【初代】ゼルダの伝説1 LEVEL-3©2ch.net
横領するなカス
どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ
横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって
ネット工作しかできなくなった
韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき
つい最近死んだおまえのおかあちゃんが
おまえの陰湿なネット工作を見てあの世で泣いてるぞ
死んだ後も親不孝者の糞朝鮮人がw ニュートピアを今更やってみたが虚しくなって止めた
可もなく不可もなく普通に遊べるが、全く心がときめかない作業ゲーだった
今やると素人がツクールで作った同人ゲーっぽく感じる あれはひどい劣化品だったな
パスワードセーブなところ割り引いても駄目だわ あまりにもオリジナリティが無さすぎる
何かの模倣であってもここだけは独自で考えましたって所がないと遊ぶ気がしない
オリンポスの戦いなんかは劣化リンクと見せかけて、遊んでみると印象が変わる良ゲーだったが > 本作は開発の中心人物が「二人ともゼルダを崇拝していて『ゼルダのようなゲームをPCエンジンで作りたい』から始まった企画だった」
wikipediaより
どこを崇拝してたんだろうなこの連中
ちっとも再現できてねえ
まあ初代以降のゼルダがまさにニュートピアと同じ「自由度が全くないアイディアも焼き直しばかりで新機軸ゼロの、手順通りにクリアしていくだけのダメゲー」連発してたから、いいオマージュというか皮肉にはなってるが >>530
マジか
PCエンジンminiで収録されるから
楽しみだったんだけど・・・ >>534
感想は人それぞれだから鵜呑みにしないでくれ
ニコ動のコメント欄では結構評価高いよ ,,,,,---‐‐‐‐‐---,,,,,
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/ 人 ヽ
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| ノ | |
( / 彡 ノ ひとあき ノ )
( /彡彡彡彡彡 ミミミミミミ ) ゙ミ;;;;;,_
| / `-===・==、 ィ==・==‐-' ) ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
/⌒ |/ ;・0”*・o; ノ ヽ ;・0”*oヽ i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
// ̄/; 8@ ・。:%*@・: / .⌒ ` 8@ ・。: 〉 ゙ゞy、、;:..、) } プ〜ン
ヽ | ( 。 ・:・‘。c . (● ●)”・u。*/ .¨.、,自、_,,r_,ノ
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(; 8@ ・。:.”・:8 ・p ,..,,;;;;;;;;;;;,,__,: ) ".¨ー=v ''演:v、,,、_,r_,ノ′
( 0”*・o0”*・o /”U凵:::::J」|i!;: )/;i;i; '',',;;;_ へ¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ
(。・:%,:):(:`* 厶⌒ヽ⌒ヽ / )゙{y、、;:...:,:.:.、; ッ,:.:. ._ .、) 、} プ〜ン
(; 8@・。; 8@ ・ ヾ、, `ヽ ) ".¨ー=v '' タ:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
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\_::_:::::_:::: :::_/ ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:w、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ ニュートピアはオリジナリティが薄いだけで
ゲームの出来は別に悪くない
あと、BGMは名曲揃いなので
そこは評価してもいいと思う 色んなゲームを経験してしまった今ではやる気がしないが、
子供の頃に遊んでいれば普通に楽しめたのかも Wii Uで表裏続けてクリアした
まるごと保存機能を使わずにゲームオーバーにならないでクリアした
めっちゃ嬉しい
次はリンクの冒険頑張る もし、ブレス オブ ザ・ワイルドで、リーバーを登場させたら…。
時のオカリナでのリーバーのようにすばしっこい動きをするので、なかなか剣が当たらない…。
青いリーバーは強い。
BotWでは、実質的に砂地でのリザルフォスがリーバーの役割を果たしているのだが…。
リザルフォスは、下手っぴな自分にとっては強い魔物なので、よっぽどのことが無い限り避けるようにしている。 嵐?といえ一方通行(猫娘)の書き込みは
俺はそう不快でもないな
流れとか無視してる訳でもないし
シリーズのファンらしい書き込みだと思う VCでゼルダの伝説1を始めたけど
https://01nintendo.com/zelda/zelda1/tizyou4/
ここに載っているハートの器2までたどり着けなくて(どうしても途中で死んでしまう)断念した 敵は無理に倒さなくてもいい
いっそ全部逃げればいい
それでも行けないなら先にレベル1行ってブーメラン取ってくればちょっと楽になる
地上の敵は基本攻撃くると思ったら軸ずらすか盾で受け止めればそんなに怖くはない
モリブリンは矢、オクタロックは岩を打つ前に動作が止まるので、予兆が来たらすぐ攻撃をやめて止まるか逃げる
赤リーバーは同じ軸に湧いてくるので、他に邪魔がなければタイミングは読みやすい
リンクの動きはそう早くないし斜めにも対応できないので、こっちから攻めるよりは距離をとって軸だけ合わせて攻撃が有効
テクタイトも気長に自分の軸や眼の前に飛んで来るかすぐ近くで止まるのを待ったほうがいい
一度に複数に攻撃を受けないように障害物をうまく使って、なるべく単体と戦う形勢を作ること
気をつけるのは普通の盾で防げないゾーラやライネルのビーム、動き止まってないと一切攻撃できないピーハット
ピーハットは特に時間の無駄だから最初はとにかく逃げるべし
ゾーラがいるマップもマジカルシールド手に入るまではなるべく速攻でやり過ごした方が無難
足を止めてもいいことがない 敵を全滅させて画面を何回か切り替えると復活するから、
復活してほしくない敵は全滅させずに1匹残しておくといい ブーメランもなしにハート取らせに行くなんて
全然初心者向けじゃないな
そんなの見ないほうがいいよ いきなりレベル1行っゴーリア倒しててブーメラン取るのもそれはそれでしんどくはある
順番が前後するだけで結局敵の対処法覚えて地道に腕上げるしかないのは一緒 皆様ありがとうございました
何とか逃げ回ってハートの器は手に入れました
手紙を届けるところでまた苦労しそうですが >>544
全滅させず1匹残すとっていうのは、ダンジョンの出入りをしても記憶されているっぽいけど、
どういうプログラムなんだろうな
あの当時でもそんなに記憶できたものかと前から気になっている 各部屋につき生き残り数の1バイトで済むからそんな大変でもないと思う この初代ゼルダだけど、シリーズのファンの評価はどうなんだろ
過去の名作なら神トラや時オカが取り上げられる事が多いだけに残念
(動画サイトでプレイ動画を上げる人が少ないのがその証拠)
なんか無視されてる気がして寂しい
そりゃ回転斬りはないし楽器はオカリナじゃなくて笛だし
アクションは少ない(物を引く、壺を持って投げる、走るなどができない)し
ゴロン族もデグナッツもエポナもチンクルもいないけどさ 初代ゼルダはVCで表裏クリアしたぞ
久々だったが面白いよ BotWのモリブリンは、序盤では鬼のように強い。
※白銀のモリブリンは、中盤でもかなりの強さなので、王家の両手剣で攻撃しないと倒せないほど。
オクタロックはリンクに向かって比較的正確に岩を撃ってくる。
防具の防御力に関係なく、ハート半分ほどのダメージなので水辺で当てられまくると痛い。
ライネルはめっちゃ鬼畜なほど強いから、序盤で喧嘩を売ればすぐに殺される。
※息吹の勇者服を手に入れた最終段階で、ようやくライネルと戦う気になれたくらいだからね。 ピーハット
ビタロック+を手に入れているなら、そいつでロックして、弓矢を当てればOK。
ゾーラは、今作は敵であったが、BotWでは味方キャラクターになっている。 ライネル
赤紙のライネルは近づいただけですぐに雄叫びを上げて襲ってくるが、
青髪のライネル、白髪のライネル、白銀のライネルは、
リンクが剣を出したりしない限り、じっとしている。
ライネルは比較的離れていても「?」が出て、リンクが何かしらの
物音を立てるだけで、「!」となって気づかれる。
それだけライネルは目と耳がいいと言うことがうかがえる。 ジャスト回避はライネルとの戦闘でしっかり覚えた。
ライネルが振る獣神の斧や獣神の金棒の横振りを至近距離で
バク宙するだけで余裕でジャスト回避状態になる。
獣神の斧の攻撃を受けると、防御力84であってもハート5個くらいのダメージ。
獣神の金棒はめっちゃ攻撃力が高いため、防御力84であってもハート10個ほどは飛ぶぞ。 バイブルで炎が出るってデビルワールドから持ってきた発想なんだろうか
それとも他に聖書=火みたいな元になる発想がどこかにあるのか 悪魔城伝説のサイファもバイブル=炎だったな
十字架がブーメランになる世界だから製作側も深く考えてなさそう >>550
初代とWotB以外は進行がワンパターンなだけに何回もやろうと思わない Switchのバーチャルコンソールでは、始めからお金持ちバージョンなのか…。
剣はレベル2のマスターソードになっている…。
※マジカルソードがレベル3のマスターソード。
BotWの英傑の服を意識しているからか、始まりの勇者服は青色になっている…。
ハートの器の個数は、スカイウォードソードと同様に6個。
最小限だが、序盤で手に入るアイテムを始めから所持している。 猫娘の冒険 お金持ちバージョン
・散魂鉄爪は古代の散魂鉄爪+。
・2段階まで強化された息吹の勇者服を着用している。
・ハートの器の個数は8個。
※最初からハートの器が6個や8個となると、克服の証の切手が余るだろ…。
余っている切手はどう活用するのか…、使い道がないので、切手はそのまま持っていることになる。
・スタミナゲージは2周。
・序盤から手に入る武器は最初から所持している。 森のゴブリンだからモリブリンだと気づいたのはわりと最近 モリブリンは、ブレス オブ ザ・ワイルドでは、序盤は鬼のように強いぞ。
竜骨モリブリンバットでボコられたら、序盤の体力では確実に一撃死だからね。 レベル6のダンジョンでライクライクと黄色と青の魔法使いがいる部屋で、いつも赤い薬飲む羽目になるか殺されてしまうんだけど何かいい攻略法はありますか。 シャッターの部屋かな
画面切り替えで逃げられないから、まずは一発で倒せる赤ぶっ殺してから、あとはブーメランでライクライク止めつつ青ウィズの相手するか、あるいは青ウィズから逃げてライクライクから潰すか
どっちにしても周囲をよく見て正攻法で一体ずつ相手にして潰していくしかない
その画面では爆弾使い切るわけにもいかないから、ちょっと厳しいな その面は難し過ぎるので先にレベル8だったかでバイブルを取って魔法の杖で炎を出せるようにして
魔法を撃ちまくってライクライクは対処していた うーん、やっぱウィズローブ赤→青のほうが安定するかな
ライクライクが偏っているならそのほうが早い
結局ボス前で死んだ
薬買っとけばよかった
ここで薬買うとどうしてもレベル7の爆弾費用が枯渇するんだよなあ 裏ゼルダなんとなく始めたけど面白さに驚いた。ノーヒントってこんなにワクワクするのな 裏ゼルダの通り抜けれる壁、笛とか青い指輪とかの。あれは普通にやってりゃまず分からんよなあ あれは行き詰ってからが勝負って感じだからな
ちょっと分らんかったらって投げ出さない根性が必要だ 当時裏ゼルダまでプレイしてた人って多かったの?そこまでやる人は少なかった?当時を知る人教えて そりゃやったよ
きつかったし何回も死んだが
それこそ賭けで稼いで金作った
失敗したら2コン上ABでやり直して、勝ったらセーブの地道な作業
それでもきつかったが 「通り抜けられる壁もある」という事に気付けるかどうかが無茶苦茶ハードルが高かったな
自分の場合表ゼルダの爆弾で開く穴もあるという事すら自力では気付けなかった
友達に教えてもらった
そういう壁もある、という事を知った後はシラミ潰し
今思えば異常ともいえる執念で全ての壁を爆破してみたものだ あーやっぱり皆、全ての壁やら木やらに爆弾&ろうそくしてたのねwじゃないとどうしようもないもんな。 >>585
なれてくると 予想が当たるようになる(バクダン&ろうそく)
開発陣との知恵比べだね >>586
ww
なるほどそういう視点になってくるわけかw どのタイトルか忘れたけど壁が汚れてる(傷んでる?)から爆弾で穴があくのが簡単に分かるようになってなかったっけ?神トラだったかな 昭和にタイムスリップ出来る音楽やグラが素晴らしい。
と同時に一つ気になったのは3DSのVCで配信されてるゼルダの伝説1の音楽は、ディスクシステムと違うの?
当時の音をあまりきちんと覚えてないからもはや判別できない‥ >>590
ゼルダの伝説1はROM版でディスクシステムであった拡張音源はない
一番わかりやすいのはタイトル画面のOP
ミニファミコンに収録されてるのはディスクシステム版 記憶違いならすまんだけどおもてのマップの右上も壁すり抜けじゃなかった? あれは透明の壁だから微妙に違うんだよな
裏のすり抜けはすぐ抜けるわけじゃなく少し間があるから >>594
裏のはググッと押し込む感じだな
あんなんどうやったら自力で気付けるんかと
自力で気付けた人はどういう拍子に分かったんかな マップ見てどう考えてもこの辺りに通路があるはずなんだがなあって考えながら壁を押してたら通れた >>595
爆弾置いて壊れないから、あれ〜?違うのかーって何度も思った >>596
有能
なんと有能
自分とはえらい違いだ
俺はひと目見て壁があったらそれっきり
何のトライ&エラーもせずに諦めていた >>582
裏はほんとむずかった。情報皆無だし案外友達でディスク買ってゼルダやっている奴も少なかったし(ほとんどファミコン中心)
何日も隠れダンジョンや金を求めて森を燃やし爆弾投入し探しに探し回ったな。これがまた「ピロリロピロリロ〜♪」が流れた瞬間感動するわけよ 初代はバグダンでダメージ受けないから
あやしい壁に仕込んでそのまま方向キーも入力したら抜けられた感じだから気づく人は結構いると思うけどね >>603
もし表にあったらそれで見つける人も多いんだろな
表で散々試してそのパターンはないって思い込んじゃうからなあ hps//www.openrec.tv/live/e5rk6mjv1zv マジカルロッドいらんなあ
最近全く使ってないこと気づいて取るのやめてみたが、ほんとに必要な場面がなかった
レベル6もおかげでより安定するようになった >>599
ファミコンゲーは割と意地悪な仕掛けが多かったからなあ
似た切り替えゲーの魔界島でも同じような押しっぱなしで進める壁があった
でもあの時代はそういう意地悪さが通じたこともあってユーザー側も
思考が鍛えられるというか色々な手段を考えるようにもなった感じはする
現代っ子だと押してダメなら引いてみなって事すら理解できない人は増えたのも
教えてもらってないから分からない!で思考停止するからではないかなあ 今はちょっとやってできなければ、クソゲーと言って他のやるからな クリアそのものが目的だった頃とは違うからな
ゲームのテンポも違う
その辺の流れ無視して今どきの若いやつは発動したってしょうがない >>596
マップのZELDAにはいつきづいたの? >>611
確かあそこって部屋自体は左側から爆弾で入れたけど中央に仕切り線が入ってなかったかな
マップなしAの構造知らずでもしばらくやっていたらここから入れないとおかしくないか?って当たりはつけられたはず 勿論俺もすぐわかったわけではないよ
即座に気づけたら大したもんだと思う >>612
> 確かあそこって部屋自体は左側から爆弾で入れたけど中央に仕切り線が入ってなかったかな
> マップなしAの構造知らずでもしばらくやっていたらここから入れないとおかしくないか?って当たりはつけられたはず
あー、こいうのが秀逸だよな。
やっぱりミヤポンの調整、アイディアだったのだろうか。
ZELDAにきづいてダンジョン構造を見抜くこともあったのかと思ってね 天地を喰らうU諸葛孔明伝を語るスレ2
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1592604316/より
81 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2020/11/25(水) 17:37:13.34 ID:u0/zDhyl
個人的にファミコンでセーブデータが一番消えやすかったのはカセット版ゼルダだったな
まともにセーブデータ残してくれてたことほとんどなかった… そろそろ記憶無いと思ってやってみたが、裏の山中のハートの器以外するする思い出した
テガミは必要なかった
次は認知症始まったらやるか 本家35周年ってか
こないだ20周年だの30周年だのだったのに…
人生半分は確実にすぎたな
数十年後にルダ説を夕食前にやってた幸せだった頃を思い出してから死ぬわ 今さらながらサテラビューを思い出しこれのリメイクのプレイ動画見てこういうライトアレンジもやってたのかと感心したわ。
久しぶりに裏やりたくなったが指が錆びついて表も無理かも >>619
レトロゲーの良さって過去に戻れるタイムマシンだと思うんですよ 昔の人はこんなクソゲー楽しめたのかばかじゃねーのwwww
って吐き捨てる思考停止はしちゃだめだもんな
むしろ過去にそういうゲーム時代があったとか
昔はノーヒントで作り手との知恵比べやってたようなもんだとか
ネットの無い時代故に可能だったシステムや設定があったとか
今との違いを比べたり考察したりして楽しめる人が勝ちだと思ってみる ノーヒントじゃなくて
みんな困ったら攻略本やら
他人か口コミで情報手に入れてたんだよ フィールドの岩壁に爆弾したり
木を燃やしたりするのって
判定やらむきやらシビアなの?
押せる壁とかも向きとか中心じゃないとダメとかあるよね? 押せる壁は迷宮の仕組みだから中央に寄るのは爆弾同様
仕掛けそのものはノーヒントとはいえそんな鬼畜でもない
これがわかってないゲームだと位置ずらして全部試させたりしただろうが 表は攻略本無しでもクリアできたけど
裏はクリアできなかった 裏ゼルダとか限られた容量の中で上手い事作っていたものだ
あれ追加でかかった容量はかなり少ないよな 裏は一気に難度上がりすぎなところはある
表と裏中間の難しさがもうひとつ欲しかったくらい