聖剣伝説3 part50
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『聖剣伝説3(SFC)』
発売日:1995年9月30日
メーカー:スクウェア(現:スクウェア・エニックス)
ジャンル:アクションRPG
ディレクター:田中弘道
デザイナー:石井浩一
音楽:菊田裕樹
プレイ人数:1〜2人
『聖剣伝説コレクション(Nintendo Switch)』
発売日:2017年6月1日(木)
価格:4,800円+税(パッケージ版/ダウンロード版)
CERO:審査予定
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:アクションRPG
プレイ人数:1〜3人(聖剣伝説3はSFC版同様2人まで)
◆聖剣伝説コレクション公式サイト
http://www.jp.square...m/seiken_collection/
◆聖剣伝説コレクション公式twitter
http://twitter.com/Seiken_PR
■攻略・参考サイト
http://i-njoy.net/sd3_top.html
http://www.geocities...game/seiken/top.html
http://mio.skr.jp/
http://www39.atwiki....illtex/pages/11.html
http://www.videogame...net/SeikenDensetsu3/ (グラフィック集)
※次スレは>>980の方がお願いします。無理なら番号指定で。
前スレ
聖剣伝説3 part49 [無断転載禁止] 2ch.net
http://medaka.2ch.ne...i/retro2/1490418899/ >>822
幽霊船のこと考えたらあながち悪くなさそうではある
他の属性の出番ってせいぜいツェンカーにダイヤミサイル撃つくらいだろうし… >>824
2で魔法ゲーになった反省からか3は物理ゲーと化してるからなあ レベル上がる時にわざと全体対象魔法で倒すと力や体力ばっかり上げやすくなるんだぞ
通称同一パラメータ連続上昇制限解除、略称制限解除
つまり物攻魔攻で双方を補い合うと物攻一辺倒より更に楽になるって事だ
これは必要か不要かの話ではなく事実という話なだけだ
>>821
シルバーダーツとか手裏剣とかそれでも糞速いから
踊らないともっと速くなってしまうぞ?構わないか?
現状でいいバランスだと思うが…
罠や一部の合体飛び道具は投擲終わってから踊る
で、踊ってる最中にリングを開く事が出来る
それを利用したアックスボンバーの即射感はシルバーダーツ以上。他
背面斬りリロキャン>アックスボンバー(通称アックスロンド)とか単独連携もいいところだ 聖剣3の魔法エフェクトのテンポというかリズムが好き
地味過ぎず派手過ぎず にわか乙 あえて海外ウケ狙いデザインに変更したJRPGがことごとくコケていったの知らんのか
わざわざJRPG買う欧米人は>>818のようなの好まないぞ、そういうの好きなら最初から洋ゲー買う お前のような馬鹿の書き込み鵜呑みにする制作者がマジでいるからマジレス必要なんだよなあ エロ同人に汚されまくってる現デザインは子供の教育に悪いからデザイン一新しようぜ しゃるろっとはこうみえて15さいなんでち
こどもあつかいはだめでち〜
ばーか!かーば!いーだ シャルロットは身体の成長が遅いのは、ハーフエルフだからということで分からんでも無いが
頭の方は、人間社会で実際15年生きてるのにあれでは単なる知恵遅れなのではなかろうか 無性にやりたくなったけど、コレクションのためにSwitch買うってのもなぁ 聖剣3のキャラ人気は今でも通用するのが凄いな
DQ11の人気キャラもイケメン盗賊、戦うお姫様、外見と実年齢が不一致の高飛車ロリ
20年以上も前から現代に通用する属性先取りしてたのかよ 性別と職業だけおおまかにピックアップしたらそこまで奇抜な選択してるとも思えんがなあ
戦士男→熱血漢
魔法使い女→高飛車
盗賊男→クールでニヒル
格闘家男→寡黙
こうやって置き換えたら割とよくあるように見えないか?
リースは騎士ってよりは王女とか姫って側面が強いからおしとやかと見れば普通
シャルロットは子供っぽい外見が純粋無垢そのものだし聖職者を貞淑なイメージと結びつけるならそんなに奇をてらっているわけでもない
元凶とするにはちょっと無理があると思うなあ あと戦うお姫様っていうとリースより以前にDQ4にアリーナっていうさらなる前例がいる
シャルロットの実年齢と外見の不一致はエルフが人間と比べ物にならないってくらいに長命なのを生い立ちも含めて上手く落とし込んだレアケースだぞ
DQ11はやってないから違ったら申し訳ないが単なるロリババアとかだったら初出はもっと最近の話になるだろう、少なくともシャルロットをその先駆けとするのはやっぱり無理があると思う 初期装備がカイザーナックルっていう上流階級の娘もいるな そんなお見合いの席に道着を着ていきそうなお嬢様キャラがいるわけ無いだろ 盛り上がってるところ悪いけど
3のリメイク出るの? よくわからんけど、元々外伝のvitaリメイクの評判が良ければ
2と3もやるよって話だったらしいけど、結局vitaじゃなくてPS4で2が出たってとこ
出すとしてもプロジェクトは一緒だから、3も海外丸投げ仕様じゃねーかな え?Vitaで2リメイクも出てるよ?
そして不具合の量の多さはPS4が多くてVitaが少なめだったというオチ
だから3リメイクが出るとしても未だにVita引きずって発売するんじゃないかなあ すり足いいじゃん。なんでダメなん?
聖剣2は、ネズミみたいにちょろちょろ動く戦闘が好きになれないんだよなぁ やっぱり抜刀(摺り足)納刀(ダッシュ可)機能付けようw >>847
今のところ発売が確定したソースはないけど、素人目で見ても3リメイクは集金のネタとして大変おいしい案件だと思うから出すだろ
特に海外向けにローカライズされた作品が一切ないのは海外市場大好きなスクエニとしては見過ごせないだろ
あまりにもの手抜きで発売しても聖剣3をようやく公式に遊べるという理由で飛びつくバカ外人多発するんじゃね
もちろん手抜きで出したら口だけの日本人以上に海外ではダメージでかいから、今後聖剣の世界展開の道は途絶えるがな 4が未だに出てない時点で国内展開も死に体だろいい加減にしろ! まあ新作はないだろうし
リメイクリマスターにも期待は期待できない
いま持ってるものを大事にするしかないっぺ 新キャラ2人と新ラストダンジョンを追加しよう(適当) 新キャラ出すような祖国も無いし
あえて出すならコロボックルか?ただしチビッ子なのでどんな攻撃でも1しか出ない 2のギガンテスみたいな空中要塞なら新ダンジョン枠としてぶっこむことは出来そう
キャラは、ドラクエ3で言えば、戦士、武道家、僧侶、魔法使い、盗賊は埋まってるから残るは遊び人系 最近サントラ聴いてるんだけど雑音みたいなドラム?ザーッみたいな音のやつ
昔は気にならなかったんだけどやけに耳につくようになってしまった コロボックルの特長として連携型の必殺前に詠唱して発動させた間接攻撃は
敵の反撃詠唱前に割り込み可能という事が発覚した。新戦術だ
真空剣に沈黙やら眠りの効果を追加出来るんだよ
煮詰まったらまた説明しに来てやる ほほーう、このシャルロットをたぶらかすとは
ちもなみだもないごくあくにんでちね! コロボックル状態は詠唱モーション殆ど存在しないから?かもね 闇デュランて結局ソードマスターとデュエリストどっちがおすすめなん?
数字的にはデュエリストだけどこいつ特技的には死んでるんだよね
知らないけどソードマスターの方がいいのか? 仲間による
ソードマスターの真空剣は連携型
デュエリストの大地噴出剣は割込型
一長一短ある
連携型は基本的に二連必殺が適さない(沈黙でも与えてない限り反撃確定)
そのかわり発動前に魔法詠唱させておくと素早く繋がる
割込型はそれが出来ない。かわりに二連必殺しても反撃が確定しない(連携されない)
つまりリーダーフィニッシュ式反撃回避が成立するフロアでは二連でぶっ放しても反撃されない
これを把握した上で違いを活かす為の仲間を選ぶといいぞ >>869
覚えるセイバーの使い勝手かと思いきや戦い方にこだわりがある人にははっきりした違いがあるんだね
難し過ぎて俺には扱い切れない内容だけど一応どうも。 ソードマスターのほうが終盤の各ルートで対応しやすいシーンがあるよってくらい
ダークセイバーはハガー戦くらいしか使わんな セイバーの話だろうがダークセイバーにもボス戦以外に使い道はある
"疑似オーラウェイブ"ってテクがあってな
闇属性吸収の敵が多い事を逆手に取ってHP減少による反撃フラグを踏まずの必殺ゲージ溜めを行うというものだ
オーラウェイブがないなら戦術の内のひとつに取り入れてみてもいいだろう
CPの攻撃が邪魔ならダークセイバー詠唱中とかにちびハンでも使っとけ 必殺技自体が思いっきり反撃フラグじゃねーかw
好きにすりゃいいけど
最近久々に来てみてるけど、貴方昔からいるやたらローグ推ししてた人?
元気そうでなによりだよ 元気?お前ほどじゃないさ。一撃死なら反撃は来ないんだよ
リーダーフィニッシュ式反撃回避が可能なフロアでの割込型の必殺二連も致死なら基本は無反撃
俺にとって世界の聖剣伝説3プレイヤーは極一部除いてほぼすべてがにわかだ
わからないならわからないで素直に質問すればいいぞ
本拠地リーダーフィニッシュ式反撃回避有効フロアまとめ
ドラゴンズホール:
全フロア
ミラージュパレス:
中枢雑魚ラッシュ以外の髑髏門内&パレス内(地下含む)
ダークキャッスル:
グレートデーモンが単体で出現する両端&中庭&ツェンカー戦フロアひとつ手前より奥部全て 俺はソードマスターの方が好き
心置きなくセイバー使えるのがいい
でも他のメンツによるとは思う デュランて覚える特技いまいちだよな
光に進んでも闇に進んでもこいつ入れるならシャルでよくねとなる
だけどナイトが余りにも冴えないからシャル抜いてロードって気分にもならない アイテム倉庫やブラックマーケットが無けりゃセイバー価値かなり有るんだがなぁ デュエリストの二連大噴はソードマスターの二連真空より反撃受けずに済むフロアが圧倒的に多い
オーラや擬似オーラからの二連大噴あたり押さえておけば他の仲間を選り好み出来る余裕が生まれるって事だな デュランはシャルと一緒に入れると回復不要なので闇
そしてセイバー魔法を覚えるのでシャルも闇にせざるを得ないという でも闇シャル自体が微妙じゃね?
正直ボス戦用に灰の小瓶が取れる以外に良さが無いと思うよあれ
その後もどっち進んでもでもあんまりいいと感じないな >>882
その灰の小瓶…というかブラックカースこそが闇シャルロットの存在意義の全てだろ。
シャドウゼロの瞳なんて貴重品過ぎてそうそう使えたもんじゃないし デュランやケヴィンの光クラス(ヒール使い)は
シャルロットを入れないパーティ組みたい人向けでしょ
ロードやウォーリアモンクは攻守すぐれてるから使いやすい
他の面子をシャルロット以外の攻撃的面子でそろえれば敵の殲滅も早い むしろどちらでもヒールライト全使えるから光シャルこそ微妙な気がする アンジェラホークアイリースで行けんのかなとプレイしたことあるけど全然行けたわ リース(スターランサー)、アンジェラ(ルーンマスター)、シャルロット(セージ)でもクリア余裕ですよ?
聖剣3はクリア難しくないから。 ぶっちゃけブラックマーケットでポトの油買い込めるからヒールライト自体そこまで必要とは思わんけどな
チョコとはちみつと油がありゃボス戦で切らして死ぬなんてことまず無いし
油を買いに行くのがめんどくさい人は魔法でどうぞってところだな ポトの油あるからシャルロット全然使ってなかったな
たまに入れて全体ヒールライトすると回復量の多さにびびってた気がする >>889
ポトの油の回復量は精神依存だから投げるキャラによって違いが出る、だから使うなら一人だけ精神上げて油投げ役を作るのが良い
別に意味はないがシャルロットが投げたら一番回復するんだろうなあ 動画で上がってる聖剣3のCMが記憶と違う…と思ってたら
案の定二種類あったんだな
ヨカッタヨカッタ
船で旅立つ音楽のほうを覚えてた よくリースの知性と精神上げてポトの油と魔法のコイン使わせてシャルロットとアンジェラの代用やらせてる
リースはパラがどれもそこそこだから育て方とアイテム次第で中盤までなら何でも出来る アンジェラホークアイリースはヒールライトなしパーティ
アンジェラでポト油ぶん投げてたら余裕でした 面食いでもええやろ
俺なんかピンクタイフーン使うためだけにアンジェラいっつも光にしてるわ もう何年とたった今は
アンジェラリースケヴィンだ
カウンターさえなければ高火力だ
勿論ポト油 デルヴァーの色が好きなの俺だけか
中級魔法全体化さえあれば良かったのに… アンジェラ闇は全体攻撃少なくてちょっと使いにくいよね
クラス3になりゃ即死魔法やら隕石落としやらで強いんだけど >>899
デススペルがその仕様なのはまだ百歩譲って仕方ないとしても
ターンアンデッドまでレベル低いと効かないのは酷いと思う
最初ドラゴンゾンビにかけて0ダメージと言われた時はバグかと思った ルーンマスターは世間の評価高過ぎだと思うわ
あんなんルーンの書で十分、覚えるレベルもダブルスペル他と変わらないんだから全体でもいいぐらい ダブルスペルは発売前情報だと2つの魔法を選んで使えるような説明だったのにな 発売前情報ってか、製品版の取説でもそんな感じの文面だった
技術的にできなかったのかね 出来たとして実際あったら重宝したかって聞かれると微妙だったって可能性もあるが
一度に二つの魔法を撃てるってのが強みになり得るのはターン制バトルのほうだし
ダブルスペルで撃てば一回あたりのダメージが増えるみたいなメリットでもない限りは逐一入力すればいいやってなってたかもしれない エナジーボールとか黒こげもいい加減だし
単純にかったるかったんじゃね もしリメイクあるならその辺も正式に実装しろと言われてるけど
じゃあ実際安直にクリティカル実装や黒こげ実装やダブルスペルをれんぞくまにする等したら面白くなるかというと、よく分からないな
導入はいいんだけど、安直にじゃなくて何らかの調整は必要 クリティカル導入されたら獣人や忍者にぼこすかクリティカル喰らいまくる理不尽ゲーにしかならんから無くて良い でもエナボ効果なしのままだとそれも理不尽だから
何らかのバフとして機能してほしいところ オーラウェイブをエナジーボールにすればいいんじゃないの
代わりにバースト(聖剣2)でも実装してさ
ゴッドハンドが泣きを見るけど スピードアップ・ダウンとかもあれ意味ないよね?
回避率・命中率って死にステだし・・・ リバイブ実装するならウィスプにでも搭載すればいい
代わりにマジックシールド排除(ほぼビショップ専用になるが) すばやさに比重置いてみた事あるけど効果を実感出来なかったわ
命中率とか回避率ってよく分からん ターン製コマンドRPGだと素早さが最重要ステータスだしな
コマンドバトルをARPG風に表現したゲームと考えると素早さ高いと強そうに感じるのは無理ない >回避率は素早さの値に大きく左右される。また、運の値も若干関係している。
>回避率 = 5 +(素早さ×1.4)+(運×0.5)+ 盾の回避率
>小数点以下は切り捨て。
>ただしスピードアップ未使用時での回避率の上限は60に設定されている。
>スピードアップを使うと、最大で80になる。
なるほど
素早さ2あたり3の回避率が上がるが、頑張っても上限60
運10として回避率MAXには素早さ35が必用、それでも大体半分くらいしか回避できない
後半戦は直接攻撃より技や魔法、反撃必殺のダメージを食らう、これは回避不可
そりゃ死にステだわ ゼノブレイドみたいにキャラクター同士が戦闘中に会話したらいいなぁ
回復したらお礼言われたり、仲間が殺されると怒ったり
ゲージが溜まったら 準備オッケーいつでもいけるよ!って教えてほしい
あとフラミーやブースカブーと戯れるミニゲームもあったら絶対に買う >>919
声つけるならその方が賑やかだな
オンオフ機能あれば苦手な人も平気だろう 久々のプレイでドラゴンズホールまで来た。
闇の神獣まではカウンターは気にしなくても良かった。
二連三段斬りサンダーストームみたいに調子乗っても大丈夫だった。
黒曜のパパからはホントダメなのね。旋風剣からの真空剣でさようなら〜 人型ボスは過半数アウト。邪眼とかな
逆に反撃詠唱長い人型ボスはわざと詠唱させてヒット率を上げる。美獣とかな
使い分けないとテクってるとは言えないぜ もう命中・回避の概念なくしてもいいんじゃないかな
格ゲーみたいに当たり判定式にして一定距離内の時にちゃんと武器と敵の当たり判定が重なってないとmissとか
スピードアップ・ダウンを聖剣2準拠にして移動速度の上昇・低下にすればいい
これなら土遁の使い勝手も向上する
「素早さ」は戦闘中の移動速度に影響を与えるパラメータにでもすればいい
(勿論素早さ依存の魔法・特殊攻撃の威力や宝箱の罠リングの速度に影響を与える仕様は継続)
これでニンジャマスターが最速という面目も保てる
そもそもステをちゃんとすべて表示するところから始めないといけないけどな
攻撃力、物理防御力、知性魔法防御、精神魔法防御 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。