>>459,461だがちょっと長文書く

>>462
先にレビューやら見てたからその辺の展開はちゃんと見てる
言うても大して変化ないし、ゲーム的にはメンバー選べる方がいいから
そういう意味ではメンツ固定されそうな没シナリオも良し悪しだなとは思った
あと、クリア後に見た動画にあったコメントで知った事だけど、グランイストールはボス系に特効効果あるんだな
オルヘス戦なんかロマールより火力出せそうだけど、主人公が殴る余裕なんかそうそうなさそうなのが欠点か
主人公より足早いキャラなんて限られてるから、フィジカとも相性が悪い

>>463-465
レビュー見てからやったって話だから、何言ってんのか分かんないって何言ってんのって感じだが
>>201あたり見る限り、そもそも補助魔法を積極的に使うスタイルの人は本当に少ないのかも知れないな
それで「攻撃魔法ばっかり」という評を見かけるのは不当もすぎると思うが……(スレ内にもある)

スレ内検索してもほぼ引っかからない辺り、本気で軽視されているようだが
チャームは消費2のくせに効く相手が非常に多い神魔法、前列にかける事で後列ごと足止めもできる
ブレイインはチャームが効かない相手にも効きやすい、耐性的には大差ないようだが確率が違うっぽい?
魔導士の指輪もキャラによって成功率が違うように感じるし、おそらくスペルパワーと賢さが関係しているのだろう
イルシスは全体な上に更に効きやすい、消費が大きいので終盤向けだが、アサシンの群れも一発で沈黙する
ドッジは行動順調整に使うには効果ターンの短さや掛け直しの手間から微妙だが、
回避率が素早さの差依存っぽい事に気付けば、ロマールの命中補整用に終盤で大活躍する
いずれも効果時間が3ターンという事を念頭に置く必要がある場面は結構多く、片っ端から掛ければいいという訳でもない
攻撃魔法やティアラでさっさとやっちまった方が楽って事もあるし、吸える時には吸っときたい

距離の概念についても、ロマールがうまく前に出てくれないとそれだけで被弾が増えるし
(終盤でフレイムタイガーに先に近寄られて苦労した人は多いだろう)
微妙な距離では1ターン様子を見る・見ないで展開が分かれるし、ペナリア入手後は主人公の位置にも悩んだりするし
遠距離に出てくる敵はいずれも遠距離攻撃主体なので、それを踏まえて戦術を考える必要がある
他にもなんだかんだ考える機会は結構あり、無意味に広いだけなんて事は一度もなかった

「賞賛するほどの出来でもない」と書いたように、一歩進んだギミックがある訳ではないが、この辺の要素は卒なくできてる
攻撃魔法の基礎ダメージに大差がない点は言われてる通りで、やはり問題があるし
そもそも繰り返し述べてるように「テンポが最悪すぎてクソゲー扱いされるのも已む無し」という前提を置いた上でだがな
テンポとグラフィック以外は大してクソではない

……ふと思ったが、グラフィックがスクウェア級に美麗だったら、極悪なテンポもスルーされて良ゲー扱いされてた可能性もあるな