ロックマンスレッド Part120
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ロックマン1〜11、ロックマン&フォルテ、ロックマンロックマン、
GB版ワールド1〜5、メガワールド、
ロックボード、ロックマンズサッカー、
バトル&チェイス、スーパーアドベンチャーロックマン、
パワーバトル、パワーファイターズについて語りましょう。
XやDASH、エグゼ、ゼロ、ゼクス、流星の話題はスレ違いなので極力控えて。
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/ へ\__\// | |
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/____L|__/ メ| ト、 \/
_,..// /|/ ,-\____| L_|.| ⌒)
|_ 7/ /|イリ ‐=、 | |)/ _ノノ エミュ、nes改造ロックマンや
<. / ト、┌┐ _,ノ| |/ パロディ同人作品の話題はダメ。
(⌒丶─∨-/7_/7 ,.イ/ ロールとの約束だよ。
ヾー── / |'´ ´
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ロックマン11 運命の歯車!!
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前スレ
ロックマンスレッド Part119
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1540801040/ >>144
そいつら本編には出てきてないからノーカン >>ロックマン4
戦闘態勢だから、エンディングの笑顔は癒されるよ。
遂にロクコレ1-10全て攻略した。 1,2の新しいゲームです感
3の前期まとめ作的な感じ
4,5のシステム的に成熟した感じ
6の謎の地味さ加減
7,8のお遊戯感
9,10の懐古
11のリスタートしつつも前進した内容
みんなちがって、みんないい >>144
これらは公式にロックマンキャラとすべきなのか…?
カプコンに許可貰って出してはいるのだろうけど、少なくとも本家ロックマンとは設定が違う“別のロックマン”のシリーズだとは思うけど 8ボス全員ウーマンも一回くらいならやってみてもいいんじゃないか? 男ばかりじゃ差別だとか言って星矢の瞬が女性化したぐらいだからな
マンとウーマンが半々になったり、今までマンばっかだった分ウーマンばかりの作品を出せと言われたりする時代がくるかもしれん >>148
未来からの挑戦者みたいに無き者扱いかと思えばR25で取り上げられた前例もあるしわからん >>150
敵をボコる必要があるこのゲームの性質上、ウーマンがいるとかえって面倒くさいことになりそう
そもそもロボに性別の概念あるのかっていう ロールちゃん主人公なら敵ウーマンだらけでも許されるかな ウーマン需要って結構あるんだね
確かにファン作品ロックマンは9以降ウーマンキャラ入れたがるの多いしそれなりにあるのか
個人的には11もキャラ、設定面は申し分なくよかったし、いてもいなくてもいい感じとは思う 需要があるというかそのキャラを担当する女性声優目当ての人がかなりいると思う… ウーマンだから成り立つモチーフもあると思うのだよ(人魚とか)
昔から口を酸っぱくさせて言ってるがスノーマンが出せなくてもスノーウーマン(雪女)なら出せるんじゃね? >>159
6以降はブリザードマン、フリーズマン等のアイス系のボスが多くなったな。 >>160
炎もやね
ファイヤーヒートから飛んで6から全部炎ボスはいる ソードマンとターボマンが炎技を使うのは無理矢理感がある >>161
6からはナイト系も、ナイトマン、ソードマンも当てはまるな、ブレイドマン、シェードマンは
シェードマンステージは悪魔城をロックマンでプレイしてるみたいだ。 >>162
オレは割と納得できたな
7と8のボスはFC時代よりデザインが細かくなっただけでなく武器も良い意味で複雑化した感じ 今さらだけどジェミニの名前とデザインと武器が全部合ってないと思ってたけど
双子→鏡写し→鏡のようなデザイン
鏡→反射→ジェミニレーザーは反射するレーザーってことかしら 名前がミラーマンとかリフレクトマンだったらデザインも武器も納得はするけど、双子マンであれはやっぱり少し無理あるかな・・・ 名前はわからなかったけど昔の資料みるとジェミニマンってデザイン結構そのまま採用されてるんだね
ロックマン8のエンディング見ると結構元デザインからアレンジされてた覚えがあったけど少なくとも3のデザインはどのボスも結構そのまま採用されてる >>167
昔無料配布されてた販促パンフに載ってた記憶があるけど、その記憶が正しければレンズマン。
他のボスも記憶が正しければ
シャドーマンはニンジャマン
ハードマンかニードルマンがアイアンマン
だったと思う
他はそのままだったかな
スネークマンの応募イラストが凄く適当だったのは良く覚えてる ジェミニマンもレンズマンだった気がするんだよな
同じ名前のボスが別々の名前になってもおかしくないでしょ ロクコレ1、2のロックマン1-10を全て攻略し5に再トライ、今度はビート持ちでブルース、ワイリーステージ
に挑戦、ビートはダークマン戦で威力を発揮するんだな! >>169
ジェミニはわからんが
ニードルがアイアンマン
ハードがプレスマン
シャドーがニンジャマンはその通り >>162
ソードマンについては同意するけど
ターボマンが炎はまだ分かる
故障したオンボロ車が火吹くみたいなイメージでしょ
ターボマンって自動車みたいなものじゃん 爆発なくして車は動かんからなあ
少なくとも当時は
名前もターボだし無理矢理ではないと思う ターボマンは今後電動化してエレクトリックホイール使うようにしよう
あるいはハイブリッド化で止めて炎電気の2属性ってのもいいかも >>179
特にどのシリーズ(どのボス?)と戦いたい? >>179
クイックマンはスピードギア
ウッドマンとクラッシュマンはパワーギアを使いそうなイメージ クイックマンは速さに自信アリニキだからあえてパワーを選びそう >>179
そういうの11に期待してたんだがなあ
クイックマンとかエレキマンと戦いたかった >>180
クイック、フリーズ、コンクリ、ニトロあたりが面白くなりそうな気がする ロックマン2人気やねえ
今のグラ&システム(ギアシステムあり)で新構成ロックマン2は確かにやってみたいね
正攻法でブービームトラップやらエアーマンの攻撃がよけれるのか… メガマンユニバースがまさに2をリメイクしようとして失敗したわけだが 素直にロクロク2にしとけば良かったモノを
何であんな飛び道具でやろうとしたのか
デザインがアメリカチックだったし、
アレが海外に寄せたタイトルって事になるのかね
仮に今後ナンバリングが海外の意見に寄せた方向に舵取っても
デザインまでは変えたりしないだろうけど……… 海外センスなんて濃いオッサンのメガマンパッケージが採用されてしまうレベルだぞ
口では「流石に俺らでもアレはないわ」とか言ってたって所詮毛唐のセンス、
心の奥底ではこれこそが俺らのoriginなMEGAMAN!日本の絵は古臭くてガキ臭くてイケてねーな!
とか思ってんだよきっと
アニメのメガマンみたいな絵柄が理想だ、とか思ってんだよ 2のステージ構成は好きだけど、ボス戦が全体的にゴリ押しした方が早いバランスなのがなあ ゴリ押しかどうかはわからんけど
クイックマンも下手に避けようとしないで、壁でハマってるところをバスター連打した方が早かったりするな 正攻法で倒せない人への救済措置な気もするがな
シリーズの弱点法則で行くとクラッシュボムが弱点となるフラッシュマンの場合、クラッシュボムだと倒すのが難しいからメタルブレードやバブルリードでも倒せる様になってるし
他のボスも準弱点武器みたいなのがあって、人それぞれの攻略法が違うみたいなのは面白かった 8ボスの準弱点武器は5だけないのが変
6に至ってはプラントだけフレイムブラストで2ダメで謎仕様w
準武器がある2、3、4はふつうに面白い 攻略の幅が広がって面白いよね
普通に弱点武器よりも準武器の方が早く倒せたり、準武器使うことで節約出来て他の場面やボスに使えたり
2はやりこみだしてからが特に面白い ディレクターの発言からするに、次回作からは出るなら、Megaman 12かMegaman X9になるのか… >>198
最初に選ぶ人が多いだろうし簡単に倒せるようにしているのでしょう。
ステージが簡単なのもカットマンはカプコン側が最初に倒してくださいって言ってるようなもんだし。 カットかガッツから倒すかで分かれる気もする
ガッツ倒しておけばボス前のビッグアイをブロック二発で倒せたり。 俺はいつもガッツの前にボンバーから倒す
ってかボンバーが一番弱い気がする カットマンステージには投げられるブロックがあるのに使わないのはもったいないから先にガッツマンを倒す
ハイパーボムは使い所が少ないからせめてガッツマンを倒すのに使おうと考え先にボンバーマンを倒す
ファイヤーマンステージの火柱は凍らせたい
アイスマンのフットホールダーエリアはマグネットビームを使いたい
エレキマン倒すにはローリングカッター必須
て理由でボンバーマンを一番に倒す
でも実際ガッツマンはハイパーボムで倒すよりロックバスターの方が簡単なのかな そういえばアプリ版の1やったらカットマンがやたら強くてワロタ ファイヤーマンから倒すと武器が色んな場面で応用出来て便利だぞ ファイヤーマンもハメやら覚える前にゴリ押しが通じるからある意味で初プレイ向きかもしれない。 1は難しすぎるわ
イエローデビルなんかクラコレだから何回もロードしてようやく倒せたくらいだしファミコン実機で全クリとか絶対無理だ 避け方覚えたらただの作業になるのに簡単に絶対無理とか言うなよ
ワイリーマシン2号のバウンド弾をガチ避けするみたいな事を絶対無理って言うんだぞ >>213
ドクロボットはウッドよりクイックのがツラかったな 何回かやってると1で難しいのはイエローデビルでもエレキマンでもなくアイスマンステージ後半のリフト地帯になる
難しいというか調整ミスなだけだがな
マグネットビーム使っても安定しない ガッツマンステージのリフト、マグネットビーム無しで行ける気がしない ガッツのリフトは慣れでいけるが、
フットホールダー地帯は安定しないわ
何でアイツらの挙動ランダムなんだよw
ワイリー1のところもたまに腹立つ動きして殺されるわ
俺がボスで一番キツく感じるのはCWP-01Pだな >>217
ダイブマンは弱点よりバスターのが倒しやすい
X含むならオクトパルドやダブルとかもそうだな 1はガッツマンから行くなあ
カットマンはボスラッシュなら余裕だけど、カットマンステージで戦うのは地形のせいでかなり苦手 カットマンってバスター3ダメが効くからこそ弱いイメージだけど、ノーダメで倒そうってなると動き読み辛くてまあまあキツい ステージ始まったらリフト地帯までなるべく足をとめずにたどりつき
第一便のリフトに乗って次の段のリフトが見えたら縦に並んだほんの直後ぐらうの瞬間に飛び移るって感じで大体いけると思う
とにかく二段目の折り返し地点に巻き込まれると辛くなるのでその前に三段目まで降りてあとはポンポンポン あのリフトの動きは一定だし、慣れれば楽に渡れるようになった
ただしメガワールドのはきつい
微妙にリフトの速度が遅い気がするがそのせいかな ロックマン11 の1UPとボス選択のロックマンだけなんで青いんだろう
今までの生首とかからわざわざ変えたんだからなにか意図があるように思えるけど >>217
バーストマンも弱点よりバスター連射してた方が楽な気がする
飛ばないバリアが弱点だとダイブ以外にもトマホークもバスターの方が楽な気がする そういや11の1UPは8・ロクフォルみたいにヘルメットで良かった
何でまた生首にしたんだろ
11の1UPちょっと不気味なんだよな >>228
新規ユーザーにも1upだとわかりやすく認識してもらう為だと思う >>228
11の1UPは顔まで青ざめてるから変な生首感がある ガッツリフト、アイス面後半、ワイリー1面針地獄&マグネットビーム地帯は鬼門
1の難易度を釣り上げてる主要因だよ >>233
個人的に一番苦手なのはコピーロックマンかな
ほとんどノーダメで勝てる時もあれば満タンからでも負ける事もあったりで安定しない
あとノーミスで行こうとする場合ボスラッシュからワイリー戦が回復無しの連戦ってのがきついな コピーロボットはカッター使わせると回避が簡単になるから確実に攻撃してけばいい
ボスラッシュ〜ワイリーはガッツマンが運ゲーじゃないの あの地帯はノーダメージ縛りをやらなければそれほど難しくないよ 1は調整不足感が売りだけど、あの難易度で初見ノーミスクリアできた人なんていないと思う
2、3やった後に1プレイしたら異常に難しかったの覚えてる 最初の3作はそれなりに難所あるよな
3はドクロステージ及び本体達がそうだし
個人的には2のワイリーステージが結構キツい
何か長く感じて集中力切らして死にやすい
ステージの色合いも暗いし >>237
調整不足が売りではないでしょ
当時はあれくらいのゲームいくらでもあったしその中では十分マシな方
昔は要領の少なさをカバーするためにすぐクリア出来ないように難易度あげるのなんて当たり前だったし、クリアするのが勲章みたいな風潮だったから今とは違うのは仕方ない 2の難所と言えばブービームトラップかなあ
特定の武器しか効かず、普通にやると一発外した時点で詰み(工夫しても一発しか外せない)
そうなったら武器エネルギーを稼がなきゃいけないわけだが、ステージ構成的に稼ぐのも難しい
今でもあれはないと思うわ
あと何気にボス直前のジョー地帯もきつい
ちょっと後退すると増殖するし >>237
2もブービームトラップを前知識無しで突破できる奴はおらんやろ、弱点知っててもキツイぞアレ。 しかしブービームは戦略を考えるのが面白かった
最初こそ『は!?』って思ったが、
じゃあアイテム1号を駆使して順番に破壊して………みたいなのを
子供ながらに考えるのがワクワクした
元々クイックマンだってタイムストッパーのエネルギー途中で切れるし、
今考えると調整不足だけどクラッシュボムのエネルギーが足りないのも
ムカつきはしたけど何か受け入れられた ロックマンってトライ&エラーするものだし、初見ノーミスクリアするゲームではないと思う
初期に限らず、11オリジナルスペックも初見ノーミスクリアした人なんていないんじゃない?
少なくとも自分は初見ノーミスクリアとかカービィとかでしかやったことないわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています