行動を書いてください 行動は1回で3つまで可能です(最後の項目がその後の時間経過のイベント に関与してきます) まだテスト状態ですが、気軽に参加してください なぁ、ファイヤーエムブレムやってりゃいいんじゃねぇの? [仝]武器屋‖ [†]教会 ‖ [u]宿屋 ‖ [Ж]城 ‖ [$]賭け ‖ [щ]闘技場‖ [メメ]戦場 ‖ [Ьバイト‖承太郎 [ц]酒場 ‖ [т]冒険 ‖ [℃]修行 ‖ 行動[バイト]のみ セリフ「がんばるぞ!!」 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 PCU +++++++++++++兵+A 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 ++++++++++++++兵B 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++++++++++++++C +++++++++++++++D +++++++++++++承+E ++++++++++++■+頑F ++++++++++++■凸+G 帝「ワシは去る あとは任せたぞ」 兵「はっ!!」 >>頑サン これは時間が掛かり過ぎるのでちょっと変えてみましたが… >>73 まあそうすりゃいいんですけど… やっぱ駄目かな? ダメぽ。つうかアナログで処理するような内容じゃないね。 帝「違う、これは陰謀だ! アスラーン卿! お主だな、謀ったな!」 卿「フフフ、見苦しいですよ、ガマズ殿。 仮にも帝国将軍ならば潔く観念しなさい。 引っ立てろ!!」 兵「はっ!!」 帝「く、くそっ! 許さんぞ、アスラーン!!」 卿「フフフ……。 では、私が参る。着いて来い!」 兵「ははっ!!」 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 PCU 卿兵+++++++++++兵+A 卿L20 H50/50 攻20守10速15移5Ex0 兵+++++++++++++兵B 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++++++++++++++C 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++++++++++++++D 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++++++++++++承+E 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 ++++++++++++■+頑F ++++++++++++■凸+G 卿「我こそはアスラーン伯爵! 黒き疾風アスラーンである! その名を恐れぬのならかかってくるが良い! いくぞ!」 兵「おおー!」 魔「現れたわね、アスラーン。 全ては私の思う通り。 落ちよ! メテオストライク!」 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 PCU 卿兵+++++++++++兵+A 卿L20 H50/50 攻20守10速15移5Ex0 兵+++++++++++++兵B 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++■■■■++++++++C 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++■++■++++++++D 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++■++■++++++承+E 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 +++■■■■+++++■+頑F ++++++++++++■凸+G ドゴォーン……!! 卿「くっ、魔女の仕業か。小癪なっ!」 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 PCU 卿兵+++++++++++兵+A 卿L20 H50/50 攻20守10速15移5Ex0 兵+++++++++++++兵B 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0/CA +++■■■■+++++++承C 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0/伍B +++■++■++++++++D 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0/二A +++■++■++++++++E 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0/一B 弓++■■■■+++++■+頑F 弓L3 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 騎+++++++++++■凸+G 騎L3 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 弓「ここね 頑王子が闘ってる場所は」 騎「我らも助太刀だ!!」 >>77 そうですね… >>78 まあいいじゃないですか… >>79 顔見せですよ… >>80-83 おお!!ストーリーができてる!!w >>85 ナナメはありません >>86 攻撃で必要だったので…やっぱsageなしじゃだめですね… >>1 俺の意見ですが、 ・複雑すぎ。もっと数値を減らして計算を極力さけるようにしたほうがいいかも。 1さんはファイアーエンブレム等の電源ゲーが好きみたいだけど アナログでやるゲームにした場合、いままでコンピューターがやってくれていた 面倒な計算全部を人間がしなくてはならなくなります。 だからなるべく計算がめんどくさくならないようにするのが重要。 ・ageると荒れやすく同時タイミングの書き込みはこのゲームだと非常に面倒なことになるのでなるべくageなくてすむシステムがいいと思われ。 つまりIDはシステムに組み込まないってこと。 1日IDが変わらない人と切断するとIDが変わる人が同じ条件で遊べる。 ・現状のままではゲームをするのには不十分。 もう少しルールを煮詰める必要があると思う。 完成してないのに遊びながら同じスレでルールの討論するのは無理だと思う。 取り合えず完成するまで遊ぶのはお預けでガンガッテみてはどーか? ∵∴∵∴∵襾∵∴∵∵ ∵从∴∵∴∵从∵∴∵ ∵∴从й∵∴∵从∵∵ ∵∴从∵∴∵∴∵∵ミロ ∵∴∵∴∵∴й∴アルルカ >>90 できるだけシンプルにしました 1人3ユニット持てます数字は戦闘力です(合計10) 移動力は全員3です(続く) >91 最も右の列以外にユニットが移動すると、確実にズレまくる罠。 玄人にもお奨めしない。 一番いいのは続けないことだけどな。HP借りてどうにかしろ。 ∵∴∵∴∵襾∵∴∵∵ ∵从∴∵∴∵从∵∴∵ ∵∴从й∵∴∵从∵∵ ∵∴从∵∴∵∴∵∵∴ ∵∴∵∴∵∴й∴∵壱 能力は何でも自由に設定できます(ジャンケンを記入) ○○○の回数(3回)だけ使用可能(砦で回復) ただしジャンケン攻撃(接触)で倒せます …しつこいですか…?ごめんなさい皆さん… しつこいというより何がしたいのかわからん・・・ 自分だけしか理解できない新ルールにいきなり切り替えられても参加不可能だYO >>97 は>>1 ? もうセンスないから君は素直に消費者やってればいいよ。 俺もこのスレッドお気に入りから消すから。 >>98 自分も何がしたいのかわからなくなってました… とりあえず初期のに戻します >>99 (´Д⊂)待ってください!!もう一度チャンスをおおお!!!!! >>97 >・現状のままではゲームをするのには不十分。 >もう少しルールを煮詰める必要があると思う。 >完成してないのに遊びながら同じスレでルールの討論するのは無理だと思う。 >取り合えず完成するまで遊ぶのはお預けでガンガッテみてはどーか? とりあえず、ホームページ作って、 そこでテストすれば? このスレにはそのサイトへのリンクを記載して、 「テストプレーヤー募集!」と書いて、 完成したら戻ってくればいいと思うよ(dat落ちしていたら新スレ立てる)。 修行して出直してきます… 短い間でしたが、いろいろとありがとうございました…。 じゃあ、1は除いて>>84 の続きから 一二三四五六七八九十壱弐参C伍 PCU 卿兵+++++++++++兵+A 卿L20 H50/50 攻20守10速15移5Ex0 兵+++++++++++++兵B 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0/CA +++■■■■++++++++C 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0/伍B +++■++■++++++++D 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0/二A +++■++■++++++++E 兵L20 H20/20 攻3守3速2移2Ex0/一B 弓++■■■■+++++■+頑F 弓L3 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 騎+++++++++++■凸+G 騎L3 H20/20 攻3守3速2移2Ex0 承「こ、こいつ、強い!!」 兵「おめえが弱ぇんだよっ!!」 承「うわあ、やられたあ」 続きどうぞ。 俺ルールをまとめます。地味ゲーです。 (1)名前欄に「○L1 H20/20 攻a 守b 速c 移d」と記入 ○はマップ上で使用したい文字。 Hは一律20。abcdには合計10を割振る。 (2)移の値だけ、縦か横にマス目を移動できる ナナメには移動不可。 移動終了後は他のユニットが行動するまで連続行動はできない (3)移動前又は移動後に敵と接触している場合、攻撃できる 【攻+メール欄に無記入で表示されるIDの一番初めに出現する数字】が攻撃力となる。 攻撃力から敵の防を引いた値がダメージとなり敵のHから引かれる。但しダメージは0未満にはならない。 攻撃後に敵が生き残っていた場合、攻守を入れ替えて反撃が行われる。 反撃に使われる数字はIDの二番目に出現する数字。 速が敵の倍以上ある場合、さらに追加攻撃が行える。その場合の数字はIDの三番目に出現する数字。 IDに該当する数字が無かった場合は攻撃処理はその時点で終了する。 ex1)ID:P33+Usvtの場合、反撃で終了 ex2)ID:bHUdmzB+の場合、攻撃は行われない 攻撃後は移動前であっても行動終了となる(移動→行動は行えない(面倒だから))。 (4)攻撃/反撃/追加攻撃で敵を倒すとLが1上がる Lが上がるとHの現在値/上限値が1増える。 攻守速移のどれかを任意に1点増やす。 倒されたユニットはLが1下がり、レベルアップと逆の作業を行う。 倒された結果Lが0になったユニットはシヴォンヌ。 倒されたユニットはHを全回復させ(5)のルールに従い初期位置に戻る。 (5)参加するユニットはマップの四隅から出現 四隅が埋まっている場合は上下左右のどこかから出現する。 それらも埋まっていた場合、前述のルールに従い再帰的に処理をする。 ■:移動不可 凸:砦 1行動(砦に入砦、その場で攻撃した、攻撃された)後にHが1点回復する。 メル欄無記入で戦闘等処理した結果、自分や相手のユニットの能力値に変化が生じた場合、 sageでその結果を書き込んで下さい。 103の言うとおりサイト興してここは誘導に使うほうがいいな HEX付き掲示板CGI作るとよさげ Σ(゚д゚lll)ガーソ サイトハムリデツ…スマン… ここはみんなで1をいじめて楽しむスレになりました。 >1を育てる育成シュミレーションスレッドはここですか?(w ∵∴∵∴∵襾∵∴∵∵ ∵从∴∵∴∵从∵∴∵ ∵∴从й∵∴∵从∵∵ ∵∴从∵∴∵∴∵∵∴ ∵∴∵∴∵∴й∴∵壱 さげます(メール欄にsageを記入) ∵∴∵∴∵襾∵∴∵∵ ∵从∴∵∴∵从∵∴∵ ∵∴从й∵∴∵从∵∵ ∵∴从∵∴∵∴∵∵∴ ∵∴∵∴∵∴й∴∵壱 さあこれからどうしようか… 城へ行く→>>117 仲間を探す→>>120 ゲーム小説に趣旨変えしました… (壱) /△ノ Π さあこれからどうしようか… 城へ行く→>>119 仲間を探す→>>120 ホントにホンットに、センスないから止めたほうがいいよ、マジで。 1はスレの立て逃げかい 責任もってシュミゲーのサイト作るように汁 既出の予感はしてました… じゃあサイト創ってみようかな… ∵∴∵∴∵襾∵∴∵∵ ∵从∴∵∴∵从∵∴∵ ∵∴从й∵∴∵从∵∵ ∵∴从∵∴∵∴∵∵∴ ∵∴∵∴∵∴й∴∵壱 どうした!!かかって来い!!…トアオッテミル… >>123 よしがんばって作ったら呼べ 保守あげとく 愛工大名電襾∵∴∵∵ ∵从∴∵∴∵从∵∴∵ ∵∴从й∵∴∵从∵∵ ∵∴从∵∴∵∴∵∵∴ ∵∴∵∴∵∴й∴∵壱 じゃあ適当に 愛工大名電襾∵∴∵∵ ∵从∴∵∴∵从∵∴∵ ∵∴从й∵∴∵从∵∵ ∵∴从∵∴∵∴∵∵∴ ∵∴∵∴∵∴й∴∵Э パックマンに変身だ!!逃げられるかな? 変なストーリーやらキャラクターだの要らないよ シンプルに行こうシンプルに 後、 進めば進むほど新参が入りずらいかと。 >愛工大名電襾 愛知工業大学名電高校?イミワカラン A.B.C.D.E.F.G.H.I.J.K.L.M.N.O.P.Q.R.S.T 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∵∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴∵从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術師>02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵∵∴∵∴∴∵ ё<弓兵> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∴从 ш<盾兵> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵∵∴ ж<将軍> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵∴∵∴∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从∵∴∵从∴∵∴∵∴∵∵∴从∴∵ シンプルにしてみました 【ルール】 (1)初期は100G持ってる。ユニットを購入し(何体でも可)4隅から出現 (2)接触したら攻撃。勝利したら相手ユニットの賃金分(※)の半分のGがもらえる (3)相手の軍が動いたら移動できる (4)名前欄に「名前/ю03T8/…G100」と記入 ю・・ユニット 03・・残りHP T8・・座標 (5)【新規登録】には欲しいユニットを書く。賃金=ステータスの和×10G (6)初期設定のユニットには大文字のが存在します。襾に入ればクラスチェンジ できます(賃金の倍のGが必要)ステータスが2倍になります (7)マップの形を変えたい方はコメントしてください アイウエオカキクケコサシスセソタチツテト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∵∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴∵从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵∵∴∵∴∴∵ ё<弓兵> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∴从 ш<盾兵> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵∵∴ ж<将軍> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵∴∵∴∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从∵∴∵从∴∵∴∵∴∵∵∴从∴ю 130の書き忘れ(※)上級職ならその倍 攻撃したらどうなるんですか? 相手の軍とは誰ですか? これは1on1のゲームですか? 上級将軍を倒せると思いますか? マップが見づらくないですか? これをプレイしつづけたいと思いますか? 何度言われてもルールをコロコロ変えるのはどうしてですか? >>80 辺りのルールで続けないのはどうしてですか? 掲示板でルール検討やるからルールがころころ変わる ルール解説と検討、Q&A、経過(ログ)記録のサイトちゃんと作るべきだろ コンベで初心者相手にいんちきルール教え込むおっさんっぽくていやだな 途中でころころルール変わるしいんちきしてる 愛工大名電襾∵∴∵∵ ∵从∴∵∴∵从∵∴∵ ∵∴从й∵∴∵从∵∵ ∵∴从(・∀・)∵∴ ∵∴∵∴∵∴й∴∵Э 電波スレとして再利用 あえてマジレス。 例えばさ、連続投稿で誰かが数度書きこんだらそいつの天下だと思うが そのへんは個人の良心にのみ頼るのかな? >>132 お互い相手の攻撃力分HPが減ります みんなでわいわい楽しむゲームです ちくちくやれば倒せるでしょう どうもずれるので… …一人で遊びます… 133さんの言うとおりです HPと守備力が同義ぽっかたし、速度があると計算しにくくなるので… >>136 このスレへの愛∝強さ…? ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∵∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴∵ ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∴从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵∵∴ ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵∴∵∴∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵∵∴从∴ю 【ルール】>>129-131 ,>>138 (8)間・・1マス開けて攻撃できます 両・・直、間両用です (9)1日10Gもらえます (10)砦(й)で1ターンで1回復します ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∵∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴∵ ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵ы从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵юы ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵ю∵ф∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵ё∴从∴ж 【ルール】>>129-131 ,>>138 テスト 愛工大名電襾∵∴∵∵ ∵从∴∵∴∵从∵∴∵ ∵∴从й∵∴∵从∵∵ ∵∴从(・∀・)∵∴梵 ∵∴∵∴∵∴й∴∵Э 電波スレとして再利用案に一票 ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∴∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵ф ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴∵ ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵ы从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵юы ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵ю∵ф∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵ё∴从∴ж 【ルール】>>129-131 ,>>138 ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∴∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵ф ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴∵ ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵ы从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵юы ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵ю∵ф∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵ё∴从∴ж 【ルール】>>129-131 ,>>138 ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∴∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵ф ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴∵ ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵ы从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵юы ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵ю∵ф∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵ё∴从∴ж 【ルール】>>129-131 ,>>138 黒魔導師こそーり ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∴∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴ф ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵*从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵юы ж<将軍・直> 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ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵∵∵ ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵ю∵ф∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵ё∴从∴ж 【ルール】>>129-131 ,>>138 жに攻撃残り2P ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∴∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴∴ ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵∵∵ ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵ю∵ф∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵ё∴从∴* 【ルール】>>129-131 ,>>138 再攻撃将軍死んだよ ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∴∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴∴ ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵∵∵ ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵*∵ф∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵ё∴从∴∵ 【ルール】>>129-131 ,>>138 残党狩り開始 ю攻撃でしんだ ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∴∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴∴ ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵∵∵ ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵∵ф∵∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵ё∴从∴∵ 【ルール】>>129-131 ,>>138 移動しておくよ これで全滅したのかな ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∴∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 02 070 3∵∴从∵∴й从∵∵从∵∴∵∴∵从∴∵∵∴ ф<魔術・両> 02 03 02 070 4∵∴从∵∴∵∴∵∵襾从∵∴∵й∴∵∴∴∴ ё<弓兵・間> 03 02 03 070 5∵∴∴从∵∴∴∵∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从 ш<盾兵・直> 05 03 01 090 6∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∴从∵∴∵∵∵ ж<将軍・直> 10 05 03 180 7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵ф∵∵∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵*∴从∴∵ 【ルール】>>129-131 ,>>138 横にまたもういっちょ移動してёに攻撃でしんだよ 魔導師こそーりはメガンテを唱えた そして誰もいなくなった。 ア.イ.ウ.エ.オ.カ.キ.ク.ケ.コ.サ.シ.ス.セ.ソ.タ.チ.ツ.テ.ト 【初期】 HP/攻撃/移動/賃金 1∴∴∵∴∵∵∴∵∵从∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴ ю<剣兵・直> 03 01 02 060 2∵从∴∵∴∵从∵∴∵∵∴∵∴∵∵从∵∵∴ ы<槍兵・直> 03 02 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7∵∴∵∴∵∵∴∵∵∴∵从∵∴从∵∴∵∵∵ 【新規登録】−−−−−−− 8∵∴∵∴从й∴∵从∴∵∴∵∴∵∵∴从∴ю 【ルール】>>129-131 ,>>138 └8行目1さんのユニット「HP03」=1,8,03 キャラがごっちゃになるので注意書きをしてほしいです… そのルールで続けるは無理。 ずれるし、キャラの見分けがつかないし。 >>1 が下げながら独り寂しく続けるなら止めないが。 友達に説明して、理解してもらえたならアップしな。 おもしろいとか言われなくていいから。 オーケー? >>166 禿同 俺は1が実用可能なものを作るのを期待しているのだ。 スレを立てるということはそれなりの覚悟があったからというわけなのだが 漏れが、ずれなくてユニットの識別がしやすいマップを提示してるやん。 どうしてそれを使わんの? それに、キリル文字は環境によってはずれるからな。 ユニット識別記号に使うんだったらマップチップ(>44でいうなら+)と同一幅の文字にしとけ。 一二三四五六七八九〇一二三四五 一二三四五六七八九〇一二三四五 +++++++++++++++A+++++++++++++++ +++++++++++++++B+++++++++++++++ +++++++++++++++C+++++++++++++++ +++++++++++++++D+++++++++++++++ +++++++++++++++E+++++++++++++++ +++++++++++++++F+++++++++++++++ +++++++++++++++G+++++++++++++++ ++++++++++++++創H++++++++++++++○ モットー 登録ユニット ○軍「国の平和を守るぞ」 創 ●軍「国を支配するのは我々だ」 □軍「国が豊かでありさえすれば」 ■軍「謎の軍団」 右のマップは勢力図ですステータスは計10です >>166-168 変えました(マタカトイワレルノハショウチタデス) >>169 使わせてもらいます >>172 まあ以前よりマシでしょ… >>173 ギクッ…スマヌ… Σ(゚д゚lll)ガーソ Σ(゚д゚lll)ガーソ Σ(゚д゚lll)ガーソ まあ皆様もちついてくだされ… 粗忽なのはボクが未熟だからだヨォ…ゴメソ(´Д⊂) 未熟以前に行き当たりばったりでなくもっと仕様を練るべき やろうとしていることに期待しているぞ 問題点として出ていることをクリアにしていくのが先だろ ルールがころころ変わるのはここでプレイ中にルール議論するから やはりルールサイトは要 文字ずれ対策、連続投稿対策(同一人物) もっと練ってみろよ 囲碁、将棋板なんかどうやっているか参考になるぞ ∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉 上がってなかった まず>>1 はこのスレでどんな企画をしたいのか説明しれ。 普通にTRPGする時でも、まずはキャラシーを前にして 世界観とルールの説明してからキャラメイクするだろ? だからさ、ルール案Aを提示しておいてそれに反論来たら A’じゃなくてほとんど別物と言っていいB案を出すから叩かれるんだよ。 あと説明ちゃんとしろ。 情報不足で伝わってないのを直さずにルールだけ弄っても永遠に伝わらないぞ。 今の若者に見られるコミュニケーション不全を如実に表すサンプルですか? 傷つけられたくないけど人に見てもらいたい矛盾を抱えた永遠のモラトリアムですか? 1は逃げたのか?練り直しているのなら期待しているからしっかりな >1はまるで30年前の自分のようだ まあ、がんばれ ただ、自分のサイトは作ったほうがいいぞ いやちょっと面白いアイデア 掲示板で・・・ふーん・・・いいね! ☆ チン プレイ開始マダ゙〜? マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< はやくルールだせよ \_/⊂ ⊂_)_ \__________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | . .|/ ☆ チン プレイ開始マダ゙〜? マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< はやくルールだせよ \_/⊂ ⊂_)_ \__________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | . .|/ ☆ チン プレイ開始マダ゙〜? マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< はやくルールだせよ \_/⊂ ⊂_)_ \__________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | . .|/ ☆ チン プレイ開始マダ゙〜? マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< 1はどこでプレイしてるの? \_/⊂ ⊂_)_ \__________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | . .|/ _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_ デケデケ | | ドコドコ < ルールとプレイ開始まだぁ〜!? > ☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _| ☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪ =≡= ∧_∧ ☆ ♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン ♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ || γ ⌒ヽヽコ ノ || || ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪ ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ ドチドチ! _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_ デケデケ | | ドコドコ < ルールとプレイ開始まだぁ〜!? > ☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _| ☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪ =≡= ∧_∧ ☆ ♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン ♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ || γ ⌒ヽヽコ ノ || || ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪ ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ ドチドチ! 200ゲット・・・ してもしゃあないか。こんなスレッド。 ____________ | | | | | _,,.、 -ー''''フ .| | ―==二,,,__ / | | / / こ | | 立 / / の | | て .___,/′ / ス . | | 逃 \ \ レ | | げ / .,ー--- | | ス ./ ./ | | レ / / | | / / /______ | | ・ / ._,,.,、---″ . | | ./--‐''''^゙ ̄ | | | | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_ デケデケ | | ドコドコ < ルールとプレイ開始まだぁ〜!? > ☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _| ☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪ =≡= ∧_∧ ☆ ♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン ♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ || γ ⌒ヽヽコ ノ || || ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪ ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ ドチドチ! _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_ デケデケ | | ドコドコ < ルールとプレイ開始まだぁ〜!? > ☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _| ☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪ =≡= ∧_∧ ☆ ♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン ♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ || γ ⌒ヽヽコ ノ || || ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪ ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ ドチドチ! __∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄ __∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄ _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_ デケデケ | | ドコドコ < ルールとプレイ開始まだぁ〜!? > ☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _| ☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪ =≡= ∧_∧ ☆ ♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン ♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ || γ ⌒ヽヽコ ノ || || ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪ ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ ドチドチ! ☆ チン プレイ開始マダ゙〜? マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< はやくルールだせよ \_/⊂ ⊂_)_ \__________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | . .|/ なんか保守してる感じ。やりたきゃ自分でルール作れよな _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_ デケデケ | | ドコドコ < ルールまだぁーーー!? > ☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _| ☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪ =≡= ∧_∧ ☆ ♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン ♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ || γ ⌒ヽヽコ ノ || || ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪ ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ ドチドチ! = ≡=..∧_∧ / (・∀・ ) 〆 ┌ | | .∈≡∋ || γ ⌒ヽヽコノ || || .| |:::|∪〓 .|| ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ =≡= ∧_∧ / ( ・∀・ ) 〆 ┌ | | .∈≡∋ || γ ⌒ヽヽコノ || || .| |:::|∪〓 .|| ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ (⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン 1ではないが新ルール考えるっつーか妄想してみた ・・・んだがここ誰か漏れ以外にみとる奴いるんかね。 やってみたい香具師いるんならルールかいてみようかと思うんだが。 ってなわけでageてみるてすと。 なんか一人しかいないけど…まぁルール書けば集まるかな。 ってなわけでルール(暫定版)です。 0.マップ 一二三四五六七八九 +++++++++A +++++++++B +++++++++C +++++++++D ++++店++++E +++++++++F +++++++++G +++++++++H +++++++++I 最初ですから小さめにしてみました。 「店」はまんま「SHOP」です 1.キャラメイク まず名前は名前欄に。トリップつけてもつけなくてもかまいません。 次に、パラメータ。 Lv:1 HP10/10 攻:3 防:1 移:3 Ward数:2 MP:0 G:0 EX:0 さらにHP、攻、防、Ward数の内から2つ選び、 HPの場合5、それ以外の場合は1上げることが出来ます。(1種類を2回は選べません) さらに、Ward数の数だけ、「A〜Z、0〜9、+、/」の内から選んでください。 このとき他の人が選んでいる文字は出来るだけ選ばないでください。 Wardの文字は増やすことは出来ても変えることは出来ません。注意してください。 さらに、被攻撃時の行動を「反撃、防御、回避」の中から一つ選んでください。 選んだら、 Lv:〜 HP:〜/〜 攻:〜 防:〜 移:3 MP:0 G:0 EX:0 Ward:〜、〜 被攻撃時:〜 と、一番上に書いてください。 最後に登場できるところはマップの4隅です。 そこにあなたのコマ(マップの幅と出来るだけ合うようなわかりやすいもの)を置いて下さい 2.移動 一回のレスにつき移動力分移動できます。 このとき「攻撃時の行動」を変えることが出来ます。 次に移動が行えるのは自分以外のプレイヤーが行動を起こした後です。 移動のあとすぐに攻撃が行えます。 移動のみを行うときはsageでお願いします。 3.攻撃 最初は攻撃の射程は「1」です。(装備などによって変化します) 射程内に相手がいる場合は攻撃することが出来ます。 攻撃する場合、相手を指名してageて攻撃宣言してください。 そのときに出たIDにWardの文字が含まれている場合、 英字は全角のときは2点半角のときは1点、 数字、+、/のときは2点で計算し、 その合計を「WP(Ward Point)」とします ダメージは相手の「被攻撃時の行動」によって変わります。 相手が「反撃」だった場合、 相手へのダメージ:(自分の攻)+(じぶんのWP)−(相手の防) 自分へのダメージ:(相手のWP)+1−(自分のWP) 相手が「防御」だった場合、 相手へのダメージ:(自分の攻)+(自分のWP)−(相手の防)−(相手のWP) 自分へのダメージ:なし 相手が「回避」だった場合、 相手へのダメージ:(自分の攻)+(自分のWP)−(相手の防) ただし、「(相手のWP)−(自分のWP)≧2」のときダメージは与えられない。 自分へのダメージ:なし すべてのダメージは負の場合はすべて0として扱います。 攻撃終了後、 {(相手のLv)−(自分のLv)+3}…@ (0以下の場合は1として扱う)として、 (自分から見ての)@×(相手に与えたダメージ)分の経験値(EX)が自分に、 (相手から見ての)@×(相手から攻撃によって与えられたダメージ)分のEXが相手に与えられます。 さらに(この戦闘でのあなたのWP+WPを数字によって得た場合1つにつき2点)の分だけ、 MPとゴールド(G)がそれぞれに与えられます。 4.レベルアップ EXが20ポイント増えるごとに1レベルアップします。 このとき、キャラメイクのときと同様に HP、攻、防、Ward数の内から「1つ」選び、 HPの場合、今のHPと最大HPを5、それ以外の場合は1上げることが出来ます。 とりあえず基本はこんなとこです。 あとは魔法とかアイテムとか装備とかなんですが、 コレはだいたい頭の中にはありますが、 出来るだけこのスレの人達と話し合って決めれればいいなぁとか考えております。 ほったらかしも行かんので、とりあえずキャラメイク。 Lv:1 HP:10/10 攻:4 防:1 移:3 MP:0 G:0 EX:0 Ward:A、I,7 被攻撃時:反撃 一二三四五六七八九 作++++++++A +++++++++B +++++++++C +++++++++D ++++店++++E +++++++++F +++++++++G +++++++++H +++++++++I 「作」は作者って事で。 そんじゃ、参加と質問その他色々お願いいたします。 いかん、225の3文目の さらに(この戦闘でのあなたのWP+WPを数字によって得た場合1つにつき2点)の分だけ、 ってのは、 さらに(この戦闘でのあなたのWP+WPを数字、+、/によって得た場合1つにつき2点)の分だけ、 の間違いです。スマソ。 うあぁ…dでもねぇ間違いが… なんでこんなことしたんだ漏れ… そうです皆さん、ご存知のとおり。 Ward × Word ○ です。 馬鹿だ…ホントに馬鹿だ…穴があったら入りたいとはこのことか…。 勝利条件は何? 一人が何人倒したら終了とか、金をいくら稼いだら終了とか決めといたほうが良くない? おおっ、人がいる! このまま誰にも気づかれずに落ちていくのみかとか思ってたので非常にうれしいです。 え〜っと、勝利条件のほうですが…必要ですかね? ある程度人が集まったら何対何で対戦して全滅したほうが負けとかいうのもありでしょうけど、 まだ人がいないし…。 IDが卓ゲー用語〜でも勝利条件無いですけど普通に続いてますし。 下手に勝利条件つけたら中途半端なところで終わって興ざめするかもしれませんし。 ウ〜ン、貴重なご意見はうれしいのですがとにかくプレイしてみないとまだバランスが良くわかんないですので、 今のところ勝利条件は無しでお願いします。 ある程度進んできたらこのことも考えてみたいと思います。 >>230 さん わざわざすいません… 非常に非常に非常に言いにくいですがちと難しい… 漏れが言うのもなんだが…ここは自分で責任取ります… 一二三四五六七八九零一二三四五六七八 ++++++++++++++++++A ++++++++++++++++++B ++++++++++++++++++C ++++++++++++++++++D ++++++++++++++++++E ++++++++++++++++++F ++++++++++++++++++G ++++++++++++++++++H +++++++++++++++++皇I ┌card────────────────┐ │ ..ん⌒ヽ No.01【皇帝バルドハーン】皇 │ │ .../` ~∫| HP10/10 移動2 | │@..ノ今今..F | 攻3 守3 速1 技1 .| │∫.く/ム..ソ.b. フ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ │ │ =气尸)|」νV skl【天使の福音】 | │ .~/二| 味方の能力を1ずつ . | │ /▽レwレ▽\ 上げられる(1回のみ) . | └──────────────────┘ 【ルール】 1.AAを貼る(カードの制作認可となる) 2.能力の和は20 3.1スレor1時間以上経過で移動できる 4.相手のカードを倒したらそのカードはもらえる 5.sKlは相手にカードを奪われた後に使える (制作後そのsklに3スレ以上の批判があったらそのsklは無効) ※速が相手の2倍だったら2回攻撃できる 技が相手の3倍なら攻×3倍の攻撃力 【帝国進撃まで 残り669スレ】 >>1 さん ええっと………・・なんだかなぁ・・…責任取るってそういうことですかい・・…。 とりあえず言いたい事いっぱい、ホントに他にいっぱいあるけどとりあえず1さんのシステムの感想。 まず、第一に 自 分 A A 作 成 能 力 あ り ま せ ん 。 まぁ、それは自分のせいなので置いといて、 それはそうと、スキル自分で作成可ってやばくないですか? しかもそのスキルもタイミングとか全然わからないし…。 あと、2番目のルールはとんでもなく偏ったキャラが出来るようになってしまいますよね。 この二つだけでバランスなんか無いも同然だと思うんですが。 他にもツッコミどころ盛りだくさんなんですけど・・…失礼ですが、コレきちんと考えて作ってますか? 自分にはどうもそのように見えないんですけど…。 しかし、たとえシステムが良かったとしても、この行為はちょっとどうかと思いますよ? どうしてせめて自分に一言言ってからにしてくれなかったんですか? さすがにコレはちょっとはいそうですかと言えるような事ではないですよ。 も う 少 し 考 え て か ら 書 き こ ん で く だ さ い 。 >自分に一言言ってからに… まことに申し訳無いです…文章と配慮が足りなかったようです ただのアイデアとして出しくべきでした… 自分でやったことだから一気に自分で埋めようと思いまして… すいません… >自 分 A A 作 成 能 力 あ り ま せ ん コピペでも全然構いません… >スキル自分で作成可 取り合えず自分が作成した時点では使えません 自分が使うには一度相手から 奪い返さねば使えません… >スキルのタイミング あまりルールを述べると解かりづらくなるので細かいこと無しに書きました… sklは使うときに文章で書き込んでもらえたら…この1行動も1レス分かかります… あまりに酷いsklは3人(3レス)以上の批判で消去されるので… あとルール3で書き忘れ…1レスで各カードHP1回復です… >>236 >>自分に一言言ってからに… >まことに 〜〜 言いたいことはそれだけですか?233は取り下げないんですか? 自分でやったことだから一気に自分で埋めようと…って、 今の今まで顔を出さなかったあなたが何を今更言うんですか。 しかも自分が苦労して書いたシステムは帳消しにしても構わないんですか。 あなたにそんなつもりは無くても233は実質同じようなことなんですよ。 あなたはわかってないかもしれませんがコレは自分に対する侮辱です。 あなたはもう少し己の発言が相手にどのような影響を与えるか、 場の空気がどうなっているのか、そして発言のタイミング、 この全てを書きこむ前に一度でもいいですから確認したほうがいいです。 コレはあまりにも酷過ぎます。 >システムのツッコミに対するレス ……コレだけの説明じゃ全然わからないのは自分だけでしょうか。 本当にもうちょっと考えてから書きこんでくださいよ。わかったのはコピペOKぐらいですが。 それにちょっと聞き捨てなら無い部分があります。 >あまりルールを述べると解かりづらくなるので・・・ ルールをきちんと述べてないとせっかくやろうとしてくれる人達が混乱すると思いますし、 それに何よりも 「失 礼 だ」と思うんですが。 ルールが簡潔であると言う事とはまた違いますよ、これ。 あ、いかんいかん。 233,233とわめいてたのは232の間違いです。 これじゃぁ人の事言えないなぁ…。 >>219 あなたの言うとおりです…返す言葉は無いです… このスレの中盤あたりでもわかるようにこのスレはほぼ死んでました 誰も相手にしてなかったし… 自分でも既にDat落ちしてるとばかり思ってました… あなたのルールに従わせて貰います 何か協力できることがあれば幸いです… 232のルールはただのスレ埋めの為につくったものです 放置しといてください… うーん、ちょっと強くいいすぎたかな。 >あなたのルールに従わせて貰います いや、別に従ってくれなくてもいいんですよ。 自分にそんな権限ありませんし。 言ってみたいことがあればバンバン発言していいんです。 ただそのときに最低限周りのことを考えてくれって言いたかったんですよ。 それと自分の発言には(特にルール作成時は)責任があるって事ですね。 荒らしじゃないんですから最低限のマナーさえ守ってくれればいいんです。 あと、いったんこのスレの前のほう読み返してみたんですが、 どうやら出来るだけ簡単で、ID使わないほうがいいらしいので、 今新しいシステム考え中ですって言うか半分出来てます。 あとはバランス調整ぐらいかな。 ID使わないんで自分で紙に書いてせこせこテストプレイしとります。 やってみたら理解は簡単だけどちとめんどいし頭使うし途中参加不可なんですが。(勝利条件あり) 最低限のバランスとれたらここに書こうと思います。 しかしやってくれる人いるのかな…それだけが心配だ…。 >>240 それが一番の問題なんだよなぁ。 ……ルールできても人来ないようならageてみるとかどっかにリンクはってみるとか。 このままじゃただのオナニースレになっちまう…。 とりあえずもうちょっとやってみたいんで埋めるのは待って下さい。 >>219 いろいろ考えてくださるのですね どうも… ↓AAがあると2chらしいし見た目も映えるので案に加えて欲しいです 例 一二三四五六七八九零一二三四五六七八 ++++++++++++++++++A +++英騎+++++++++++++B ++魔弓++++++++++++++C ++++鎧+++++++++++++D ++++++++++++++++++E ++++++++++++++++++F ++++++++++++++++++G ++++++++++++++++++H ++++++++++++++++皇剣I ./⌒´  ̄ヽ、 ん⌒ヽ ../ ノ゙゙゙゙丶( ./` ~∫| ( (...Δ.)ノ @..ノ今今..F | ..) G|.√.√爪 ..∠´ ∫.く/ム..ソ.b. フ ( 、 N..−/ )ノ..X>´ =气尸)|」νV ..)..| ̄| ̄ ̄7 へ> .~/二|  ̄ ̄◎  ̄ヽ /▽レwレ▽\ 剣士クルード 皇帝バルドハーン ──────────────────── 皇帝バルドハーン「出撃の準備はできたか クルードよ」 剣士クルード「ああ…あの程度の戦力の反乱軍など 半日もあれば十分だ…」 バルドハーン「さすが 剣豪クルード 大陸にその名を馳せただけは あるな 任せたぞ!!」 クルード「…ああ」 >>243 AAですか…自分あんまりAA使えないし、使うとなんかひとりよがりな感じがしそうなんですよね。 て言うかその前にシステムに組み込みにくいです。 AA等といったものはシステム上必要かといわれると、明らかに要らないですしね。 作成中のシステムのほうは概形は出来てるのですが、特殊能力のバランスにチョトてこずっております。 待たせるのもなんだから特殊能力以外のシステム先に乗せてしまおうかなぁ・・・。 >>226 Lv:1 HP:20/20 攻:3 防:1 移:3 MP:0 G:0 EX:0 Ward:A、I,7 被攻撃時:反撃 一二三四五六七八九 作++++++++A +++++++++B +++++++++C +++++++++D ++++店++++E +++++++++F +++++++++G +++++++++H ++++++++はI そこから下読んでない! ごめん! >>245 いや読まなくてもいいです。(2ちゃん的には面白いのかもしれないけど) ただもう少ししたら新しいルール出すので2〜3日後にまた来てください、お願いします。 ………おながいしますよ、マジで。 よく見るとコピペしたのがばればれの間違い発見! 丁度いいからルール改正まで待ってみるよ! >>219 だれもいないから載せてもいいんじゃない …って横着になるか… Vw巛巛w〃 / .ヽヾ( / ヾヽ/ / .ヽヾ.令.i令爪ヽ/慌テナクテ イイヨ G..√.√√\ > .丿i\こ./ヽミY`´ ´⌒ヽー‐vー‐ノノ^ヽ p) 〃 i ノノ ).ヽ←取り合えずつくったAA ホントは朝に書きこむはずだったのにどっかのヴァカのせいでアクセス規制くらってたので遅くなりました。 それとトリップいれてみますた。何が出るかな。 >>247 すいません。245でわざわざ参戦してくれてるの気づかなかったです。ごめんなさい。 (Wordは同じにしないでって書いてるのに同じなんだもんなぁ。) でも自分が今考えてるのは全然違うタイプの奴で、なんて言うか、 「学校の昼休みあたりに友達どうしで暇つぶしで紙に書いて遊ぶ」って感じなんですよね。(わかるかな…) ですから前の方のをやってくれるのならそれはそれでありがたいです。 やってくれる人がいるなら自分もプレイしますし、装備などのシステムも載せようと思っております。 でも、プレイするならWordは変えて下さいね。(そうじゃないと面白くないだろうし) >>248-249 ………とりあえず珍しく人いるのでまだあぷは控えようかと思います。 ちなみに今日は用事があるので今日中には出来ません。待ってくれてる人スマソ。 テストプレイやってるとどんどんどんどんあらが見つかってそれを修正するのがきつくて面白いです。 前のまま出してたらどうなってたことか…あんまり考えないことにしとこう。うん。 >>251 やっぱりそうですかねぇ。 ソロソロ皆さんの意見も聞きたいころなので、今日の夜あたり暫定版を乗せようかと思います。 色々突っ込んでくださいお願いします。 んじゃ、いきますか。 シュミレーションゲームU Ver.1.00 0:マップ 二人用マップ 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A 本陣と支配マスの記号 +■++■+☆☆☆B 1P:1−I、○ ++++++■☆☆C 2P:9−A、☆ +++■+++++D 初期ユニット +■+++++■+E HP15/15、攻2、防2、移4 +++++■+++F 移動力最大値:7 ○○■++++++G 終了ター::15 ○○○+■++■+H 本○○++++++I 三人用マップ 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 一二三四五六七八九十一二三 本○○++■■■++☆☆本A 本陣と支配マスの記号 ○○○++■■■++☆☆☆B 1P:1−A、○ ○○○■+++++■☆☆☆C 2P:13−A、☆ ++■+++■+++■++D 3P:7−M、△ +++++++++++++E 初期ユニット ++++++■++++++F HP18/18、攻3、防3、移5 +■+■+■■■+■+■+G 移動力最大値:8 ++++++■++++++H 終了ターン:18 +++++++++++++I +++■++■++■+++J ■■++■+△+■++■■K ■■+++△△△+++■■L ■■++△△本△△++■■M 四人用マップ 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 一二三四五六七八九十一二三四五 本○○++++■++++☆☆本A 本陣と支配マスの記号 ○○○+■+++++■+☆☆☆B 1P:1−A、○ ○○○+■++■++■+☆☆☆C 2P:15−A、☆ +++++++■+++++++D 3P:1−O、△ +■■+++++++++■■+E 4P:15−O、※ +++++■+++■+++++F 初期ユニット +++++++■+++++++G HP18/18、攻4、防4、移5 ■+■■++■■■++■■+■H 移動力最大値:9 +++++++■+++++++I 終了ターン:18 +++++■+++■+++++J +■■+++++++++■■+K +++++++■+++++++L △△△+■++■++■+※※※M △△△+■+++++■+※※※N 本△△++++■++++※※本O 1:準備 このゲームはまず何人でプレイするか決めておく必要があります。 先に「や ら な い か ?」などと書いて参加を呼びかけておいてください。 プレイする人数が決まったらその人数にあったマップを決めてください。 そして順番とどの人がどの本陣にするかを決めてください。 また、このゲームは一人あたりコマを最大3つ使うので、 3つコマに使う文字を決めてください。 決まったら自分の本陣に初期ユニット(ステータスはマップによって固定)を置きます。 例)(実際には要らないので、イメージだけです) 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 陸:HP12/12、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 海 +++■+++++D 空 +■+++++■+E +++++■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H 陸○○++++++I 2:勝利条件 このゲームの勝利条件は 1、全ての相手の本陣を支配する 2、全てのプレイヤーが規定ターン終了時に、 @本陣を落とした数が最も多いプレイヤー これが等しいプレイヤーがいる場合、 A「支配マス」が最も多いプレイヤー が勝利者となります。 3:1ターンにおける行動 1つのターンは複数のフェイズに分かれています。 1:MP獲得フェイズ 2:移動、攻撃フェイズ 3:召還フェイズ 3−1:MP獲得フェイズ このフェイズでプレイヤーはマップ上のそのプレイヤーの「支配マス」と同じだけのMPを得ることが出来ます。 初期MPはマップによって違い、主に後攻のプレイヤーのほうに多く与えられます。 3−2:移動、攻撃フェイズ このフェイズでユニット一体ごとに移動→攻撃を行うことが出来ます。 移動は1マスにつきそのユニットの移動力を1消費することで移動することが出来ます。 この時、■のマスと敵ユニットは通り抜けることが出来ません また、相手ユニットの周囲1マスには「ZOC(ゾーン・オブ・コントロール) 」というフィールドがあります。 移動の際この「ZOC」内を移動、または「ZOC」内から出るとき、消費する移動力が1増加します。 (「ZOC」内に入る時は関係ありません。同じマスに複数のユニットの「ZOC」がある場合、効果は重複します) また、移動の際そのユニットが元いたマスと移動したときに通過したマスを「支配マス」にします。 例) +++ +++ 陸++ ↓ ++陸 +○○ ○○+ 相手の支配マスも通過すると自分の支配マスに変えることが出来ます。 ユニットが存在しているマスは支配マスではありません。(いちいちんなこと考えてたらわけわかんなくなるので) 支配マスの記号は決められてますがゲームを始める前に自分の好きなものに変えても構いません。 攻撃はそのユニットの射程内に他のユニットがいる場合行うことが出来ます。(味方にも可) 初期の射程は「1」です。 攻撃のダメージは (自分の攻)−(相手の防)+5です。(0以下の場合1になります) 同様にそのユニットが相手の攻撃の射程内にあり、相手が攻撃後も生存している場合、相手から反撃がきます。 (ダメージの式も同じです)(味方からもなぜかきます) 3−3:召還フェイズ このフェイズではMPを消費することでユニットを本陣に召還できます。 ただし、マップ上に存在できる自軍ユニットは3体までです。すでに3体いるときは召還できません。 このときの初期値は全てのステータスが0ですが、 MPを1消費するごとに、HPは2、攻は1、防は1上げることができ、 移動力は2消費するごとに1上げることが出来ます。 ただし、移動力の最大値はマップによって規定されています。 またこのときに固有の修得コストを支払うことで、特殊能力を持たせることが出来ます。 特殊能力は、使用することで効果を発揮するマジックと常に効果を発揮するスキルに分かれています。 マジックは修得コストそのまましか支払わない場合、使用回数は1回だけですが、 修得コストを2倍、3倍と支払うことで使用回数を2回3回と増やすことが出来ます 特殊能力を持たせた場合その名前と回数をそのユニットのステータスのそばに書いてください。 例) 海:HP16/16、攻7、防5、移動6 エナジーボルト(2)、魔法耐性 4:特殊能力リスト マジック (攻撃時使用のマジックは攻撃の代わりなので使用した場合そのターン攻撃は出来ません) エナジーボルト 修得コス::8、使用コスト:10、射程:3、攻撃時使用 ユニット一体に10ダメージ(防御無視、反撃不可) サンダーボルト 修得コスト:15、使用コス::30、射程:2、攻撃時使用 ユニット一体に25ダメージ(防御無視、反撃不可) ヒーリング 修得コスト:8、使用コスト:X、射程:3、攻撃時使用 ユニット1体のHPをX回復する。 バインド 修得コスト:10、使用コスト:X+X+X(Xの3倍)射程:3、攻撃時使用 相手ユニット一体の次のターンの移動力を−Xする。 ストーンウォール 修得コスト:10、使用コス::X、射程:1、攻撃時使用 射程内の1マスに「HP:X、防:0」の壁を作る。Xは10以上の数しか選べない。 (表記「壁」でステータスと座標を書いてください。ヒーリングでの回復不可、ZOC無し、敵味方ともに通り抜け不可) (例)壁:5−G、HP15/15 シーリング 修得コスト:10、使用コス::15、射程:1、攻撃時使用 ユニット1体の特殊能力1つを封じる。 スキル 牙無き者の牙 修得コスト:5 このユニットの攻撃ダメージは「(相手の防)−(自分の攻)+5」になる。(反撃はそのまま) 弱者の守り 修得コスト:5 このユニットが受ける攻撃によるダメージは2倍になるが、その結果ダメージが25以上になる場合、1に軽減する。 気迫 修得コスト:8 相手ユニットがこのユニットのZOC内から出る時の移動力の消費量を「+1」する。 度胸 修得コスト:10 このユニットはZOCの影響を受けない。 魔法耐性 修得コスト:12 このユニットはシーリング以外のマジックの対象にならない。 5:注意 1ターンでの1ユニットの行動は「移動→攻撃」で1セットです。 どのユニットから行動しても構いませんが「移動→攻撃」の順番は守ってください。 また、書きこむ時変化した数値はカッコでくくって表示してください。 また、何も書かないと他の人がわからないと思われる行動(魔法の使用や攻撃)は、あらかじめわかりやすいように書いてください。 例) 一二三四五六七八九 (前のターン終了時) ++○○☆☆☆☆☆A P1:MP27 +■○○■☆☆☆☆B 陸:HP12/12、攻6、防8、移6、エナジーボルト(1) ○○○赤☆☆■☆☆C 海:HP16/16、攻13、防10、移7、気迫 ○海○■☆☆☆青壁D 空 ○■○○++☆■☆E P2:MP42 ○○○○○■☆☆☆F 赤:HP18/18、攻10、防9、移6、エナジーボルト(1) ○○■○○○陸☆☆G 青:HP16/16、攻8、防10、移7 ○○○○■++■+H 黄 ○○○○+++++I 壁:9−D、HP12/12 ↓ 一二三四五六七八九 (P1のターン) ++○○☆☆☆☆☆A MP0(+30、−10、−47) +■○○■☆☆☆☆B 陸:HP12/12、攻6、防8、移6、エナジーボルト(1)→(0) ○○○赤☆☆■☆☆C 海:HP16/16、攻13、防10、移7、気迫 ○○○■○○海+壁D 空:HP10/10、攻10、防10、移7、エナジーボルト(2) ○■○○○+陸■☆E ○○○○○■○○○F ○○■○○○○○○G ○○○○■++■+H ○○○○+++++I 陸が移動した後、青にエナジー!その後海が青に接近→攻撃して青破壊。 最後に召還フェイズで空召還して終了。 ふー、こんなところですかね。 がんばったよ。俺がんばったよ。うん。 がんばったので皆さんも「なげーよ!!」とか言わずに見るだけ見てみてください。 そんで自分と同じひま人な人は重箱のスミつっついて細かいところをバシバシ指摘してください。 それでは人が来ることを祈って、age! ぬぉ!!結構多いですなぁw しかし丁寧に創られてますな… えと…レスと移動条件の兼ね合いはどんなもんでしょうか こつこつプレイヤーがココに来れるとも限りませんし… あと小さな問題だが人待ちと同意に時間がかかりそうですな それと駒が多い>複雑に…? 私だけの考察じゃどうにもならないので 取り合えずwait... >レスと移動条件の兼ね合いはどんなもんでしょうか >こつこつプレイヤーがココに来れるとも限りませんし… うっ…実はコレ、プレイする順番は決まっているので、 「A→B→C→A→B→C→・・」のようにプレイするターンも決まっております。 て言うか自分のテストプレイでは1ターン1ターンが非常に重要かつ大きく戦場が動いてたので、 他の人のターンを飛ばすなんてことしたらあっちゅーまにバランス崩れ去ります。 ですからやってくれる人はこつこつココに来てもらうしかないんですよ…。 その代わりいちいちIDを使わないので一日で数ターン進めることができます。 暇な時にちょろっと覗いてもらって他の事やってる時に考えてもらえば幸いです。 >あと小さな問題だが人待ちと同意に時間がかかりそうですな 人待ちのほうは、人いない場合自分ができるだけ積極的に参加しますんで。 同意のほうは、駒は参加or呼びかけの時についでに書いてくれれば早いです。 順番は特に問題が無ければ呼びかけた人が1P、順に参加した人から2P→3P・・・としてくれればいいと思います。 呼びかけの時に何らかの条件加えるのもいいですよ。 >それと駒が多い>複雑に…? コレでも削ったほうなんだけどなぁ…言われると思ったけど。 だいたい駒一つじゃシミュレーションじゃなくてRPGだよなぁ、と思ったんで駒を増やすところから考えたんですが、 あんまり増やすとそれこそわけわからんことになるので、この数になりました。 なんか全体的に言い訳っぽいなぁ。 とりあえずやってもらえばわかると思いますんで、1さん、 や ら な い か ? (駒:陸、海、空) あ、間違い発見。 >>257 の 初期MPはマップによって違い、主に後攻のプレイヤーのほうに多く与えられます。 これ無しで。やってみたらそこまで後攻不利でもなかったので初期MP0にしてたの忘れてました。 昨日はきつかったからなぁ…。 あと言葉が変なところで(「修得コス」とか)途切れてたりしてますが…気にしないでください(ぉ ルール乙〜 問題点について2.3 >うっ…実はコレ、プレイする順番は決まっているので、 >「A→B→C→A→B→C→・・」のようにプレイするターンも決まっております。 >て言うか自分のテストプレイでは1ターン1ターンが非常に重要かつ大きく戦場が動いてたので、 >他の人のターンを飛ばすなんてことしたらあっちゅーまにバランス崩れ去ります。 それを防止する案とルール違反のペナルティがないので無法化するおそれがあります。 プレイする側の良識に任せると崩壊します。(あくまでもここは2ちゃんねるということを念頭に置く) 他人成りすましプレイについてはプレイヤーの完全トリップ化で対応できると思います。 それ以外のプレイは完全に無視で良いと思いますが荒らし対策は必要だと思われます。 (たとえばプレイ専用スレとルール検討スレは分けるそしてsage進行等) 公式決定したものに関して公式ルールサイトを作成する。(プレイ中のルール議論は荒らしを呼びます。) システムは、なかなか良く出来ていると思いますが掲示板でやるという面を考えての一考でした。 要望というかなんとなく追加参考案 文字ずれ防止のため使用ユニット文字の限定が必要と思います。 初期MP値の設定検討 MP収入=支配エリア数だと少ないと思われるので本陣ユニット自身にMP生産を設けるか 収入X2等すると良いかもしれない。 各パラメータ上限値を設ける。 ユニット数最大を増やす。現状では、質対数をシミュレートしにくいと思われる。 これはバランス難しいが 陸:HP12/12、攻6、防8、移6 これを 陸:HP12/12、攻6(2)、防8(1)、移6 のように()値を設けて空戦能力(呼び方は魔力攻撃でも可)を設けると変化が出来ると思われます。 陸:HP12/12、攻6(2)、防8(1)、移6 対する 空:HP12/12、攻1(5)、防1(8)、移6 陸が空に攻撃 6−1+5=11 ダメージ 反撃 5−1+5=9ダメージ のように攻撃側が攻撃手段選択を可能にする。 なんとなく戯言でした。 名無しの蛮族さん、レスありがとうございます。ヒトが・・ヒトがいるよ・・・(つ∀`)ウレスィ >>268 荒らし対策か…あんまり考えて無かったです。荒らしがくる前に人がいないですから。 しかし対策はしないといけませんな。プレイヤーの完全トリップ化は採用します。 でもスレをわけるのはまだちとそのような状態じゃないです。なにより人がいないのですし。(コレバッカリヤ) 人が集まり出して必要だと思ったら立てようかと思います。 sage進行もある程度人が集まったらそのようにしたいと思います。 サイトは…自分サイトの作り方知らないなぁ…作ろうと思ったこと無いから…。 コレもまだ要らないでしょう。必要に応じて臨機応変にやっていきたいと思います。 >>269 >2段落目 …うーんバランスがーばらんすがー場欄酢がー……あぼーん・……ぶすぶす… …とりあえずやってみませんか?ここら辺は自分なりに考えて調整したのでやってみればわかると思います。 ・・・・・・たぶん。ってか本陣ユニットって何?自分、そんなこと書いてないですよね?ね? ちなみにパラメータ上限値はスキルでバランスとってるつもりです。 >3段落目以降 うーん、攻撃手段の選択はまためんどくさくなりそうなんですよね…今でも結構めんどくさそうなのに。 それに攻撃手段の選択はマジックがあるから要らないかなとか作ってる時にも考えてたんですよ。 できるだけプレイ時の手間は省きたいですしね。 ご意見ありがとうございます。できればプレイにも参加してくれれば嬉しいです。参加者は随時募集中ですよー。 説明が悪くてスマソ 本陣ユニット=初期配置ユニットの1個を 皇帝または王ユニットとしています。 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 皇:HP12/12、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 剣 +++■+++++D 姫 +■+++++■+E +++++■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H 皇○○++++++I 取り合えずPLAY...これでいいでしょうか? >>271 ああ、なるほど。でも初期ユニットを王とかにするとまた違うゲームになりそうですね。 >>272 それでいいですよ。 一二三四五六七八九 ++++++☆☆陸A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 陸:HP12/12、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 海 +++■+++++D 空 +■+++++■+E +++++■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H 皇○○++++++I それではそっちから先行でよろしければどうぞ。 言い忘れてたけど、1さんもできればトリップつけてください。 他人成りすまし対策なので。 今回見学。 このゲームが終わるまでにルール覚える予定で。 >>250 ステータスだけ書き直してワード変え忘れてました。 ですよ。 やべ。気づかんかった。1さんへ、初期ユニットのHPは「15」です。 おそらく256の例のところからとったんでしょうけど、あれ、途中で変えてたの忘れてました。ごめんなさい。 >>275 そうですか。でもいっぺんやればすぐ理解できると思いますよ。 それにコレ、一人の人が複数のマップに参加してもなんの問題も無いですから、 もし良ければ自分が相手しますよ。 今回私も傍観させていただきます。 外部から言いたいこと言っている評論家。 気に触ったらスルーしてください。 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 剣 +++■+++++D 姫 +■+++++■+E ○皇+++■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H ○○+++++++I 遅れてスマソ...コ、コレデイイカナ? >>277 そうですか…それなら見てもらうだけってのもなんなので、皆さん質問です。 皆さんがあったらいいなとか、コレはいるんじゃねーのっていう特殊能力を教えてください。 名前とかコストとかできるだけ詳しく書いてください。 >>278 …1さん、トリップの付け方は279を見ればわかりますが、 名前欄に「#好きな文字列」をつける。 です。まさか知らんかったとは…。 一二三四五六七八九 +++++☆☆☆☆A ターン:1、MP:7(+7) +■++■陸☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 海 +++■+++++D 空 +■+++++■+E ○皇+++■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H ○○○++++++I えーと、1さん。3-Iの○が消えてるのと、ターンとMPが増えてませんよ。 おっと、わすれてた。 >>279 素早いレス、dクスです。 279さんともプレイできる日が来ればいいですね。 一二三四五六七八九 +++++☆☆☆☆A ターン:1、MP:16(+9) +■++■陸☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 剣 +++■+++++D 姫 +■皇○+++■+E ○○○○+■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H ○○○++++++I >名前欄に「#好きな文字列」をつける。 です。まさか知らんかったとは…。 し、知ってましたよ!!ちょっと寝ぼけてただけですわ!!アハハハハ...スマン シランカッタ_| ̄|○ >279さん どうも... >ターンとMPが増えてませんよ。 覚えますた... >皆さんがあったらいいなとか、コレはいるんじゃねーのっていう特殊能力を教えてください。 名前とかコストとかできるだけ詳しく書いてください。 当初の目的だったのですが(随分変わったが) 2chで流行らす為には2chネタの特殊能力がイイと思いますわ 例↓(1駒1駒重要になりそうですわ) ┌No.01【阿部高和】阿─―――――──―──┐ | , '´  ̄ ̄ ` 、 HP15/15 移動4. │ | i r-ー-┬-‐、i 攻2、防2 .│ | | |,,_ _,{| ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐.| | N| "゚'` {"゚`lリ skl【やらないか?】 | |. ト.i ,__''_ ! 隣接する敵男性 .│ |.. /i/ l\ ー .イ|、 ユニットの HPを | |.. ̄/ | l  ̄ / | |` ┬-、 1/2にできる(仮) .│ |. / ト-` 、ノ- | l l ヽ. 消費MP5 .│ └──────────――──――───...┘ ┌No.02【ムスカ】ム─────────────┐ │ ,..-‐−- 、、 HP15/15 移動4 .│ │ ,ィ":::::::::::::::::::;;;;;:ii>;,、 攻2、防2 │ │ /:::::::::::::::;;;;;;;;iii彡" :ヤi、 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ | │ i::::::::::::;:"~ ̄ ::i||li skl【ラピュタの雷】 | │ |:::::::::j'_,.ィ^' ‐、 _,,. ::iii》 射程距離10の位置 .| │ |:::i´` `‐-‐"^{" `リ" を中心に半径5マス .│ │ ヾ;Y ,.,li`~~i を爆撃する/消費MP10| │ `i、 ・=-_、, .:/ 使用条件 │ │ ヽ '' .:/ No.0X【浮遊石】 .│ │ > ‐- 、、ノ を所持していること .│ └────────────────────.┘駒に個性を持たしてます(SKL発動時にMPを考慮します) やりながらsklキャラ増やせたらいいだろうし 2chの進化と共に進化するsklは結構イイのでは? またこのスレだけに限らなくなることもありますし... >皆さんがあったらいいなとか、コレはいるんじゃねーのっていう特殊能力を教えてください。 名前とかコストとかできるだけ詳しく書いてください。 当初の目的だったのですが(随分変わったが) 2chで流行らす為には2chネタの特殊能力がイイと思いますわ 例↓(1駒1駒重要になりそうですわ) ┌No.01【阿部高和】阿─―――――──―──┐ | , '´  ̄ ̄ ` 、 HP15/15 移動4. │ | i r-ー-┬-‐、i 攻2、防2 .│ | | |,,_ _,{| ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐.| | N| "゚'` {"゚`lリ skl【やらないか?】 | |. ト.i ,__''_ ! 隣接する敵男性 .│ |.. /i/ l\ ー .イ|、 ユニットの HPを | |.. ̄/ | l  ̄ / | |` ┬-、 1/2にできる(仮) .│ |. / ト-` 、ノ- | l l ヽ. 消費MP5 .│ └──────────――──――───...┘ ┌No.02【ムスカ】ム─────────────┐ │ ,..-‐−- 、、 HP15/15 移動4 .│ │ ,ィ":::::::::::::::::::;;;;;:ii>;,、 攻2、防2 │ │ /:::::::::::::::;;;;;;;;iii彡" :ヤi、 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ | │ i::::::::::::;:"~ ̄ ::i||li skl【ラピュタの雷】 | │ |:::::::::j'_,.ィ^' ‐、 _,,. ::iii》 射程距離10の位置 .| │ |:::i´` `‐-‐"^{" `リ" を中心に半径5マス .│ │ ヾ;Y ,.,li`~~i を爆撃する/消費MP10| │ `i、 ・=-_、, .:/ 使用条件 │ │ ヽ '' .:/ No.0X【浮遊石】 .│ │ > ‐- 、、ノ を所持していること .│ └────────────────────.┘駒に個性を持たしてます(SKL発動時にMPを考慮します) やりながらsklキャラ増やせたらいいだろうし 2chの進化と共に進化するsklは結構イイのでは? またこのスレだけに限らなくなることもありますし... >>283-284 …1さん、あなた本当にAA好きですなぁ…。 >2chで流行らす為には2chネタの特殊能力がイイ そうかなぁ?別にわざわざ2ちゃんネタに走る必要は無いと思いますけどねぇ。 下手に変なことしたら逆に嫌われそうな気がしますよ。 それに…それじゃ、特殊能力じゃなくてユニットでなのでは…。 いい案が出たら自分がバランスとってゲームに組み込もうとは思ってますが、コレはさすがにちょっとなぁ…。 もうちょっと入れてみてもあまりおかしくないような奴でお願いしますね。 >>282 一二三四五六七八九 +++++☆☆☆☆A ターン:2、MP:16(+9) +■++■☆☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 +++++☆■☆☆C 海 +++■+☆+++D 空 +■皇○陸☆+■+E ○○○○+■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H ○○○++++++I 結構危ないところにおいてくるなあ…。 あ、ちなみに282でのターンは「2」ですね。 横槍の戯言アイデアとしてください 追加スキルです ヘイスト 修得コスト:おまかせします。 1ターン分の移動力を溜めておき次のターンに移動力が倍になる (むろん移動力チャージターンは移動不可だが戦闘は可能) チェンジ 修得コスト:おまかせします。 他のユニットと場所を入れ替える。 ポケモン 修得コスト:おまかせします。 スキル発動ユニットの隣にポケモンを召還する。スキル発動ユニットが移動、戦闘を行うと消滅する。 能力は要検討、エリアの支配力はないがZOCを持つ。ポケモンはポケモンでしか倒すことは不能 一二三四五六七八九 +++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13) +■++■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4 +○○++☆■☆☆C 剣 +皇○■+☆+++D 姫 +■○○陸☆+■+E ○○○○+■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H ○○○++++++I wait... 名無しの蛮族さんレスサンクス。 >へイスト なるほど。移動力増加系の奴は危ないとは思ってたけど、コレなら大丈夫かな? でもこれ、スキルというよりはマジック、ヘイストというよりはチャージって感じですな。 >チェンジ これもスキルというよりはマジックって感じのものですね。 う〜ん、これはちょっと危ないかな? 射程をあまり長くしないで、攻撃時使用にすれば大丈夫…かな? >ポケモン これは…なるほど、ZOC要員増加能力ですな。ツッコミ所満載の名前はともかくとして。 しかしこのままだと複雑・・・というか強すぎですので、どこか簡略化(という名のバランス調整)したほうがいいでしょうね。 能力とか、ポケモンどうしでしか倒せないとかは無しの方向で。 でもな〜これ入れちゃうとストーンウォールの存在意義がな〜。アイデアとしてはとてもいいんだけど。(あとこれもマジックですね) あと、これ書いてるときにちょっと思いついたけど、1さんのやつをちょっと変えて、「〜の心」とか言うのを作って、 これを持っていると特殊能力では表現できないような能力を持つことが出来る…ってのはどうかなとか思った。 ただ、その「特殊能力では表現できないような能力」って言うようなやつはそうそう無いんですけどね。 アイデアが出れば使うかもしれません。 一二三四五六七八九 +++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13) +■++■☆☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 +○陸☆☆☆■☆☆C 海 +皇○■☆☆+++D 空 +■○○☆☆+■+E ○○○○+■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H ○○○++++++I ちょっと追い詰めてみたり。 一二三四五六七八九 +++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13) +■++■☆☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 +○陸☆☆☆■☆☆C 海 +皇○■☆☆+++D 空 +■○○☆☆+■+E ○○○○+■+++F ターン:3、MP:46(+17) ○○■++++++G 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 剣 ○○○++++++I 姫 移動以外のリアクションもどんどん起こして欲しいです このテストPLAYはあくまでも理解できる方向で...(傍観者も解かるように) >289の文末 店→アイテムとして使用でもいいですぅ... 一二三四五六七八九 皇++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13) ○■++■☆☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○陸☆☆☆■☆☆C 海 ○○○■☆☆+++D 空 +■○○☆☆+■+E ○○○○+■+++F ターン:4、MP:46(+17) ○○■++++++G 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 剣 ○○○++++++I 姫 移動MISS...書き直し 一二三四五六七八九 皇++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13) ○■++■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○陸☆☆☆■☆☆C 剣 ○○○■☆☆+++D 姫 +■○○☆☆+■+E ○○○○+■+++F ターン:4、MP:46(+17) ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海 ○○○++++++I 空 293は間違えて送信ボタン押してしまったやつなのでスルーで。 >>292 MPの増加分が少しおかしいですよ。 >>258 より ユニットが存在しているマスは支配マスではありません。 ですので、291での3-Cは誰の支配マスでもありません。 勝手に下で直しときましたけどよろしかったでしょうか? 一二三四五六七八九 皇+陸☆+☆☆☆海A ターン:4、MP:45(+16) ○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○☆☆☆☆■☆☆C 剣 ○○○■☆☆+++D 姫 +■○○☆☆+■+E ○○○○+■+++F ターン:4、MP:0(+17、−46) ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海:HP20/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) ○○○++++++I 空 1さんのほうが先行ですので、1さんの方を上にしてみました。 さらに追い詰めて、身動きとれんようにして全MP使って「海」召還! 一二三四五六七八九 ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2> 皇+陸☆+☆☆☆海A ターン:5、MP:前45(+20 -38)→現27 ○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○☆☆☆☆■☆☆C 剣:HP20/20、攻10、防4、移動7 ○○○■☆☆+++D 姫 +■○○☆☆+■+E ○○○○+■+++F ターン:4、MP:0(+17、−46) ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海:HP20/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) ○○○++++++I 空 待たせるのは気兼ねしますな... 自分用に解かり易く少々書き換えました... 傍観者はホント見てるだけの悪寒(((( ;゚Д゚))) >>295 1さんサンクス〜・・・でもなんだか皇が移動してないし、剣が見えないんですけど。 >傍観者はホント見てるだけの悪寒(((( ;゚Д゚))) なんかホントにそうっぽいような・・・ここROMってる人挙手してくれんかな。挙手してくれるだけでいいんで。 一二三四五六七八九 ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2> ○+陸☆+☆☆☆海A ターン:5、MP:前45(+20 -38)→現27 ○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○皇☆☆☆■☆☆C 剣:HP20/20、攻10、防4、移動7 ○○○■☆☆+++D 姫 +■○○☆☆+■+E ○○○○+■+++F ターン:4、MP:0(+17、−46) ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海:HP20/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) 剣○○++++++I 空 マップMISS修正 やっぱ途中参加が欲しい所... ちょっと移動させますね。これ。 ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2> 一二三四五六七八九 ○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:5、MP:前45(+20 -38)→現27 ○■陸☆■☆☆☆☆B 皇:HP(15)→(2)→0/15、攻2、防2、移動4 (死亡) ○○+海☆☆■☆☆C 剣:HP20/20、攻10、防4、移動7 ○○○■☆☆+++D 姫 +■○○☆☆+■+E ○○○○+■+++F ターン:5、MP:前0(+19) 現19 ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海:HP(20)→17/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) 剣○○++++++I 空 まず海が皇に接近して攻撃!(皇:10-2+5=13ダメージ、海:2-4+5=3ダメージ) その後、陸が2-Aにちょっと寄り道してから皇に接近→攻撃!(皇:2-2+5=5ダメージ、陸:皇が死んだので反撃なし) >やっぱ途中参加が欲しい所... うーん・・・これはシステム上、途中参加は難しいですからねぇ・・・どうしたもんかな。 1.あきらめる 2.バランス無視して組み込んでみる。 3.自分が無茶苦茶悩んでバランスをとる。 ・・・・・・1でお願いしま(マテ ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2> 一二三四五六七八九 ○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:5、MP:前27(+20)→現47 ○■陸☆■☆☆☆☆B 皇:HP(15)→(2)→0/15、攻2、防2、移動4 (死亡) ○○+海☆☆■☆☆C 剣:HP20/20、攻10、防4、移動7 ○○○■☆☆+++D 姫 +■○○☆☆+■+E ○○○○+■+++F ターン:5、MP:前0(+19) 現19 ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海:HP(20)→17/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) ○○○○剣+++++I 空 >ルール これでもまだ難しいと思いますわ... もっと気軽にやれた方が書き込み易いかと... >>299 本当にそこでいいんですか?せっかく移動力7あるのに。間違ってたら直してもいいですよ。 ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2> 一二三四五六七八九 ○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:6、MP:前27(+20)→現47 ○■☆☆■☆☆☆☆B 皇 ☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:HP(20)→10/20、攻10、防4、移動7 陸○☆■☆☆+++D 姫 +■☆☆☆☆+■+E ○○○☆☆■+++F ターン:6、MP:前19(+21、−10) 現30 ○○■+海++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海:HP17/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) →(0) ○○○○剣++++I 空 陸と海が1さんの支配マスを蹂躙しつつ、海が剣にエナジーボルト使用!(MP10消費、皇:10ダメージ) >>ルール >これでもまだ難しいと思いますわ... もっと気軽にやれた方が書き込み易いかと... そうかなぁ・・・このゲームでとりあえず覚えなきゃならない事は、 1.ZOCについて 2.攻撃算出の式 3.召還時の消費MP 4.特殊能力(これは覚えなくてもいいけど、覚えてたら楽) ぐらいで、あとはよくあるシステムとほぼ同じだし、特殊能力も名前もそれっぽいのをつけましたし忘れたら表を見ればいいですし。 そんなに難しいですかねぇ。ホントにいっぺんやればすぐわかると思うんですけど。 ちょっと横槍で補給線ルール 一二三 ○☆☆ ○■☆ ☆☆☆ 陸○☆ +■☆ 左上部の隅は、補給線ルールあるのならば○軍にとって収入なしになりますね。 名無しの蛮族さん、毎回いろんなネタサンクスです。 補給線ルール・・・つまり本陣から見てつながってない支配マスからはMPが得られないってわけですね。 うん、アイデアとしてはイイですね。イイんですが・・・入れるとややこしくなるかも。 それに相手に押された時に一気にMP不足になってゲーム展開が大味になる可能性もありますしね。 いい感じですけどこれは入れるのはもう少し様子見したほうがよさそうな気がします。すいません。 しかしまた人が少なくなってきたかも・・・どこかのスレにこのスレのURL貼って呼び込みでもしたほうがいいのかなぁ。 でもどのくらいリスクがあるのかどうかがよく分からないからなぁ。 補給線ルールは、量対質をシミュレートするのに良いルールです。 RPG系、ウォー系の方向性によって吟味後導入を決めたら良いと思います。 人が少ないのはテストプレイの現段階で良いのではないでしょうか? ルールとバランスを吟味して公式ルール用のサイトを作って からプレイヤー&ギャラリー集めでも良いと思いますよ。 ある程度仕様が固まる前に人が集まると不満から荒らしの元になります。 ルールサイト片手間放置型管理でよければ作っても良いですよ。 >>303 名無しの蛮族さん色々とご指導本当にありがとうございます。 補給線ルールはやはり1度やってみないと分からないですね。 テストプレイ中にも有りと無しで何回かやり比べる必要があると思います。導入はその後に決めたいと思います。 呼び込みのほうは蛮族さんの言うとおりですね。自分、焦ってたみたいです。 今は我慢して地盤を固めなくてはならない時なんですね。 最後にルールサイトの作成、お願いできるなら是非やってほしいです。 サイトが出来るのなら色々な問題がかなり解消できそうです。是非ともよろしくお願いします。 ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2> 一二三四五六七八九 ○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:7、MP:前27(+15)→現32 ○■☆☆■☆☆☆☆B 皇 ☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:HP10→4/20、攻10、防4、移動7 陸○☆■☆☆+++D 姫 +■☆☆☆☆+■+E ○○○☆☆■+++F ターン:6、MP:前19(+21、−10) 現30 ○○■+海剣+++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■○+■+H 海:HP17→11/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) →(0) ○○○○○○+++I 空 ∧_∧ v ~ソ ( ´∀`) _/ =― - ― = ̄  ̄`)_ - ― = ̄6 ̄`) 从从"、; 从ミ / j⌒ ̄ /" __――=', __从"((; 从从")) 从ミ / /-ー-―  ̄ ̄  ̄"'"- ― = ̄  ̄`= 从从.∴((;".从从.%; 〈 〆、剣 |_ - ― = ̄  ̄`) __――= , ((;".从从;.%;"))>从>> | r | `、 _ - ― = ̄  ̄`) _ - ― =从,,)`ノ海从从'''从从) ;; ヽノミ | \ _ - ― = ̄  ̄`) _ - ― =从,,)>>`ノ 从从'''从从) ;; | | \_ - ― = ̄  ̄`) - ― = ̄  ̄`)―― (:: ::人:::人从:::: | ,|\, \_ - ― =  ̄  ̄ `) "'"(("((; 从从")) ー / / | | / / / 海に攻撃!! 名無しの蛮族さんのイイと思いますよぅ... 能力に依存するだけでなく取り合えずテクニック面で戦略を進めるという点で... 新しい特殊能力!案! 熱k…強打 修得コスト:10 攻撃自使用 通常通りに攻撃する。 次にこのユニットが与える防御を抜けた分のダメージが倍になる。 鉄p…バリア 修得コスト:8 次の自分のターンまで、ユニットの防御力が倍になる。 ひらめk…超反応回避 修得コスト:12 次に攻撃された時、ダメージを0にする。 超反応回避、がいまいちすわりが悪いな!上手い言葉を思いつかなかったよ! >>305 えーと・・・色々と間違っているのですが・・・。 まず>>259 より、 攻撃のダメージは (自分の攻)−(相手の防)+5です。(0以下の場合1になります) なので、この場合、 海:10−4+5=11ダメージ、剣:10−4+5=11ダメージ となるので、剣、死亡しちゃうんですけど。 それにこのままだと海が次のターンに1さんの本陣に入っちゃいますよ。 あと、前のターンのMPは47です。 MP獲得フェイズでは補給線ルールを使用しているのでしょうけど、(今は使わなくていい、と言うか使わないでほしい) それでも合計でMPは62もあるので、これで強いユニットを召還すればイイのでは? なんにせよ間違っているのでしたら書きなおしてもいいですよ。 はっととりっかーさん、レスありがとうございます。 >>306 こ・・・これは、スパr・・・げふっ!ごふっ!・・・ふう、危ない危ない。思わず反応するところであった。 >熱k…強打 これはつまり、例をあげると、 例)A:攻5、B:防3で強打を使用したAがBに攻撃すると Bへのダメージ:(5−3)×2+5=9ダメージ っていうことですかね。 あとの2つもそうですが、攻撃系統のやつは召還時にMPがあればいくらでも攻撃と防御をいじくれるので、 システムの簡略化と言う事で、敢えて入れなかったんですよ。 ですので、テストプレイ時にこの中のものがあればいいなと思うような状況があれば採用しようと思っております。 >鉄p…バリア >ひらめk…超反応回避 これは両方は入らないでしょう。どちらか一つは有ればもう一つは使われないでしょうから。 それに、ひらめk…超反応回避のほうは次に攻撃された時というのがシステム上ちょっと引っかかるかもしれませんね。 いちいち説明文を書かなくちゃならないですしね。 言われてみれば確かに! 修得コストとかの細かい差異で色々選択肢があるのも面白いかな!とも思うけど! それは開発者にお任せ! 次はもうちょっと捻って挑戦するからな! 後一つ忘れてた! >名無しの蛮族 行け!やれ!勢い重要!きっと! ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2> 一二三四五六七八九 ○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:7、MP:前47(+19 -47)→現0 ○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:あぼーん ☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:あぼーん 陸○☆■☆☆+++D 姫:HP30/30 攻10 防10 移6 +■☆☆☆☆+■+E ○○○☆☆■+++F ターン:6、MP:前19(+21、−10) 現30 ○○■+海○+++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■○+■+H 海:HP17→11/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) →(0) 姫○○○○○+++I 空 >攻撃のダメージは >(自分の攻)−(相手の防)+5です。(0以下の場合1になります) なぜ+5...?まあ次どうぞ... >>309 >修得コストとかの細かい差異で色々選択肢があるのも面白いかな!とも思うけど! あー、そっかー、そうですよねー。でもその細かい差異を考えるのは自分・・・がんがる、がんがりますよ俺! >>310 エー、まず謝っとかなくてはなりません。 307でMP獲得フェイズで云々言ってましたが、305でのMP+分であってました。 これは自分が305でのマップを見て考えてしまったからです。(本当は1ターン前の300を見なくてはならない) ですので、これ以上長引くのもなんなので、310でのMP増加は+15に変えさせてもらいます。すいませんでした。 それと、310にも色々と間違いがあるので修正しておきます。 一二三四五六七八九 ○☆☆☆☆☆☆☆空A ターン:7、MP:前47(+15 -47)→現15 ○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:あぼーん ☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:あぼーん ☆○☆■☆☆+++D 姫:HP30/30 攻10 防10 移6 ☆■☆☆☆☆+■+E ☆○○☆☆■海++F ターン:6、MP:前30 (+31、-38)→現22 ☆○■+☆☆☆++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 陸○○+■☆☆■+H 海:HP6/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(0) 姫○○○○☆☆++I 空:HP12/12、攻0、防0、移動7、牙無き者の牙、弱者の守り、エナジーボルト(1) 陸、特攻!(攻撃はしてない)海、戦略的撤退!(単に逃げただけ)そして、対姫決戦兵器「空」召っっ還!(他のやつには激弱) あ、そうそう、ちなみにユニットはやられても何度でも召還することは出来ますよ。3体の制限を守ればですけど。 >なぜ+5...? なぜかと言うとですね、これがないと、攻撃と防御にある程度の差を設けないとダメージがかなり低くなってしまうからなんですよ。 そうするよりはいっそのことダメージのほうに手を加えてやれと言う事で、こうなりました。こっちのほうが分かりやすそうでしたので。 ちょっと自分の言いたいこととは違うかなと思ったので文の修正。 牙無き者の牙 修得コスト:5 修正前 このユニットの攻撃ダメージは「(相手の防)−(自分の攻)+5」になる。(反撃はそのまま) 修正後 このユニットが相手ユニットに与える攻撃、反撃ダメージは「(相手の防)−(自分の攻)+5」になる。 (相手からの攻撃、反撃ダメージはそのまま) 気迫 修得コスト:8 修正前 相手ユニットがこのユニットのZOC内から出る時の移動力の消費量を「+1」する。 修正後 相手ユニットがこのユニットのZOCによって増加する移動力の消費量をさらに「+1」する。 今後はこれでお願いします。 投了でつ... 一定の流れになったら勝つ見込み無くなりそうでつ... 逆転要素とかあればいいのですが... 所感>正直なところ言います 1.戦略が特殊能力に依存しすぎてる感が... 2.駆け引き要因が足りないような...なんか足し算引き算だけやってるみたい...? 3.のめり込むのに時間がかかりそう... 漏れの独断の意見にすぎないので 取り合えずwaitです... >>313 1さんお疲れ様でした。 >一定の流れになったら勝つ見込み無くなりそうでつ... これはそういう流れにいかに持ち込むかというゲームですから。 >逆転要素とかあればいいのですが... うーん、難しいですね。下手に作ると1ゲームが長くなるだけですし・・・。 とりあえず逆転のコツは、相手よりも強いユニットを召還して、相手が対策している間になんとかこちらのペースに持っていく ・・・ぐらいとしか言えませんね。 >1.戦略が特殊能力に依存しすぎてる感が... そうですか?特殊能力以外でも色々とやりようはあると思いますよ。 それに特殊能力なかったらあまり面白くないような・・・。 2.駆け引き要因が足りないような...なんか足し算引き算だけやってるみたい...? 駆け引きか・・・これは掲示板でやるゲームなので未公開情報が無いですから、TCGみたいな駆け引きは難しいんですよね。 言うなれば将棋やオセロといったものと同じなんですよ。 足し算引き算は・・・まぁやってることがアナログですからね(卓ゲー板なんだし)、半分仕方ないことなので勘弁してください。 3.のめり込むのに時間がかかりそう... う〜んこれは・・・なんか言われたらどうしようもない気がするなぁ・・・こればっかりは感性の問題ですからねぇ。 のめりこんでくれない人に無理矢理はやらせられないですし、ついてきてもらえる人だけついてきてくださいとしか言えないですよ。ホント。 しかしもう少しテストプレイを重ねたいところですね。これだけじゃ足らないです。 と言う事で、引き続き参加者募集中です。出来るだけ回数重ねたいのでバンバン参加してください。 ROMってる人も面白そうだと思ったら是非参加してみてください。よろしくお願いします。 1に多少同意 ウォーゲームなら特殊能力不要 乱数生成は生成CGI使えよ >>315 >ウォーゲームなら特殊能力不要 実は自分ウォーゲームっていうやつはあまり・・・というか全くやったこと無いので、 ウォーゲームのシステムについて詳しいことは分からないのですが、 これはウォーゲームとかそういうようなジャンルはあまり気にしていません。 つまりは「楽しければいい」というような感じなのです。 特殊能力はコマ数を増やせない代わりに、1コマ1コマの特徴を強く出せるようにするために使いました。 >乱数生成は生成CGI使えよ でも、そうしてもそれはここに書きこまれる時は乱数かどうか分かりませんよね。 そうなるとここではなく普通のサイトでしか出来ませんよね。 自分はこれをここでやって、面白いようにしたいので・・・少し無理みたいです。すいません。 新たなる特殊能力!案その2! 再行動 修得コスト:5 このユニットは攻撃後、もう一度移動できる。 ただし合計した移動距離が移動力を超えてはならない。 誘導 修得コスト:5 使用コスト:10 ユニット一つを選び、そのユニットを一つ好きな方向に移動させる。 (この移動によって支配マスは変化しない) 質問。 >>260 >ただし、マップ上に存在できる自軍ユニットは3体までです。すでに3体いるときは召還できません。 とあるんですけど、3体の制限はマップ上のみですか? それともゲーム通じて3体まで? >315 乱数入れるならID!折角だし! 実は今の219システムを改造したゲームを考えようとしたけど、複雑すぎて投げ出したよ! ゲーム作るのって難しいな! 人の作ったゲームで遊んでる方が楽しいよ! はっととりっかーさん、レスthanks! >>317 >再行動 おー、これは地味ながらじわじわと効きそうなスキルですね。自分こういうの大好きです。 テストプレイで使用してみて問題無いようなら採用してみたいと思います。 >誘導 ん・・・これ・・・結構やばそうですね。使うところで使ったら勝敗を決めるものになりそうです。 少しバランスとってからテストプレイに使用してみたいと思います。 >>318 3体の制限は「マップ上のみ」です。さすがにゲームを通じて3体まではゲームにならないでしょうしね。 >>319 >乱数入れるならID!折角だし! んー、でもなー、今からこれにID組み込むのはかなりきついものがありそうですよ。 それにこのスレの前のほう(>90)にIDは組み込まないほうがいいと書いてあったので、組み込まずに作ったんです。 テストプレイしたいけど相手がいない・・・そんな訳で、はっととりっかーさんやりませんか? 書きこむのは1日1回じゃなくてもいいので。 それにもう新しいマップなども考えてあるので、色々試してみたいです。 マップとルールの追加です。 ver.1.02 マップの追加 本陣と支配マスの記号 1P:1−A、○ 2P:15−G、☆ 初期ユニット HP15/15、攻2、防2、移動5 移動力最大値:8 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 一二三四五六七八九十一二三四五 本○■++++■■+++■++A ○○○++■+++++++++B ○○+■++++++■++■+C ○+++++■■■+++++☆D +■++■++++++■+☆☆E +++++++++■++☆☆☆F ++■+++■■++++■☆本G ルールの追加 3-3召還フェイズに追加 また、本陣に相手ユニットが隣接している場合、その本陣には召還することが出来ません。 マップのほうは問題無いでしょうが、問題はルール追加のほう。 これは相手が弱いユニットを毎ターン召還して本陣陥落を長引かせることへの対策です。 問題があるようでしたら、スキルへの変更も考えております。 >3-3召還フェイズに追加 通常は禁止になるルールでなく戦闘後前進ルール適用で対策されていると思います。 W W 2 ロ シ ア の 底 力 やはり私とは方向性が違っていますね。 私的には、作戦級、戦略級のウォーシミュレーションをイメージしていましたが みなさんが目指していたものはファイヤーエンブレム風味ですね。 http://www11.ocn.ne.jp/ ~rog/sub6wargame.htm いや、風味じゃなくて、ファイヤーエムブレムそのものだろ >>322 >通常は禁止になるルールでなく戦闘後前進ルール適用で対策されていると思います。 あっ、なるほど。そういう手がありましたか。自分のと比べてみても・・・そっちのほうがよさそうですねぇ・・・。 でも、通常はとか言われても、自分その通常を知りません。ごめんなさい。 しかしどうしようか・・・適当に書いたルールを載せるわけにもいかないですよね。 ですから、少し考えてから変更ルールを載せたいと思います。 それと、下のリンクをざっと見てみましたが・・・すごいですね、これ。 自分が想像していたものよりもかなり上のほうにありますよ。 でも、このようなウォーシミュレーションをこういう所で表現するのはかなり難しいでしょう。 コマ数にも、マップにも限界があるここでやるには、やはりファンタジーのほうがやりやすいんですよね。色々と。 >>323 え・・・と・・・そんなにファイヤーエンブレムに似てますか? 自分ファイヤーエンブレムやったこと無いのでよく分からないのですが・・・そういや最近シミュレーションのTVゲームやってないなぁ・・・。 あ、そうだ。名無しの蛮族さんプレイお願いできないでしょうか。今ホントにテストプレイヤーが欲しい状況なので。 名無しの人達もよければ参加してください。ハンドルやトリップは(人を不快にさせないものなら)何でも構わないですので。 是非ともよろしくお願いします。 ZOCのルール書いていたので219さんがウォーゲームやりこんでいる人とおもってました。 参考にするなら http://homepage2.nifty.com/mac-fukuda/moscow.html フリーのウォーゲーム印刷してソロプレイがおすすめです。 http://homepage2.nifty.com/mac-fukuda/moscow.html 海外ウォーゲームのルールが和訳されています。 少し目を通してみると気がつかなかったことが見えるでしょう。 テストプレイは現段階では、勘弁してください。 シミュレーションRPG風味は、勝手が良く分からないです。 >322 面白そうなサイトにつき、お気に入りに登録しました! で、まあ。 自分は交渉ルールがあるほうがいいなー、とか考えてオプションルールを考えたりしたんですよ。 ちょっと見て下さいな。 交渉フェイズ 定められたプレイヤーに、マナ10:支配マス1、又は支配マス1:マナ10の交換を持ちかけることが出来る。 交渉に入ったレスの次のレスから数えて5レスを超えると、交渉は不成立とみなされる。 (交渉を成立させたくないプレイヤーが5レス埋めるのも正当な行動) ・第一交渉フェイズ そのプレイヤーのターンの一番最初に行なわれる。 直前の手番プレイヤーと交渉できる。 ・第二交渉フェイス そのプレイヤーのターンの一番最後に行なわれる。 直後の手番プレイヤーと交渉できる。 >326 面白そう! 早速ソロプレイしてみます。 もう一つ追加ルール!案! 拠点ルール 拠点は●で表示される。 ●のマスは通り抜けることが出来ない。 拠点の四方(東西南北)が一人のプレイヤーの支配マスに囲まれている場合、その拠点はそのプレイヤーに占拠される。 占拠された拠点に接する占拠したプレイヤーが支配する支配マスは、通常の2倍のMPを産出する。 拠点の八方を支配マスで囲んだプレイヤーは、その拠点でユニットを生産できる。 そんプレイヤーの移動フェイズの終了時、拠点にいるユニットを破壊する。 対戦希望! 追加ルールとして、>>303 補給線ルール採用でやります! 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 一二三四五六七八九十一二三 本○○++■■■++☆☆本A ターン:0、MP:0 ○○○++■■■++☆☆☆B 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 ○○○■+++++■☆☆☆C 壱式: ++■+++■+++■++D 参式: +++++++++++++E ++++++■++++++F +■+■+■■■+■+■+G ++++++■++++++H +++++++++++++I +++■++■++■+++J ■■++■+△+■++■■K ■■+++△△△+++■■L ■■++△△零△△++■■M 2Pスタートでごめん! 連続ごめんなさい。 >326 スクリプトかと思ったらプリントアウトしなきゃいけないんですね。 プリンター無いのでルールだけ読み込んで見ます… 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:0、MP:0 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 陸○○++■■■++☆☆本A 壱式: ○○○++■■■++☆☆☆B 参式: ○○○■+++++■☆☆☆C ++■+++■+++■++D ターン:0、MP:0 +++++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ++++++■++++++F 海: +■+■+■■■+■+■+G 空: ++++++■++++++H +++++++++++++I +++■++■++■+++J ■■++■+△+■++■■K ■■+++△△△+++■■L ■■++△△零△△++■■M はっととりっかーさんが始めてくれたので、自分も参加。 ・・・よく見たらこのマップ結構スカスカだなぁ。拠点防御が難しそうかも。 レスは後でやりますね。 >>326 いや、ZOCはネクタリスっていうTVゲームをやったときにそういうのが書いてあったので知っていただけです。 サイトのほうは結構面白そうですね。やる時間があったらやってみたいと思います。 >テストプレイは現段階では、勘弁してください。 シミュレーションRPG風味は、勝手が良く分からないです。 RPG風味・・・?まぁともかく、やってみるだけやってみてください。 勝手がつかめなくても考えれば次の行動はおのずと決まると思いますよ。 それに見てるだけよりもやったほうが面白いと思いますし、ウォーゲームに精通している人の感想も聞きたいですしね。 >>328 交渉フェイズですか。ちょっと入れるのは難しそうですね。 何よりこのままでは交渉を破棄させるために荒れる事があるかもしれませんし。 う〜ん、ちょっと始めたばかりの今では入れないほうが得策だと思います。すいません。 >>329 拠点・・・こういう重要なところを作ってみるのもいいかもしれませんね。 うーんでもこれは・・・マップ考えるのがまたきつくなりそう・・・。 とりあえず考えておきますね。 >>330 出来れば3人でやりたいところですが、参加者がいない場合は二人用マップでやりなおすと言う事でいいですか? やっぱダメージ+5が納得いかない 現実的でない追加値だし… 2HP=1MPなのも微妙 攻守の1値と同格なはずだし 3人4人となると順番のこともあって時間かかりそう… なんか工夫が欲しいところ それ以外はきちんとしてると思う まあ取り合えず特殊能力なしでやってみたい 横槍レス プレイ始めましたね。双方ともがんばってください。とその前に確定しているルール確認(前回からのエラッタ)をしてから始めないと あとでこのルールはどうこうとなってしまう気がします。 私がシミュレーションRPG風味と言ったのはHPがあるということと特殊能力があるということ。 たとえばHPのMAXが20、攻撃力5だとした場合果たして残HP1の状態で 5の攻撃力で戦うことが出来るのでしょうか? 戦場の兵士は、たいていの場合、負傷後退、戦死、無傷で行動のどれかに属すると思います。 ありがちなボードのルールだと損害を受けるとユニット(駒)を裏返し戦闘力、移動力減少と なりますがRPG風味は骨が折れようとも怪我をしようと変わらない戦闘力で戦い玉砕する(笑 全てのユニットがヒーローなんです。 そういえば支援ルールないですね 一二三四 ○零△+A ○陸壱+B ○○○■C この状態だと陸は側面攻撃を受けることも考えられます。 戦闘結果陸が残存したとして反撃する対象の選択権も与えられると思いますがどうでしょう。 でもネクタリスなんて懐かしいものが...Huカードでしたっけ? と調べていたら http://www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/slg/down.html 余談で横道それましたすいません。では、引き続きバトルをどうぞ >>335 >やっぱダメージ+5が納得いかない 現実的でない追加値だし… 現実的でない・・・かぁ。そうかなぁ、自分は「攻撃力=防御力」の場合、ある程度のダメージは食らうだろうし、 ある程度「攻撃力<防御力」で無いとダメージを食らわないのは難しいと思うのですが。 >2HP=1MPなのも微妙 攻守の1値と同格なはずだし はずといわれても・・・ゲーム上のバランスをとるためにこのようにしたのですけど・・・どこかまずいですかね。 >3人4人となると順番のこともあって時間かかりそう… なんか工夫が欲しいところ 自分もそれは思ったんですよ。・・・二人プレイに限定したほうがいいのかなぁ。 とりあえず、プレイヤーが次にそのプレイヤー自身が書きこむ時間を指定しておいたらスムーズにいくかもしれません。 >まあ取り合えず特殊能力なしでやってみたい 特殊能力無しでやると、このままだと、ある程度押したところで、大量のMPで超強力ユニット召還→そのまま糸冬了 って事になりそうな気がするんですけど・・・うーん、基本は同じでウォーゲーム風味の違うバージョンでも作ろうかな。 >>336 ははぁ、なるほど。確かにそのあたりは思いっきりRPG風味ですね。 そこらへんを参考にして、HP半分になったら何らかのペナルティを与えるってのもいいかなぁ。 しかし、「全てのユニットがヒーロー」っていうのはとてもいい表現ですね。まさにそのとおりです。 >支援ルール どうしようかな・・・ユニット数が少ないから少し強力なものにしたほうがいいのでしょうけど・・・ スキルにしてみるという方法もあるんですよね・・・ちょっとじっくりと考えたほうがよさそうです。時間ください。 あ、でも掲示板という場所の都合上、自分のターンに相手に選択させる行為は出来るだけ避けたいので、 一番下のやつは少し組み込みづらいですね。 >>337 おおぅ、自分がやってたやつそのまんまだ、( ´Д`)ナツカスィ・・・。こんなものがあったなんて、知らなかったです。 小学校ぐらいの時にちょろっとしかやってないけどPCエンジンどっかいって出来なかったので、とても嬉しいです。 変更、追加ルール確認。 「牙無き者の牙」、「気迫」の文の修正。 >>312 それと、>>321 のルールの追加(本陣に相手が隣接したら召還できない)は取り消します。注意してください。 その代わりにこれを追加します。 3-2.移動、攻撃フェイズに追加 また、相手ユニットに隣接して攻撃を行い、そして相手を死亡させた場合、 その攻撃を行ったユニットはその死亡させた相手ユニットがいたマスに移動することが出来る。(移動しなくても構わない) これによって移動した場合、その攻撃したユニットが攻撃時にいたマスは支配マスになる。 ころころと変えてすいませんが、よろしくお願いします。 >やっぱダメージ+5が納得いかない 現実的でない追加値だし… HP回復があれば同格で無くなりますが…無いの?HP回復 >>340 ありますよ、HP回復。 >>261 より ヒーリング 修得コスト:8、使用コスト:X、射程:3、攻撃時使用 ユニット1体のHPをX回復する。 そんな時には補充ルール 本陣にいるユニットはMP2消費にてHP1回復することが出来る。 敵ZOC外のユニットや拠点にいるユニットにも適用する場合もありますね。 ども、ネクタリスが面白くってやめられない219です。 いやほんとに面白いですよ、これ。やったことない人は是非やったほうがいいかと。 >>342 ふーむ、こういうふうにHP回復するのと防御力を増やすのとどっちがいいのかなぁ、この場合。 これを見て、「本陣にいるユニットに与えられる攻撃、反撃ダメージは−1される」っていうのもありかなとも思ったんですが・・・ どっちとも下手すると本陣陥落がえらく長引いちゃうかもしれないですからね・・・ こればっかりはテストプレイ重ねないとわかんないですしね。 うーん、しかしテストプレイヤーがマジで欲しい今日この頃・・・場を荒らさない人なら誰でもいいから来て欲しいです。 はっととりっかーさんどころか誰も来ない・・・やばいなぁ・・・このまま落ちそうな予感。 うーんここまだ見ている人いますか?今日帰り道に結構いいアイディア浮かんだんですよ・・・全然違うゲームになりそうですが。 とりあえず大体の感じとしては、 1.途中参加が出来る。 2.勝利条件あり。 3.コマ数未定(でも3体ぐらいだと思う) 4.ウォーゲーム風(にしたい。自分の感覚なので一般的にどうかわかりませんが) 5.今のように支配マスシステム。(勝利条件はこれを使おうと思ってます) 6.IDは使用しない(つまりランダム性無し) ってなところになりそうです。やはり途中参加あったほうがいいですよね。 でもまだ閃いただけなので、色々と考え直してバランスとっていかなくてはならないのですけど。 それよりもここにまだ人がいるかどうかのほうが先なんですけどね・・・何をやるにしても人がいないと始まらないですよね・・・。 このままの方がいいとか、何か問題があったら言って下さい。 遊びまわってたんだよ! ごめんよ219! >>334 来てくれるまで待つさ! その間に別のマップでやれば問題なし! >>335 そのルールで募集しちゃえばいいじゃん! >>337 やってみた! このゲームだと支援効果は、攻撃力にプラス修正みたいだな! 対戦希望!その2! ルールを好きなようにいじってるからバランス無茶苦茶かもしれないけど勘弁! 初期ユニット HP15/15、攻2、防2、移動5 移動力最大値:8 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5 零○■++++■■+++■++A 壱式: ○○○++■+++++++++B 弐式: ○○+■++++++■++■+C ○+++++■■■+++++☆D +■++■++++++■+☆☆E +++++++++■++☆☆☆F ++■+++■■++++■☆本G 追加ルール。 >>301 補給線 >>339 移動ルール 攻撃側ダメージ+5無し 特殊能力無し おお、はっととりっかーさん久しぶりです。まさか、344の直後に来てくれるとは・・・。 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5 零○■++++■■+++■++A 壱式: ○○○++■+++++++++B 弐式: ○○+■++++++■++■+C ○+++++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0 +■++■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5 +++++++++■++☆☆☆F 海: ++■+++■■++++■☆陸G 空: それでは参戦いたします。 しかし、追加ルールの特殊能力無しって言うのはともかく・・・攻撃側ダメージ+5無しっていうのはかなりきつくないですか? 言いたい事はわかりますが、バランス的には+5を+3にするぐらいが適当かと思いますよ。(それでもちょときついかも) +5を丸々なくすと・・・さすがに場が停滞してしまうんではないかと思うんですが。 しかし・・・新作はどうしようかな。とりあえず考えるだけ考えて見ようとは思いますけど・・・反対する人いるかもしれないなぁ。 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:0、MP:0 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 陸○○++■■■++☆☆†bA 壱式: ○○○++■■■++☆☆☆B 参式: ○○○■+++++■☆☆☆C ++■+++■+++■++D ターン:0、MP:0 +++++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ++++++■++++++F 海: +■+■+■■■+■+■+G 空: ++++++■++++++H +++++++++++++I ..ターン:0、MP:0 +++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■+++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00 ■■++△△零△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0 よーしオレも参戦だ!! 漏れもハンデとは言わないがはっととりっかーさんの ルールでやらせてもらうよ!! ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ..G..√.√√\ ><行くぜ!!蹴散らすぞ!! ( (...Δ.)ノ .) G|.√.√爪 <・・・ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ヽ位 立゙||んノ.( <やれやれね・・・ >>348 これで3人そろいましたけど・・・順番はどうします? とりあえず、参加した順に、 1.はっととりっかーさん 2.自分 3.1さん でいいでしょうか。 >漏れもハンデとは言わないがはっととりっかーさんの ルールでやらせてもらうよ!! あの、こっちの方は通常どおりにプレイするんですけど・・・あまり勝手に決めないで欲しいです。 始めたのははっととりっかーさんですし、1さんだけそのルールだとしても困りますよ。 はっととりっかーさんがいいと言えばプレイは出来るでしょうけど、あまり自分勝手なことは止めておいたほうがいいと思います。 >348 来たな! 返り討ちにしてやるからな! ところで俺ルールって>>346 でいいのかな! >>330 にも俺追加ルールがあるわけだが! >349 他の人がよければそれでいいよ! 参加した順!分かりやすい! 後! マルチゲームで始める前から心証を悪くするのは(ニヤ ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:8(+8) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5 本○■++++■■+++■++A 壱式: ○○○++■+++++++++B 弐式: ○○+■++++++■++■+C ○○零+++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0 +■++■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5 +++++++++■++☆☆☆F 海: ++■+++■■++++■☆陸G 空: 零式、D01からD03へ移動。 支配マス+1 >347 作っちゃいました!って素知らぬ顔してデータ出しちゃえ! 名無しの蛮族が分かりやすくサイトにまとめてくれるよ!きっと! あと、ネクタリス式支援ルールを!考えてみた!新しい追加ルール案! 支援攻撃ルール 攻撃の際、攻撃対象ユニットに他の自軍ユニットが接している場合攻撃に+1のボーナスを受ける。 接している自軍ユニットが2つだった場合+3のボーナスを受ける。 >>351 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:1、MP:7(+7) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5 ○○■++++■■+++■++A 壱式: ○○○++■+++++++++B 弐式: ○○+■++++++■++■+C ○○零+++■■■+++++☆D ターン:1、MP:7(+7) +■++■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5 +++++++++■+☆☆☆☆F 海: ++■+++■■+++陸■☆☆G 空: えーと、間違いがあるので訂正しますね。 まずMP獲得分が違います。MPを獲得するのはターンの最初(つまり移動する前)なので注意してください。 あと、ターンが増えてないのと、本陣も支配マスにして構わないという所ですかね。 あ、あとこのマップよく見たら終了ターンが載ってなかったのでとりあえず、終了ターンは15という事でお願いします。 それと確認しますが、「攻撃側ダメージ+5無し」っていうのは反撃の方は+5ありという事でいいですか? >>352 とりあえず新作のほうはちょっとつまってきているので、いい感じになってきたら載せますね。 あと、支援攻撃のほうは、これはもうちょっと強くしてもいいと思いますよ。ユニット数少ないですし。 とりあえず自分が考えてるやつは、 攻撃の際、攻撃対象ユニットに他の自軍ユニットが接している場合、 与えるダメージに「そのユニットの攻撃力の半分(切り上げ)」をプラスする 攻撃するユニット以外に、攻撃対象ユニットに接しているユニットが複数いる場合、その全てのユニットにつき同様の処理を行う。 ってな感じです。 蛇足の補足 3:1ターンにおける行動 1つのターンは複数のフェイズに分かれています。 1:MP獲得フェイズ 2:移動、攻撃フェイズ 3:召還フェイズ 1:MP獲得フェイズ 2:移動フェイズ 3:攻撃フェイズ 4:召還フェイズ 移動と攻撃は別フェイズ、全てのユニットの移動を終了(未移動も可)したのち戦闘解決を行う。 理由: ++零++ +++++ ○海++壱 陸○○++ この状態のとき 同一ターンにおいて +++++ +++++ 零壱+++ 陸○○++ この状態が可能となります。壱が移動、海に対して戦闘、撃破、戦闘後前進で移動 同一ターン内で零が陸に対して攻撃が可能となります。 本来同一ターンは同じ時間軸上にあるにもかかわらず 海のZOCが無効になってしまうために移動を全て終わらせた後に 戦闘解決した方がよいかと思います。 大戦略だと移動−戦闘とユニットごとに処理していますがボードウォーゲームだと 移動フェイズを全て終わらせた後戦闘を行うものが多いです。 横槍スマンです。ルール検討のネタにどうぞ ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:0(+9−16) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5 壱○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7 ○○○++■+++++++++B 弐式: ○○+■++++++■++■+C ○○○○++■■■+++++☆D ターン:1、MP:7(+7) +■+○■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5 +++○○零+++■+☆☆☆☆F 海: ++■+++■■+++陸■☆☆G 空: 零式、D04・F04・F07を移動 壱式、4/4(2)0(0)0(0)7(14)生産 >353 ネクタリス的には、「攻撃側ユニットを射程内にしている自軍ユニット」っぽい!どうも! でもこれ直感的に理解しにくいな! >名無しの蛮族 フェイズ処理はTCG、同一フェイズ処理はスパロボっぽい処理だよな! ネクタリスは同一フェイズで処理してるな! ウォーゲーム的処理だとライン作りがキモになってきそう! >>354-356 うーん、これは自分にとっては未知の世界だなぁ。戦闘後移動ルールも出来たことですし、こうしてもいいかも・・・。 そうなると、ZOCの効果も強くしたほうがいいかなぁ。なんだかこのままじゃ少し弱いかなと思ってたところなんですよ。 >>357 やっぱりそうきたか・・・。 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:0(+9−16) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5 壱○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7 ○○○++■+++++++++B 弐式: ○○+■++++++■++■+C ○○○○++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0(+9、−16)) +■+○■+++陸☆☆■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5 +++○○零+++■☆☆☆☆☆F 海:HP6/6、攻0、防1、移動6 ++■+++■■++☆☆■☆海G 空: やっぱり攻撃側ダメージ+5ボーナス無しっていうのはやめたほうがいいと思いますよ。 なんだか先が見えかけてるんですよね。 こういう風に変に移動力だけ高いユニットを出されてもそう簡単に落とせないって言うのはやはり問題がありますよ。 このゲームのシステム上、ユニットが倒せなくなると言う事は大問題です。 先行プレイヤーがガンガン攻めてきたら後攻プレイヤーは防戦するしかないですからね。 しかしなぁ、何だかみんな特殊能力嫌いなように思えてきたんですけど・・・気のせいかな。 >こういう風に変に移動力だけ高いユニットを出されてもそう簡単に落とせないって言うのはやはり問題がありますよ。 そこでネタ ZOCの強化兼ねると追撃ルール、マストアタックルールというのもありますね。 +++++ 陸海+++ この状態で海のターンとして、 海が陸のZOCから離れようとすると追撃ダメージを受ける。 または海は離れる際に必ず攻撃を行い翌ターン移動できる。 但しZOCから他のZOCへの移動は不可なんてのもあった。 機甲(戦車)ユニットだけは例外でZOCからZOCへの移動可または追撃判定が有利になるようになる。 >はっととりっかー >ウォーゲーム的処理だとライン作りがキモになってきそう! その通りです。ラインが切れる(穴が開く)→補給が切れる→部隊消滅 私も上手な方ではないので特に独ソ戦苦手でドイツにコテンパンにやられるロシア軍を シミュレートするのは得意です。(笑 攻撃側ダメージ+5ボーナス無しについて一考 攻撃側、防御側という判別をやめてしまうのも手かもしれませんね。 双方攻撃側として処理する。接するユニットは必ず攻撃力−防御力にて判定を行う。 攻撃しないというのは可だが一方的にやられるわけですね。 ただ攻撃の意思決定のためにレスひとつ使うので相手の判断待ち時間が生じるために 絶対戦闘解決が掲示板バトルでは有効かもしれません。 もしあなたが兵士として目視範囲(ZOC)に敵がいたら... 1.戦死者の振りをする。 2.降伏する。 3.武器乱射する。 4.飯を食う。 5.逃げる。 通常大多数が3になると思いますが私は逃げてます。(笑 ‡+++++++++A 本陣と支配マスの記号 +++++++++‡B 1P:1−I、○ ‡+++++++++C 2P:9−A、☆ +++■+++++‡D 初期ユニット ‡++++++■++E HP15/15、攻2、防2、移4 +++++■+++F 移動力最大値:7 ○○■++++++G 終了ター::15 ○○○+■++■+H 本○○++++++I 362は間違いです。ヘックスを表現できるかどうか試してたらまた送信押しちまいました、スンマセン。 間違えたけどどうやらヘックスは表現できるっぽいですね。 >>360-361 なんだかいろんなものがありますねぇ。色々有りすぎてどれを入れていいのかわからなくなるぐらいですよ。 出来るだけ、見てる人にわかりやすくがモットーなのでどうしようかなぁ、と毎回思うんですよね。 でも追撃ルールはいいかも。今のままじゃ簡単にすり抜けられてしまうような気がするので、 適度にバランスとればかなりいい感じになりそうです。 攻撃側ダメージ+5無しはなぁ・・・うーん、攻撃のダメージ変えた方がいいんですかね? 例えば、「(自分の攻)×2−(相手の防)」とか。 >もしあなたが兵士として目視範囲(ZOC)に敵がいたら... 自分も逃げてそうです。(汗) 自分はこっちが90%は勝てる時しか攻め込まないからなぁ。 ネタの投げ逃げ こんなんもありますがここでは使いにくいですね。 http://www.pbm.com/dice/ 昨日はほとんどレスしてなかった! >>353 ダメージボーナスは全部無し!と言う意味! 攻撃する側にもされる側にもシステム的には有利不利を与えない!と言うスタンスで! >>361 の三行目の判定方法! >>359 支援攻撃ルールを上手く使えば突出してきたユニットをぼこれないかな! ちなみに俺は特殊能力ルールは好き! >>360 戦車ユニットがZOCで有利になる理由は分からないけど!このゲームだと「度胸」で再現可能だ! イニシアチブ制の導入 なんとなくふと思ったのが先攻不利な悪寒 そこで先攻、後攻は、制圧マス数の多い方、少ない方で 順番が可変するなんてルールでバランス取るのもいいかもしれません。 >>365 えーとこれは・・・つまりメールでダイスを降る行為を表現することが出来るって事ですか? うーんこれは使えないこともないことないですけどやっぱり無理っぽいですねぇ。 >>366 >ダメージボーナスは全部無し!と言う意味! えっ・・・そうなんですか。それもそれできっついなぁ。 敵ユニットも自ユニットもそう簡単に落ちなくなるし・・・やっぱりやめといたほうがいいかも。 >支援攻撃ルールを上手く使えば突出してきたユニットをぼこれないかな! そうですよね。それ以外にも色々と戦術に幅が出るかも。 ・・・やはり入れといたほうがいいですよね。後で考えときます。 >ちなみに俺は特殊能力ルールは好き! ありがとうございます。なんだかよく考えたら自分以外まだ特殊能力使ってないなぁと思ったので。 >>367 ん〜、自分は先攻は先に好きなところに到達できる、後攻は相手の出方を見て行動できるので、 そこまで不利な点はあまりないと思いますけどね。むしろ後攻が少し不利かなと思ってたんですが。 >イニシアチブ制 これ、支配マスが同じときどうするんでしょうか? それに2回続けて行動することも可能になるし、なんだか複雑な手順が増えそうなのでちょっとどうかと思います。 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:3、MP:14(+14) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5 ○○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7 ○○○○○■+++++++++B 弐式: ○○+■○壱++++■++■+C ○○○○++■■■+++++☆D ターン:2、MP:0(+9、−16)) +■+○■○○零陸☆☆■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5 +++○○○○○+■☆☆☆☆☆F 海:HP6/6、攻0、防1、移動6 ++■+++■■++☆☆■☆海G 空: 零式、D06・D07・F07・F08・D08を移動 壱式、B01・B05・C05・C06を移動 支配マス+8 質問! 本陣ってゲーム開始時には支配マス扱いじゃないの!? 後、ゲーム中も「本」て表記してあったほうが分かりやすいんじゃないかな! >367 確かに! ユニット生産に関しては先攻がやや不利っぽ! でもその分、壊れるユニットで支配マス稼げるから五分五分だと思うよ! 支配マス順のイニシアティブにしてしまうと、逆転目の無いゲームになってしまわないかな! 普通に考えればそれでいいんだろうけど! 先攻不利だと思ったのは、 壱を先攻側ユニット、陸を後攻として ○○++++++ ○壱++++++ ++++++++ +++++陸++ この状態で先攻の移動 ○○++++++ ○○○○○○○壱 ++++++++ +++++陸++ このあと後攻の移動 ○○++++++ ○陸☆☆☆☆○壱 +++++☆++ +++++☆++ 先攻側収入を1減らし後攻側が1増えると収入差は2となります。 あっでもこれってこのゲームのテクニック的な部分になってきますね。 >>369 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:3、MP:13(+13) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP(15)→14/15、攻2、防2、移動5 本○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7 ○○○○○■+++++++++B 弐式: ○○+■○壱++++■++■+C ○○○○++■■■+++++☆D ターン:3、MP:13(+13) +■+○■○○零☆☆海■+☆☆E 陸:HP(15)→14/15、攻2、防2、移動5 +++○○○○陸☆■☆☆☆☆☆F 海:HP6/6、攻0、防1、移動6 ++■+++■■☆+☆☆■☆本G 空: 陸:9E→9G→9F→8Fと移動して(零のZOCのため4マスだけ)、その後攻撃。海は移動しただけ。 しかしきっつい状態だ・・・。 それと訂正。はっととりっかーさんの3ターン目(>359参照)には本陣に壱がいるためMPの獲得分が1減っています。 >質問 ゲーム開始時は本陣には最初のユニットが存在しているので支配マスとして扱いません。 表記のほうは・・・そのほうがいいかもしれませんね。わかりました、次からは上図のように表記してください。 本陣は支配マスと同じようにMPを1生み出します。ユニットで隠れている時は生み出しません。 つまりMP獲得分はマップ上に見えている支配マス(+本陣)の数だけ数えればいいと言う事です。 >>371 でもその後先攻がまたとり返せば後攻のほうの収入も減るので・・・ つまりはいかに相手にとられないように支配マスを作るかがキモとなるわけです。 >>258 の >ユニットが存在しているマスは支配マスではありません。 てそう言う意味だったのか! 中立又は敵支配マスだった場合はそれでもいいと思うけど! 元々支配地だったマスとか本陣とかが!支配マスから外れると言うのは理解しにくいと思うんだけど!直感的には! もしくは>>258 の説明のところに、そう言う注釈を入れたほうがよくないかな! >371 それについては選択権のある先攻有利だと思うよ! 1:1対戦の場合限定だけどさ! >373 取りあえず>>330 のゲームで>>346 ルールでやっていいのか教えてくれよ! よければ始めちゃうからさ! よっしゃ!じゃあゲームスタート! ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 終了ターン:18 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:1、MP:8(+8) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 陸○○++■■■++☆☆†bA 壱式: ○○○++■■■++☆☆☆B 参式: ○○○■+++++■☆☆☆C ++■+++■+++■++D ターン:0、MP:0 +++++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ++++++■++++++F 海: +■+■+■■■+■+■+G 空: ++++++■++++++H +++++++++++++I ..ターン:0、MP:0 +++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■零++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0 零 M03・L03へ移動 (交渉中) ねえ、1 ◆EYUWH5nxzAさん 取りあえず生意気そうな219 ◆wxXV5AXCF2をやっちまいませんかぁ? >>374 わかりにくかったですか。とりあえず注釈のほうは考えときますね。今すぐにはいい言葉が出てこないので。 >>375 できれば自分は普通のルールでやって欲しいんですけど・・・せめて+5無しは勘弁してください。 注釈はさ!多分簡単だよ! (このルールはユニットが自プレイヤーの支配マスに置かれたときにも適用されます) これだけ! >普通ルール どっちかが終わったら、やろうよ! それまでにさ!採用する特殊能力とか!追加する特殊能力とか! まとめておいてくれると分かりやすいな! ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:4、MP:34(+21) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP14/15、攻2、防2、移動5 本○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7 ○○○○○■+++++++++B 弐式: ○○+■○○○○○○■++■+C ○○○○++■■■○壱+++☆D ターン:3、MP:13(+13) +■+○■○○○○☆海■+☆☆E 陸:HP14/15、攻2、防2、移動5 +++○○○○陸○■☆☆☆☆☆F 海:HP6/6、攻0、防1、移動6 ++■+++■■零+☆☆■☆本G 空: 零式、E09・G09を移動 壱式、C10・D10・D11を移動 >>376 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:1、MP:8(+8) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 ○○○++■■■++☆☆†bA 壱式: ○○○++■■■++☆☆☆B 参式: ○○○■+++++■☆☆☆C ○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:8(+8) +陸+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ++++++■++++++F 海: +■+■+■■■+■+■+G 空: ++++++■++++++H +++++++++++++I ..ターン:0、MP:0 +++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■零++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0 げっ・・・こういう事ですかい、>>350 は。 (交渉中) ・・・1さん、このマップはですね、はっととりっかーさんのところが一番二人から攻められたら落ちやすいところなんですよ。 その代わりほったらかしておいたら支配マスがどんどん増えていくので・・・わかりますよね? あなたは次にどのような行動をとればいいのか。 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:1、MP:8(+8) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 ○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式: ○○○++■■■†b+☆☆☆B 参式: ○○○■+++++■☆☆☆C ○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:8(+8) +陸+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ++++++■++++++F 海: +■+■+■■■+■+■+G 空: ++++++■++++++H +++++++++++++I ..ターン:1、MP:8(+8) +++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■零++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0 ヽヾ.令.i令爪ヽ/<どう攻めるかは戦況次第だが・・・ ..G..√.√√\ > 三つ巴ってのは難しいな・・・ >>379 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:4、MP:34(+21) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP(14)→13/15、攻2、防2、移動5 本○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7 ○○○○○■+++++++++B 弐式: ○○+■○陸○○○○■++■+C ○○○○+☆■■■○壱+++☆D ターン:3、MP:24(+11) +■+○■☆○○○☆☆■+☆☆E 陸:HP14/15、攻2、防2、移動5 +++○○☆☆☆○■☆☆☆☆☆F 海:HP(6)→5/6、攻0、防1、移動6 ++■+++■■零海☆☆■☆空G 空:HP4/4、攻8、防0、移動7 陸が相手の補給線を断って、海が零に攻撃。その後空を召還。 うう〜きっつい、きっついですよ〜。 >>381 そんな風に煽るぐらいなら参加してください。(つДT) >>382 結局こっちに来ている様ですし。 こういう風なこと防ぐために次から3人以上の対戦の時は初期ユニットを2体にしようかな。 あ、ごめんなさい。383で自分のMPが減ってなかったです。 空はMP全部消費して作ったので、MPは0になります。すいません。 >>384 いや、そうじゃなくてこういう風に最初から一人の人が狙われたら、ユニット1体では対処しにくいだろうなって事です。 2人対戦の時も初期ユニット2体にしたほうがいいかな・・・。 キャツはどこ行った? 24時間来なかったら1ターン飛ばすとかでいいんじゃね? >>386 うーん、このゲームでは1ターン1ターンがマジで重要だからあんまりそういう事したくないんですよね。 それに人には都合って言うものがありますから・・・2、3日ぐらい来れない時もありますし、気長に行きましょうよ。 ちなみに今考えてる新しいのは1日立ったら他の人が行動してなくても行動できるようにしようと思ってます。 そうそう、1さん、待ってるのが暇なんでしたらその間自分とまた対戦しませんか? 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0 一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 本陸■++++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4 海○○++■+++++++++B 空: ○○+■++++++■++■+C ○+++++■■■+++++☆D +■++■++++++■+☆☆E +++++++++■++☆☆☆F ++■+++■■++++■☆本G 今回はちと変則的に、初期ユニット2体で。少しステータスも変えてます。それ以外は普通のルールです。 1さんは同様に、15Fと14Gに置いて下さい。 1日、2日程度でとばすとか言うのは気が短すぎますよ。 PBEM対戦ってやってみたらわかると思いますが1日に数ターン進むこともあれば1週間に1ターンなんてこともよくあります。 ただ、待たせる方も何曜日は返信できない、3日ぐらいあけます等の連絡も礼儀ではありますが。 この手のプレイは、結構勝ち負けだけを重視する方が多く見られますが 勝ったほうも負けたほうも相手に敬意を払うことの方が重要ですよ。 かといって故意に負けるプレイは余計に失礼に当たります。 特に末期に見られるもう逆転は不可能と判断したとき返信をまったくしなくなる方もいます。 「投了、当方の敗北です ありがとうございました」と素直に言える人少ないのが事実です。 勝ったからといって「お前がへたくそ」等々いうのも問題外ですね。 「相手がいるからプレイできる」 忙しい等々理由に相手がいないと言う人がいますが当人とプレイすることが楽しければみんな時間を作ってでもプレイします。 相手はコンピュータではなく人間ということを理解できないでいると孤独なウォーゲーマーまっしぐらです。 ターン待ちに一考察 長文スマソ。PBEM対戦わからなければどぞ http://www.sweetkiss.net/ ~sk006/wzc/Jpn/index.html じゃあ待ちまする… 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0 一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 本陸■++++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4 海○○++■+++++++++B 空: ○○+■++++++■++■+C ○+++++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0 +■++■++++++■+☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) +++++++++■++☆☆†bF ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ++■+++■■++++■†f本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00 攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0 ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ..G..√.√√\ > <来やがれ!! >>388 確かに。たとえ2ちゃんといえども礼儀は必要ですね。 もしも次スレが出来たらこういう事も書いておかないといけないんだろうなぁ・・・。 しかし、一日経過ぐらいでターンを飛ばすことをしないようにするとなると・・・ 新作のプレイする順番等をどうするかが問題になるんですよね。 前に書きこんだ時からの時間の経過によって何らかのポイント(仮にAPとでもする)がたまって、 そのAPを消費することで移動や攻撃が出来る・・・とかいう感じにしようかなと思っています。 でもこれはついさっき思いついたものだからまた色々変えなくちゃ行けないことが・・・新作はまだもう少し待ってて下さい。 >>389 ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:1、MP:6(+6) 一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 本○■陸+++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○+■+++++++++B 空: ○○+■++++++■++■+C ○+++++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0 ○■++■++++++■+☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) 海++++++++■++☆☆†bF ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ++■+++■■++++■†f本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00 攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0 それではゲーム開始! ちょっと待って! 考えてからレスするからさ! もしかして忙しくてレス出来ない事が分かってる時はそう言った方がいいのかな! 休みの日は大概レス出来ないと思うんだけど! >>391 そうですね。明らかに来れない日が3日以上続くと解っているならば、 前もってそう言ってくれれば待っているほうも安心できると思います。 相手からの連絡が何も無しにただただ持っているだけっていうのは結構辛いものがありますからね。 ・・・しかし平日ならともかく、何で休みの日にレス出来ないんだろう・・・不思議だ。 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:5、MP:0(+17-51) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP13/15、攻2、防2、移動5 弐○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7 ○○○○○■+++++++++B 弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8 ○○+■○陸○○○○■++■+C ○○○○+壱■■■○○+++☆D ターン:4、MP:0(0) +■+○■○○○○○零■+☆☆E 陸:HP14/15、攻2、防2、移動5 +++○○☆☆☆○■☆☆☆☆☆F 海:HP5/6、攻0、防1、移動6 ++■+++■■○海☆☆■☆空G 空:HP4/4、攻8、防0、移動7 零式、E09・E11を移動 壱式、E11・E06・D06を移動 弐式、38/38(19)16(16)0(0)8(16)生産 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:2、MP:18(+10) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 ○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式: ○○○++■■■†b+☆☆☆B 参式: ○○○■+++++■☆☆☆C ○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:8(+8) +陸+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ++++++■++++++F 海: +■+■+■■■+■+■+G 空: ++++++■++++++H +++++++++++++I ..ターン:1、MP:8(+8) +零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0 零 L04・K04・L03・J03・J02へ移動 (交渉中) >>381 がイイ事言ってますよ、1 ◆EYUWH5nxzAさん! まずは一人やっちまって分かりやすくしましょうよ。 >>385 2人対戦時ならともかく、3人対戦時はやめたほうがいいかもしれない! 1:2よりも2:4の方が多分きっつい! >>386 やめてー! >>388 負けないように頑張るよ! このゲームの場合そもそも1さんと219さんがいなければ遊べないものだし! ありがたいよ!ほんと! >>390 アクティブタイムバトルだな! ちょっと複雑化しそう!か! >>393 弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8 (゚Д゚;)デカスギー。 勝てる見込みほとんど無いけどもうちょっと頑張ってみます。はっととりっか―さんもう少しだけ付き合ってください。 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:5、MP:0(+17-51) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP(13)→(12)→6/15、攻2、防2、移動5 弐○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7 ○○陸☆☆■+++++++++B 弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8 ○○+■☆☆○○○○■++■+C ○○○○+壱■■■○空☆☆+☆D ターン:4、MP:11(+11) +■+○■○○☆☆海零■☆☆☆E 陸:HP14/15、攻2、防2、移動5 +++○○☆☆☆☆■☆☆☆☆☆F 海:HP(5)→4/6、攻0、防1、移動6 ++■+++■■☆☆☆☆■☆☆G 空:HP(4)→2/4、攻8、防0、移動7 まず陸が移動。 その後、海が9G・9F・8F・8E・10Eと移動して零に攻撃。 その後、空が15E・13E・13D・11Dと移動して零に攻撃。 ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:1、MP:6(+6) 一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 本○■陸+++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○+■+++++++++B 空: ○○+■++++++■++■+C ○+++++■■■+++†b+☆D ターン:1、MP:6(+6) ○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) 海++++++++■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ++■+++■■+++†f■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00 攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0 ( (...Δ.)ノ ..) G|.√.√爪 <来い!! >>394 ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ..G..√.√√\ ><今動くのは得策ではないな… >>394 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:2、MP:19(+11) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 海○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式: ○○○++■■■†b+☆☆☆B 参式: ○○○■+++++■☆☆☆C ○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:4(+11-15) ○○+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5 ○■+■+■■■+■+■+G 空: ○陸++++■++++++H +++++++++++++I ..ターン:1、MP:8(+8) +零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0 う〜ん、とりあえず海は予防用においといて・・・と。 (交渉中) >>381 は何もイイ事言ってませんよ。 だいたい光秀ってこういうかっこいい事言ったはいいけど三日天下だったじゃ無いですか。 1さんもはっととりっか―さんのいう事聞いちゃうと三日天下で終わっちゃいますよ。 >>395 >1:2よりも2:4の方が多分きっつい! あ・・・そうかも。でもマップの状態によっては・・・つかそこまで考えてマップ作るべきなんだよなぁ・・・。 今度マップ作るときに参考にいたしますです。ハイ。 398でいうの忘れてましたけど、394で、はっととりっか―さんのMP獲得分が少なかったので増やしておきました。 しかし、そのくせに396や398で自分のターン数を増やすのを忘れているという・・・スンマセン。 >>397 ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:16(+10) 一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 本○■○○++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○○■+++++++++B 空: ○○+■○陸++++■++■+C ○+++++■■■+++†b+☆D ターン:1、MP:6(+6) ○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ○○海++++++■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ○○■+++■■+++†f■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00 攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0 妖しい動きで進軍。 それとですね・・・1さん。すいませんがコマの「†f」を他のものに変えてもらえないでしょうか。 よく見ると13G-15Gが微妙にずれてるのが分かると思います。 コマとマップのマスの幅が一致してないとマップが見にくくなりますので、よろしくお願いします。 早く1戦毎にスレを一つ使える名無しの蛮族のサイトが完成するといいな! 質問! あるユニットを撃破してその位置に移動しない事を選んだ場合! 撃破されたユニットのいたマスはどうなるのかな! 中立マスに戻るって事でいいのかな! >399 やっぱり2ユニットスタートだと展開速くなりそうだな! >>400 ハイ、それでいいです。 >>263 を見れば解るとおり、ユニットが存在するマスは中立マスとなるので、 その状態でユニットがいなくなった場合は、残されたマスは中立マスのままとなります。 >やっぱり2ユニットスタートだと展開速くなりそうだな! MP獲得分とか色々違うでしょうからね。 もう一つ質問があった! 2体以上のZOCに囲まれた場合は、移動にかかる修正はどうなるのかな! >>402 >2体以上のZOCに囲まれた場合は、移動にかかる修正はどうなるのかな! その場合、一体一体のZOCごとに修正を受けます。 つまり>>396 の場合、零が11Eから11Fに移動する時には移動力を「1+1+1=3」消費しなくてはならないという事です。 こういうことも注意とかに書いてないといかんかな・・・。 ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■++D ターン:1、MP:4(+11-15) ○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5 ○■+■+■■■+■+■+G 空: ○陸++++■++++++H +++++++++++++I ..ターン:2、MP:8(+10)→18-18→0 +零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:16(+10) 一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 本○■○○++■■++†b■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○○■+++++☆☆++B 空: ○○+■○陸++++■+☆■+C ○+++++■■■+++☆+☆D ターン:2、MP:6+10→16 ○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ○○海+++++†f.■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ○○■+++■■☆☆☆☆■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00 攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0 このゲームって動き回った方が有利だね 贅沢は言わないが砦(体力回復)が欲しい 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:2、MP:19(+11) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式: ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■++D ターン:1、MP:4(+11-15) ○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5 ○■+■+■■■+■+■+G 空: ○陸++++■++++++H +++++++++++++I ..ターン:2、MP:8(+10)→18-18→0 +零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 上のバトルがミスったので修正 >>404 あ、コマが微妙に変わってますね。ありがとうございます。 ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339 移動力最大値:8 (ダメージ+5は有り) 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:3、MP:0(+18-34) 一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 空○■○○++■■++†b■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○○■+++++☆☆++B 空:HP6/6、攻12、防3、移動8 ○○+■○○++++■+☆■+C ○++++○■■■+++☆+☆D ターン:2、MP:6+10→16 ○■++■○○陸+++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ○○○○○○海+†f.■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ○○■+++■■☆☆☆☆■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00 攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0 というわけで、コマが変わったクルードの進路を閉ざすように進軍。 その後、空を召還。{(6÷2=)3+12+3+16(=8×2)=34消費} >このゲームって動き回った方が有利だね 贅沢は言わないが砦(体力回復)が欲しい そこら辺が普通のSLGと少し違うかもしれませんね。 このゲームは下手に留まるとMPが全然増えないですから動いたほうがいいんですよね。 体力回復はヒーリングがあるんですが・・・砦? 例えば砦に隣接しているユニットはHPが〜回復するとかそういうことですか? しかし、今のままだと移動力が簡単に最大値にいってしまうのが少しどうにかしたいところですね。 移動力をX-1からXに増やすのに必要なMPがX必要っていうのを思いついたんですが、 (例えば移動力を6にしたい場合、1+2+3+4+5+6=21MP必要) ・・・解りにくいですかね。大丈夫ならこういう感じにしたいなと思うのですけど。 ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339 移動力最大値:8 (ダメージ+5は有り) 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:3、MP:0(+18-34) 一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 空○■○○++■■+☆☆■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○○■+++☆☆☆☆++B 空:HP6/6、攻12、防3、移動8 ○○+■○○+++†b■+☆■+C ○++++○■■■+†f.+☆+☆D ターン:3、MP:16+18→34-34→0 ○■++■○○陸☆☆☆■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ○○○○○○海+☆■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ○○■+++■■☆☆☆☆■☆ΨG .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP15/15 攻2防2移4 攻2防2移4 攻6防3移5 移動力はユニットによって固定したほうがシミュレーションっぽいが… ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:6、MP:12(+12) 一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP6/15、攻2、防2、移動5 本○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7 ○○弐☆☆■+++++++++B 弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8 ○○○■☆☆○○○○■++■+C ○○○○○○■■■○空☆☆+☆D ターン:5、MP:11 ○■+○■○○壱☆海○■☆☆☆E 陸:HP(14)→0/15、攻2、防2、移動5 +++○○○○○☆■○○零☆☆F 海:HP4/6、攻0、防1、移動6 ++■+++■■☆☆☆☆■☆本G 空:HP2/4、攻8、防0、移動7 零式、F11・F13を移動 壱式、F06・F08・E08を移動 弐式、E01・D01・D03・C03を移動 B03陸を攻撃 撃破後B03へ移動 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:2、MP:35(+16) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式: ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:4 ○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5 ○■+■+■■■+■+■+G 空: ○陸零△++■++++++H ++△△+++++++++I ..ターン:2、MP:8 +△△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 零式、J03・I03・I04・H04・H03へ移動 (交渉中) 1 ◆EYUWH5nxzAさん。 あと、3体目のユニットをどう言うタイミングで生産するか/させるかも結構重要ですよ。 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:3、MP:35(+16) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5 海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式: ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:4 ○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5 ○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5 ○■+■+■■■+■+■+G 空: ○陸零△++■++++++H ++△△+++++++++I ..ターン:2、MP:8 +△△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 失敗! >>403 >>228 に既に注釈あるから大丈夫じゃないかな! つか、ちゃんと見直してなかったよ!ごめん! >>404 ガンガン移動してガンガン戦闘して、次々に新しい、より強いユニットを生産していくのがこのゲームじゃないかな! >407 ユニット生産のルールを変更して、ある程度雛形のユニットを作っておくのはいいかもしれないな! 改造による能力上昇を制限しておくと正にスパロb(略 >>407 すいません1さん、これ少し間違ってるところがありますよ。 まず、†f.:クルードはその移動のしかただと、陸のZOCの影響を受けますので移動力が1減って3マスしか動けません。 そして、Ψ:エレナの召還時に1MP=1HPで計算していますが、このルールでは1MP=2HPです。 それとΨ:エレナのコマも少しマップのマスの幅とずれています。 これらの修正をお願いします。 >>408 ・・・無理っぽそうだなぁ・・・すいません、これ勝てそうに無いですね。 投了です。はっととりっか―さん、ありがとうございました。 やっぱりダメージ+5無しだと先攻のほうが圧倒的に有利なような気がしますよ。 これだと初期ユニットのHPが高過ぎですし、序盤は移動力重視のユニットが当たり前になりそうですしね。 やっぱりコマ数をもっと増やしたほうがいいんでしょうかね? 初期ユニットはHPを今の半分ぐらいにしたのが3体ぐらいとか。 >>410 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:3、MP:35(+16) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5 ○○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式: ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:20(+16) ○海+++++++†b+++E 陸:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5 ○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5 ○■+■+■■■+■+■+G 空: ○○零△++■++++++H +○陸△+++++++++I ..ターン:2、MP:8 +○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 陸が2H→2J→3J→3Iと進軍後、零に攻撃。海は・・・説明要らないでしょう、移動しただけ。 (交渉中) そうですね・・・相手が隙を見せた時に突入できるようなところにユニットを置いておくのがイイでしょうね。 よっしゃ!勝ち! なんかルール的な優位で勝った感じだけど、219お疲れ! >412 HPの高さについては全く同じ感想! このルールでやるなら、初期にユニットのバランスは弄った方がいいな! 逆に補給線ルールはかなりいい感じにゲームを整えてると思った! 正式採用していいんじゃないかな! ユニット生産ルールはちょっと考えてみるよ! >補給線ルール 確かに、これがあるとむやみに突っ込むことが少ししづらくなるし、MPの大量発生を押さえられてるような気がしましたよ。 でもこれ時々間違えたり、忘れたりする人いそうだなぁ・・・。 ともかく、明日あたりに正式なテキスト載せときますね。 >ユニット生産ルールの変更 考えてくれますか。ありがとうございます。 ちなみに自分は、移動力に使用するMPを少し増やして、前に出てきた「心システム」を使おうかなとは思ってみたんですが、 少し面倒になりそうなんですよね。 やはりユニットごとに決められたステータスのほうがいいんでしょうか。 それだったらコマ数増やしたほうがいいですよね。 >412 >陸のZOCの影響を受けますので移動力が1減って3マスしか動けません ZOCって何ですか?複雑になるのはやめにしましょうや ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:3、MP:35(+16) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5 ○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式: ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:2、MP:20(+16) ○海+++++++☆☆+†fE 陸:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5 ○+++++■+†b☆☆++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5 ○■+■+■■■+■+■+G 空: ○○零△++■++++++H +○陸△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:8+16→24 +○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 どうぞ 初めから見てるが1は学習能力ないなルール嫁 以前なぜ寂れたのかスレ読み返せ >>417 最初から読まなきゃ解からんじゃ 誰も参加せんだろ 解かりにくいorつまらんからお前も参加しないんだろ >>416 >ZOCって何ですか?複雑になるのはやめにしましょうや ( ゚Д゚)ポカーン・・・・・・・・・はぁ、1さん、今更何言ってるんですか。頼むからルールぐらい読み直してから発言してくださいよ。 ジョークにしても笑えないジョークですよ。これ。 しかも「複雑になるのはやめましょうや」って・・・人をなめてるとしか思えないんですが。 とりあえず、ZOCのルールを載せます。 >>258 より また、相手ユニットの周囲1マスには「ZOC(ゾーン・オブ・コントロール) 」というフィールドがあります。 移動の際この「ZOC」内を移動、または「ZOC」内から出るとき、消費する移動力が1増加します。 (「ZOC」内に入る時は関係ありません。同じマスに複数のユニットの「ZOC」がある場合、効果は重複します) 今度からはこう言うことは言わないようにしてください。 言っときますけどこれでも自分も結構怒ってるので。あまり荒らしたくないのできつくは言いませんが。 >>418 >最初から読まなきゃ解からんじゃ 誰も参加せんだろ ・・・ココはシミュレーションをプレイ又は作成しているスレです。 したがって、参加するためにはココのルールを読まなくては参加できません。 て言うかルール読まずに最新の50レスだけ見ても理解しにくいでしょうに。 別に参加したいのなら、ルールだけ呼んでもらえれば最初から読まなくても構わないんですけどね。 それに、417さんは別に「参加したい人全員」が最初から読まなくてはならないなんて言ってないですよ。 それに、 >解かりにくいorつまらんからお前も参加しないんだろ これは417じゃなくて俺を侮辱してるような文章だと思うんですけど。・・・・・・・・・ふざけすぎだよ、あんた。 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 1よこれはなんだ?単にコピペしてんだけだろ!専用ブラウザ使えば見えるはずだ! 俺が参加しないの毎日見れないからだ なんだか殺伐としてきたけど、とりあえず約束してた補給線ルールのテキストを載せますね。 以下を3-1:MP獲得フェイズに追加します。 「補給線ルール 戦場にある自軍の支配マスのうち、自軍の本陣から見て、自軍の支配マス、又は自軍のユニットで つながってない支配マスからはMP獲得フェイズ時にMPを生み出すことが出来ません。 例1)自軍の支配マスの記号:○ 本○○○☆ ○○○☆☆ ☆☆☆☆○ ☆○○○○ となっている場合、右下の5つの○は本陣とつながっていないので、そこからはMPを獲得することは出来ません。 例2)自軍の支配マスの記号:○、陸:自軍ユニット 本○○○☆ ○○○☆☆ ☆☆陸☆○ ☆○○○○ この場合、右下の○は左上の○と自軍ユニットの「陸」でつながっているので、そこからMPを獲得することが出来ます。」 >>420 >俺が参加しないの毎日見れないからだ 自分はほぼ毎日ココを確認していますので、自分とでしたら毎日来てもらわなくても対戦できますよ。 2日や3日ぐらい大丈夫ですから。都合が許すならどうぞ参加してください。 てゆーかお願いします。テストプレイヤー欲しいんです。マジで。 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:4、MP:50(+15) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP17/18、攻3、防3、移動5 ○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:3、MP:20 ○海+++++++☆☆+†fE 陸:HP17/18、攻3、防3、移動5 零+++++■+†b☆☆++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5 △■+■+■■■+■+■+G 空: △△△△++■++++++H +○陸△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:24 +○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△壱△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 零式、H01・F01を移動 壱式、生産 HP22/22(11)、攻21(21)、防2(2)、移動8(16) (交渉中) どうです、1 ◆EYUWH5nxzAさん… 江戸の恨みを品川で晴らすという素晴らしい格言もございます… Gのラインを不可侵にして、もりもり左上に攻め込みませんか?… ユニットの召還ルール変更!案! >>260 を変更 3−3:召還フェイズ ! このフェイズではユニット一覧の中から一つのユニットを選んで、固有のMPを消費することでそれを本陣に召還できます。 マップ上に自軍ユニットがすでに3体いるときは召還できません。 ! マップによって召喚不可能なユニットが規定されています。 召還時、MPを消費する事によって能力値を上げたり、特殊能力を持たせたりする事が出来ます。 ・能力値の上昇 MPを1消費するごとに、HPは2、攻は1、防は1上げることができ、 MPを2消費するごとに、移動力1上げることが出来ます。 ! ただし、能力の最大上昇値はユニットによって規定されています。 (移動力の最大値はマップによって規定されています) ユニットサンプル 歩兵 25MP HP16/16 攻7 防7 移動力4 最大上昇値4 槍兵 25MP HP14/14 攻10 防5 移動力4 最大上昇値4 重兵 25MP HP22/22 攻5 防10 移動力3 最大上昇値3 大戦略風ユニットサンプル 歩兵属性: この属性を持つユニット以外は支配マスを作り出す事が出来ない。 この属性を持つユニット以外が本陣に入っても勝敗には影響しない。 歩兵 20MP HP14/14 攻6 防4 移動力3 歩兵 最大上昇値2 ロケット兵 25MP HP14/14 攻11 防4 移動力3 歩兵 最大上昇値3 戦車 40MP HP30/30 攻15 防10 移動力4 最大上昇値3 戦闘ヘリ 35MP HP20/20 攻15 防5 移動力5 最大上昇値3 ついでに支援攻撃ルール案!その2! >>259 を変更 攻撃はそのユニットの射程内に他のユニットがいる場合行うことが出来ます。(味方にも可) 初期の射程は「1」です。 攻撃のダメージは (自分の攻+相手に隣接している次ユニットの攻の合計(最低1体で+1、2体で+3)) −(相手の防+隣接する相手ユニットがあれば1、2体隣接していれば+3)(+5)です。(0以下の場合1になります) 同様にそのユニットが相手の攻撃の射程内にあり、相手が攻撃後も生存している場合、相手から反撃がきます。 (ダメージの式も同じです)(味方からもなぜかきます) 安易に最大移動力を出せないように、固定ユニットを選択すると言う方式にして! 最大移動力の方はユニットの改造度制限する事で抑えると! 初期ユニットもこの中から選ぶ方式にしてもいいかもな! アレだ! 予想通りなんか複雑化してるし! あれもこれも取り入れたくなるところがダメだよな! >>418 最大4人プレイで! 3人いるんだから上等! 新しいゲームの!ルールの穴探したり!俺定石を考えたり!そう言うの楽しく無いかな! そうでもないか! >>420 良く三日四日飛ばしちゃうし! それでもゲームできてるよ! 平気平気! >>421 見易いな!さすが! やばいです。今現在、親にパソコンが使えないようにさせられてます。 ですのでコレ、自分のとは違うパソコンから書いてます。 出来るだけ友達のパソコンとか使って書き込んでいきたいと思ってますが、書き込みの期間がどうしても長くなると思います。すいません。 ちくしょー、きっついよ・・・(つДT)・・・トリップあってるかなぁ。 >>423-425 はっととりっかーサン、乙カレーです。結構いい感じですね。 でも、もう少し消費MPが少ないユニットがほしい所ですね。これだと特殊能力を少しつけにくいと思います。 あと質問なのですが、この最大上昇値というのは、ステータス一つ一つについてのものですか? それともステータスの合計に掛かる物なんでしょうか? おひさ〜 昨日、子供にパソコン使用禁止令出したんですがなにか(ワラ もしかして..... うちの子は、 コサックス与えたところ何もせずずっとやってるので禁止にしてノートを一時没収しました。 219-名無しの蛮族親子説浮上! 関係ないけどZOCは進入した時点で移動終了でもいいかもしれないな! >428 最大上昇値はステータス毎! でも、別に全部まとめてもいい! 消費MPが大きめなのは!移動力を安易に上昇させない為の措置だから仕方ない!所もある! 安めのユニットを追加してもいいと思うけど! 2ちゃんねる風ユニットサンプル モナー 25MP HP10/10 攻5 防5 移動力4 最大上昇値3 モナーがダメージを受けた場合、受けたダメージに等しいダメージをダメージを受けたユニットに与える。 このターン、モナーはダメージを与えない。 「オマエモナー」 ギコ 25MP HP12/12 攻6 防4 移動力4 最大上昇値3 ギコが攻撃側ユニットだった場合、攻を+3する。 >>1 さん 20MP HP8/8 攻5 防2 移動力4 最大上昇値3 15MP支払う:移動力を+2する。ただし、最大上昇値を越える事は出来ない。 8頭身 30MP HP18/18 攻10 防7 移動力4 最大上昇値2 8頭身は>>1 さんダメージを与える事が出来ない。 >>1 さんは8頭身のZOCに影響されない。 だんだん無理やりになって来てるか! このスレの1のトリップって、どこにいけば落ちてる? >433 やっぱそうか! サンプルくれ!サンプル! 適当なユニットデータ作ってくれてもいい! ゲームもしようよ! 好きなルールで好きなマップでいいからさ! 219 ◆wxXV5AXCF2が復帰するまで! このスレまだあったんか 1は無理だろ ルールという名の取り決めも 理解せず突っ込まれても 反論しか出来ない厨 子供のかまってスレだからな どうも。お久しぶりです。・・・・・・なんだか少し荒れてるような気が・・・出来るだけ顔を出すようにしたいところです。 >>430 名無しの蛮族さん、おひさ〜。ちなみにうちのパソコンはノートではないので、そういう可能性はありません。・・・たぶん。 >>431 >関係ないけどZOCは進入した時点で移動終了でもいいかもしれないな! ネクタリス風のルールですね。自分もそれを考えたことはあります。特に問題点も無いからそっちでもイイかも。 >最大上昇値はステータス毎! わかりました。でも、新たな疑問がもう一つ・・・HPはどこまで上昇可能なんでしょうか。 恐らく最大上昇値が「X」の場合、HPは「Xの2倍」上げれるんでしょうけど、 それを裏付ける記述が無いので、そこらへんをどうにかしたほうがいいと思います。 >消費MPが大きめなのは!移動力を安易に上昇させない為の措置だから仕方ない!所もある! せっかく最大上昇値というイイルールがあるのですから、少々安いユニットを作っても問題無いと思いますよ。 例) 新兵 15MP HP 10/10 攻5 防3 移動力3 最大上昇値2 >>432 (;´Д`)・・・確かにちと無理矢理ですな・・・でもユニット自体に特殊能力をつけるのも悪くないかなぁ。 結構イイ特殊能力でもステータスによってダメ(強すぎるとか)になるものもありますから、そこらへんのバランス取りにはイイとは思いますね。 >>434 、>>436 ・・・え〜、1さんへ。時々こういうものが来てもあまり反応しないほうがイイですよ。 いちいち反応するとその分相手も反応してしまうので、スレが荒れる原因にもなりますので。あまり気にしないほうがイイかと。 >>422 遅くなってすいません。あと、はっととりっか―さんのMPを修正しています。 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:4、MP:0(+15-50) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(17)→(16)→15/18、攻3、防3、移動5 ○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:4、MP:35(+15) 海○○○+++++☆☆+†fE 陸:HP(17)→16/18、攻3、防3、移動5 零陸○+++■+†b☆☆++F 海:HP(4)→3/4、攻0、防3、移動5 △■○■+■■■+■+■+G 空: △△○△++■++++++H +○○△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:24 +○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△壱△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 陸が3I→3F→2Fと移動して零に攻撃。 その後、海が2E→4E→1Eと移動して零に攻撃。 1さんが邪魔されてない分地味にMPがたまっていってるような・・・ あ、でも「†b:ゼル」はそのままだと「壱」に殺されるところにありますね。 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:4、MP:0(+15-50) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(17)→(16)→15/18、攻3、防3、移動5 ○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:4、MP:35(+15) 海○○○†b☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP(17)→16/18、攻3、防3、移動5 零陸○+++■☆☆☆☆☆†f.F 海:HP(4)→3/4、攻0、防3、移動5 △■○■+■■■+■+■+G 空: △△○△++■++++++H +○○△+++++++++I ..1/ターン:4、MP:24+19→43 +○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△壱△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 zocについて…ここは建設的な意見を… 一般的なシミュレーションゲームは移動については本当に普通に行われていると思う その普遍性をないがしろにしてどういう人をここに呼び込もうと…マニア?有り得る…? …まあいいや ヽヾ.令.i令爪ヽ/ .G..√.√√\ > <行くぞ!!ゴラァ!! ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:5、MP:14(+14) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5 本○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:4、MP:35 海○○○†b☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 零陸○+++■☆☆☆☆☆†f.F 海:HP(3)→2/4、攻0、防3、移動5 △■○■+■■■+■+■+G 空: △△○△++■++++++H +○壱△△++++++++I ..1/ターン:4、MP:43 +○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 零式、E01海に攻撃 壱式、M06・J06・J05・I05・I03へ移動 (交渉中) 1 ◆EYUWH5nxzAさん、ありがとうございます。 この調子で一気に攻め落としましょう! >437 上昇値の記述は難しいな! 一つの能力を一回上げるのを「1段階」として! 「X段階」までしか上昇させられない! とかかな! 新兵、ほどほどの感じでいいな! >439 ZOCを抜いたルールでやってみようよ! ちなみに! ttp://zunzunzun.hp.infoseek.co.jp/game/so.html http://sapporo.cool.ne.jp/josui001/dic/ とかでZOCの事がちょこっと解説されてる! グーグル便利! >>440 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:5、MP:14(+14) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5 空○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0(+17-52) 海○○○†b☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 零○○+++■☆☆☆☆☆†f.F 海:HP2/4、攻0、防3、移動5 △■○■+■■■+■+■+G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△○△++■++++++H +○壱△△++++++++I ..1/ターン:4、MP:43 +○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0 陸を2Dに移動。その後、空を召還{(6÷2=)3+31+2+16(=8×2)=52} くっ!背水の陣ってやつか!?こうなれば「あれ」をやるしかないか・・・ >>439 このゲームには絶対に落とされてはならない本陣と言う存在があるため、ZOCの存在は必要不可欠です。 ZOCが無いと、この少ないユニット数では本陣を守ることがかなり難しくなると思います。 ていうか普遍性?・・・そんなのあまり気にする必要は無いと思いますけど。 あ、そうそう、1さん。出来れば>>407 の続きもやってくれると嬉しいのですが。 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:5、MP:14(+14) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5 空○○++■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0(+17-52) 海†b☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 零○○+++■☆☆☆☆☆☆F 海:【HP2→1/4、】攻0、防3、移動5 △■○■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△○△++■+++++☆H +○壱△△+++++++†f..I ..【1/ターン:4、MP:43+28→71-71→0】 +○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP18→17/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8 ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ..G..√.√√\ > 海に攻撃!! Ψ出撃!! >440-441 219氏は制作者として戦術の術(すべ)を知ってますからね 脅威は何とかせねば!zocのことは見ときまする… >442 今はこっちが盛り上がってるので少し待ってたも… 改行規制の為詰め気味 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:5、MP:14(+14) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5 空○○++■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0(+17-52) 海†b☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 零○○+++■☆☆☆☆☆☆F 海:【HP2→1/4、】攻0、防3、移動5 △■○■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△○△++■+++++☆H +○壱△△+++++++†f..I ..【1/ターン:4、MP:43+28→71-71→0】 +○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP18→17/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8 ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ..G..√.√√\ > 海に攻撃!! Ψ出撃!! >440-441 219氏は制作者として戦術の術(すべ)を知ってますからね 脅威は何とかせねば!zocのことは見ときまする… >442 今はこっちが盛り上がってるので少し待ってたも…/改行規制の為詰め気味 少し考えたんですけどやはりユニットごとに特殊能力つけれるのなら、やっぱり「飛行能力」ですかねぇ? 「飛行を持っていないユニットは飛行を持つユニットに攻撃できない」とか、 「飛行を持つユニットは飛行を持ってないユニットのZOCに影響されない」とか色々考えが浮かんでます。 それと、ユニットの移動力は上げないほうがいいのかもしれないとも思うのですが、どうでしょうかね。 自分で言うのもなんですが、正直、『1移動力=2MP』は安すぎたかも。 移動力の値はこのゲーム以外にもシミュレーションと言うジャンル自体にとっても重要ですしね。 それともうそろそろ最大ユニット数も増やしたほうがいいのかもしれません。 全体的に移動力を少し押さえるようにしたら細大ユニット数も5体とかに出来るような気もします。 それで、初期ユニットが3体とか。 >>443 >219氏は制作者として戦術の術(すべ)を知ってますからね ( ・_・)゜゚(確かに製作者なんだけど、もうなんだかいろんな人に弄くられすぎてて 戦術の術とかあまり関係無くなってるんじゃ、とか思う今日この頃) (゚Д゚ )゜゚(ていうか・・・なんだか前も言ったかもしれないけど、まだ自分以外誰も特殊能力使ってくれてないんだよなぁ・・・) ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:5、MP:35(+21) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 空○○++■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0 零†b☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 △△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海:【HP1→0/4、】攻0、防3、移動5 △■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△△△++■+++++☆H +△△△△+++++++†f..I ..【1/ターン:5、MP:0】 +△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP18→17/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8 零式、F02・F01を移動、E01の海を攻撃、撃破後E01へ移動 壱式、J03・J02・H02・H03・F03・F04を移動 (交渉中) うわーん、1 ◆EYUWH5nxzAさん、Gのラインで不可侵に使用って言ったのにぃ。 せめて12のラインで止まって下さいよう。 †bグッジョブでした。 ありがとうございます。 >>447 ・・・・・・・・・どうしよう・・・いや、明らかに負けそうとかそういうのじゃなくてね。(それも有るけど) 何に悩んでるのかっていうと・・・実は、 3 人 以 上 で の 対 戦 時 の 投 了 の ル ー ル を 忘 れ て た ・ ・ ・んですよ。 このままやれば2〜3ターンぐらいもたせることは可能なんですがそれはあまりやらないほうがいいですよねぇ・・・。 実際、この局面では「空」が動かなければ「壱」に攻められることはないわけですし・・・ かといってこのまま動かなければ1さんのほうに有利になってしまうし・・・ホントにどうしようか。 ココで問題になるのが「本陣を誰が落としたことにするのか」なんですよね。 んで、少し考えてみたルールの候補がいくつかあるのですが・・・ 1:まず投了時に全ての自軍の支配マスとユニットと本陣を取り除く。(投了はターンの最初に行う) そして、投了時に自分の本陣に最も近いところにユニットを配置していた人が本陣を落としたことにする。 複数の人が該当する場合、そのユニットの召還時の消費MPが大きいほうにする。それでもだめなら該当する全ての人にする。 2:投了したターンはまだ自分のユニットを取り除かない。ただしユニットは動かすことが出来ない。 次の自軍のターンまでに本陣が落とされたらその人が落としたものとする。落とされなかったら誰も落とせなかったこととなり、 そのターンに、全ての自軍の支配マスとユニットと本陣を取り除く。 3:面倒臭いので誰も落とせなかったで糸冬。(投了はターンの最初に行い、1、2と同様に自軍のものを取り除く) まず普通に考えたら1ですかねぇ。ルール的に、後から来た人が突っ込んで本陣陥落をかっさらうことも出来ますけど。 2は・・・そういうのが嫌って言う人に対して考えてみたんですが・・・自分で言うのもなんですが微妙かも。 3は一番簡単なんですが、せっかくココまで追い込んだのにそりゃねぇだろって言われそう。 とりあえず自分は1にしようとは思っていますが皆さんはどうでしょうか。 それと落とした人には何らかのボーナスをつけたほうがいいのでしょうか。ご意見御待ちしております。 >446 ていうか!まだ特殊能力ありのゲームした事無いし! ゲーム振ってくれ!ゲーム! 遊んでみないと使うかどうか良く分からないよ! 飛行能力は定番ぽくていいな!航空戦力! 個人的には地上ユニットと航空ユニットが同一マスに存在できたりするのが好きなんだけど! シュミレーションゲーム的にはちょっと難しいな! 移動力固定なら! 移動関係の特殊能力欲しいな! >448 投了なし!がいいな! 一対一なら戦力差が開くと逆転の目は全く無いけど! マルチプレイなら!本陣陥落までは逆転の可能性がある!ゲームだと思う!単純だから! 殺されるまで交渉!交渉!交渉!交渉! 取り入れるとしたら3! む…219氏はまだ行動してなかったか… 投了について…今は思い浮かばないなあ 取り合えず続ければなんか思い浮かぶかも… >446 飛行イイね 移動力は今のでもイケルがバランスきつくなるね ユニット数は5体はイケそうだね 特殊能力…取り合えず今は無しで… >447 MP稼いでるだけですから… >>449 >ていうか!まだ特殊能力ありのゲームした事無いし! ゲーム振ってくれ!ゲーム! はぅっ!そういやそうでした。でもやりたいと思ったら自分からどんどん積極的に相手に申しこんでも構わないですよ。 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 海 +++■+++++D 空 +■+++++■+E +++++■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H 陸○○++++++I それでは初心に返って、全く最初のルールと同じものでイイでしょうか。 >個人的には地上ユニットと航空ユニットが同一マスに存在できたりするのが好きなんだけど! >シュミレーションゲーム的にはちょっと難しいな! 「シュミレーションゲーム的」はチョトワラタ。 確かに同一マスに複数ユニットは、出来ないことはないですがZOCとか色々ルール変えなくちゃいけなさそうですね。 >移動力固定なら! 移動関係の特殊能力欲しいな! いいですけど、問題は全てのユニットが必要としない(一部のユニットはいれたらまずくなるような)のじゃないと少し難しいと思います。 こういうのは移動力固定になった後で考えてみたいと思います。そうじゃないと色々不都合が起こりそうですからね。 >投了なし!がいいな! 無しですか!自分は有ったほうがゲームがサクサク動いていい感じになると思ってるのですが。 それに投了がないと下手すると逆転も何も出来ない膠着状態が数ターン続くことになりそうなんですけど・・・。 本文長げ―って言われたので続きです。 >>449 >取り入れるとしたら3! 3かぁ。3は>>256 の勝利条件の「@本陣を落とした数が最も多いプレイヤー 」っていうのが意味をなさなくなるような気がするんですよね。 自分で言っといてなんなんですけど。 >>450 >投了について…今は思い浮かばないなあ 取り合えず続ければなんか思い浮かぶかも… これは多人数プレイで負けそうにならないと解らないかもしれませんけど、この状態になったら実はあまり続けたくなくなるんですよね。 だけど、やってくれてる人がいる以上、途中で止めるわけにもいかないので続けるしかない・・・そう言うのをどうにかしたいなと思ったんですよ。 ・・・とりあえず1〜3のどれがいいですかね? >特殊能力…取り合えず今は無しで… 今までの展開からして、1さんが1番、特殊能力好きそうじゃなさそうだからなぁ・・・。 >>447 の状況から! 俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで! やってみようよ! >451 補給線ルールも無しでいいのかな! 一二三四五六七八九 ++++++☆☆轟A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 海 +++■+++++D 空 +■+++++■+E +++++■+++F ターン:0、MP:0 ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 天: 陸○○++++++I 号: >452 「本陣を落とした」→「本陣を支配している」に変換してみたらどうかな! ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:6、MP:35(+21) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 +++++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 +++++■■■☆☆☆☆☆B 参式: +++■++++☆■☆☆☆C ++■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:投了、MP:0 零☆☆☆☆☆☆☆Ψ☆☆☆☆E △☆☆壱++■☆☆☆☆☆☆F △■☆■+■■■+■+■☆G △△†b△++■+++†f.☆☆H +△△△△++++++☆☆.I ..1/ターン:6、MP:0+34 +△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8 .ヽヾ.令.i令爪ヽ/ G..√.√√\ > <一気にカタをつけるぞ!! 特殊能力・・・取り合えず5つぐらいでやってみていいでする… >>453 >俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで! やってみようよ! いや、それはさすがに遠慮しときます。もしそれで勝たれたらどうしようもないですし。 >補給線ルールも無しでいいのかな! あ、さすがにそれだけは入れといたほうがいいかも。とりあえず自分が先攻でいいでしょうか。 ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421 移動力最大値:7 一二三四五六七八九 ++++++☆☆轟A ターン:1、MP:7 (+7) +■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 海 +++■+++++D 空 +■+++++■+E +++++■+++F ターン:0、MP:0 ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○陸■++■+H 天: 本○○○+++++I 号: >「本陣を落とした」→「本陣を支配している」に変換してみたらどうかな! なるほど。落とした後でもその人の本陣は残り、それを終了ターン時に支配していれば、それが他の人でも勝利条件になる・・・という事ですか。 そうなると、終了ターンにもつれこんだ時に今までとは違う動きが出てきそうですね。面白そうですな。 でもそれだったら、多人数対戦の時は最大ユニット数を増やしたほうがいいかも・・・後で書き直しときますかね。 >>454 _, ._ ( ゚ Д゚) ・・・・・・オイオイ、チョットマテヨ・・・ 勝手に投了したことにしないでください。 確かに投了するような事言ってたし、2、3日待たせたのは悪いと思いますけど、こういう重要な人の行動を勝手に決めないでください。 そういう時はまず先に相手に確認を取る必要があると思います。 こういうのは、自分だけじゃなく、相手の立場になって考えてみたら出来ないと思うんですがねぇ・・・。 これ以上待たせるのもあれですし、投了のルールもまだ出来てないので続けますかね。 >>447 より ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:5、MP:35(+21) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 本○○○+■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○陸+■■■☆+☆☆☆B 参式: ○○○■++++☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:10(+10) 零空☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 △△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海: △■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△△△++■+++++☆H +△△△△+++++++†f..I ..【1/ターン:5、MP:0】 +△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP(17)→0/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8 陸が移動後、空が1A→2A→2Dと移動後「.†b:ゼル」に攻撃。そしてゼルが死亡するので2Eに移動。 (交渉中) はっととりっか―さん、ものは相談なんですが、もう自分後がないですし、 どうです?いっちょ、あの我が侭しほうだいの 1 ◆EYUWH5nxzAに鉄拳制裁を食らわしませんか? 嫌でしたらどうぞこのまま本陣落としてくださって結構ですよ。 恐らく戦力の差で、1さんを倒した後でも自分は勝てないでしょうし、それほど悪くない話だと思いますけど。 あ、そうそう。1さん、Ψ:エレナのコマの記号がマップのマスと合ってないので修正お願いします。 ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++轟☆☆☆☆A ターン:1、MP:7 (+7) +■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 海 +++■+++++D 空 +■+++++■+E +++++■+++F ターン:0、MP:7 (+7) ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○陸■++■+H 天: 本○○○+++++I 号: 轟、A05へ移動 そろそろ1対1用の追加マップ欲しいな! >454 >>261 >>262 がちょうど5つづつなんだけど! どっちがいいかな! >455 最大移動力と同じように! マップ毎に最大ユニット数を規定してもいいかもしれないな! >>459 ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++轟☆☆☆☆A ターン:1、MP:16 (+9) +■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 海 +++■+++++D 空 +■++陸++■+E +++○○■+++F ターン:1、MP:7 (+7) ○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○■++■+H 天: 本○○○+++++I 号: 陸が移動。なんだかココ(5E)が序盤の重要な地点じゃないかと少し思う。 >>460 >そろそろ1対1用の追加マップ欲しいな! ちょうど今作ってる最中です。半分出来てますので明日か明後日までには載せれると思います。 それに次のには少し新しい要素も入れようかと画策中・・・期待しつつ待て! >>>261 >>262 がちょうど5つづつなんだけど! どっちがいいかな! いや、コストかマジックどちらかだけにするのはちょっと・・・どちらにも必要最低限なやつが入ってますので。 うーん、個人的にはあんまり削って欲しくないんですけどねぇ。 敢えて削るとすれば、「ヒーリング」、「バインド」、「ストーンウォール」ぐらいかなぁ。 >最大移動力と同じように! マップ毎に最大ユニット数を規定してもいいかもしれないな! そうですね・・・いや、むしろそうしたほうがいいのかも。 あと、マップ名とかも決めておくと色々と便利かもしれません。 でもいいの思い浮かばないなぁ・・・「マップ:U-A」とかそういう記号的なものでもいいのかな。 訂正 >>461 いや、コストかマジックどちらかだけにするのはちょっと・・・ ↓ いや、スキルかマジックどちらかだけにするのはちょっと・・・ ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:6、MP:35(+21) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 本○○○+■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 ○○○陸+■■■☆☆☆☆☆B 参式: ○○○■++導☆☆■☆☆☆C ○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:6、MP:10(+10) 零空☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 △△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海: △■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△△△++■+++†f.☆☆H +△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:0+34 +△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17→0/18 †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20/20 ■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8 >これは多人数プレイで負けそうにならないと解らないかもしれませんけど、この状態になったら実はあまり続けたくなくなるんですよね。 >447の状況から!俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで!やってみようよ!→447の状況から!やってみようよ!…と(私の勘違い) より投了したと考えた ゴメソ Ψ…漏れの環境じゃズレないが…じゃあ“導”で 結局3人でやったらこんな展開にならざるを得ない 中立の立場でも どちらかに付いた方が有利に事を運べる以上同盟を結ばないのは賢明でない つまり1人対2人+ハンデの方が最後まで楽しみ易くはなるような… ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++☆☆☆☆☆天A ターン:1、MP:16 (+9) +■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++轟+++■☆☆C 海 +++■+++++D 空 +■++陸++■+E +++○○■+++F ターン:1、MP:16 (+9) ○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○■++■+H 天:HP4/4、攻0、防0、移動6 本○○○+++++I 号: 轟、A04・B04・B03・D03を移動 天、生産 HP8/8(4)、攻0(0)、防0(0)、移動6(12) ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:68(35+33 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 本○○○+■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 △零○陸+■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8 △○○■++導☆☆■☆☆☆C △○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:6、MP:10 △空☆☆☆△△△+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 △△△△△△■△△壱☆☆☆F 海: △■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△△△++■+++†f.☆☆H +△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34 +△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17→0/18 †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20/20 ■■△△△△参△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8 零、B01・B02へ移動 壱、F06・E06・E08・F08・F10へ移動 参、生産 HP14/14(7)、攻45(45)、防0(0)、移動8(16) (交渉中) 信頼されると、応えたくなっちゃうなぁ。 219 ◆wxXV5AXCF2さん、Eのラインはお好きなように持って行って下さい。必要とあらばFラインもどうぞ。 零式の動きが怪しいですけど、意味は分かってくれますよね? 1 ◆EYUWH5nxzAさん、1 ◆EYUWH5nxzAさん。いい加減壱式の奴が一発圏内ですし、そろそろクルードを引いて下さいよぉ。 じわじわ削られていくと苦しいんですよぉ。 つーか! クローン一族の名無しの蛮族によるまとめサイトが全然出来ないな! 期待してるのに! >461 追加マップ期待してるよ! マジックかスキルありで 1 ◆EYUWH5nxzAと遊ぶ!確定! マジックとかスキルとかはさ! 折角 1 ◆EYUWH5nxzAがやる気になってるんだから、適当に選んでもらおうよ! 俺だって適当にルール選択して遊ばせて貰ってるしさ! アレなら特殊能力ありルールで平行して遊べばいいじゃんか! >463 不平等3人対戦マップ面白そう! 作ってみてくれないかな! 俺の環境でもΨはずれるよ! ここら辺は色んなブラウザで試して使いやすい単語を作っておくといいかもな! 確か蛮族が前に言ってたような気がするけど! はっとり氏よ何故219氏の本拠を潰さない? 一人ずつ消して行くのが目的でしょ?ママゴトみたいなことしたって しょうがないと思うけど… 壱が何の勧告も無しに(予定外だ)急に攻めてきたようですが…急な主旨転換キタネ〜ヽ(`Д´)ノ 勝負ってことでよろしいかな?まあ長引かせても仕方無いし… (交渉中) 違うよ 1 ◆EYUWH5nxzAさん… 僕は再三あなたに交渉を持ちかけたはず・・・ Gラインの不可侵・・・ 12ラインでの進軍の停止… 1 ◆EYUWH5nxzAさんがそれを超えて進軍した上で、僕が219 ◆wxXV5AXCF2さんを仕留めてしまえば… 僕がトップになることができないんですよ… 僕を219 ◆wxXV5AXCF2さんと共闘せざるを得なくしたのは… 他ならぬ1 ◆EYUWH5nxzAさん自身なのですよ… (交渉終わり) 時に! 暇なら3人マップを作ってみようよ! ついでにどっちの特殊能力を使うか決めようよ! 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 一二三四五六七八九十一二三 本○○++■■■++☆☆本A 本陣と支配マスの記号 ○○○++■■■++☆☆☆B 1P:1−A、○ ○○○■++|++■☆☆☆C 2P:13−A、☆ ++■+++■+++■++D 3P:7−M、△ ++++++|++++++E 初期ユニット ++++++■++++++F HP18/18、攻3、防3、移5 +■+■+■■■―■―■―G 移動力最大値:8 ++++++■++++++H 終了ターン:18 +++++++++++++I +++■++■++■+++J ■■++■+△+■++■■K ■■+++△△△+++■■L ■■++△△本△△++■■M ばかな!だとすると上図のラインが私の領地だとでもいうのかね!? 明らかに狭いでしょ!?決して直接そちらの陣に攻め込むことはしなかったはずだ!! これはマップの不平等性にも問題があるが… >>464 ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++☆☆☆☆☆天A 219/ターン:3、MP:0 (+13、−29) +■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++轟+陸+■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7、エナジーボルト(1) +++■○○+++D 空 +■++○○+■+E +++○○■+++F はっととりっか−/ターン:2、MP:0 (+9、−16) ○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6 海○○○+++++I 号: 陸が5E→6E→6D→5D→5Cと移動。 そして海を召還。 HP8/8(4)、攻3(3)、防0(0)、移動7(14)、エナジーボルト(1)(8) あと、なんだか色々と間違ってたので訂正しときました。 なんだかはっととりっか-さんは召還する時にMP引き忘れてることが多いような気がするので、気をつけたほうがいいですよ。 >>463 >〜より投了したと考えた 考えたり思ったりしても問題ないですけど、できるだけそれで勝手な行動は起こさないほうがいいですよ。やられたほうはたまったもんではないので。 >結局3人でやったらこんな展開にならざるを得ない >中立の立場でも どちらかに付いた方が有利に事を運べる以上同盟を結ばないのは賢明でない >つまり1人対2人+ハンデの方が最後まで楽しみ易くはなるような… なるほど。確かにそっちのほうが後腐れもなくやれそうですね。それだとどちらとも目標が明確ですし、変えようがないですしね。 わかりました。マップのほうは考えておきます。 >>465 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:0 (35+33-68) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 本○○○○■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8 △零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8 △○○■○陸導☆☆■☆☆☆C △○■+++■○空☆■+☆D 219/ターン:6、MP:18 (+8) △○○○○○○○+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 △△△△△△■△△壱☆☆☆F 海: △■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△△△++■+++†f.☆☆H +△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34 +△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17→0/18 †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20/20 ■■△△△△参△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8 陸が4B→4A→5A→5C→6Cと移動。攻撃はしない。 空が支配マスの軌跡どおりに移動。 (交渉中) わかりました。Fラインまでですね。 零式の位置は・・・よくわかりませんけど、多分「下手な動きしたら補給線ぶっちぎるぜ(・∀・)ニヤニヤ」って事ですかね? でも、出来るだけ下手な動きしませんので補給線は切らないでくれませんか?今切られたら「導」にやられそうなので。 >>466 >クローン一族の名無しの蛮族によるまとめサイトが全然出来ないな! う〜ん、今混沌としてるからですかね?自分も結構期待してますので、 出来れば作ってるか作ってないかだけでも教えて欲しいです。 >マジックとかスキルとかはさ! 折角 1 ◆EYUWH5nxzAがやる気になってるんだから、適当に選んでもらおうよ! それもそうですね。1さんがやりたいときは自分で決めてもらいましょうか。・・・でもなんで5つなんでしょうか。 >>469 1さーん。交渉内容に不満がある時は言われたその時に言い返さないとその内容を承諾したと思われますよ。 >これはマップの不平等性にも問題があるが… う・・・スイマセン・・・自分でも少しそう思います。3人用マップは難しいんですよ・・・言い訳ですなこれも。 それでは、新作マップを載せる・・・前にそれに使う新ルールを。 拠点ルール ●:拠点 このマスは■と同様に通り抜けることは出来ません。 拠点の上下左右に隣接する■以外の全てのマスが一人のプレイヤーの支配マスかユニットで満たされている場合、 その拠点はそのプレイヤーに占領されます。 上記の条件が満たされなくなった場合、占領は解除されます。 占領された拠点はそのプレイヤーのMP獲得フェイズに規定のMPを生み出します。 また、補給線ルールを適用する時、その占領された拠点を本陣であるかのように補給線の起点として扱うことが出来ます。 また、占領した次のターンから、この拠点に隣接する■以外のユニットが存在しないマスにユニットを召還することができます。 ただし、この方法で召還する場合、召還時の消費MPが「+10」されます。 (補足) このユニット召還のルールは、敵ユニットの妨害等によって占領が解除され、その後もう一度占領しなおしたと言う場合、 『占領した次のターンから』の部分があるため、占領しなおしたそのターンには適用されません。 はい、はっととりっかーさんが言ってたものとほぼ同じものです。パクってスマソ。 そして、二人用新マップ。 本陣と支配マスの記号 1P:1−E、○ 2P:15−E、☆ 初期ユニットとその配置場所 HP15/15、攻6、防6、移動4 1P:1−E、2P:15−E HP10/10、攻4、防2、移動5 1P:2−E、2P:14−E 拠点の占領時生産MP ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I:3MP 移動力最大値:8 最大ユニット数:4 終了ターン:15 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 一二三四五六七八九〇一二三四五 ++++■++●++■++++A ++■+++++++++■++B ○■+++■+■+■+++■☆C ○○+■+++++++■+☆☆D 本○○■+++●+++■☆☆本E ○○+■+++++++■+☆☆F ○■+++■+■+■+++■☆G ++■+++++++++■++H ++++■++●++■++++I 初期ユニットが最初から2体だったり、最大ユニット数が4体だったり今までとは違うところが結構ありますので注意してください。 見なおしてみると結構冒険してるなぁ・・・。 >465 219氏と同盟結んだようだが… と同時に†fを引けっていうのは…承諾すれば同盟継続ともみなせるよね… つまりはっとり氏は我々の争いを止めようとしているのか…?深いな… ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++☆☆☆☆☆本A 219/ターン:3、MP:0 +■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++☆+陸+■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7、エナジーボルト(1) ++☆■○天☆☆☆D 空 +■☆☆○○+■+E +++轟○■+++F はっととりっか−/ターン:3、MP:12(+12) ○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6 海○○○+++++I 号: 轟、D09・D06へ移動 天、E03・E04・F04へ移動 >>469 つーか!そう言う話はゲーム中に言ってくれないと条件の出しようが無いよ! どこからどこまでがどちらの陣地か!とか!そう言うことを交渉しよう! >475 俺は俺が勝とうとしてるから! どっちかと言うと二人に不戦されると困るな!実際! >>470 MPの処理を一番最初にやって消費を最後にしてるからな! 気をつけるよ! >474 色々新ルールが盛り込まれてて面白そうだな! 真ん中の拠点を制したほうが!ボードの支配権を得ると言う事か! こんなエグイことされて気分良く私に続けられると…? ゲームの性質上219氏が盛り返してくるのは明らか 事実上2対1で勝てると思えない 勝てるようなテクもあるかもしれないが こんな展開じゃ流石に萎える 勝てるテクを!伝授するとすれば! みんな自分が一番になりたがってる!と! そう言うこと!多分! >>471 零式の動きは! 導の一発本陣占拠を防いでいる!このターンは導を気にせず動け! と言う意味だったよ! 同盟ルールでも考えてみるよ! >>476 ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++☆☆☆☆☆本A 219/ターン:4、MP:0(+10、-10) +■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++☆+○+■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7、エナジーボルト(1)→(0) ○○海■○天☆☆☆D 空 ○■☆○○○+■+E ○++陸○■+++F はっととりっか−/ターン:3、MP:12(+12) ○○■○+++++G 轟:HP(15)→(5)→0/15、攻2、防2、移動4 ○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6 本○○○+++++I 号: 海が1I→1D→3Dと移動後、轟にエナジーボルトを使用!(10MP消費、10ダメージ) その後、陸が5C→5E→4Eと移動して、轟に攻撃!轟が死亡するので陸が4Fに移動! >>477 >真ん中の拠点を制したほうが!ボードの支配権を得ると言う事か! だからと言って上下の拠点の方をおろそかにしていると本陣にいきなりリーチされることもありますよー。 召還能力はどの拠点にもありますからね。 >>478 うーん、確かに負けそうな試合はやってて気分がいいものではないですけど・・・ でもある所を見計らって1さんも交渉をすれば逆転できるかもしれませんよ。 あと、1さん気分転換に>>407 の続きいかがっすか? >>479 >みんな自分が一番になりたがってる!と! ああ、確かに。他人を味方につけるにはそこをつくのが一番ですよね。 >同盟ルールでも考えてみるよ! 同盟ルールを作るとして、もし1対2でバランスをとるとして「2人」の方をいじるとするならば、その2人のほうを弱くするしかないと思います。 それでしたら、プレイヤーがわざわざ自分たちを弱くするようなものを取り入れるとは思えないので、 同盟ルールよりは「孤立化ルール」を作った方がいいかと思いますが、どうでしょうか。 これなら「1人」の方を強くすることで成り立ちますので、プレイヤーも取り入れるだろうと思うのですが。 タッグマッチ希望 ★☆チーム対○●チームみたいなやつ >>482 おおっ!参加ありがとうございます。 タッグマッチですか。それでは、>>255 の4人用マップを使用するという事でいいでしょうか。 最近多人数プレイでのあらが見つかっていますし、実は個人的にはこれも少し変えたいと思ってはいるので、 よければ少し設定を変えますけど・・・いいですかね? それと何かルール設定を変えたいところがありましたら言ってください。 ・同盟 プレイヤーはターン終了時にプレイヤー一人を選んで同盟を持ちかける事が出来る。 その時そのプレイヤーは10MP支払う。 同盟を持ちかけられたプレイヤーはターン終了時に10MPを支払って、そのプレイヤーとの同盟を結ぶ事が出来る。 プレイヤーは、同盟を結んだ相手の支配マスに移動する事が出来ず、その相手のユニットを攻撃できない。 同盟を結んでいるプレイヤーは自分のターンの終わりに、同盟一つにつき10MP支払う。 自分のターンの終了時、同盟を維持するコストの替わりに20MPを同盟相手に支払えば同盟を破棄できる。 プレイヤーは同盟に関する事項以外に話し合いを持ってはならない。 ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++☆☆☆☆☆号A 219/ターン:4、MP:0 +■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++☆+☆☆■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7 ○○海■☆☆☆☆☆D 空 ○■☆○☆☆天■+E ○++陸○■+++F はっととりっか−/ターン:3、MP:0(+17-29) ○○■○+++++G 轟: ○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6 本○○○+++++I 号:HP6/6、攻12、防0、移動7 天、C06・C05・E05・E07へ移動 号、生産 HP6/6(3)、攻12(12)、防0(0)、移動7(14) >481 ごめん!作ったんで書いちゃったよ! それはそれとして孤立化ルールとか!チーム戦マップとか!不平等スタートマップとか! 期待してるよ! >482 2:2タッグ戦だと!ターンの回る順番を固定したいな! ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:0 (35+33-68) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP22→4/22、攻21、防2、移動8 △零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8 △○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C △○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:6、MP:18 (+8) △○○○○○○☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 △△△△△△■☆導壱☆☆☆F 海: △■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△△△++■+†f.☆☆☆☆H +△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34+29-63→0 +△△■△△■++■+++J ( (...Δ.)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20/20 勝:カツHP16/16 ■■△△△△参△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8 攻8防31移8 どうぞ (ヒット&アウェイ(再移動)のスキルが欲しいな…) 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:0 (35+33-68) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP22→4/22、攻21、防2、移動8 △零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8 △○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C △○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:6、MP:18 (+8) △○○○○○○☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 △△△△△△■☆導壱☆☆☆F 海: △■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△△△++■+†f.☆☆☆☆H +△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34+29-63→0 +△△■△△■++■+++J ( (...Δ.)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△+■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20→19/20 勝:カツHP16/16 ■■△△△△参△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8 攻8防31移8 訂正 エレナはHP19だ 今の状態でどれだけ闘えるか見てみたい 219氏が横槍を入れなければいい戦いができるのだが… せめて中立でいてもらいたい… >>485 ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++☆☆☆☆☆号A 219/ターン:5、MP:16 (+16) +■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++○○○陸■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7 ○○○■○○○☆☆D 空 ○■☆○○○海■+E ○++○○■+++F はっととりっか−/ターン:4、MP:0(+17-29) ○○■○+++++G 轟: ○○○○■++■+H 天:HP(8)→0/8、攻0、防0、移動6 本○○○+++++I 号:HP6/6、攻12、防0、移動7 まず、海が3D→3C→5C→5D→7Dと移動して「天」に攻撃!天が死亡するのでそこに移動。 その後、陸が4F→4E→6E→6Cと移動。(天は死亡しているのでZOCは無し) >>486 >それはそれとして孤立化ルールとか!チーム戦マップとか!不平等スタートマップとか! 期待してるよ! スイマセン、これ一辺に全部いきなりは無理なんで少し待ってて下さい。 チーム戦マップは482さんの了承が得られたら作ります。 孤立化ルールはチョト案がまとまりにくい状態なのでなにか言い案が出たら言ってください。 >2:2タッグ戦だと!ターンの回る順番を固定したいな! AチームとBチームに分かれるとして、Aチームの二人が行動→Bチームの二人が行動・・・はやめたほうがいいでしょうかね。 やはりAチームの1人→Bチームの1人→Aチームのもう1人→・・・っていう方がいいですよね。 >>487 >ヒット&アウェイ(再移動)のスキルが欲しいな… 特殊能力無しルールですしねぇ・・・でも再移動は結構良いスキルですし、需要も有りそうなのでテキスト作りましょうか。 それと、特殊能力の方もバランス調整を行わないとどうもいけなさそうなので、 特殊能力でいらなそうなのがあると思ったら言ってください。できれば他の人も突っ込んでくださって結構ですよ。 >>489 中立でいろと言われても・・・まぁ今のところは二人に立ち向かう戦力は無いので地道にMP上げるしか無さそうですけど。 zocはスキルにして欲しい(ミスし易いし好みもある) 後必要とまでは行かないが「説得」でユニットを味方にとか イイかも(S・RPGでは良くあるね)人徳値とかが必要になるが… 後制圧地と同時に“王"ユニットの死亡でも 敗北とかも考えられる (あんま気にしなくてイイが…) 久しぶりです。広告馬鹿のせいでアク禁書き込めなかったので フリ鯖アカウントとフリメ取ってシコシコサイト準備していましたが... スレの流れを見るとどうも私の意図と違う嗜好のものになっているようですね。 私はボードウォーゲームを意識していましたので趣旨があいません。 申し訳ないのですが降ろさせていただきます。 このままボードウォーゲームのサイトにしていこうかなと思います。 正直言うと久しぶりに見たのでレスを見ていって萎えました。 ルールを読まずに趣向のみでルールに意見する。そして突っ込まれ逆切れする。 このような状態ではルールサイト作っても批判の対象にしかならないことが予想されます。 意見であれば趣向でなくもうすこし論理的にいけたらそうはならないと思います。 たとえばZOCルールについては>361で冗談交じりに私が解説しました。 議論の席上での一考察 A氏「調査レポートの結果XXXの方針で行きたいと思います。」 B氏「えー なんとなくそれ嫌いだから嫌だよ」 この先論議できると思いますか? 長文で申し訳ないです。たまに見に来ます。では皆様に御武運を >>492 >zocはスキルにして欲しい(ミスし易いし好みもある) それは・・・逆にそっちの方がミスしやすいと思うのですが。いちいちZOCの有無を確認しなくてはならないですし。 好みの方は・・・と言うか人の好みの問題まではどうしようもないですよ。 そんなこと言ったらZOCのある方がいいという人もいるでしょうしね。 それに前にも言いましたようにZOCがなかったらこのゲームでは本陣を守るのがきつくなると思います。 >後必要とまでは行かないが「説得」でユニットを味方にとかイイかも(S・RPGでは良くあるね)人徳値とかが必要になるが… 説得・・・ユニット数少ないですし無理っぽいと思います。スマソ。 >後制圧地と同時に“王"ユニットの死亡でも 敗北とかも考えられる 其れをしようと思うなら”王”ユニットは他のユニットや、あとで召還されるユニットよりも結構強く(硬く)しなくてはならないですね。 しかし王ユニットをあんまり強くすると王で攻め込んだ者の勝ちになりそう・・・バランス取りが難しそうだなぁ・・・。 一度1さんが自分で設定いじくって対戦を希望してみてはどうでしょうか。 >>493 う〜ん、半ば予想していたとはいえ実際に言われると少し悲しいものがあるなぁ・・・。 このスレに来てくれる数少ない1人でしたので引き止めたいところなんですが・・・そう言う訳にもいきませんよね。 わかりました。去る者は追わず。名無しの蛮族さん今までありがとうございました。 サイトできたらここにURL・・・貼ったらやばいですかね。 >493 それは私のことですね たった一人の意見をそこまで気にすること は無いですよ 私のみが異例なのできっと多くの人が支持してくれますよ 議論…嫌なことを無理にやる必要はないですな(別に強制でもないし) >494 つまり私の場違いということか…? 自分がこのスレの>>1 である自覚がまったくない DQNを見つけたので晒しage! チョト遅くなりましたスンマセン。 >>495 >それは私のこと〜 ・・・なんか・・・色々とわかってないんじゃぁ・・・説明しづらいですが。 >つまり私の場違いということか…? え?どうしてそういう解釈になるんでしょうか・・・? >>496 わかりましたー。何だか最近さびれかけてるので出来るだけ早くお願いしますね。 最近またなんか変な案が頭を掠め取ります。 例えばユニット3体以内の部隊を編成できるようにしたり、HPを無くして防御力を耐久力という事にしたり・・・ そんで、そうなるとユニットのステータスは何種類か固定のものを用意して・・・ そうなるとユニットにこういう特殊能力をつけたり・・・とかもう色々。 でも今のところ現状の方を進めたほうがいいと思うので、適当に妄想している状態で済ましておりますが、 ちょっと聞いてみたいという人がいるならそのシステム書いてみようと思います。 >>485 ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++☆☆☆☆☆轟A 219/ターン:5、MP:16 +■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP(15)→0/15、攻2、防2、移動4 ++○○○号■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7 ○○○■○☆☆☆☆D 空: ○■☆○○○海■+E ○++○○■+++F はっととりっか−/ターン:5、MP:7(+14-7) ○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1 ○○○○■++■+H 天: 本○○○+++++I 号:HP6/6、攻12、防0、移動7 轟、生産 HP10/10(5)、攻0(0)、防0(0)、移動1(2) 号、D09・D06へ移動 陸攻撃 撃破後、C06へ移動 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:44 (+44) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP4/22、攻21、防2、移動8 △零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8 △○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C △○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:7、MP:18 △○○○○○○☆+△△☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 △△△△△△■☆参△△☆☆F 海: △■△■+■■■△■△■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△△△++■△△壱△☆☆H +△△△△++△+++☆☆..I ..1/ターン:7、MP:0 +△△■△△■△+■+++J ( (...Δ.)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△△■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP0/16 導:エレナHP19→0/20 勝:カツHP16/16 ■■△△△△本△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8 攻8防31移8 零、B02移動なし 壱、E10・E11・H11・H10へ移動 †fを攻撃 参、M08・H08・H09・G09へ移動 導を攻撃 撃破後F09へ移動 (交渉中) 219 ◆wxXV5AXCF2さん、ご協力感謝。 一つこのまま仲良くしていきましょう。 進められなくてすまんかった! >491 孤立化して有利になるってのは! ちょっと思いつかないな! 同盟状態がない時だけ使える特殊能力とか!そのくらいしか! >492 説得は!チャームとかいう名前にして! 普通のスペル系特殊能力でいいんじゃないかな! かなり強力なスペルになるから!何かしらのデメリットは必要かもしれないけど! >493 久しぶり! アク禁の時もコミニュケーション取れるから! 専用サイトは欲しかったところだけど! 名無しの蛮族のウォーゲーム薀蓄たんまりのサイトってのも見てみたいから! 作りあがったら公開希望! >>500 ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++☆☆☆☆☆轟A 219/ターン:5、MP:16 (+24、−40) +■☆☆■○○○☆B 陸: ++○○○海■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7 ○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1) ○■☆○○○○■+E ○++○○■+++F はっととりっか−/ターン:5、MP:7(+14-7) ○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1 ○○○○■++■+H 天: 空○○○+++++I 号:HP(6)→0/6、攻12、防0、移動7 海が7E→7D→8D→8B→6Bと移動して号に攻撃。号が死亡するのでそこ(6C)に移動。 そして空を召還。(5(HP10)+8(攻8)+5(防5)+14(移動7)+8(エナジードレイン)=40) もしかしてエナジードレインばっかり強力なのかな・・・他のが効果の割にコストが割に合わないのか? >>502 ルール>>254-260 >>263 修整>>267 追加ルール>>301 >>339 、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:8、MP:44 (+44) 一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5 本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP4/22、攻21、防2、移動8 △零○○○■■■陸☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8 △○○■○○○○○■☆☆☆C △○■+++■○○☆■+☆D 219/ターン:8、MP:36 (+18) △○○○○○○○+△△☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5 △△空○○○■☆参△△☆☆F 海: △■△■+■■■△■△■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8 △△△△++■△△壱△☆☆H +△△△△++△+++☆☆..I ..1/ターン:7、MP:0 +△△■△△■△+■+++J ( (...Δ.)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .) ■■△△■△△△■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.( ■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP0/16 導:エレナHP19→0/20 勝:カツHP16/16 ■■△△△△本△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8 陸が6C→9C→9Bと移動。 空が9D→8D→8E→6E→6F→3Fと移動。 (交渉中) Fラインまでイイと言う事でしたので少しもらいました。 でも仲良くっていってもいつかは決着つけなきゃ行けないですから・・・そこらへんが微妙なところ。 >>503 >孤立化して有利になるってのは! ちょっと思いつかないな! 有利にさせるのはMPを増やしたりユニットのステータスを増やしたりと色々方法があるのですが、 自分でいっといてなんですが、孤立化と言うのをどう表現したものか、そこでチョトつまづいているんですよ。 >説得は!チャームとかいう名前にして〜 その場合かなりきつい条件をつけないといけませんね。 消費MPを高くする以外にも何か使用しづらくなる条件ないかなぁ。 しかし>>499 の変更案に誰も反応しないなぁ・・。 >>500 ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++☆☆☆☆☆天A 219/ターン:6、MP:16 +■☆☆■○○○轟B 陸: ++○○○海■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7 ○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1) ○■☆○○○○■+E ○++○○■+++F はっととりっか−/ターン:6、MP:3(+10-14) ○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1 ○○○○■++■+H 天:HP12/12、攻0、防0、移動2 空○○○+++++I 号: 轟、B09へ移動 天、生産 HP12/12(6)、攻0(0)、防0(0)、移動4(8) >504 反撃が無いのが強いな! >506 もしかして孤立化をマップ作成単位で考えてるのかな! それなら最初の支配マスを多めに取っておくくらいでいいんじゃないかな! 生産のユニットルール使うなら孤立した勢力専用ユニットとかあってもいいかも! >>499 >例えばユニット3体以内の部隊を編成できるようにしたり、HPを無くして防御力を耐久力という事にしたり・・・ ここだけ良く分からないよ! その他は大体生産ルールの変更だろうな!と思うけど! 最初のルールから著しく変わるなら! 似たような別のルールとして扱うといいと思うよ! >>507 え〜っと、はっととりっかーさん、天を生産する時のステータスが違いますよ。 ステータスが違うのか消費MPが違うのか解らないのでもっぺんやり直してください。スンマセン。 >>508 >反撃が無いのが強いな! 反撃がない戦闘ばかりでは単調になるか下手すると一方的になるかのどっちかだと思ってるので、 反撃が無いものをいれてるんでけど・・・削るよりは遠距離攻撃や飛行といったものでむしろ増やした方がイイのかな。 >もしかして孤立化をマップ作成単位で考えてるのかな! いや、戦闘の途中から孤立化すると言う事を考えてるので、 孤立化を宣言した時から生産するユニットのステータスをいじるとかまではいいんですけど、 何らかの制限をつけないと、とりあえず孤立化したけど他の人と同盟を組むと言う事も出来ますので、 制限をつけなくてはならないんですけど、その制限がまだどうしたものかわからないんですよ。 >ここだけ良く分からないよ! 前← →後 陸:ユニットA(攻5、耐9、移4)、ユニットB(攻8、耐5、移5)、ユニットC(攻9、耐4、移6) という風に3体までの部隊を作って、攻撃時には部隊の全ユニットの攻撃力を足して、相手部隊にダメージを与えます。 そして、ダメージは前列から受けて耐久力の分ずつ減っていきます。そしてダメージが突き抜けたユニットは死亡と言う事です。 あとは部隊の移動力はその部隊内のユニットの中で最も低い値となるとか。 やはり別ルールと言う事になりそう・・・簡略版として部隊内の全てのユニットのステータスを一定にするという手もありますけどね。 例) 陸:攻6、耐8、移動5 ×5体 >219 ◆wxXV5AXCF2 ごめん!天の移動力は4でお願い! >孤立化 同盟に関するルールが無いと上手くまとめられない! 難しい! >編成 接敵して無いユニットが戦闘に参加できるルールってことか! 支援ルールの発展型かな! 実はわかんないと思った所は別で! HPを分けると言う方! 分けると! 防 防御力 耐久力 ちょっと変じゃないかな!と思った! >>507 ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++○○○海☆天A 219/ターン:6、MP:31(+31) +■☆○■○○○轟B 陸: ++○○○○■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7 ○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1) ○■☆○○○○■+E ○++○○■+++F はっととりっか−/ターン:6、MP:3(+10-14) ○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1 ○○○○■+空■+H 天:HP12/12、攻0、防0、移動4 本○○○○○○++I 号: 空が1I→7I→7Hと移動。 海が6C→4C→4A→7Aと移動。 轟の移動力がもうちょっと大きかったら集中攻撃されるところだった・・・。 >>510 >>孤立化 >同盟に関するルールが無いと上手くまとめられない! 難しい! うーんそっかぁ・・・いっそのこと自軍の本陣から〜マス以内じゃないと発揮されない強力な特殊能力作ったほうが早いかもしれませんね。 >実はわかんないと思った所は別で!〜 いや、それは今までのとは全く別物にして、ユニットのルールそのものから変更しようと言うものです。 ですから追加ルールではなく全くの別ルール案なんです。 簡略版のほうがわかりやすくてゲーム性高いかなと思ったので、今そっちのほうを成文化しようとは思ってますが、 1部隊3ユニット制の方がいいのでしたらそっちの方をやろうと思ってますけど、どっちがいいですか? くそ!さすがにもう無理か! >511のゲームは降参するよ! お前の母ちゃんでべそ! >511 やっぱあれかな! >>464 の天生産が悪手だったかな! 溜めて次のターンに生産のほうが後出し有利だったかも! と言うか特殊能力一つも使ってないな!正直悪かった! でも楽しかったよ! >512 簡単な方で作っちゃって! 面倒な方を追加ルールでくっつけとけばいいんじゃないかな! フレキシブル=フレーム=ルールだ! >>505 参が9歩移動してるので訂正お願いします 219氏もちゃんと計算ミスが無いか見てくださいよ >>513 >>511のゲームは降参するよ! お前の母ちゃんでべそ! カタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!! ちなみにうちの母はへそは出てませんが腹は確実に出ています。 >簡単な方で作っちゃって! 解りましたー。それでは制作しますので少し待って下さいね。 >>514 >参が9歩移動してるので訂正お願いします えーとこれは>>339 のルールを使ってるんですよ。 3-2.移動、攻撃フェイズに追加 また、相手ユニットに隣接して攻撃を行い、そして相手を死亡させた場合、 その攻撃を行ったユニットはその死亡させた相手ユニットがいたマスに移動することが出来る。(移動しなくても構わない) これによって移動した場合、その攻撃したユニットが攻撃時にいたマスは支配マスになる。 >>502 では、「参」が「導」を死亡させたため上記のルールを使用することが出来たため、結果的に9マス動くことができたというわけです。 やはりそろそろいままでのルールまとめた方がよさそう。細かいところが訳わかんなくなってきてそうですし。 色々忙しくなってきそうだなぁ。 ページ作りたい・・・ 前借りたしたらばも開いてるしな よければ返事ください >>516 339のルールは元々のルールに追加というか修正していますので、339以降の全てのゲームに適用されます。 >>339 の文章自体はそういう風に書いたんですけど、こちらの意向が伝わってないようでしたらすいません。 それと1さんそろそろ何かプレイ再開しませんか?新しく始めるのでもイイですよ。 >>517 このスレのまとめページですか?だとしたら大歓迎ですよ!是非とも作ってください。 とりあえずもうそろそろルールのまとめ+特殊能力の変更を行おうかと思ってますので、 ページを作るのはそれからでの方がいいかと思います。 >>519 あ〜・・・そういう風にとれちゃいますか・・・すいません。 次からきちんと「これはこのレス以降の全てのゲームに適用されます」と注意書きをつけようと思います。 それと、特殊能力の改案が出来たのでちょっと他の人の意見を聞こうと思います。改案といっても基本的なところはあまり変わってないんですけどね。 マジック エナジーボルト 修得コスト:8、使用コスト:8、射程:1〜3、攻撃時使用 ユニット一体に10ダメージ(防御無視) サンダーボルト 修得コスト:12、使用コスト:15、射程:1〜2、攻撃時使用 ユニット一体に15ダメージ(防御無視、反撃不可) ヒーリング 修得コスト:8、使用コスト:X、射程:1〜3または自分、攻撃時使用 ユニット1体のHPをX回復する。 バインド 修得コスト:5、使用コスト:8 射程:1〜3、攻撃時使用 次の相手のターン、相手ユニット一体は移動できなくなる。 ストーンウォール 修得コスト:5、使用コスト:X、射程:1、攻撃時使用 射程内の1マスに「HP:X+X(Xの2倍)、防:0」の壁を作る。 (表記「壁」でステータスと座標を書いてください。ヒーリングでの回復不可、ZOC無し、敵味方ともに通り抜け不可) (例)壁:5−G、HP15/15 シーリング 修得コスト:5、使用コスト:8、射程:1、攻撃時使用 ユニット1体の特殊能力1つを封じる。 スキル 再行動 修得コスト:5 このユニットは攻撃後、もう一度移動できる。 ただし合計した移動距離が移動力を超えてはならない。 同時攻撃 修得コスト:3 このユニットが参加する戦闘は攻撃と反撃が同時に行われる。 飛行 修得コスト:5 飛行を持たないユニットは飛行を持つユニットに攻撃できない。(マジック、反撃はできる) 遠距離攻撃 修得コスト:8 このユニットの射程は「2〜5」になり、また、飛行を持つユニットに攻撃をすることが出来る。 ただし、このユニットはこのユニットが移動したターンには攻撃できない。 気迫 修得コスト:5 相手ユニットがこのユニットのZOC内に入る場合、その入ったところのマスで止まらなければならない。 度胸 修得コスト:5 このユニットはZOCの影響を受けない。 魔法耐性 修得コスト:5 このユニットはシーリング以外のマジックの対象にならない。 あ、忘れ物。 チャージ 修得コスト:5、使用コスト:5、射程:1〜3または自分、移動前使用 このマジックはすでに移動したユニットに対しては使用できない。 これを使用したターン、対象の自軍ユニット一体は一直線にしか移動できない。 このターンの対象のユニットの攻撃時、そのユニットの攻撃力に「このターン移動したマス数の3倍」をプラスする。 あと追加ルール案を2つほど。 召還時消費MP制限ルール 召還する時、ステータス(HP、攻、防、移動)に費やすことが出来るMPの上限をマップごとに規定する。 例)召還制限:30MP(ステータス) 特殊能力推奨ルール 召還する時、修得コストが〜以下(5ぐらいが適当だと思う)の特殊能力一つをMPを消費せずにそのユニットに与える。 ちょっと多いけどツッコミよろしくです。 >>516 ごめん! >>375 と言われたから>>339 ルールも採用したいんだと思ってた! このゲーム終わった後に、また適当にルールを選択してやろう! >520 ゲーム途中にルールが追加されちゃうのはなんかやだな! 一度はじめたら最後まで同じルールでやりたい! >520-522 全体的にコスト落ちてて使いやすくなってていいと思うよ! 後ボルト系マジックは高い方が射程が長い方がいいんじゃないかな!何となく! 488からお願いします… >518 4人用のやるべ 4人目は来た人なら誰でも(プレイヤーでも)自由に動かせるでいい ルールはあまり複雑にしないでください >>523 >ゲーム途中にルールが追加されちゃうのはなんかやだな! わかりました。それでは次からは・・・ 「このルールはこのレス以降に開始する全てのゲームに適用されます(現在進行形のゲームには適用されません)」 と、書きこむことでイイでしょうか。 >後ボルト系マジックは高い方が射程が長い方がいいんじゃないかな!何となく! 確かにエナジーボルトから「反撃不可」をとったとはいえ、射程が1〜3では取った意味がほとんどないですしねぇ。 いっそのこと射程を1にしてもう少しコスト落としましょうか? >>524 >488からお願いします すでにそこから自分とはっととりっかーさんプレイしてるんですけど・・・? >4人用のやるべ >4人目は来た人なら誰でも(プレイヤーでも)自由に動かせるでいい すいません、これちょっと何言ってる不明なんで、もう少し詳しく言ってもらえませんか。 >ルールはあまり複雑にしないでください う〜ん、自分としてはこのあと支援攻撃ルールとかもいれたいんですけど・・・。 それでは、1さんが複雑だと感じるところはどこらへんですか?そこを中心に簡略化できるならしようと思います。 見なおしてみると・・・ヒーリングと遠距離攻撃のコストちと高いかなぁ? でもヒーリングはともかく遠距離攻撃は結構やばそうな気がするし・・・微妙だ。 あと>>522 の召還時消費MP制限ルール って個人的に結構必要だと思うんですけど・・・どうですかねぇ? >>505 まで進んでる! 次は1 ◆EYUWH5nxzAの番だよ! >525 エナジーボルトが1〜2、サンダーが1〜3でいいんじゃないかな! ヒーリングも遠距離攻撃もコストはいいんじゃないかな! 遠距離攻撃が届きすぎな気もするけど!移動攻撃が出来ないとこんなものか! 特殊能力でゲームする感じにしたいなら、MP制限した方がいい!と思うよ! >526 だから違うルールで進んでると言ってるでしょ ごっちゃになってるよ >525 極端将棋LVでもいい 4人目は“名無しさん”全般ってことです >>527 それでは、エナジーとサンダーの射程はそのようにして、 遠距離の方は少し強いかもしれないけど、とりあえずこれに決めて使っていって、問題があるようだったら変えようかと。 ヒーリングはなんか弱いというかコスト8じゃ使われ無さそうだからコスト5にしようと思っとりマス。 あとMP制限ルールは本ルールの中に入れると言う事でイイでしょうか? >>528 >だから違うルールで進んでると言ってるでしょ 今進んでる3人対戦の追加ルールの中に>>339 ってありますよ? >極端将棋LVでもいい (゚Д ゚)・・・・・・将棋レベルの簡単さと面白さを両立させるのってメッチャ難しいんですけど。 しかもそうなると根本からルール変えなきゃいけないし・・・・・・ムチャ言わんでください・・・。 >4人目は“名無しさん”全般ってことです つまり、「フリープレイヤー」をつくって、その「フリープレイヤー」のプレイでは、 始めに動かした人以外でも誰でも自由に動かせるって事ですか。 それイイかもしれませんね。 そろそろ誰かとプレイしたいなぁ・・・。 あのさ!微妙に>>474 の表記が分かりにくいかな!と思ったよ! 1P:1−E、○ 2P:15−E、☆ 初期ユニットとその配置場所 HP15/15、攻6、防6、移動4 1P:1−E、2P:15−E HP10/10、攻4、防2、移動5 1P:2−E、2P:14−E 拠点の占領時生産MP ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I:3MP 移動力最大値:8 最大ユニット数:4 終了ターン:15 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか−/ターン:0、MP:0 一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4 ++++■++●++■++++A壱式:HP10/10、攻2、防2、移動4 ++■+++++++++■++B弐式: ○■+++■+■+■+++■☆C参式: ○○+■+++++++■+☆☆D 零壱○■+++●+++■☆☆本E ○○+■+++++++■+☆☆F ○■+++■+■+■+++■☆G ++■+++++++++■++H ++++■++●++■++++I 使うルールはこんな感じ! ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421 後で追加あるかも!適当でごめん! 始めまして、今までROMだった花暦といいます。 本日、懸案事項が一つ片付きましたので、この機会にこのスレッドに参加させていただきたいと思います。 実は、11月中旬にもう一つ締め切りがあるのですが、参加表明は早いほうがよいだろうと思いまして今回挨拶させていただきました。 よろしくお願いします。 それで、早速ですがどなたかお相手いただけますでしょうか。 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 木 +++■+++++D 犀 +■+++++■+E +++++■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H 金○○++++++I あと、ルール改正案が検討されているようなので現状での推奨ルールを確認しておきたいのですが、 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>421 特殊能力>>520-522 でよいでしょうか? >>339 あたりのルールはどうしますか? ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 木 +++■+++++D 犀 +■+++++■+E +++++■+++F ターン:0、MP:0 ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 天 金○○++++++I 号 >>339 は!花暦 ◆CXv//GD/iYが自分の好みに決めてくれていいよ! フレキシブルさがこのシュミレーションゲームの最大のウリだよ!今のところ多分! 撃破移動ルールがあると!やや先攻有利!かな! >>531 新プレイヤーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! 花暦さん、こちらこそよろしくお願いします。わかんないところや不満に思ったところはビシビシ突っ込んでください。 >>530 ルール>>254-260 ,>>263 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421 ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I :3MP 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか−/ターン:0、MP:0 一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4 ++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++B 弐式: ○■+++■+■+■+++■☆C 参式: ○○+■+++++++■+☆☆D 零壱○■+++●+++■☆海陸E 291/ターン:0、MP:0 ○○+■+++++++■+☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4 ○■+++■+■+■+++■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++H 空: ++++■++●++■++++I 宇: それでは参加します。 とりあえず>>339 のルールと、個人的には>>522 の召還時消費MP制限ルールを使いたいのですがよろしいですか? 制限はだいたい「召還制限:35MP(ステータス)」ぐらいで。 >あのさ!微妙に>>474 の表記が分かりにくいかな!と思ったよ! どこらへんが分かりにくかったですか?できれば詳しく教えてください。初期ユニットのあたりですか? う〜ん、>>339 は入れておかないとシステム上やばいかなと思っているので基本ルールに入れようと思ってるんですよね。 これ、追加ルール(入れなくても構わないルール)としたままの方がいいですか? それでは、>>339 は採用ということでお願いします。 >>219 さん 以前の「攻撃側ダメージ+5無し」の様に、基本ルールに組み入れられているものでもその場の合意で無視することもできると思うので、>>219 さんが入れたいと思ったら入れてしまってかまわないと思います。 あと、ついでに一つ質問なのですが、>>520-522 のスキル一覧では「牙無き者の牙」と「弱者の守り」がなくなっていますよね。 バランス的にまずい点があったのでしょうか? ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++++☆☆轟A ターン:1、MP:7(+7) +■++■+☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 木 +++■+++++D 犀 金■+++++■+E ○++++■+++F ターン:0、MP:0 ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 天 本○○++++++I 号 >>534 >「牙無き者の牙」と「弱者の守り」がなくなっていますよね。 バランス的にまずい点があったのでしょうか? バランスというか・・・いままでのプレイで、どうもユニットを作成する時に攻撃力ばかりを重視して、 防御力が何だかおろそかになっているような気がしましたので、見なおしてみたら、 「牙無き者の牙」は防御力重視対策、「弱者の守り」はむしろ防御0の方が強くなると思ったので、 いっそのこと消して代わりに「同時攻撃」を入れてみた・・・というわけです。 ・・・今思いついたけど、だったらこういうの入れたほうがいいかも。 流し切り 修得コスト:5 このユニットが相手ユニットに与える攻撃、反撃ダメージは「{(自分の攻)+(相手の攻)}÷2−(相手の防)+5」(切り上げ)になる。 相手の力を利用して攻撃するようなイメージで。もっといいネーミングはないかな。 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 +++++☆☆☆本A ターン:1、MP:7(+7) +■++■轟☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 木 +++■+++++D 犀 金■+++++■+E ○++++■+++F ターン:0、MP:7(+7) ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 天 本○○++++++I 号 轟、A06・B06へ移動 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421 召還制限:35MP(ステータス) ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I :3MP 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか−/ターン:1、MP:7(+7) 一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4 ++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++B 弐式: ○■○○壱■+■+■+++■☆C 参式: ○○○■+++++++■+☆☆D 本○○■+++●+++■☆海陸E 291/ターン:0、MP:0 ○○○■+++++++■+☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4 ○■零++■+■+■+++■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++H 空: ++++■++●++■++++I 宇: 零式、E03・G03へ移動 壱式、E03・C03・C05へ移動 久しぶり! >533 言われたところは全部追加しといたのでよろしく! >>474 のルールで思ったのは!ユニットの表記がちょっと分かりにくい! 1Pと2Pに分けたほうがいいんじゃないかと思ったよ! >534 そうそう! 事前に合意してれば問題なし!多分! でも本当はあんまり適当にルールを無視したりはしないほうがいいとは思うけどさ! >535 後の先とか!カウンターアタックとか! ちょっと違うか! >>537 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421 召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8 ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I :3MP 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか−/ターン:1、MP:7(+7) 一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4 ++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++B 弐式: ○■○○壱■+■+■++陸■☆C 参式: ○○○■+++++++■☆☆☆D 本○○■+++●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:7(+7) ○○○■+++++++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4 ○■零++■+■+■海☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++H 空: ++++■++●++■++++I 宇: 移動のしかたは略しますね。 >>538 >ユニットの表記がちょっと分かりにくい! 1P:HP15/15、攻6、防6、移動4 配置場所:1−E HP10/10、攻4、防2、移動5 配置場所:2−E 2P:HP15/15、攻6、防6、移動4 配置場所:15−E HP10/10、攻4、防2、移動5 配置場所:14−E こんな感じでイイでしょうか? >後の先とか!カウンターアタックとか! 自分のイメージでは、合気道のように相手の力をそらしつつ攻撃っていう感じなんですよ。 でもこの能力的にはちと微妙かな・・・? お気軽にルールは無視してもいいとか言っちゃダメですよね。反省。 一二三四五六七八九 金++++☆☆☆本A ターン:2、MP:15(+8) ○■++■轟☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○+++++■☆☆C 木 ○++■+++++D 犀 ○■+++++■+E ○++++■+++F ターン:1、MP:7 ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 天 本○○++++++I 号 金、A01へ移動 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421 召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8 ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I :3MP 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか−/ターン:2、MP:20(+13) 一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4 ++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++B 弐式: ○■○○○■+■+■++陸■☆C 参式: ○○○■○+壱++++■☆☆☆D 本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:7(+7) ○○○■○零+++++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4 ○■○○○■+■+■海☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++H 空: ++++■++●++■++++I 宇: 零式、E05・E07・D07へ移動 壱式、G05・F05・F06へ移動 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 金++++☆☆☆本A ターン:2、MP:16(+9) ○■+轟■☆☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○++☆☆☆■☆☆C 木 ○++■+++++D 犀 ○■+++++■+E ○++++■+++F ターン:2、MP:16(+9) ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 天 本○○++++++I 号 轟、C06・C04・B04へ移動 >539 その方が見やすいと思うよ! 新しい特殊能力の名前は元のままでいいんじゃ無いかな! >540 219 ◆wxXV5AXCF2が頑張ってまとめようとしてるしな! とか言いながら毎回ルールをいじっちゃって悪いんだけど! 獲得MPが少なかったからなおしといたよ! >>541 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421 召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8 ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I :3MP 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか−/ターン:2、MP:20(+13) 一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4 ++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++B 弐式: ○■○○○■+■+■☆☆☆■☆C 参式: ○○○■○+壱++陸☆■☆☆☆D 本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:20 (+13) ○○○■○零+++++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4 ○■○○○■+■+■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■++++++☆☆+■++H 空: ++++■++●海☆■++++I 宇: 陸:13C→11C→11D→10Cと移動 海:11G→11H→10H→10I→9Iと移動 というか・・・このパターンがあるって事忘れてた・・・後攻がちと不利かも。 後攻に何らかのハンデをいれた方がいいかなぁ。 >>543 >新しい特殊能力の名前は元のままでいいんじゃ無いかな! そうなると、あとはこの能力入れたほうがいいかどうかなんですが・・・本当に微妙だなぁ。これ。 とりあえずこの2戦が終わった後に決めましょうかね。 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ○++++☆☆☆本A ターン:3、MP:6(+13-22) ○■+轟■☆☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○++☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7 ○金+■+++++D 犀 ○■+++++■+E ○++++■+++F ターン:2、MP:16 ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 天 木○○++++++I 号 金、D01・D02へ移動 木(HP16/16、攻0、防0、移動7)召還 >>獲得MP間違い 「本陣も支配マス」でしたね。 ご指摘ありがとうございます。 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421 召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8 ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I :3MP 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか−/ターン:3、MP:42(+22-42) 一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4 ++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++++++++■++B 弐式: ○■○○○■+■+■☆☆☆■☆C 参式: ○○○■○+○○○陸☆■☆☆☆D 本○○■○○○●○壱+■☆☆本E 219/ターン:2、MP:20 (+13) ○○○■○○○弐○++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4 ○■○○○■+■零■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■++++++☆☆+■++H 空: ++++■++●海☆■++++I 宇: 零式、F09・G09へ移動 壱式、D09・E09・E10へ移動(攻撃なし) 弐式、HP12/12(6)、攻7(7)、防0(0)、移動3(6)追加コスト(10)再移動(5)遠距離攻撃(8) ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ○+☆☆+☆☆☆本A ターン:3、MP:6 ○■☆☆■☆☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○+轟☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7 ○金+■+++++D 犀 ○■+++++■+E ○++++■+++F ターン:3、MP:2(+13-27) ○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 天 木○○++++++I 号 轟、A04・A03・C03へ移動 天、生産HP2/2(1)、攻12(12)、防0(0)、移動7(14) >544 でも、生産しちゃうとそのターンは拠点の恩恵は受けられないし! 結局はそんなに変わらないんじゃないかな! >545 他に間違えやすいのは! ユニットの存在してるマスは支配マスには含まれない、と言うルール! それで補給線が遮断されたりするから要注意! ところで! まったりした速度で展開するのもいいけど! 一晩で2-3ゲームするような早打ちルールとかもあるといいんじゃないかな! ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ○+☆☆+☆☆☆天A ターン:4、MP:19(+13) ○■☆☆■☆☆☆☆B 金:HP10(−5)/15、攻2、防2、移動4 ○+轟☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7 ○○金■+++++D 犀 ○■+++++■+E ○++++■+++F ターン:3、MP:2 ○○■++木+++G 轟:HP10(−5)/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■○+■+H 天:HP2/2、攻12、防0、移動7 本○○○○○+++I 号 金、D03へ移動。轟に攻撃!反撃! 木、I06・G06へ移動。 天は生産でいいんですよね? 盤にもリストにも反映されていませんが。 >>546 すいません、もう一度>>473 のルールを見てください。 >>473 より >また、占領した次のターンから、この拠点に隣接する■以外のユニットが存在しないマスにユニットを召還することができます。 ~~~~~~~~~~ そういう訳で、占領したそのターンにはその拠点には召還できません。 あと、>>548 の「生産しちゃうとそのターンは拠点の恩恵は受けられない」と言うところから、 もしかしてと思いましたので確認しますが、 >>473 の >拠点の上下左右に隣接する■以外の全てのマスが一人のプレイヤーの支配マスかユニットで満たされている場合、 というのは、 >拠点の上下左右に隣接する■以外の全てのマスが『一人のプレイヤー』の『支配マスかユニット』で満たされている場合、 ということで、 ○陸○ ○■海 ○○○ という場合でも占領されている状態と判断されます。 ・・・わかりましたでしょうか。説明不足で申し訳ございません。 ショボン >>546 はやり直すから次まで待ってて! 今すぐには出来なくて悪いんだけど! >549 それでお願い! なんか色々迷惑かけてごめん! >>548 >ユニットの存在してるマスは支配マスには含まれない、と言うルール! >それで補給線が遮断されたりするから要注意! すいません、一行目はそれであってますが、二行目は違います。むしろ逆です。 ユニットの存在しているマスは確かに支配マスとはなりませんが、 補給線を考える時はユニットも含めて考えることが出来ます。 詳しくは>>421 の例2)を見ればわかると思います。 >一晩で2-3ゲームするような早打ちルールとかもあるといいんじゃないかな! (;´Д`)そ・・・それはちと難しい質問ですな。さすがにこのゲームではむりっぽそうです。スマソ。 ・・・でも一晩で2-3ゲームするというだけなら全く違うゲームになりますが、 というかシミュレーションでもなんでもないですが、可能ですよ・・・たぶん。 あ、でもちょっと質問。 そのゲームトリップを使用するゲームなのですが、トリップの中身がわかるようなツールってありませんよね? 防御が軽視されやすいことに対してどうすればいいか考えてたら、 ちとこういうルールが浮かんできたので載せるだけ載せてみます。 ************************************ ZOC内容変更ルール ZOCの移動力消費量増加というルールを削除し、代わりに 「相手ユニットのZOCに入って、そこから抜け出す時、その相手ユニットから攻撃(反撃不可)を受けます。 また、相手ユニットのZOC内で移動を停止して、そのZOCのユニットに攻撃しなかった場合、 その自軍ユニットの行動終了時に、同様にその相手ユニットから攻撃(反撃不可)を受けます」 というルールを追加する。 ************************************ どうでしょうかね?自分では結構いいと思うんですけど。 >トリップの中身がわかるようなツール ある。 見知らぬ国のトリッパー 10桁版。 もうしばらくレスが無理なんだ! もし他に人がいたら、その人たちでゲームして! 勝手でごめん! はっととりっかーさんはお忙しいようですね。 まあ、気長に待ちますのでお気になさらずに。 とりあえず、せっかくですからどなたか私と対戦しませんか? ルールははっととりっかーさんとやっていたものでお願いします。 >>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 sageろやヴォケ(w このスレ、まだやってたんだな… すいません今気づきました・・・。 ほったらかしていてスンマセン。もうこのスレダメかなと思いかけてたので・・・。 花暦さん、こんな自分でよかったらお相手いたしますがよろしいでしょうか。 とにかく、せめて一回最後までやるまではー。 というわけで、お手合わせお願いします。 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 牡 +++■+++++D 丹 +■+++++■+E +++++■+++F ○○■++++++G ○○○+■++■+H 葉○○++++++I こちらこそよろしくお願いします。手っ取り早くこっちからの先攻でいいですか? ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:0、MP:0 +■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 牡 +++■+++陸☆D 丹 +■+++++■+E +++++■+++F ターン:1、MP:7 ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海 葉○○++++++I 空 かまいませんよ。 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:1、MP:7(+7) +■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 牡 +++■+++陸☆D 丹 葉■+++++■+E ○++++■+++F ターン:1、MP:7 ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海 本○○++++++I 空 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:1、MP:7(+7) +■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4 ++++++■☆☆C 牡 +++■++☆☆☆D 丹 葉■++陸☆☆■+E ○++++■+++F ターン:1、MP:16(+8) ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海 本○○++++++I 空 どうぞー。 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:2、MP:16(+9) +■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○葉+++■☆☆C 牡 ○++■++☆☆☆D 丹 ○■++陸☆☆■+E ○++++■+++F ターン:2、MP:16 ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海 本○○++++++I 空 アクセス規制くらってたので少し遅くなりました。スンマセン。 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++++☆☆本A ターン:2、MP:16(+9) +■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○葉+陸☆■☆☆C 牡 ○++■☆☆☆☆☆D 丹 ○■++☆☆☆■+E ○++++■+++F ターン:3、MP:2(+13、−27) ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海:HP2/2、攻7、防0、移動7、飛行 本○○++++++I 空 海を召還します。 消費MP:1(HP)+7(攻)+0(防)+14(移動)+5(飛行)=27 すいません。海が表示されて無かったですね。 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ++++++☆☆海A ターン:2、MP:16(+9) +■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○葉+陸☆■☆☆C 牡 ○++■☆☆☆☆☆D 丹 ○■++☆☆☆■+E ○++++■+++F ターン:3、MP:2(+13、−27) ○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■++■+H 海:HP2/2、攻7、防0、移動7、飛行 本○○++++++I 空 あのう、ぜいたくなお願いだと思ったら無視してください。 当方シミュレーションゲームというものが全く何をやってるかわからない超初心者なのですが、 できれば最小の盤と最少のコマ数のもっともシンプルなシミュレーションゲームの見本を 作って見せてはもらえないでしょうか。 あるいは超初心者でもわかるシミュレーションゲームの入門講座のあるサイトはないでしょうか。 少ないけど見てくれてる人いるんだなぁ・・・なんとなくありがたいです。 とりあえず、いまのルールは続けていきますが、新ルールがもやもやと浮かんできてるんですよ。 でもやってくれる人どれぐらいいるだろうか・・・それがちと心配。 一番肝心な書きこむ時のルールはこんな感じにしようかと。 ・前に行動してから次に行動できるのは20時間以上経過してから。 これが守られているならば、いつでも行動してよい。 ・次の行動が前の行動から30時間以上経過している場合、さらに5時間経過しているごとに待機ポイントが与えられる。 待機ポイントを消費すると何らかのボーナス(移動力UPなど基本的な事のみ) ・行動が被った(前の人の行動が適用されていないなど)場合、適用していない全ての人の行動が無効に。 やっても構わないかなーと思った人はなんか意見してくれると嬉しいです。 >>569 次元航海日誌というサイトにあった「ディプロマシー」のルールを読んでなんとなく シミュレーションゲームというものがわかったような気がしました。 ファミマ! (じゃなくてサンクス) >>571 ディプロマシーを理解できるのでしたらRISKも近いところがあります。 http://tackm.hp.infoseek.co.jp/ ディプロマシーはシミュレーションのなかでもマルチに分類される多人数でプレイして プレイヤー同士の駆け引きが楽しいものですが友達なくします。 シミュレーションゲームは何かをシミュレートするゲームなのでディプロマシーは外交戦略をシミュレートしています。 囲碁からですと作戦級クラスのウォーゲームが近いと思います。 包囲して補給を絶ち弱体化したとことを叩く。ただ戦線同士の衝突があるので包囲しても突破されることもあります。 そして砲撃支援による遠距離攻撃や航空支援などもあり駒の強さ、種別もテーマとなっている戦争にあわせてシミュレートされています。 碁打ちさんということで私はずっとウォーゲームをやっていましたが最近になって基本は囲碁、将棋ではと感じるようになり 初心者ながら囲碁の勉強を始めました。 PC相手にやっていますが包囲されそうになると起点を攻撃出来ないのにジレンマを感じています。(笑 しかも石って移動できなーい(笑 スレ違いですまんです。引き続き対戦どうぞ。 ルール>>254-260 ,>>263 ,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421 召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8 ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I :3MP 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか−/ターン:2、MP:20(+13) 一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4 ++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++○○○+++■++B 弐式: ○■○○○■○■○■☆☆☆■☆C 参式: ○○○■○+○+壱陸☆■☆☆☆D 本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:20 (+13) ○○○■○○○○○++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4 ○■○○○■+■零■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■++++++☆☆+■++H 空: ++++■++●海☆■++++I 宇: 零式、F09・G09へ移動 壱式、B07・B09・D09へ移動(攻撃なし) ルール>>254-260 ,>>263 ,>>267 ,>>339 ,>>421 特殊能力>>520-522 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15 一二三四五六七八九 ○+☆☆☆☆天☆本A ターン:4、MP:19 ○■☆☆■☆☆☆☆B 金:HP10/15、攻2、防2、移動4 ☆轟☆☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7 ○○金■+++++D 犀 ○■+++++■+E ○++++■+++F ターン:3、MP:18(+16) ○○■++木+++G 轟:HP10/15、攻2、防2、移動4 ○○○+■○+■+H 天:HP2/2、攻12、防0、移動7 本○○○○○+++I 号 轟、C01、C02へ移動 天、A05、A07へ移動 とりあえずageだ! ルールとか色々忘れてると思うけど、勘弁して! >552 早打ちルールは時間制限入れるだけでいいと思うんだけどな! 10分1打ならかなり手早く終わる! ZOCルール! ZOCから抜け出す時の反撃だけでいいんじゃないかな! >557 お心遣い感謝! でも負けないからな! >570 時間をリソースにするのは面白いと思うよ! 細かいバランスとかは分からないけどさ! >574 今まで外部でやろうぜ!って言う話し合ったんだけど結局実現してないんだよ! 作ってよ! つーかただいま! はっととりっかーさん、お久しぶりです。遅くなって申し訳無い。 え〜、先に言っときますけど、今自分、少し忙しい身なので書きこむ期間が少し長くなるかもしれません。 出来るだけレスはしたいと思ってますけど。 >>575 いきなりすいません。コレは>>544 からの続きですよね? そうなると、「壱」が6マス移動していることになってます。すいませんがやり直して下さい。 >>577 >早打ちルールは時間制限入れるだけでいいと思うんだけどな! それならやってみますか?時間は・・・コレをはっととりっかーさんがいつ見るかよくわからないので、 そちらから提示してください。少なくとも1時間ぐらいは時間取れると思います。 >ZOCから抜け出す時の反撃だけでいいんじゃないかな! そっちのほうが簡単でいいかな?とりあえずそれだけでやってみて問題があれば追加、変更ですればいいんだろうけど、 ・・・コレいつルールに入れようか・・・。いまやってるのが終わってからですかね。 >時間をリソースにするのは面白いと思うよ! 細かいバランスとかは分からないけどさ! うう〜、考えてるのは考えてるけど考えをまとめてバランス取る時間がなさそう・・・。 すいません待ってて下さい・・・なんか謝ってばっかだなぁ。 >>581 自分があまりに痛いのに気がついてもうこないと思われ ルール>>254-260 ,>>263 ,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421 召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8 ●8−A:3MP、●8−E:10MP、●8−I :3MP 〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか−/ターン:2、MP:20(+13) 一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4 ++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■+++○○壱+++■++B 弐式: ○■○○○■○■+■☆☆☆■☆C 参式: ○○○■○+○++陸☆■☆☆☆D 本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:20 (+13) ○○○■○○○○○++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4 ○■○○○■+■零■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5 ++■++++++☆☆+■++H 空: ++++■++●海☆■++++I 宇: 零式、F09・G09へ移動 壱式、B07・B09へ移動 トリップ無しなのはトリップ紛失したから! 今回間違いあったから自分ペナルティで壱の動きを単純に-2してみた! >579 一番最初だと今日の夜は時間ありあり! | | | |_∧ |_|ω・`) ソレ、オモシロイ? |闘|o ノ | ̄|u' """""""""""" まだあった! 誰かしらマップ選択してくれたら参加するよ! て言うか219とか1とかもう見てないんだろうな! >>256 初期ユニットステータス・・>>276 初期ユニットのHPは「15」 これか このゲームの勝利条件は・・規定ターン終了時・・(゚Д゚≡゚Д゚)エッドコドコ? ・・どうも「15」は長すぎたようですね。その前に飽きてますよw >>260 移動力の最大値はマップによって規定・・・・形骸化( TдT) >>259 (味方からもなぜかきます)・・意味不明(゚Д゚≡゚Д゚)?状況説明不足 >261>262>520>>521 >522特殊能力 >421補給線 >473拠点ルール 悪いけど欲張りすぎたと思う。これらのせいでむやみに数値が増大。 掲示板では作業が面倒でプレイ続行に嫌気がさす・・・全削除提案(´・ω・`)/~~ ルール改訂案 0、MP計算はなくす 1、最初にどこかの本陣を落としたプレイヤーが優勝者 2、「支配マス」が過半数+αを超えたプレイヤーが優勝者 (α=0〜「MAPの一辺のマス数、長いほう」・・が妥当か) (α=先攻:上記、2番:上記2/3、3番:上記1/3、後攻:0)(端数切捨て) 残りのプレイヤーの順位決定は以下のとおり @ 「支配マス」の多い順 A 全ユニットのHP合計の多い順 B じゃんけん !!!!!!!「支配マス」を考慮して、MAP作成調整を行う!!!!!! とりあえず、MAPは>>254 >>255 を使用 ユニット4種・・・これくらいに抑えるべき。HPはすべて「9」固定。 A:移動力6、戦闘力1(射程1、「支配マス」稼ぎ:本陣に入れるのは敵味方ともこのキャラだけ) B:移動力2、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ) C:移動力2、戦闘力5(射程3〜5、遠距離攻撃のみ) D:移動力4、戦闘力3(射程1、直接攻撃のみ、BCのサポート) 戦闘判定: ダメージとして、戦闘力の分だけお互いにHPを減らす。 CがABDを、あるいはABDがCを攻撃する際は、攻撃側のダメージ無し。 Cは、移動と攻撃を同時に行えない。HPの回復、戦闘力の増強などは無し。 1ターンに召還できるユニットは、本陣の傍に一個のみ。 以上、デノミ案 訂正 残りのプレイヤーの順位決定は以下のとおり @ 「支配マス」の多い順 A 全ユニットのHP合計の多い順 B ユニット数の多い順 (ユニット制限9まで) C じゃんけん ルール改訂案 1:準備 このゲームは、プレイ人数に応じたマップを選んでください。 そして順番とどの人がどの本陣にするかを決めてください。 また、このゲームは一人あたりコマを最大9つ使います。 (例) 1P:TUVWXYZ[\ 「支配マス」○ 2P:@ABCDEFGH 「支配マス」☆ 3P:@ABCDEFGH 「支配マス」△ 決まったら自分の本陣そばにユニットを一つ置きます。 2:勝利条件 1、最初にどこかの本陣を落としたプレイヤーが優勝者 2、「支配マス」が過半数+αを超えたプレイヤーが優勝者 (α=0〜「MAPの一辺のマス数、長いほう」・・が妥当か) (α=先攻:上記、2番:上記2/3、3番:上記1/3、後攻:0)(端数切捨て) 残りのプレイヤーの順位決定は以下のとおり @ 「支配マス」の多い順 A 全ユニットのHP合計の多い順 B ユニット数の多い順 (ユニット制限9まで) C じゃんけん 3:1ターンにおける行動 自分のターンが終わったら、相手にターンを渡します。これを決着がつくまで繰り返します。 1つのターンは複数のフェイズに分かれています。 1:移動フェイズ 2:戦闘フェイズ 3:召還フェイズ 3−1:移動フェイズ このフェイズでプレイヤーは手持ちユニット全ての移動を行います。 移動力1につき1マス動かせます。 ■のマスと他ユニットは通り抜けることが出来ません。 本陣には敵ユニットAしか入れません。 1マスも動かないユニットがいなくてもかまいませんが、「最低1つ」はうごかしてください。 ユニットが動いたあとのマスは「支配マス」に塗り替えられます。 例) 移動の際そのユニットが元いたマスと移動したときに +++ 通過したマスを「支配マス」にします。 +++ 陸++ ↓ 相手の支配マスも通過すると自分の支配マスに変えることが出来ます。 ++陸 ユニットが存在しているマスは支配マスではありません。 +○○ 支配マスの記号は決められてますが ○○+ ゲームを始める前に自分の好きなものに変えても構いません。 3−2:戦闘フェイズ ユニット一体ごとに1マス隣の敵ユニット一つに攻撃を行います。 攻撃できる敵ユニットがあれば、一つ選んで必ず攻撃をしてください。 ただし「C」は射程が違うので注意してください。 戦闘判定: ダメージとして、戦闘力の分だけお互いにHPを減らす。 CがABDを、あるいはABDがCを攻撃する際は、攻撃側のダメージ無し。 Cは、移動と攻撃を同時に行えない。HPの回復、戦闘力の増強などは無し。 3−3:召還フェイズ 1ターンに召還できるユニットは、本陣の傍に一個のみ。 合計9個まで召還できます。 以下のユニットから毎ターンひとつ選んでください。 ユニット4種・・・これくらいに抑えるべき。HPはすべて「9」固定。 A:移動力6、戦闘力1(射程1、「支配マス」稼ぎ:本陣に入れるのはこの敵ユニットだけ) B:移動力2、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ) C:移動力2、戦闘力5(射程3〜5、遠距離攻撃のみ) D:移動力4、戦闘力3(射程1、直接攻撃のみ、BCのサポート)訂正追加 B・・・移動力は3のほうがいいかもしれないが、とりあえず移動力2で C・・・射程が大きすぎるかもしれないがとりあえずこれで MAP内訳「1P支配マス(0/52)2P支配マス(0/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 2ターン目(1ターン目省略) ++++++++本A +■++■+++壱B 1P:壱(9/A) ++++++■++C +++■+++++D +■+++++■+E +++++■+++F 2P:市(9/A) ++■++++++G ++++■++■+H >>254 のマップを使用する 叛市+++++++I 「支配マス」は開始時、双方ともゼロ。 MAP内訳「1P支配マス(6/52)2P支配マス(6/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 4ターン目(3ターン目省略) +++++++弐本A +■++■+++○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A) ++++++■○○C +++■++○○+D +■+++壱○■+E ++市☆+■+++F 2P:市(9/A)荷 ++■☆+++++G 荷☆☆☆■++■+H 叛☆+++++++I MAP内訳「1P支配マス(17/52)2P支配マス(6/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 5ターン目 +++++○○参本A +■++■○++○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C) +++弐○○■○○C +++■++○○+D +■++○○○■+E ++市☆○■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D) ++■☆○○+++G 荷☆☆☆■○壱■+H 叛☆+++++++I MAP内訳「1P支配マス(13/52)2P支配マス(15/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 6ターン目 +++++○○参本A +■++■○++○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C) +++弐○○■○○C 荷++■++○○+D ☆■☆☆☆○○■+E ☆+☆☆☆■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D) ☆+■☆☆市+++G ☆☆☆☆■○壱■+H 叛珊+++++++I MAP内訳「1P支配マス(26/52)2P支配マス(11/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 7ターン目 +++++○○師本A +■++■○参○○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C) ++○○○○■○○C :師(9/D)、 荷+○■++○○+D ☆■○○○○○■+E ☆+☆☆弐■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D) ☆+■☆☆市+壱○G ☆☆☆☆■○○■○H 叛珊++++○○○I MAP内訳「1P支配マス(17/52)2P支配マス(25/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 8ターン目 +++++○○師本A +■++■○参○○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C) ++○○○○■○○C :師(9/D)、 ☆☆☆■++○○+D ☆■☆荷○○○■+E ☆+☆☆弐■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D) ☆+■☆☆☆+壱○G :資(9/B)、 資☆☆☆■☆☆■市H 叛☆☆☆☆珊☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(28/52)2P支配マス(15/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 9ターン目 +++++○○○本A +■++■参○○伍B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C) ++○○○師■○○C :師(9/D)、伍(9/D)、 ☆☆☆■++○○+D ☆■☆荷○○○■+E ☆○○○○■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D) ☆○■○○○○○○G :資(9/B)、 資○☆○■☆☆■市H 叛弐☆壱☆珊☆☆☆I 次のターンで「弐」を滅ぼせないので、次々ターンで「弐」が「叛」に入って1Pの勝ち。 それではしょーもないので、待ったw MAP内訳「1P支配マス(18/52)2P支配マス(23/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 8ターン目 +++++○○師本A +■++■○参○○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C) ++○○○○■○○C :師(9/D)、 ☆☆☆■++○○+D ☆■☆○○○○■+E ☆+荷☆弐■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D) ☆+■☆☆☆+壱○G :資(9/B)、 ☆☆☆☆■☆☆■市H 叛資☆☆☆珊☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(25/52)2P支配マス(23/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 9ターン目 +++++○○○本A +■++■○参○伍B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C) ++○○○師■○○C :師(9/D)、伍(9/D)、 ☆☆☆■○弐○○壱D ☆■☆○○○○■○E ☆+荷☆○■○○○F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D) ☆+■☆☆☆○○○G :資(9/B)、 ☆☆☆☆■☆☆■市H 叛資☆☆☆珊☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(16/52)2P支配マス(32/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 10ターン目 +++++○○○本A +■++■○参○伍B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C) ++○○○師■○○C :師(9/D)、伍(9/D)、 ☆☆☆■○弐○○壱D ☆■☆荷☆○○■○E ☆+☆☆珊■☆☆市F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D) ☆資■☆☆☆☆☆☆G :資(9/B)、瑚(9/C)、 ☆☆☆☆■☆☆■☆H 叛瑚☆☆☆☆☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(18/52)2P支配マス(31/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 11ターン目 師vs荷、伍vs市 +++++○○○本A +■○○■○○○陸B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C) ++弐○○参■○○C :師(6/D)、伍(8/D)、陸(9/A) ☆☆☆■○○○○○D ☆■☆荷師○壱■伍E ☆+☆☆珊■☆☆市F 2P:市(6/A)、荷(6/D)、珊(9/D) ☆資■☆☆☆☆☆☆G :資(9/B)、瑚(9/C)、 ☆☆☆☆■☆☆■☆H 叛瑚☆☆☆☆☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(18/52)2P支配マス(31/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 12ターン目 荷vs師、珊vs師、市vs壱 +++++○○○本A +■○○■○○○陸B 1P:壱(8/A)、弐(9/A)、参(9/C) ++弐○○参■○○C :師(0/D)、伍(8/D)、陸(9/A) ☆☆☆■○○○○○D ☆■☆荷+○壱■伍E ☆☆資☆珊■市☆☆F 2P:市(5/A)、荷(3/D)、珊(6/D) ☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(9/B)、瑚(9/C)、禄(9/D) ☆☆☆☆■☆☆■☆H 叛禄☆☆☆☆☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(18/52)2P支配マス(31/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 13ターン目 壱vs珊、参vs珊、伍vs市、陸vs市 +++++○○師本A +■○○■○○○○B 1P:壱(5/A)、弐(9/A)、参(9/C) ++弐○○参■○○C :師(9/D)、伍(7/D)、陸(8/A) ☆☆☆■○○○○○D ☆■☆荷壱○伍■○E ☆☆資☆+■市陸○F 2P:市(1/A)、荷(3/D)、珊(0/D) ☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(9/B)、瑚(9/C)、禄(9/D) ☆☆☆☆■☆☆■☆H 叛禄☆☆☆☆☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(17/52)2P支配マス(30/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 14ターン目 荷vs弐、資vs弐、瑚vs壱 +++++○○師本A +■○○■○○○○B 1P:壱(0/A)、弐(0/A)、参(9/C) +荷+○○参■○○C :師(9/D)、伍(7/D)、陸(8/A) ☆☆資■○○○○市D ☆■☆☆+○伍■☆E ☆☆☆☆+■☆陸☆F 2P:市(1/A)、荷(2/D)、珊(9/B) ☆瑚■禄☆☆☆☆☆G :資(8/B)、瑚(9/C)、禄(9/D) 珊☆☆☆■☆☆■☆H 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(21/52)2P支配マス(29/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 15ターン目 参vs資、伍vs資、陸vs市 +++師○○○壱本A +■○○■○○○○B 1P:壱(9/A)、弐(0/A)、参(9/C) +荷+○○参■○○C :師(9/D)、伍(1/D)、陸(7/A) ☆☆+■○○○○+D ☆■伍○○○○■陸E ☆☆☆☆+■☆☆☆F 2P:市(0/A)、荷(2/D)、珊(9/B) ☆瑚■禄☆☆☆☆☆G :資(0/B)、瑚(9/C)、禄(9/D) 珊☆☆☆■☆☆■☆H 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(19/52)2P支配マス(36/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 16ターン目 瑚vs伍 ☆荷+師○○○壱本A ☆■○○■○○○○B 1P:壱(9/A)、弐(0/A)、参(9/C) ☆☆+○○参■○○C :師(9/D)、伍(0/D)、陸(7/A) ☆☆+■禄○○○+D ☆■+○☆○○■陸E ☆☆☆☆☆■☆☆☆F 2P:市(9/A)、荷(2/D)、珊(9/B) ☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(0/B)、瑚(9/C)、禄(9/D) ☆☆珊☆■☆☆■☆H 叛市☆☆☆☆☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(22/52)2P支配マス(33/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 17ターン目 壱vs荷、師vs禄、陸vs禄 ☆荷壱○○○○○本A ☆■○○■参○○弐B 1P:壱(6/A)、弐(9/D)、参(9/C) ☆☆+○師○■○○C :師(6/D)、伍(0/D)、陸(4/A) ☆☆+■禄陸○○+D ☆■+○☆○○■○E ☆☆☆☆☆■○○○F 2P:市(9/A)、荷(1/D)、珊(9/B) ☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(0/B)、瑚(9/C)、禄(5/D) ☆☆珊☆■☆☆■☆H 叛市☆☆☆☆☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(22/52)2P支配マス(33/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 18ターン目 ☆☆壱○○○○○本A ☆■○○■参○○弐B 1P:壱(6/A)、弐(9/D)、参(9/C) ☆☆+○師○■○○C :師(6/D)、伍(0/D)、陸(4/A) 荷☆+■☆陸○○+D ☆■+○☆○○■○E ☆☆禄☆☆■○○○F 2P:市(9/A)、荷(1/D)、珊(9/B) ☆瑚■珊☆☆☆☆☆G :資(9/D)、瑚(9/C)、禄(5/D) 資☆☆☆■☆市■☆H 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I MAP内訳「1P支配マス(36/52)2P支配マス(22/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 19ターン目 壱vs荷、師vs禄、陸vs禄 ○○○○○○○○本A ○■○○■○○○○B 1P:壱(3/A)、弐(9/D)、参(9/C) ○○○○参○■○○C :師(3/D)、伍(0/D)、陸(1/A) +壱○■○○弐○○D ☆■師○○○○■○E ☆☆禄陸○■○○○F 2P:市(9/A)、荷(0/D)、珊(9/B) ☆瑚■珊☆☆☆☆☆G :資(9/D)、瑚(9/C)、禄(1/D) 資☆☆☆■☆市■☆H 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I 1Pは持久戦でも、もはや時間の無駄なので特攻します( TДT) MAP内訳「1P支配マス(36/52)2P支配マス(22/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 20ターン目 珊vs陸、資vs師、瑚vs壱 ○○○○○○○○本A ○■○○■○○○○B 1P:壱(0/A)、弐(9/D)、参(9/C) ○○○○参○■○○C :師(0/D)、伍(0/D)、陸(0/A) 禄+○■○○弐○市D ☆■+○○○○■☆E ☆☆資+珊■○○☆F 2P:市(9/A)、荷(0/D)、珊(8/B) ☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(6/D)、瑚(9/C)、禄(1/D) ☆☆☆☆■☆☆■☆H 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I 以上で、敗色濃厚のため、1P投了。 牛宿に質問! 生産のコストは!? あと!マップは既存のやつでいいのかな! >>612 生産のコスト・・・MPとかそんなのは何も無いです >601参照 1ターンに召還できるユニットは、本陣の傍に一個のみ。 合計9個まで召還できます。 本陣そばがユニットで埋まっていたら、召還できないですから 18ターン超えても全部出し切れないことがあるかもしれませんが マップは既存のやつで・・・とりあえずそれでいいです 今度は、先手A主力、後手C主力でやってみる。 先手は、支配マス奪取クリアができるか? Cの攻撃範囲は広すぎないか? この二つを検証したい。 あと、9ユニットの項目を全てあらかじめ表記しておく。 テンプレ >>254 のマップを使用する 「支配マス」は開始時、双方ともゼロ。 MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 ++++++++本A +■++■++++B 1P:T(未 出)、U(未 出)、V(未 出) ++++++■++C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■+++++D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■+E +++++■+++F 2P:@(未 出)、A(未 出)、B(未 出) ++■++++++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) ++++■++■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛++++++++I MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 2ターン目(1ターン目省略) ++++++++本A +■++■+++TB 1P:T(9/A)、U(未 出)、V(未 出) ++++++■++C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■+++++D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■+E +++++■+++F 2P:@(9/C)、A(未 出)、B(未 出) ++■++++++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) ++++■++■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛@+++++++I MAP内訳「1P支配マス○(6/52)2P支配マス☆(2/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 4ターン目(3ターン目省略) +++++++U本A +■++■+++○B 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(未 出) ++++++■+○C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■++++○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■○E +++++■++○F 2P:@(9/C)、A(9/C)、B(未 出) +@■+++++○G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) A☆++■++■TH :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛☆+++++++I MAP内訳「1P支配マス○(18/52)2P支配マス☆(2/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 5ターン目 +U○○○○○V本A +■++■+++○B 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/A) ++++++■+○C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■++++○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■○E +++++■++○F 2P:@(9/C)、A(9/C)、B(未 出) +@■+++++○G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) A☆++■++■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛☆T○○○○○○I MAP内訳「1P支配マス○(18/52)2P支配マス☆(3/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 6ターン目 +U○○○○○V本A +■++■+++○B 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/A) ++++++■+○C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■++++○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■○E +☆@++■++○F 2P:@(9/C)、A(9/C)、B(9/B) +☆■+++++○G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) A☆++■++■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛BT○○○○○○I MAP内訳「1P支配マス○(35/52)2P支配マス☆(3/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 7ターン目 ○○○○○○○○本A ○■++■○○○WB 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/A) ○++V○○■+○C :W(9/A)、X(未 出)、Y(未 出) ○++■++++○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ○■+++++■○E U☆@++■++○F 2P:@(9/C)、A(9/C)、B(9/B) +☆■○○○T+○G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) A☆○○■++■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛B○○○○○○○I MAP内訳「1P支配マス○(35/52)2P支配マス☆(5/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 8ターン目 UvsB ○○○○○○○○本A ○■++■○○○WB 1P:T(9/A)、U(6/A)、V(9/A) ○++V○○■+○C :W(9/A)、X(未 出)、Y(未 出) ○++■++++○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ○■+++++■○E UB☆☆@■++○F 2P:@(9/C)、A(9/C)、B(8/B) A☆■○○○T+○G :C(9/C)、D(未 出)、E(未 出) ☆☆○○■++■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛C○○○○○○○I MAP内訳「1P支配マス○(54/52)2P支配マス☆(4/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 9ターン目 ○○○○○○○○本A ○■○○■○○○XB 1P:T(9/A)、U(6/A)、V(9/A) ○○○○○○■○○C :W(9/A)、X(9/A)、Y(未 出) ○○○■W○○○○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ○■○VT○○■○E ○BU☆@■○○○F 2P:@(9/C)、A(9/C)、B(8/B) A☆■○○○○○○G :C(9/C)、D(未 出)、E(未 出) ☆☆○○■++■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛C○○○○○○○I 以上で、先手勝利。 6ターン目で、@が攻撃していれば、8ターン目でTをもう一回攻撃できるので、 もう1ターンくらいは先手の勝利が遅れたかもしれない。 今回の結論: AvsBCなら、A速攻勝利の可能性は充分にあり。 AユニットにはAorDを出して対抗すべし。 >601 修正というか追加案 ユニットの種類をとりあえず増やしてみないと、つまらないかもしれないから ユニット8種・・・HPはすべて「9」固定。 A:移動力6、戦闘力1(射程1、「支配マス」稼ぎ:本陣に入れるのはこの敵ユニットだけ) B:移動力2、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ) C:移動力2、戦闘力5(射程3〜5、遠距離攻撃のみ) D:移動力4、戦闘力3(射程1、直接攻撃のみ、BCのサポート) E:移動力2、戦闘力9(射程1、直接攻撃のみ) F:移動力3、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ) G:移動力2、戦闘力5(射程4〜5、遠距離攻撃のみ) H:移動力3、戦闘力3(射程2〜3、遠距離攻撃のみ) Hの戦闘力をいくつにするかが悩むところ Bが使い勝手悪そうなので、EFでパワーアップ Cが使い易すぎそうなので、GHでパワーダウン 戦闘判定: ダメージとして、戦闘力の分だけお互いにHPを減らす。 射程が違う相手を攻撃する際は、攻撃側のダメージ無し。反撃されない。 射程が違う相手に攻撃される際は、攻撃側のダメージ無し。反撃出来ない。 CGHは、移動と攻撃を同時に行えない。 HPの回復、戦闘力の増強などは無し。 今回の使用ユニット >619より以下の4種使用 Hのみ移動力3→2に変更 A:移動力6、戦闘力1(射程1、「支配マス」稼ぎ:本陣に入れるのはこの敵ユニットだけ) D:移動力4、戦闘力3(射程1、直接攻撃のみ、FHのサポート) F:移動力3、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ) H:移動力2、戦闘力3(射程2〜3、遠距離攻撃のみ) テンプレ >>254 のマップを使用する 「支配マス」は開始時、双方ともゼロ。 MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 ++++++++本A +■++■++++B 1P:T(未 出)、U(未 出)、V(未 出) ++++++■++C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■+++++D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■+E +++++■+++F 2P:@(未 出)、A(未 出)、B(未 出) ++■++++++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) ++++■++■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛++++++++I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 2ターン目(1ターン目省略) ++++++++本A +■++■+++TB 1P:T(9/A)、U(未 出)、V(未 出) ++++++■++C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■+++++D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■+E +++++■+++F 2P:@(9/F)、A(未 出)、B(未 出) ++■++++++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) ++++■++■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛@+++++++I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(6/52)2P支配マス☆(3/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 4ターン目(3ターン目省略) +++++++U本A +■++■+++○B 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(未 出) ++++++■○○C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■++○○+D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■++++○■+E +++++■T++F 2P:@(9/F)、A(9/H)、B(未 出) ++■++++++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) A+☆@■++■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛☆☆++++++I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(17/52)2P支配マス☆(3/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 5ターン目 +U○○○○○○本A +■++■+++VB 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/H) ++++++■○○C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■++○○+D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■++++○■+E +++++■○++F 2P:@(9/F)、A(9/H)、B(未 出) ++■++○○++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) A+☆@■○+■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛☆☆++○○T+I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(17/52)2P支配マス☆(6/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 6ターン目 +U○○○○○○本A +■++■+++VB 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/H) ++++++■○○C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■++○○+D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■++++○■+E +++++■○++F 2P:@(9/F)、A(9/H)、B(9/D) +A■++○○++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) B☆☆☆■○+■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛☆☆☆@○○T+I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(30/52)2P支配マス☆(6/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 7ターン目 ○○○○○○○○本A ○■++■+V○WB 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/H) ○U++++■○○C :W(9/D)、X(未 出)、Y(未 出) ○○+■++○○TD :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■++++○■○E +++++■○+○F 2P:@(9/F)、A(9/H)、B(9/D) +A■++○○+○G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) B☆☆☆■○+■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛☆☆☆@○○○○I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(26/52)2P支配マス☆(12/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 8ターン目 ○○○○○○○○本A ○■++■+V○WB 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/H) ○U++++■○○C :W(9/D)、X(未 出)、Y(未 出) B○+■++○○TD :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■++++○■○E ☆++++■○+○F 2P:@(9/F)、A(9/H)、B(9/D) ☆A■++@○+○G :C(9/F)、D(未 出)、E(未 出) C☆☆☆■☆+■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛☆☆☆☆☆○○○I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(34/52)2P支配マス☆(12/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 9ターン目 ○○○○○○○○本A ○■○○■○○○XB 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/H) ○○○○○V■○○C :W(9/D)、X(9/H)、Y(未 出) B○+■UTW○○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■++++○■○E ☆++++■○+○F 2P:@(9/F)、A(9/H)、B(9/D) ☆A■++@○+○G :C(9/F)、D(未 出)、E(未 出) C☆☆☆■☆+■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛☆☆☆☆☆○○○I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(30/52)2P支配マス☆(19/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 10ターン目 ☆B○○○○○○本A ☆■○○■○○○XB 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/H) ☆○○○○V■○○C :W(9/D)、X(9/H)、Y(未 出) ☆○+■UTW○○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■++++○■○E ☆C+@+■○+○F 2P:@(9/F)、A(9/H)、B(9/D) ☆A■☆☆☆○+○G :C(9/F)、D(9/H)、E(未 出) ☆☆☆☆■☆+■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛D☆☆☆☆○○○I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(37/52)2P支配マス☆(16/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 11ターン目 ☆B○○○○○Y本A ☆■○○■○X○○B 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/H) ☆○○○○○■○○C :W(9/D)、X(9/H)、Y(9/F) ☆○+■○○○○○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■++WV○■○E ☆C+@○■○○○F 2P:@(9/F)、A(9/H)、B(9/D) ☆A■☆○○○U○G :C(9/F)、D(9/H)、E(未 出) ☆☆☆☆■T+■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛D☆☆☆☆○○○I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(32/52)2P支配マス☆(23/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 12ターン目 Wvs@、WvsC ☆☆☆○○○○Y本A ☆■☆○■○X○○B 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/H) ☆○☆B○○■○○C :W(0/D)、X(9/H)、Y(9/F) ☆○+■○○○○○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■☆C+V○■○E ☆☆A☆@■○○○F 2P:@(6/F)、A(9/H)、B(9/D) ☆☆■☆○○○U○G :C(6/F)、D(9/H)、E(9/D) ☆☆D☆■T+■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛E☆☆☆☆○○○I Wが無駄死にヽ(;´Д`)ノ ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(32/52)2P支配マス☆(23/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 13ターン目 ☆☆☆○○○○Z本A ☆■☆○■Y○○○B 1P:T(9/A)、U(9/A)、V(9/H) ☆○☆B○○■X○C :W(0/D)、X(9/H)、Y(9/F) ☆○+■○TV○○D :Z(9/F)、[(未 出)、\(未 出) ☆■☆C+○U■○E ☆☆A☆@■○○○F 2P:@(6/F)、A(9/H)、B(9/D) ☆☆■☆○○○○○G :C(6/F)、D(9/H)、E(9/D) ☆☆D☆■○○■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛E☆☆☆☆○○○I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(28/52)2P支配マス☆(28/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 14ターン目 Tvs@、TvsC ☆☆☆○○○○Z本A ☆■☆○■Y○○○B 1P:T(0/A)、U(9/A)、V(9/H) ☆☆B☆○○■X○C :W(0/D)、X(9/H)、Y(9/F) ☆☆☆■C+V○○D :Z(9/F)、[(未 出)、\(未 出) ☆■☆A☆@U■○E ☆☆☆☆☆■○○○F 2P:@(5/F)、A(9/H)、B(9/D) ☆☆■D○○○○○G :C(5/F)、D(9/H)、E(9/D) ☆☆☆☆■○○■○H :F(9/D)、G(未 出)、H(未 出) 叛F☆☆☆E○○○I もう1Pとしては投了したいな(;´Д`) ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(28/52)2P支配マス☆(28/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 15ターン目 Vvs@、Yvs@ ☆☆☆○○○○[本A ☆■☆○■Z○○○B 1P:T(0/A)、U(9/A)、V(9/H) ☆☆B☆○○■○○C :W(0/D)、X(9/H)、Y(3/F) ☆☆☆■CYVX○D :Z(9/F)、[(9/F)、\(未 出) ☆■☆A☆+U■○E ☆☆☆☆☆■○○○F 2P:@(0/F)、A(9/H)、B(9/D) ☆☆■D○○○○○G :C(5/F)、D(9/H)、E(9/D) ☆☆☆☆■○○■○H :F(9/D)、G(未 出)、H(未 出) 叛F☆☆☆E○○○I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(19/52)2P支配マス☆(37/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 16ターン目 UvsC、UvsE、YvsA ☆☆☆☆B○○[本A ☆■☆☆■Z○○○B 1P:T(0/A)、U(0/A)、V(9/H) ☆☆☆☆○○■○○C :W(0/D)、X(9/H)、Y(0/F) ☆☆☆■☆+VX○D :Z(9/F)、[(9/F)、\(未 出) ☆■☆A☆C+■○E ☆☆☆☆☆■E○○F 2P:@(0/F)、A(9/H)、B(8/D) ☆☆■☆☆D☆○○G :C(4/F)、D(9/H)、E(9/D) ☆☆☆☆■○☆■○H :F(9/D)、G(9/D)、H(未 出) 叛G☆☆☆F☆○○I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(19/52)2P支配マス☆(37/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 17ターン目 ZvsC、VvsE、XvsE、[vsB ☆☆☆☆B[○\本A ☆■☆☆■○○○○B 1P:T(0/A)、U(0/A)、V(9/H) ☆☆☆☆○○■○○C :W(0/D)、X(9/H)、Y(0/F) ☆☆☆■☆ZVX○D :Z(3/F)、[(6/F)、\(9/F) ☆■☆A☆++■○E ☆☆☆☆☆■E○○F 2P:@(0/F)、A(9/H)、B(2/D) ☆☆■☆☆D☆○○G :C(0/F)、D(9/H)、E(3/D) ☆☆☆☆■○☆■○H :F(9/D)、G(9/D)、H(未 出) 叛G☆☆☆F☆○○I ユニットは>621参照 MAP内訳「1P支配マス○(10/52)2P支配マス☆(46/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 18ターン目 ☆☆☆☆☆[○\本A ☆■☆☆■○○○○B 1P:T(0/A)、U(0/A)、V(9/H) ☆☆☆☆B○■○○C :W(0/D)、X(9/H)、Y(0/F) ☆☆☆■☆ZVXED :Z(3/F)、[(6/F)、\(9/F) ☆■☆☆☆A+■☆E ☆☆☆☆☆■☆☆☆F 2P:@(0/F)、A(9/H)、B(2/D) ☆☆■☆☆☆☆D○G :C(0/F)、D(9/H)、E(3/D) ☆☆☆☆■○☆■FH :F(9/D)、G(9/D)、H(9/A) 叛H☆☆☆G☆☆☆I 「支配マス」規定量奪取のため、2Pの勝利! 今回の結論: 1Pのミスがひどすぎ。Aを出し続けていないし、Hを守れていない、使えていない。 ユニットを出す順番は重要だ。Hの使い方、出し順が難しい。 今回、ユニットADFはよく使えていた。特にFが。けど、ユニットの調整はまだ続く。 ユニット追加 I:移動力1、戦闘力0(射程1、医療ユニット) 射程内の味方ユニット1体のHPを全て回復させる。 回復一回ごとに、HPを1減らすこと。 J:移動力3、戦闘力3(射程2、移動と攻撃を同時に行える) K:移動力2、戦闘力3(射程3、移動と攻撃を同時に行える) DJKの場合だと、異なる相手には一方的にダメージを与えることになる。 L:移動力3、戦闘力0(工作ユニット) 歩いた後が、障害になる。 障害の上も歩け、歩いた障害のあとは領地となる。 M:移動力4、戦闘力0(射程1、防御強化・捕獲ユニット) 相手の戦闘力に関わらず、HPは1づつしか減らない。 これと隣り合った敵は、移動ができなくなる。 今回の使用ユニット >619,631より以下の4種使用 A:移動力6、戦闘力1(射程1、「支配マス」稼ぎ:本陣に入れるのはこの敵ユニットだけ) D:移動力4、戦闘力3(射程1、移動と攻撃を同時に行える) J:移動力3、戦闘力3(射程2、移動と攻撃を同時に行える) K:移動力2、戦闘力3(射程3、移動と攻撃を同時に行える) テンプレ >>254 のマップを使用する 「支配マス」は開始時、双方ともゼロ。 MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 ++++++++本A +■++■++++B 1P:T(未 出)、U(未 出)、V(未 出) ++++++■++C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■+++++D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■+E +++++■+++F 2P:@(未 出)、A(未 出)、B(未 出) ++■++++++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) ++++■++■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛++++++++I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 2ターン目(1ターン目省略) ++++++++本A +■++■+++TB 1P:T(9/K)、U(未 出)、V(未 出) ++++++■++C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■+++++D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■+E +++++■+++F 2P:@(9/J)、A(未 出)、B(未 出) ++■++++++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) ++++■++■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛@+++++++I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(2/52)2P支配マス☆(3/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 4ターン目(3ターン目省略) +++++++U本A +■++■+++○B 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(未 出) ++++++■T○C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■+++++D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) +■+++++■+E +++++■+++F 2P:@(9/J)、A(9/J)、B(未 出) ++■++++++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) A+☆@■++■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛☆☆++++++I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(5/52)2P支配マス☆(8/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 6ターン目(5ターン目省略) ++++++○V本A +■++■+U+○B 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(9/J) ++++++■○○C :W(未 出)、X(未 出)、Y(未 出) +++■++T○+D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) A■+++++■+E ☆++++■+++F 2P:@(9/J)、A(9/J)、B(9/J) ☆+■++++++G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) ☆+☆☆■++■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛B☆☆☆@+++I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(10/52)2P支配マス☆(16/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 8ターン目(7ターン目省略) ++++V○○○本A A■++■○○+WB 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(9/J) ☆++++U■○○C :W(9/D)、X(未 出)、Y(未 出) ☆++■T○○○+D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■+++++■+E ☆B+++■+++F 2P:@(9/J)、A(9/J)、B(9/J) ☆☆■+@☆+++G :C(9/D)、D(未 出)、E(未 出) ☆☆☆☆■☆+■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛C☆☆☆☆+++I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(16/52)2P支配マス☆(16/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 9ターン目 VvsA +V○○○○○X本A A■++■○○+○B 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(6/J) ☆+++○T■○○C :W(9/D)、X(9/D)、Y(未 出) ☆++■○○U○○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■+++++■○E ☆B+++■++WF 2P:@(9/J)、A(6/J)、B(9/J) ☆☆■+@☆+++G :C(9/D)、D(未 出)、E(未 出) ☆☆☆☆■☆+■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛C☆☆☆☆+++I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(16/52)2P支配マス☆(18/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 10ターン目 AvsV +V○○○○○X本A A■++■○○+○B 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(3/J) ☆+++○T■○○C :W(9/D)、X(9/D)、Y(未 出) B++■○○U○○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■+++++■○E ☆☆@☆+■++WF 2P:@(9/J)、A(3/J)、B(9/J) ☆☆■C☆☆+++G :C(9/D)、D(9/J)、E(未 出) ☆☆☆☆■☆+■+H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛D☆☆☆☆+++I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(20/52)2P支配マス☆(18/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 11ターン目 VvsA ++○○○○○○本A +■++■T○○YB 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(0/J) ☆+++○X■○○C :W(9/D)、X(9/D)、Y(9/D) B++■○○U○○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■+++++■○E ☆☆@☆+■++○F 2P:@(9/J)、A(0/J)、B(9/J) ☆☆■C☆☆++○G :C(9/D)、D(9/J)、E(未 出) ☆☆☆☆■☆+■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛D☆☆☆☆+W○I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(20/52)2P支配マス☆(19/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 12ターン目 VvsA B+○○○○○○本A ☆■++■T○○YB 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(0/J) ☆+++○X■○○C :W(9/D)、X(9/D)、Y(9/D) ☆++■○○U○○D :Z(未 出)、[(未 出)、\(未 出) ☆■+++++■○E ☆☆@☆+■++○F 2P:@(9/J)、A(0/J)、B(9/J) ☆☆■☆☆☆++○G :C(9/D)、D(9/J)、E(9/D) ☆☆☆☆■☆+■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛E☆☆DC+W○I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(27/52)2P支配マス☆(17/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 13ターン目 B+○○○○○○本A ☆■+X■○○○ZB 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(0/J) ☆++○TY■○○C :W(9/D)、X(9/D)、Y(9/D) ☆++■○○○○○D :Z(9/D)、[(未 出)、\(未 出) ☆■+++U○■○E ☆☆@☆+■++○F 2P:@(9/J)、A(0/J)、B(9/J) ☆☆■☆☆W++○G :C(9/D)、D(9/J)、E(9/D) ☆☆☆☆■○○■○H :F(未 出)、G(未 出)、H(未 出) 叛E☆☆DC○○○I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(24/52)2P支配マス☆(22/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 14ターン目 BvsX、@CDvsW ☆☆B○○○○○本A ☆■+X■○○○ZB 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(0/J) ☆++○TY■○○C :W(0/D)、X(6/D)、Y(9/D) ☆++■○○○○○D :Z(9/D)、[(未 出)、\(未 出) ☆■+++U○■○E ☆☆☆☆@■++○F 2P:@(9/J)、A(0/J)、B(9/J) ☆☆■D☆+C+○G :C(6/D)、D(9/J)、E(9/D) ☆☆☆☆■☆☆■○H :F(9/D)、G(未 出)、H(未 出) 叛F☆☆☆E○○○I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(24/52)2P支配マス☆(22/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 15ターン目 XvsB、TUYvs@ ☆☆BX○○○[本A ☆■+○■○○○○B 1P:T(9/K)、U(9/K)、V(0/J) ☆++○T○■○○C :W(0/D)、X(6/D)、Y(9/D) ☆++■○UZ○○D :Z(9/D)、[(9/D)、\(未 出) ☆■++Y○○■○E ☆☆☆☆+■++○F 2P:@(0/J)、A(0/J)、B(6/J) ☆☆■D☆+C+○G :C(6/D)、D(9/J)、E(9/D) ☆☆☆☆■☆☆■○H :F(9/D)、G(未 出)、H(未 出) 叛F☆☆☆E○○○I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(18/52)2P支配マス☆(30/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 16ターン目 BvsT、CvsU、DvsY ☆☆☆X○○○[本A ☆■☆○■○○○○B 1P:T(6/K)、U(6/K)、V(0/J) ☆+B○T○■○○C :W(0/D)、X(6/D)、Y(6/D) ☆++■○UZ○○D :Z(9/D)、[(9/D)、\(未 出) ☆■++YC☆■○E ☆☆F☆+■☆+○F 2P:@(0/J)、A(0/J)、B(6/J) ☆☆■☆D+☆+○G :C(6/D)、D(9/J)、E(9/D) ☆☆☆☆■☆☆■EH :F(9/D)、G(9/D)、H(未 出) 叛G☆☆☆☆☆☆☆I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(25/52)2P支配マス☆(26/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 17ターン目 TUvsC、XYvsB ☆☆○○○○○○本A ☆■X○■U○○\B 1P:T(6/K)、U(6/K)、V(0/J) ☆++○T[■○○C :W(0/D)、X(6/D)、Y(6/D) ☆+Y■○○○○○D :Z(9/D)、[(9/D)、\(9/D) ☆■○○○+○■○E ☆☆F☆+■○○ZF 2P:@(0/J)、A(0/J)、B(0/J) ☆☆■☆D+☆+○G :C(0/D)、D(9/J)、E(9/D) ☆☆☆☆■☆☆■EH :F(9/D)、G(9/D)、H(未 出) 叛G☆☆☆☆☆☆☆I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(18/52)2P支配マス☆(34/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 18ターン目 DFvsT ☆☆○○○○○○本A ☆■X○■U○○\B 1P:T(0/K)、U(6/K)、V(0/J) ☆++○+[■○○C :W(0/D)、X(6/D)、Y(6/D) ☆+Y■F○○○○D :Z(9/D)、[(9/D)、\(9/D) ☆■☆☆D+○■○E ☆☆☆☆☆■E☆ZF 2P:@(0/J)、A(0/J)、B(0/J) ☆☆■G☆+☆☆☆G :C(0/D)、D(9/J)、E(9/D) H☆☆☆■☆☆■☆H :F(9/D)、G(9/D)、H(9/A) 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(28/52)2P支配マス☆(26/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 19ターン目 XY[vsD ☆☆○○○○○○本A ☆■○○■U○○○B 1P:T(0/K)、U(6/K)、V(0/J) ☆+○○+\■○○C :W(0/D)、X(6/D)、Y(6/D) ☆+○■F○○○○D :Z(9/D)、[(9/D)、\(9/D) ☆■○X+[○■○E ☆☆○○Y■EZ○F 2P:@(0/J)、A(0/J)、B(0/J) ☆☆■G☆+☆○○G :C(0/D)、D(0/J)、E(9/D) H☆☆☆■☆☆■☆H :F(9/D)、G(9/D)、H(9/A) 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(17/52)2P支配マス☆(38/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 20ターン目 ☆☆○F○○○○本A H■○☆■U○○○B 1P:T(0/K)、U(6/K)、V(0/J) ☆+○☆☆\■○○C :W(0/D)、X(6/D)、Y(6/D) ☆+G■☆○☆☆ED :Z(9/D)、[(9/D)、\(9/D) ☆■☆X+[☆■○E ☆☆☆☆Y■☆Z○F 2P:@(0/J)、A(0/J)、B(0/J) ☆☆■☆☆+☆○○G :C(0/D)、D(0/J)、E(9/D) ☆☆☆☆■☆☆■☆H :F(9/D)、G(9/D)、H(9/A) 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I ユニットは>632参照 MAP内訳「1P支配マス○(27/52)2P支配マス☆(29/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 21ターン目 UZ[vsE、YvsG、\vsF ☆☆○F\○○○本A H■○☆■○○U○B 1P:T(0/K)、U(6/K)、V(0/J) ☆+○X○○■○○C :W(0/D)、X(6/D)、Y(6/D) ☆+G■○○○[+D :Z(6/D)、[(6/D)、\(6/D) ☆■Y○○○○■ZE ☆☆○○○■☆○○F 2P:@(0/J)、A(0/J)、B(0/J) ☆☆■☆☆+☆○○G :C(0/D)、D(0/J)、E(0/D) ☆☆☆☆■☆☆■☆H :F(6/D)、G(9/D)、H(9/A) 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I 形勢不利で2P投了、1P勝利。2Pは玉砕しすぎたか、あと一歩及ばず。 DJKのバランスは取れていると思われる。あとは戦術。 imasarakiduitakedo “シュミ”レーションかよ!! クソ!余裕!! ドキューーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーン☆ よくもまぁスレが残っていたものでw ルールが面倒なので変えてみる。が、テストプレイまで時間を作れるかどうか。 MAP内訳 一二三四五六七八九十 ++++++++++ A ++++++++++ B 1P: ++■+■++本++ C +++■++++++ D ++++++++++ E ++++++++++ F 2P: ++++++■+++ G ++叛++■+■++ H ++++++++++ I ++++++++++ J 支配マスは、一人手作業だと疲れるから止めてみる。 支配マスのかわりに、地雷敷設ユニットを加えてみる。 1ターンごとの生産も疲れるから、 「本・叛」の周り1マス以内に初期配置で7つまでユニットを置くのみとする。 「本・叛」を中央よりに配置し、後ろから回りこめるようにする。 「本・叛」には、どのユニットも入れることにする。 ゲーム勝利条件は、「本・叛」に入るか、相手ユニット全滅。 戦闘処理は、相手からの反撃を無くすことにする。 ユニット一覧(バランス取れてるかは不明) A=命数:4 歩数:6 威力:1 射程:1 B=命数:3 歩数:4 威力:4 射程:1 C=命数:5 歩数:3 威力:0 射程:1 (地雷敷設後述) D=命数:9 歩数:1 威力:1 射程:1 E=命数:6 歩数:2 威力:3 射程:1 F=命数:1 歩数:2 威力:5 射程:4 (地雷敷設) 1ターンに一つ、Cユニットの射程1マスに地雷を敷設できる。 表記は「雷」とする。 「雷」に入ったユニットは敵味方構わず1のダメージを受ける。 「雷」に入ったユニットはそこで歩みを止めること。 「雷」に入ったユニットがいたら、その「雷」をマスから取り除くこと。 ユニット及びルールは>649-650参照 MAP内訳 一二三四五六七八九十 01ターン目 ++++++++++ A ++++++YZ++ B 1P:T(6/E)、U(1/F)、V(5/C) ++■+■+W本X+ C :W(5/C)、X(4/A)、Y(1/F) +++■++TUV+ D :Z(3/B) ++++++++++ E ++++++++++ F 2P:@(未 出)、A(未 出)、B(未 出) ++++++■+++ G :C(未 出)、D(未 出)、E(未 出) ++叛++■+■++ H :F(未 出) ++++++++++ I ++++++++++ J ユニット及びルールは>649-650参照 一二三四五六七八九十 02ターン目 ++++++++++ A ++++++YZ++ B 1P:T(6/E)、U(1/F)、V(5/C) ++■+■+W本X+ C :W(5/C)、X(4/A)、Y(1/F) +++■++TUV+ D :Z(3/B) ++++++++++ E ++++++++++ F 2P:@(4/A)、A(1/F)、B(3/B) +@AB++■+++ G :C(9/D)、D(4/A)、E(1/F) +C叛D+■+■++ H :F(3/B) ++FE++++++ I ++++++++++ J ユニット及びルールは>649-650参照 一二三四五六七八九十 03ターン目 ++++++++++ A ++++YZ++++ B 1P:T(6/E)、U(1/F)、V(5/C) ++■+■++本++ C :W(5/C)、X(4/A)、Y(1/F) +++■W+++++ D :Z(3/B) ++++雷T++++ E +++++雷VU++ F 2P:@(4/A)、A(1/F)、B(3/B) +@AB++■+++ G :C(9/D)、D(4/A)、E(1/F) +C叛D+■+■++ H :F(3/B) ++FE++++X+ I ++++++++++ J ユニット及びルールは>649-650参照 一二三四五六七八九十 04ターン目 ++++++++++ A ++++YZ++++ B 1P:T(6/E)、U(1/F)、V(5/C) ++■+■++本++ C :W(5/C)、X(4/A)、Y(1/F) +++■W+++++ D :Z(3/B) +B@+雷T++++ E +A+++雷VU++ F 2P:@(4/A)、A(1/F)、B(3/B) +C++++■+++ G :C(9/D)、D(4/A)、E(1/F) ++叛++■+■++ H :F(3/B) ++++EF++X+ I ++++++D+++ J ユニット及びルールは>649-650参照 一二三四五六七八九十 05ターン目 Tvs@ W被雷 ++++++++++ A ++Z+++++++ B 1P:T(6/E)、U(1/F)、V(5/C) ++■Y■++本++ C :W(4/C)、X(4/A)、Y(1/F) +++■++++++ D :Z(3/B) +B@TW+++++ E +A+++雷++++ F 2P:@(1/A)、A(1/F)、B(3/B) +C++++■UVX G :C(9/D)、D(4/A)、E(1/F) ++叛++■+■雷+ H :F(3/B) ++++EF++++ I ++++++D+++ J 今回は、そのケースは無かったが、 被雷時には「とりあえず」攻撃できないものとする。調整の必要あり。 ユニット及びルールは>649-650参照 一二三四五六七八九十 06ターン目 AvsW @vsT BvsT DvsX ++++++++++ A ++Z+++++++ B 1P:T(1/E)、U(1/F)、V(5/C) ++■Y■++本++ C :W(0/C)、X(3/A)、Y(1/F) +++■++++++ D :Z(3/B) +++T@+++++ E +A+BF雷++++ F 2P:@(1/A)、A(1/F)、B(3/B) ++C+++■UVX G :C(9/D)、D(4/A)、E(1/F) ++叛++■+■雷D H :F(3/B) ++++++E+++ I ++++++++++ J 今回のルールでは、指定射程のマスへのみ攻撃できる。 ユニット及びルールは>649-650参照 一二三四五六七八九十 07ターン目 TvsB UvsF Xvs@ ZvsA ++++++++++ A ++++++++++ B 1P:T(1/E)、U(1/F)、V(5/C) ++■Y■++本++ C :W(0/C)、X(3/A)、Y(1/F) +++■++++++ D :Z(3/B) +Z+++X++++ E ++T++雷+++V F 2P:@(0/A)、A(0/F)、B(0/B) ++C+++■U+雷 G :C(9/D)、D(4/A)、E(1/F) ++叛++■+■雷D H :F(0/B) ++++++E+++ I ++++++++++ J まで、後手はZの侵入を防げないので、先手の勝利。 後手は、あきらかにぼけていたw このターン数で決着がつくのなら、もっと気軽に棋譜を作れそう。 実質30分ほどで完成したと思うし。 ただ、アクセス規制とか書き込み規制とかがやはり面倒。 Dユニット、歩数1では使えない事が分った。 D=命数:7 歩数:3 威力:1 射程:1 に変更する。 射程5の新ユニットGを作り、■を置いた意味を出す。 ユニット性能変更 A=命数:4 歩数:6 威力:1 射程:1 B=命数:3 歩数:4 威力:4 射程:1 C=命数:5 歩数:3 威力:0 射程:1 (地雷敷設後述) D=命数:7 歩数:3 威力:1 射程:1 E=命数:6 歩数:2 威力:3 射程:1 F=命数:1 歩数:2 威力:5 射程:4 G=命数:1 歩数:2 威力:4 射程:5 H=命数:3 歩数:3 威力:3 射程:3 あと、あまり認めたくないユニットだけど、 7機のところ3機しか生産できないユニットを。 Z=命数:9 歩数:9 威力:9 射程:1 って、これだといきなり終わってしまう。 Y=命数:6 歩数:6 威力:6 射程:1 Yだと4機まで、しかしこれでも圧勝か。 やっぱり数を大きくすると、ゲームバランスを壊してしまうか。 MAP内訳「1P支配マス(36/52)2P支配マス(22/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 19ターン目 壱vs荷、師vs禄、陸vs禄 ○○○○○○○○本A ○■○○■○○○○B 1P:壱(3/A)、弐(9/D)、参(9/C) ○○○○参○■○○C :師(3/D)、伍(0/D)、陸(1/A) +壱○■○○弐○○D ☆■師○○○○■○E ☆☆禄陸○■○○○F 2P:市(9/A)、荷(0/D)、珊(9/B) ☆瑚■珊☆☆☆☆☆G :資(9/D)、瑚(9/C)、禄(1/D) 資☆☆☆■☆市■☆H 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I 1Pは持久戦でも、もはや時間の無駄なので特攻します( TДT) MAP内訳「1P支配マス(36/52)2P支配マス(22/42)・本叛■(12)」 一二三四五六七八九 20ターン目 珊vs陸、資vs師、瑚vs壱 ○○○○○○○○本A ○■○○■○○○○B 1P:壱(0/A)、弐(9/D)、参(9/C) ○○○○参○■○○C :師(0/D)、伍(0/D)、陸(0/A) 禄+○■○○弐○市D ☆■+○○○○■☆E ☆☆資+珊■○○☆F 2P:市(9/A)、荷(0/D)、珊(8/B) ☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(6/D)、瑚(9/C)、禄(1/D) ☆☆☆☆■☆☆■☆H 叛☆☆☆☆☆☆☆☆I 以上で、敗色濃厚のため、1P投了。 ところでAge of Empires IIというゲームを知ってるか? もう8年前のゲームなんだが、これがなかなか面白い。 中世を舞台とした本作はRTSといういわゆるリアルタイム進行型の戦略ゲーム。 経済を発展させ、資源を増やし、軍隊を作って敵国に攻め入る過程で プレイヤーの戦略と判断力が直に反映される。 特に対人戦が熱い。もし興味があったらとりあえず無料の体験版をやってみてくれ。 体験版とはいえかなりやり込める。5年前のPCでもサクサク動く。 体験版ダウンロード先。 http://www.microsoft.com/japan/games/age2/trial_japan.aspx 現行の体験版スレ。 http://game11.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1170085841/l50 俺、こっそりDQNの机にブーン描いてみたんだよ。 しばらくしたらそのDQNが机を見るなり、 「誰だよ俺の机に鳥描いた奴は!」 って怒り出したのを見て、あ〜ブーンは一般的に見たら鳥なのか〜って思ってた。 そんな時に担任が登場。 この人、こういう悪戯が嫌いなもんで、 状況を把握すると皆を席に着かせた。 担任の発する気で教室は緊張に包まれ、流石に俺もヤバいかと思ってたら 「誰だ良介の机にブーン描いたのは!!」 って言うもんだから、思わず噴いて結局バレた。 /⌒ヽ ブーン ⊂二二二( ^ω^)二⊃ | / ( ヽノ ノ>ノ レレ 一昨年くらいまでは良スレだったのに、 ネタ切れて止まったね。誰かつくれよ ☆, -──- 、 _____ [, -──- 、 _____] , -──- 、 _____ /_____ \? //⌒ヽ ⌒ヽ `\ |/⌒ヽ ⌒ヽヽ | ヽ / | ^ |^ |- 、 ヽ | / | ヽ |─| l // `ー ●ーU′ \ ヽ / ー ヘ ー ′ ´^V / ─ | ─ ヽ i l \ / _丿 i 二 | 二 | | . \ ` ー ´ / .l \ | / l ! >ー── く ヽ \ | / / / / |/\/ \ ヽ  ̄ ̄ ̄ / / 同じスレではこのままだけど l l | l >━━5━━━━━く 違うスレにコピペするとドラえもんがスネ夫 ヽ、| | ノ / く / ヽ に変わる不思議なコピペ。 |ー───j l (⌒(⌒) / | ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252191172/733-740 HUNTER×HUNTER 改案TCG みたいになっちゃったけど、リンク貼ってみる。 ∧_∧ ( ・∀・) | | ガッ と ) | | Y /ノ 人 / ) < >__Λ∩ _/し' //. V`Д´)/ ←>>142 (_フ彡 / 刃牙も…… 独歩も…… 渋川先輩も…… 否――― 勇次郎でさえも――― ゞミミミffrンリ ノノノィイ彡 ィ彡彡ノノf三ミ ,ィ'三≧ミミソリノ彡=-―=ニ、三彡彡彡ソノノノ な 守 俺 _ノノミソ `ヾツ'´ V三彡彡イノノノ ,ィ化ミ{-‐ ''"- 、` ー- -- −`"´ ̄ヾ三彡彡 ら 護 が (f彡「二x,ヽ /` >- ―-- `、 ヾ三彡' ヾ〈r==ヘ'、〈 f彡ミ三三ニ==、、 ヾ彡' / ぬ ら ,イ豺ーtュ、'; {! ,.'二.,ニ=ァテ; Xノ =彡イリ` ==' } 'く`三´=彡″ /; ;{ ね ノノ! ノ:..._,.. 、 / ; ;,に ノ,.イ人 ( ヽ__ 人 _ ,.ノ ; ; ;リ ば 巛fリリ下、`,ニ;´,.,., ` ,イ ̄ , ;,} ; ,;ッ" / W〈(イイハヘ,;f^_ニニ、';、; ; , , / } , ; ; ;ノ''" /:,. ∨ヘヽヽンヘ;,'、 ̄`ン'"⌒'; ; ; ;! ; ; シ' /::;ノ:, ヾゝ':::´〈::{:ハ;,`¨´ , ; ; ;ノ'"´ /:/:::ノ ,. :´:::::::::::::}::}::}X; ;';'; ; , , ; ;シ' ,..ノ:::ノ:::/::: /:::::/::::::::::::{::{:::| `'ー'-'z'彡-‐ ァ´:::_ノ::_ノ:::/ /:::::::/::::::::::::::::}::}::| ノ´ /::::/:::/::/::::: ※前スレ 【バキ】刃牙道 R975【板垣恵介】 http://hello.2ch.net/test/read.cgi/wcomic/1444169760/ いろいろと役に立つ副業情報ドットコム 念のためにのせておきます グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』 J1QOY ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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