ワンダースワン版のFF3が販売中止になった理由 [転載禁止]©2ch.net
当時SONYと組んでゲームの流通革命を起こしたスクウェアからすれば、任天堂に頭下げる選択肢は無かったろうね
ただ、組んだ相手がハード事業素人でSONYみたいにライト層を取り込む力の無いバンダイだったのが悪かった
PSP系の登場がもう少し早ければ、そこらへんの展開も変わってた可能性はあった >>38
1997年からのノリノリ状態の2年では頭下げるなど考えてない
ただ、映画の失敗などで経営が苦しくなって
解決策として任天堂に頭下げても怒りは収まらなかったようで
社長が交代してようやく和解した >>35、>>37、>>38>、>39
スクウェアが任天堂を裏切らなければ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1118746653/より
554 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2011/01/14(金) 03:08:56 ID:8N4E3UTO
スクウェア・エニックス - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org//wiki/スクウェア・エニックス
より
任天堂との関係[編集]
Question book-4.svg この節のほとんどまたは全てが唯一の出典にのみ基づいています。他の出典の追加も行い、記事の正確性・中立性・信頼性の向上にご協力ください。(2015年10月)
ファミリーコンピュータ・スーパーファミコン全盛時代、ドラゴンクエストシリーズというビッグタイトルを持つエニックスは、任天堂のサードパーティーとして重要な位置にあった。
ファイナルファンタジーシリーズで追いかける形にあったスクウェアは、任天堂との関係が深かった小学館(ゲーム・オン!編集部)との合同企画として1994年に『ライブ・ア・ライブ』を製作したり、
1996年に『スーパーマリオRPG』を共同開発するなど、任天堂との関係を強めようと模索していた。
しかし『ライブ・ア・ライブ』はさほどヒットせず、『スーパーマリオRPG』はヒットしたものの、スクウェア側のスタッフが独立してしまうなど必ずしもスクウェアの思うようにはならなかった。この時期と前後して、
『ファイナルファンタジーVII』の製作スタッフである坂口博信が「プレイステーション」(PS)の映像力に魅了されており、FFシリーズのPSへの移籍への道を探っていた。
スクウェア自体もまたこの流れに同調し、『トレジャーハンターG』を最後に任天堂ハードへのソフト開発(NINTENDO64(N64)用に企画していた約10タイトル含む)を中止する。鈴木尚スクウェア社長(当時)によれば、
PSに独占供給を決めた際に任天堂の山内溥社長(当時)は「機種の選択という意味では仕方がない」と語っていたというが、その際にスクウェアの社員がエニックスをPS陣営に誘うために、
エニックスに加え他のソフトメーカー達にN64は駄目だと吹聴していたことが山内社長に伝わってしまったことから、任天堂との深い確執が生まれてしまうことになった[7]。この時期、
エニックスもソニーからドラクエシリーズの移籍の勧誘を別個で受けており、その際の返事は「プレイステーションの本体売り上げが300万を越えたら考える」というものであった。
その後、1997年になりエニックスは当初N64かPSかで迷っていた『ドラゴンクエストVII』をPSで開発、発売することを発表する。ただ、エニックスはスクウェアとは違い、PS参入後も任天堂携帯ハード用のソフトを販売し、任天堂との関係を続けた。
2001年、スクウェアは映画事業の失敗により多額の特別損失を計上する。そうした中で行われた子会社のデジキューブの株主総会では任天堂商品が扱えない事が問題となり、株主からの「土下座してでも任天堂と和解しろ」
との声にデジキューブ染野取締役(当時)が「土下座してなんとかなるものなら、いくらでもしますよ」と答えるなど、任天堂との関係修復は急務であった。
その後、スクウェアはエニックスに接近し、2003年4月に合併が完了。この直後、スクウェア・エニックス代表の和田洋一が、既に社長から相談役に退いていた山内溥に謝罪に行ったことでようやく関係修復がなされることになった[要出典]。 FF18の落下ダメージの仕様に合わせてと…。
どんなに高い所から落ちても、ハートが8割ほどまで削られる落下ダメージで済む。
とは言え、ハートが48個の状態でめっちゃ高い所から落ちると、ハートが44個ほど削られ、
リンクは落下時の痛さでしばらく悶絶してしまい動けなくなる。
ハートが少なすぎる状態で高所から落下すると即死してゲームオーバーになる。 ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」
https://news.biglobe.ne.jp/economy/0505/bso_180505_1821515818.html
ツイッターでもトレンドになってた
なんで日本の大企業がいかんのかがよーく分かる
>普通、大メーカーの開発部門は、ハードを作っています、ソフトは別部門が開発します。しかし、これは実に無駄なことを生じるのです。
>つまり、ハード屋はソフト屋のどんな注文にも応じられる機械をつくれば、いい機械ということになってしまうからです。
>ソフト屋が使わない部分がいっぱいついた製品が出てくることになりまず。
>さらにこれが贅肉となって、製品の価格を押し上げることにもなります。
>いらないものはいらない
>皆さんも、お持ちになっている家電製品で、使い方がわからず、全く使ったことがない機能がいくつもある製品があるでしょう。ワープロやビデオにもそういうものがあります。
リモコンに押したことのないボタン山ほどある理由がこれだったのかと 1fL94Ur6
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スクウェアが任天堂を裏切らなければスレが落ちたよ。 >>41
当時、スクウェアは次世代のソフトメディアはCDロムを前提として考えていたので、
カートリッジを採用するニンテンドウ64と言う選択はないと言っていたけど。
64がCDだったら、スクウェアは流通はあきらめて、64に参入していたんじゃないだろうか。
64がCDならばまず覇権をとるのは64だろうと言う、予測もしただろうし。 FF1は本体セットの限定版が10000円という破格だったし結構売れたが
約半年後に出た(なおその間にGBA発売)FF2が売上半減だからな ゲームの出来よりもWSカラーの液晶の品質の悪さが知れ渡ってしまったのが痛手だったな 自分はGBCやネオポケをすっとばして初のバックライト無しカラー機がWSCだったから
暗くても仕方ないのかなくらいに思ってたけど、今だとかなりキツい初代GBAですら
WSCよりかなりマシだったもんな