MarkIII&マスターシステム vs PCE [無断転載禁止]©2ch.net
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16bitのメガドラに対して8bitのPCエンジンは格が低すぎてメガドラはチートだな
代わりにMarkIII&マスターシステムが相手になってやる
前スレ
メガドライブvsPCE 5戦目
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1454237804/ これは素晴らしいスレッド。
中々良い戦いが見られそう。 >>1
やめてよね
PCエンジンに負けたメガドライブの格下MarkIII&マスターシステムが
PCエンジンに勝てるわけ無いだろ。 -完- >>5
PCEのはビックリマンとかのキャラにさし変わっててMarkIIIの不戦勝
中国製パチもんソフトみたい >>6
たしかにビックリマンの時点でPCEはパチもんw
実際にマスターシステム版の方が売れてるし
PCEの負けだろうな ファンタシースターの滑らかに動く3Dダンジョン
雑魚エンジンじゃ無理ぽ セガ社長 入交昭一郎「メガドライブは国内200万台」(週刊東洋経済 1998年2.28号)
−−サターンはビジネスとして失敗だと言われていますが。
『国内は良い。前のハード(メガドライブ)の200万台に比べサターンは500万台で利益も出ている。海外でサターンは利益が出なかった。』
http://homepage2.nifty.com/~koichi-n/note/note9802.html
セガマーケティング部チームマネージャー竹崎氏「メガドライブは成功ではない、(収支)トントンだ」
http://i.imgur.com/rWJv75s.jpg
「サターンは結果 国内でとんとん 海外で惨敗
メガドライブは 世界で成功したと思われてますが
ぶっちゃけた話 トントンですよ
最後にアメリカからデッドストックが どわーーって 帰ってきた」
セガCS事業の歩み
------------------------------------------
1994年度 -45億 サターン発売
1995年度 -335億
1996年度 -274億 メガドラ特損270億
1997年度 -229億 サターン終了
1998年度 -105億 ドリキャス発売
1999年度 -430億
2000年度 -692億
2001年度 -690億 ハード事業撤退 PCE MD
1987年度 60万台
1988年度 83万台 20万台
1989年度 92万台 60万台
1990年度 127万台 70万台
1991年度 103万台 70万台
1992年度 67万台 40万台
1993年度 40万台 45万台
1994年度 10万台 10万台
1995年度 2万台 2万台
計 584万台 318万台
http://i.imgur.com/3nAiWDi.png
http://i.imgur.com/RK057GY.jpg
論文 東洋大学 テレビゲーム機の変遷--ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで
http://id.nii.ac.jp/1060/00000012/ マークIII、マスターシステムは色以外は全てにおいてファミコン以下の詐欺ハードだろう
ファミコンと比較した場合
まず解像度が低い
マークIIIは256x192しかなく、ファミコンの256x240に大きく劣る
縦解像度が低いので画面の上下に不自然な帯が出る
スプライト性能に関してはファミコンと同等
16ドットのキャラを5つ以上並べるとチラチラちらつく
ファミコンの2年後に出したハードとしては貧弱と言わざるをえない
音源もファミコン以下だ
マークIIIはPSG3音
ファミコンは全5音でPCM機能もある
そして致命的なのが、マークIIIはラスタースクロールと縦スクロールが併用できない事だ
これはどういう事かというと、画面分割をしてスコアを上部に固定したりすると
マークIIIは縦スクロールができなくなる
これがかなり致命的な欠陥と言わざるをえない
マークIIIの縦シューティングを総じて背景にスプライトでスコア表示をしている
ファミコン後期のゲームはラスタを駆使したゲームが多いから
ほとんどのゲームはマークIIIでは実現できない事になる
色以外は全てにおいてファミコンに劣るハードと言わざるをえない
そして、マークIIIのこの糞仕様はメガドライブにも引き継がれる >>9
ファンタシースターのように滑らかに動く3DダンジョンゲームってPCエンジンにないよな
BGの書き換え速度が早いマスターシステムの勝利という事か ラスタースクロール不可能の糞ハードだったなマークソIIIは
10万台しか売れなかったのも当然 >>15
>ラスタースクロール不可能の糞ハードだったなマークソIIIは
>>14
>そして致命的なのが、マークIIIはラスタースクロールと縦スクロールが併用できない事だ
言ってる事が矛盾してるんだが
ID:A/uqnSY5は脳味噌が腐ってそう PCEばっかりやってるとカクカクに慣れて目が腐るようだな
54 : 名無しの挑戦状2016/03/24(木) 19:42:23.58 ID:/4ngdiy5
ソニックがあっさりPCEに移植されてしまった…
https://youtu.be/C3z5UgzmMW4
まあソニックはソースが大魔界村の流用だからね
大魔界村の移植度はPCEの方が高いからMDより良い物が出来て当然なんだけど
↓なめらかマスターシステム版
https://www.youtube.com/watch?v=e2VlpTFlSlo >>17
ソニック対決でもマスターシステムが勝ってしまったかw
PCエンジン弱いなw
この流れだとゴールデンアックス対決でも勝ってしまいそうだ♪ ファミコン マークソIII
発売日 1983年7月 1983年7月
価格 14800円 15000円
販売台数 7000万台 15万台(出荷)
CPU 6502 3Mhz z80 1Mhz
スクロール機能 あり なし
色数 54色 1ライン2色
スプライト 4色 単色
音源 矩形波2音 PSG3音
三角波1音
ノコギリ派1音
DPCM1音
ソフト 3000本以上 20本
サード 数百社 なし
ラスタスクロール 可能 不可
カセット拡張 可能 不可
Bバックアップ 可能 不可
最大容量 8Mbit 16Kbit >>18
最後までみたらMS版サウンドアレンジ古代祐三じゃん
何気に大御所 マスターシステム版はエインシャントが移植した
この移植でエインシャントは社屋が建ったらしい ほぼ日本のみの市場しかないPCEと違って
マスターシステムは世界中で売れたからね
ソニックも大好評で売れた
世界普及台数でもマスターシステムがPCエンジンに勝ってしまったかw 964 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2016/01/02(土) 17:32:22.14 ID:yzMc2Y2u [3/12]
>>959
MK3/MSよりちょっとよくなっただけであの価格。しかも何をやるにもオプションオプション。
986 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2016/01/02(土) 21:32:26.03 ID:8qsTIn1r [7/11]
>>964
マークIII、マスターシステムは色以外は全てにおいてファミコン以下の詐欺ハードだろう
ファミコンと比較した場合
まず解像度が低い
マークIIIは256x192しかなく、ファミコンの256x240に大きく劣る
縦解像度が低いので画面の上下に不自然な帯が出る
スプライト性能に関してはファミコンと同等
16ドットのキャラを5つ以上並べるとチラチラちらつく
ファミコンの2年後に出したハードとしては貧弱と言わざるをえない
音源もファミコン以下だ
マークIIIはPSG3音
ファミコンは全5音でPCM機能もある
そして致命的なのが、マークIIIはラスタースクロールと縦スクロールが併用できない事だ
これはどういう事かというと、画面分割をしてスコアを上部に固定したりすると
マークIIIは縦スクロールができなくなる
これがかなり致命的な欠陥と言わざるをえない
マークIIIの縦シューティングを総じて背景にスプライトでスコア表示をしている
ファミコン後期のゲームはラスタを駆使したゲームが多いから
ほとんどのゲームはマークIIIでは実現できない事になる
色以外は全てにおいてファミコンに劣るハードと言わざるをえない
そして、マークIIIのこの糞仕様はメガドライブにも引き継がれる >>19
マークソIIIはファミコン以下の低性能詐欺ハードでしたね >>19
所々詐称してるな
そんなせこいことしなくてもファミコン圧勝は揺るぎないのに >>25
あえて放置してたけど
>>19ってせこいよねw
セガとマスターシステムにビビリすぎでしょw >>19
マークソIII低性能にも程があるな
こんな低性能で世界の任天堂とNECに挑んだとか知障そのもの 世界販売台数だと
ファミコン(NES)>マスターシステム>>>>>>>>>>>PCエンジン(TG16)
こんな感じだったよな ファミコン 7000万台
PCエンジン 1750万台(世界1000万、国内750万)
メガドライブ 200万台(セガ社長公認)
マスターベーションシステム 30万台 スレタイに存在しないのに「MDガー」
どれだけこの荒らしはMD愛してるんだw 社長発言でメガドライブ200万台でソニックは10万本が明らかになったよね
今までどんだけ粉飾してたんだよw >>33
マークIIIはPCEの足元に遠く及ばないが、MDには近い
MDはマークIIIの画面を2面にしたハードだからね
発色はマークIIIとMDは一緒 PC猿人
1987年10月30日に日本電気ホームエレクトロニクスから発売
40歳ニート無職?な人なの?
きつ過ぎるでしょ… ttp://www.tectoy.com.br/master-system-evolution-blue-com-132-jogos-na-memoria/p/995020351822
マスターシステムのオリンピックモデルきた メガドライブですら敵わなかったPCエンジンにマーク3なんかが勝てるわけないやん いや、PCEは音源ドライバ次第でかなりいい音出るぞ
実際NCSのドライバなんか初期の頃からドラムの低音とかすごく良く出来てた
SMSの音源だって叩き方次第でいい音出せるんだろうが、実際のゲームでは響くようなドラムの重低音とか残念ながら聴いたことがない
SMSはFM音源のおかげで総じて音は良い方だからPCEでも出来の良くないのと比べれば勝ってるけど、出来が良いのと比べたらPCEのが勝ってる
ソフト次第でどっちにも転び得ることで決して勝てない訳じゃない PCEのBG面て同時発色数何色?
ウィキペディアにはBG面は8x8ドット毎に256色中16色でパレット無しって書いてるけど、
それって8x8内の各ドットの色を256色(8bit)の色番号そのもので指定してるんじゃなくて、
256色から割り当てられた16色(4bit)のパレット番号で指定してるってことだよね?
パレットを使ってる以上「パレットが無い」って言い方はおかしいと思うんだけど・・・
多分パレット指定(パレットセットが複数あってそこから1つを指定)が無いって意味だと思うんだけど、
それだとBG1パターン毎に任意の16色を使えるかBG全体で16色しか使えないかのどっちかってこと?
前者なら同時発色数は最大256色になるけどこれだと各BGパターン毎に16バイトのパレットデータが要る
BGを2048個定義したらパレットデータだけで32KBにもなってPCエンジンのワークRAM(8KB)に入り切らない
(BG1パターン64ドットx4bitx2048パターン=64KBなのでVRAMに捻じ込む余裕も無い)
かと言って後者では流石に色数が少な過ぎる気がするし
実際のとこどうなん? >>48
それはwikiの間違い。BGもスプライトも共に1パレット15色+透明で各16パレットずつ持ってる。
背景色込みで特別な手段を使わない限り最大同時発色は481色。
あと、聞いた話だから真偽は不明だけど、
スプライトはプレーン方式(8x8のドットパターンを4枚持っていてそれぞれの重なりで色を指定する方式)で
BGはパックドピクセル(1バイトの上位4ビットで1ドット分、下位4ビットで1ドット分)方式での色指定らしい。 情報thx
やっぱWikiの表記がおかしかったのか BGの同時発色数がMarkIIIと同じってのはいくら何でも無いもんな
しかしそれだと>>33に貼られてるビジランテのBG背景なんかは豊富なパレットを有効に活用できているとは言い難い
たまたまこの場面だけなのかも知れないが、MarkIIIよりむしろ使っている色数か少ない印象すら受ける >>51
PCEの初期のゲームって背景の書き込みがほとんどされてないから
パレットの多さもあまり生きてこないんだよね。
色をふんだんに使って背景を書いても今度はBGが1枚しかないから奥行きがない事が気になってくる。
PCE版のSF2の動画の背景をみると不自然さが分かると思う。
namcoなんかはこの辺をうまくやってるから同じPCEのゲームでもかなり違った印象になるかもしれない。
それとやっぱりROM容量との兼ね合いも・・・。 ビジランテのデモはPCエンジンに無い多重スクロールだったのは覚えてる。 何でPCE版はあれカットしたんだろうな
SMSで出来るのにPCEで出来ないことはないだろうに
やっぱ容量の都合かね 技術的に出来ない事もないけどゲームに必要ないって割り切って捨てたのかも。
初めから出来ないって割り切って捨てたマークIIIのファンタジーゾーンのように。
>>52
ナムコのゲームは源平討魔伝も、ベラボーマンも疑似多重スクロール凄いよな。
マークIIIだと北斗の拳が凄いな。後期海外マスターシステムだとSAGAIAなんか技術の結晶だ >>55
源平討魔伝、ベラボーマン逆の意味で割り切ってるね。
スプライトだから欠けるのもやむなし、しかし多重スクロールは表現する。って感じ。 色々挑戦してたねぇ BG1枚しかもってないのに多重スクロール再現
マスターシステムの場合はBGに直接描いて大型キャラを動かすとか
スプライトで多重スクロールを再現してた海外のシャドーダンサーが凄かった。 >>58
新しいゲーム機が出ても古いゲーム機と共存してしまう海外ならではって感じだな。
日本人がやる繊細な表現とは違って、大味な力技での表現が逆に生きてくる。
凄いな。 でもそのシャドウダンサーの動画、最後のスタッフロールに出てくる開発者名はどう見ても日本人ぽいぞ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています