【SEGA】メガドラミニ 総合スレ【16-BIT】ワ無107面
このスレは MEGA DRIVE MINI 総合スレです。
ユーザー同士みな「仲よく」語り合いましょう。
ミニ1:2019/09/19発売 42作品収録 (6980円/W8980円 税別)
ミニ2:2022/10/27発売 60作品収録 (9980円 税別)
■>>919以降は書き込みペースを少し抑えて、
次の面スレが無事にたつまで暫くお待ち下さい。
※MEGA-CDやSUPER32X等のセガ関連の話は、
当スレでは特にスレチ扱いとはしていません。
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(※他にもSEGA関連のスレは色々とあります)
(本体改造に関する話は 別にある専用スレへ)
■前スレ
【SEGA】メガドラミニ 総合スレ【16-BIT】ワ無106面
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1708645480/ 【当スレ参加に際してお約束と注意点】
■(お約束) ~なかよく楽しく使ってね~
ここはメガドライブミニのユーザー同士、
皆でなかよくワイワイ語り合うスレです。
ですので次のような行為は禁止してます。
× 対立あおり・マウント行為・挑発行為
× 誹謗中傷目的の下品な粘着書き込み
× スレに関係の無い話を延々と続ける
× 話題に沿わないコピペ文の貼り付け
× 嫌がらせ行為や罵詈雑言を含むレス
× ウソ情報の投稿・偽スレへの誘導等…
■(注意点) ~SEGA系スレあらしに注意~
※SEGA関連各スレではスレの進行妨害行為が、
特定の輩により長年執拗に続いています。
*スレを不快にしようとする者に反応しない
*マウントや暴言であおられてもやり返さない
*スレ脱線工作の話題そらしネタにはのらない
あらし行為や嫌がらせにはスルーを徹底!
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□何か知らせたい情報などがありましたら、
ここ>>2 アンカーをつけて貼ると目立ちます ジェネシスミニ2のみに収録されている作品
・アースワームジム2
・アウトランナーズ
・エレメンタルマスター
・クレイファイター
・ゴールデンアックスII
・ザ スーパー忍
・ジ ウーズ
・シャイニング・フォースII 古えの封印
・シャドー ダンサー ザ シークレット オブ シノビ
・スーパーハングオン
・スーワーシャーク
・ソニック3Dブラスト
・デザート ストライク 湾岸作戦
・ベア ナックルIII
・ベクターマン2
・ヘルツォークツヴァイ
・ヘルファイアー
・ラングリッサー
・リスター ザ シューティングスター
・レインボーアイランド EXTRA
・ローリングサンダー2
*現在URLを貼るとエラーになるので
メガドライブミニ情報まとめ @ウィキ
※ (ここのスレの住人の方による作成)は
106面以前のレス2を参照してください 【神回復活】アメリカでは流行!SEGAがしくじりまくったゲーム機メガドライブがやばすぎる
https://www.youtube.com/watch?v=rWORlgCBdtI メガドライブミニ3キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! >>4
しくじりとか負け組を面白おかしくバラエティで取り上げてるだけじゃねえか
こんなのマイナスイメージにしかならんのだから断れよセガもと思う 超魔界村は期待してたけど今でいう所の死にゲーになってしまったのがもったいなかったな
初見は絶対殺す!みたいな意地悪トラップばっかりだったし
大魔界村は死にゲーというよりも難易度高めのアクションゲームって感じだったけど スーファミのもっさり具合が難易度を適度に下げとるんやなw 自作ファイナルファイトかなり制作進行してた
3面で死んだから4面ができてるかどうかしらんけど マルチポストが含まれるURLとかでてリンク貼れないけど
つべにメガCDの事詳しく解説してる動画がアップされてた
回転拡大縮小のことも凄え詳しく解説してる メガCDの世界
ね。自分もみた。面白かった。
朝貼ろうと思ったけれどエラーで萎えた >>14
それ
回転拡大縮小の転送の速度のこととかこんな詳しく解説してくれた初めての動画なきがする うーむメガCDのこの構造とスペックじゃパワードリフトの移植はまあ無理だったかな メガCDがCAV方式と書かれているけど多分間違い
メガCDのゲームディスクはCLV方式と同じピット幅で書き込みされてるし
PCで読み取ってCDRに書き込めばコピーできるからねぇ
CAV方式に対応できるかどうかは不明だけど パワードリフトは兎も角、ドリフトアウトもフェードアウトしたんは納得なんやなw つべのid kBeDL_73jZY ね
この人はあちこちから話を引っ張ってきた話を出典を示さずに自分で調べたかのように誤解されそうな形で提示するようなところが苦手、あちこちの話をまとめるというのは悪くないこととは思うのできちんと出展示せばいいのに
BCなどは存在知っていたけど、ソウルスター等知らなかったソフトの存在を知れたのは面白かった
CAV、CLVの件はWikipediaからの引用かしらね?
メガCDがのメディアはCLVなのは間違いのない事実で、
ならば、CLVのメディアを角速度一定で読み取っていたかというとそれも当時の民生用ドライブであの価格で売るのは無理なので荒唐無稽な噂に過ぎないかと、どこから出たのだろうねこの都市伝説 パワードリフトはマークIIIのスペハリのようなBGのみで描けばいけたかもね、PC Engineにはその手法で移植されていたので、同じ方式で移植してもあまり変わり映えのしない出来になりそうだけど パワードリフトの場合、ハードの限界というよりは電波マイコンソフトスタッフの精神的、給与的限界に直面しての空中分解がそもそもの原因やなw >>19
CDROM2よりもアクセスタイムが早く、メガCDの箱には高速アクセスとして売り文句になってるから
そこから「CDROM2がCLVでそれよりも高速ならCAVだろう」という事が囁かれてしまったんじゃなかろうかと
ただ、LDなんかはCAVとCLVが共存してるから技術的には不可能ではないだろうなぁ >>21
何処かの会社がメガCD用として作ったけど「遅すぎるからダメ」と却下されたとかなんとか
2年ぐらい間にツイッターでそんな話が流れてた
ちょっとして削除されたけど パワードリフトはネットに電波の人のインタビューが残ってるけどあまり何も考えずに版権とったと言ってる 内周を等倍、外周を三倍速で読み取って二週分のバッファメモリ(100KB程度)にぶち込んでおけば可能だけど、そんなことするくらいなら素直に倍速にすれば良いし
PSやサターンででようやく倍速ドライブが採用されたくらいなので技術的には可能かもしれないとしても現実的には不可能でしょうね
アクセスタイム(シーク)が速いとしたら、CDのシークは大体の距離を動かしてCD上の信号で位置を確認して微調整というステップを繰り返しているそうで、当時はその動作を最適化する開発を頑張っていたようなので、メガCDはROM^2に採用されたドライブよりシーク動作がより最適化されたドライブなのかもしれないですね、三年もの差があれば結構変わってるかと(もしかするとROM^2もDUOあたりでもしれっとドライブがリプレースされている可能性もありそうですが、あったら宣伝しそうなのでないのかな?)
>>21
何かそんな証言でもご存じなのでしょうか? >>19
はっきり覚えてるわけじゃ無いけれど、当時のメガCDのインタビューで誰かがそう言ってたのは覚えてる。
後のインタビュー記事でセガの誰かが否定してたけれど。
DCのGD-ROMでCAV採用って記事見たときに、メガCDでもそんな事を言っていたなぁと思ったのを覚えてる。 メガドライブでパワードリフトが発売されなかったのはなぜなんです?
【藤岡】 えぇっと・・・・・・、これはねー(大苦笑)。
【寺町】(苦笑)やっぱり、なにかいろいろあったわけですか。(^^;
【藤岡】 あったなー(苦笑)。まあ、ちょっとね、軽くライセンスとりすぎたってとこがあったね。
【寺町】難しかったってことですか?
【藤岡】 いや、そうじゃなしに、計画不十分でライセンスを取ってしまって、じゃあ後、誰にやってもらおうかってことで、結局いい人材にやってもらえなかったってことで。
メガドラ版のパワドリはそもそも開発してたんかね CAVの強み、すなわち読み込み速度の速さを生かしたのはゲームキューブだね
8cmディスクというのもあるかもしれんけど、あれは速かった
それに比べるとDCは速かった記憶があまりないんだよなぁ、遅かったという記憶もないけど ざっと見たけど殆どの内容は
メガCDのソフトウェアマニュアル(開発用の技術資料)からの抜粋だから間違った事は言ってないと思う
ちょっと怪しいのはCAV,CLVの下りくらいかな
ただ「転送速度が遅い」的なニュアンスはちょっと違うかなぁと思ったり
VRAMの書き換え能力自体はSFCを差し置いてトップだし
だから後期になればなるほど演出が派手になって迫力のあるゲームが増えてた
>>26
確かキャッシュ用に8KBのSRAMを積んでたはず
そこからDMAでメインメモリにブロック転送してるんだったかな >>23
X68k界隈じゃ有名な話なんやなw
ビデオゲームアンソロジーのMr.DO!の表向き削除されたドキュメントにて当時のスタッフの悲痛な叫びが聞けたんやな 読み込み速度がGC(2M~3Mバイト/s)に対して、DCは(900~1800Kバイト/s)だからねぇ。 >>27
ということはメガCD発表付近の雑誌を調べると震源地がわかるかもしれませんね、ありがとう
>>30
SFCを差し置いて(=SFCより遅い)は、SFCを抑えて(SFCより速い)の誤りかな? >>29
DCはうるさかった、これに尽きる。
速さは気にならなかった。
>>32
900〜1800kバイトって要するに約1MB〜2MBってことじゃない。
単位は合わせて書くべき。 >>19
Wikipediaの引用元としているメガドライブ大全宮路社長のインタビューを読み返してみたけど
CAV・CLVについては書かれてなかった >>31
なるほど、X68k関連はノーチェックだったわ >>33
失礼!「抑えて」だね。「もっと高速化できれば~」みたいなコメントが動画中にあったけど
メガドラの1フレーム辺り7KBになったのは恐らく製造コストの問題で落とさざるを得なかったんだろうと思う
メガドラのCPUは68Kだから16bitバス幅を持っていてVDPとの接続も16bit幅
しかも68Kの32bit書き込みにも対応しているから1回の書き込み動作で16bitx2の書き込みが可能
けどVDPとVRAMのバス幅は8bitしかないからVDPが8bitに変換して2回連続で読み書き行ってる
VDPにはVRAM64KBモードと128KBモードを切り替える機能が付いていて
VRAM128KBモードの場合はVDPとVRAMの接続も16bitに変更され1回の読み書きで終了するので帯域も倍になる
仮に128KBモードに対応したゲームが出たとするならメガCDの回転拡大縮小も倍の速さが確保できたんだよね
一応念の為にテラドライブで128KBモードの転送実験を行ったけどちゃんと倍の転送能力を確認することは出来たよ
(ファイナルファイトのパンチ速度が2倍になったり、もしかするとサムスピでアースクエイクが出せたかも?) (スーファミ並みの拡大縮小を行うには「転送速度が遅い」だろ
行間ぐらい読もうよ >>31
X68ユーザーではあったけど知らない
↓の話の文書に描いていたのかな
ttp://mimizun.com/log/2ch/retro/1185180492/#657 >>28
今のどこかの移植会社みたいだ
版権取るだけ取ってエタるとかないわ >>37
大方マスターシステムとの互換が足を引っ張ってるんでは
色数だってそうだし >>41
SFCもPCEも16色パレットだし、mc68kが早期に決まってたとしても、そこは変わらなかったと思うわ >>41
128KBモードに関してはMK3互換とは関係なしにVRAMの増設だけで使えるようになるよ
テラドライブの中のメガドライブはVA4相当のチップセットに加えて
Z80用のワークRAMが8KBから16KBに、VRAMが64KBから128KBにそれぞれ増設されていて
ファンタシースター復刻版もちゃんと動作するからMK3互換モードも搭載されてるし >>41
色数については何とも微妙な所かなぁ
BGを構成する為の情報テーブルは1キャラクタに付き16bit(2バイト)使われているんだけど
そこに空きのbitがなくパレット番号は0~3までしか指定する事が出来ないんだよね
もう1ビットあればパレット8本にはできたんだろうけど
ただスプライトとBGに関してはパレットを分けることは出来たと思う
実際にメガドラ互換?のAC基板のSYSTEM-Cだと外部にパレットチップを持たせて
32768色中4パレットx2セットになってる BEEメガ1991年10月号のメガCD記事でのスペック表に
ポリゴン処理などが簡単にできるとかあるけどそんなのあった?
PCMを8チャンネルの他にノイズも1チャンネルもあったのね。どこで使われてたんだろ? >>45
ポリゴンもハードでの処理は持ってないよ
サブ68Kでソフトウェアポリゴンならできるとは思うけど
メガCD側にはノイズは無いね >>46
まあ雑誌にそう書いてあったからw
画像貼ってもいいんだけど今スプリクト対策なのか画像貼ると送信エラーではじかれるんだよな
一応雑誌掲載でのメガCDスペックの特殊機能やその他の欄を文字起こしでそのまま書いておく
拡大、縮小、回転機能のハード搭載
白黒データをカラーデータに変換する、フォント変換機能がある
ポリゴン処理などが簡単にできるバイトデータを4x2に分解するための機能がある
ノイズx1チャンネル(モノラル)
シークスピードは約0.8秒と高速
CDからのデータ読み込み時のエラー補正はハードによる >>44
SYSTEM-C/C2は良い具合に安く上位互換な感じで拡張してたね
パレットの拡張とADPCM追加でボイス発声処理が簡単にして
CPUはZ80を無くして68000のクロックを上げて1CPU処理にしてた
コラムス、ぷよぷよ、タントアールなどヒット作も多くJAMMA配線で扱い易いし
超ヒットの初代プリクラにも使われてたりと何気に大当たりのシステム基板だったな >>48
メガドラmk2が出るとしたらこんな感じ
みたいな基板だったねぇ
SYSTEM-EのようにVDPを2枚搭載までは行かなかったみたいだけど
そこまでやっちゃうとメガドラに移植できなくなるからなのかな メガドラの遠慮を無くしたのがネオジオというイメージ ネオジオって結局SNKは儲かってないよな?潰れたんだし >>52
SNKはネオジオワールドってテーマパークもやっていたし潰れたのはその煽りじゃなかろうかと
バブルでイケイケ状態からバブル崩壊だったしなぁ ネオジオってBG面もないからメガドラとはかなり設計の思想が違うような気が
縦長の巨大なスプライト2枚で画面埋まるらしいけど >>50
けど、結局32Xで別なVDPを積んでスーパーインポーズさせてたからねぇw
メガCDの時点で32X方式を使っていれば・・・という感じはするけど
メガLDが32X方式で画面合成してるからそれはできなかったんだろうな >>54
メガドラの画面表示はVRAMにキャラクタパターンが無いと表示できないから
多分NEOGEOとは表示の仕組み自体違うと思う >>53
ネオポケやハイパー64で大失敗した上でゲーセン下火の煽りで売上のルートが途絶え、主だった社員皆逃げたのが原因
ネオジオは大成功、ネオジオランドもそこまで失敗ではない >>54
ネオジオのBGはラインスプライトで16x512を1本でこれを短冊状に並べて表現する方式
これが同時表示380個で横には96本まで並べられた
よってこの制限下で画面表現をしなきゃならんので作り方はメガドラとは大きく異なるな
あと表示の優先順位の最前面にスコア表示などに使う固定画面の領域もあった ネオジオは対戦格闘ブームにうまく乗っかることできたのが大きい メガドラの価格が3万だったら
SYSTEM-Cの性能まで引き上げることは可能だった? >>61
パレットはそのままで回転拡大縮小+VRAM128KBが付いたんじゃなかろうかと 3万円で色数とガラガラ音声がそのままは結構痛いね…
そもそも当時の家庭用ゲーム機で3万は高すぎなのかな PCエンジンがBG2面だったら拡大縮小機能をつけていた説 >>64
PCMの音質についてはプログラム次第だから気にする必要は無いかも?
MD版スト2の海外製パッチを当てるとそれだけで音質が変わるし そういえばなんで初期の頃のゲームはpcm使うと音が止まるの? >>63
しかしアート担当のデザイナー側からしたら、拡大縮小機能なんかを付けるよりも
同時使用できる色数が多い方が絶対に良いと思えるのでパレットの拡充の方が嬉しいだろうなあと
メガドラミニ2で実装してみてスプライトが欠けやチラつきの多さを見ると
ああこれは当時付けなくて正解だったなと思える >>67
結局ドライバ次第だからなぁ
まだFM音源とPCMを同時に鳴らす為のドライバが作られてなかったとか演出とか
BGMにPCMドラムを使っている場合は音声が鳴ってる時はドラムを止めるしかなく
BGMが軽くなるからBGMを止めてPCMに全振りするとか よく言われるのはFM音源のタイマー割り込みが使われていないって事だけど
仮に使われていてもDMA動作中はROMにあるPCMデータを取りに行く事が出来ないから
それだけじゃPCMの音質は上げられない
あればドライバを作るのはかなり楽になるのは確かだけど >>67
BGM流したままPCM流すと雑音が乗るから
メガドライブはBGM止めて高音質なPCM流すか雑音上等でBGM止めずにPCM流すかの二択 SYSTEM-C/C2のパレット拡張とADPCMの仕様追加を見るにつけ
ドライバ製作とか減色作業などの余計なことに製作リソース割かなくてもいいように
製作側からの意見を汲んでの改良だったんだなと思える >>54
20枚ね
57で言われている短冊というのは 16×16のタイルを縦に32枚まで組み合わせたオブジェクトのこと
(CPSも同じようにタイルの組み合わせでの表示ですがあちらは二次元配置が出来るのでNEOGEOより融通が利く作り)
タイルごとに別のパレットをあてられるので他機種で言うスプライト=タイルとして組みスプライトを381組み表示できると思えば理解しやすいかも 32枚までなので、例えば玉などはタイル1個で16x16のサイズ、格闘ゲームのプレイヤーキャラは縦に7枚組み合わせてそれを横に5個並べて 80×112で表示するとか言う感じで32枚固定ではないと補足しておきます
(よく16×512固定サイズと誤解されているので、16×16~16×512の可変サイズです) ネオジオにはハードでオートアクション機能というのもあったなあ
スプライトのパターンを4枚か8枚を自動でアニメーションできる機能で
これが格ゲーの製作とは非常に相性良かった
よくネオジオは格ゲーブームに救われたとか言う人がいるけど
ハードスペックが格ゲーの製作との相性の良さも大ヒット出せた要因だと思う ざっくりな話をよくもまぁこんなぐちゃぐちゃと厳密な話に展開するなぁ
スゲーわ 元カプコンのおっさんもアーケードとしては低性能なハードで戦ってたって言ってたからそういう認識なんだろう >>71
雑音が乗る?単純にサンプリング時の量子化ノイズじゃね? >>72
AC基板なら製造コストをあまり気にしなくて済むし
拡張できるところを拡張したって感じじゃないかな? >>78
ドライバの作りがまずくてメインCPUと競合してPCMデーターの転送が間に合わなくてPCMがぶちぶち言う現象かも 何処かを欲張れば荒は見えてくるからどうにもならんわな
スプライトが欠ける、回転拡大縮小が無い、パレット少ない、VRAMの書き換えが間に合わない
BGが2枚しかない、BG1面とウィンドウ面が排他
なんとでも悪く言える SDGKのドライバ使えばメガドラ初代実機でもいい音出せるぜ たしかにSGDKを使えば克服はできる
だが現役時代には克服できなかったのだから問題がなかったというのは違うだろう >>82
個人的にはその中からならパレットの少なさの改善だけされてればいいかな
あとはTVモニターへの画面出力の画質回りを他機種と同レベルに 結局はメディアの容量なんだよな
初期の頃から16MBクラスのROMが使えていれば豪華に出来たが現実はその1/3でやりくりしてたから メガドライブの初期ソフトって大体4Mぐらいだっけ
スーファミは8Mだった
でもSFCのグラVが4Mで作られてるのは凄えな
あのグラと音楽でどうやって4Mbitに収まるのかと SFCはMD発売から2年経ってるからね。ROMも値下がりはするでしょう
MDの初期はは何気に4M以下のゲームもあった
ランボーVは2Mだしコラムスなんて1Mだった >>87
結果ACからステージ削減なったからなぁ
6~8MBありゃ全ステージの再現出来たんじゃないかと思うとちょっと勿体無い メガドライブに回転や拡大機能付けてたら
どれくらい価格上がってたんだろうか
当時は景気いい時代だったし1万円upくらいなら付けてもよかったんじゃ 定価39800のスパグラが壊滅的と考えるとSFCの初値25000が上限じゃない? 実際、次世代機競争で盛り上がったプレステVSサターンでも
定価39800でそこそこ売れたのは初期だけで、
瞬く間に苦戦しだして1万円値下げしちゃったもんな、プレステ
それで親会社のソニーから同じ商品をいきなり1万円値下げなんてけしからんって言われて揉めたそうだけど そうやって思うとSwitchは全く値下げしないまま次世代だな
枯れすぎた安物パーツの組み合わせであの価格+あの台数だから凄まじいわ
キラータイトルもそうだがコロナの巣籠もりもあって売れなかった時期が無いのも大きいだろうなぁ スーファミに対抗して拡大縮小回転はプログラムでできます!とか
ネイやアリサの絵が拡縮回転するデモを公開してたっけな
あの時期はスーファミに対抗してウチもやるな流れだね >>84
ハードには一切手を加えずに音質向上してるのなら
プログラム技術がまだ追い付いていなかったというだけだからなぁ あのデモが無くても、サンダーフォースIIIやムーンウォーカー他期待のタイトル目白押しでイケイケやったなw >>85
画質周りはちょっと気になる事があって
もしメガドラのコンポジ画質を上げたとすると多分別な問題が浮上すると思う
PCエンジン版のファンタジーゾーンのコンポジ出力
youtube watch?v=QgG59YVQbRI
1ドットの縦線が並んだ縦縞が有るとメッシュ模様に化けたり
メッシュがメッシュにならず縦縞になってしまい
それらが横スクロールすると縞模様が点滅を始めてギラ付きが出る
(二次元Y/C分離によるドット妨害)
メガドラのVA0のクロック基板が二階建てなのは急遽クロック仕様を変えたらしく理由は滲みを抑える為とあって・・・。
恐らくは二次元Y/C分離をさせないためにクロックを変更して一次元Y/C分離しか効かなくしているような?
結果ギラ付きは無くなるもののクリアさもなくなる事に 天下布武ってSFCに移植されてたんだね
メガCDからSFCがあったなんてちょっと驚き
>>82
BG2枚はどちらかと言うと褒めるべき点じゃないのか >>93を踏まえて25000円にした場合として定価+4000円分の性能アップがどれだけ出来ただろうか
各メモリ類の倍化だったり音源にYM2610(B)が積めたんじゃないか?と思っちゃうな 天下布武WIKIPEDIAの「難易度は高いが戦略性の強さから根強い人気を誇る」って評は本当?
なんか一日で終わるって聞いたことがあるんだけど・・・
根強い人気の割に話題に上がること殆ど無いし、アドバンスド大戦略の方がいまだに話題になっている気がするのだが >>101
YM2612でさえYAMAHAが渋ってたくらいだから無理だろうなぁ PCE-SGはプロモーションの時点で失敗してるだろうな
何故、ゲーム性がほぼ完全移植されえたメガドラ版があるのにかぶせてきたのかが謎過ぎる
>>100
悪く言おうと思えば何にだってケチがつけられるという例えなんで
BG2面に8x8ドットのチップ単位でプライオリティと反転が指定できるだけで相当頑張ってると思う 天下布武はメガCDの数少ない良作
武将の顔グラも当時の信長みたいに使いまわししないというキチガイっぷり
ゲームアーツのゲームは本当にすごいよ >>102
そりゃアドバンスド大戦略と比べればそうだろう
メガドラとメガCDじゃユーザー数自体も違うし 以外に登場武将数少ない肝心な武将居ないくせに
どうでもよい元禄時代の人が出てくる綱吉や大石内蔵助とか水戸光圀 >>101
YM2610Bを当時の家庭用ハードへ搭載はさすがに無理だろw
同時期の業務用の忍者ウォーリアーズとかですらYM2610でやってた時期で
そもそもあれはタイトーの発注でヤマハが製作したやつだっけか
それよりはADPCM1音でもいいからほしかったね 天下布武は知る人ぞ知るって感じの伝説の傑作ゲームだぞ
信長の野望系じゃなくて天下統一系だ
チンタラやってたらライバル大名に太刀打ちできなくなって詰むゲームバランスなのが素晴らしい
BGMも凄い良かった
欠点は……メガCDのゲームってとこが欠点だな(´・ω・`) >>109
ADPCMが有ってもDMA動作中はROMが読み取れないから・・・
PCMorADPCM専用のRAMがあれば・・・ 天下統一といえばデザイナーを務めたクロちゃんを起用した三国志のSLGを作っていなかったっけ?ゲームアーツ
俺の記憶が正しければだけど >>111
その辺融通の利く設計にしてほしかったもんだね
SYSTEM-C2はバランス取れた拡張改良だった >>92
確かファンタシースターのスタッフ数名のインタビューが載っている同人誌だと思ったけど
彼等の対談の中で拡大縮小機能のチップを数百円のコスト増なら搭載して欲しかった的なことを言っていた 途中で書き込んでしまった
そもそもうろ覚えだし、その同人誌をどこにしまい込んだか覚えていないので
確認できなくて申し訳ない
しかし本当なら惜しかった
定価を24800円にすれば拡大縮小どころか
色数なりメモリなりADPCMなり全ては無理にしてももっと教化できたのに https://i.imgur.com/1HbY6Nz.jpg
セガコンシューマーヒストリーの中さんのインタビューだけど佐藤さんに最後まで拡大縮小付けましょうと提案したけどかなり高くなると取りやめになったと言ってる
多分数百円とかじゃなくて1万とか5000とかそいう単位じゃね beメガFAN2の中で元ZOOMでマーク5のVDPの設計をした長谷川さんがこう言ってる
長谷川 ゲート数はあまり想定してないですね 倍はいかないけど、ぐらいででも当時のカスタムチップの製造原価などを想像するとここまでの機能を盛り込んだ
カスタムVDPは結構なお値段になったと思います、そういう事もあって機能が削られた感があります 数百円のコスト増で拡縮搭載できるなら佐藤社長も躊躇はせんでしょ 中が要求した拡縮って疑似3Dゲームで使うやつじゃないの
機能が無くてもあの手のゲームは作れたし
あんまり意味無かったと思うけどね
実際にその機能があったネオジオが
カメラの寄り引き程度にしか使えなかったし セガコンシューマーヒストリー読み進めると
多分回転拡大縮小を積んだらメガドライブの値段は4万ぐらいになってると思う PCE-SGみたいに通常のビデオプロセッサ2個積んでBG4面128色パレットとかできねえかな
と当時は妄想してたな 拡縮があったらもっと売れてたかと言うと…そうでもなさそうなんだよなあ >>123
だよな
そんな単純なもんじゃないわな
どこかのスペハリ大好きハゲが覇権取れてたとか抜かしてたけどさ
んなわけあるかと
セガが任天堂に勝てるわけがない メガドラを置きたい小売店がメガドラを発注して翌日メガドラが入荷されるちゅー当たり前の事が当時は出来んかったんやなw PCエンジン初期が性能を出し切れてなかったから油断したんだろうね、このぐらいでいいだろうって 当時の価格感でメガドライブのスペックは妥当だし納得できた
88年、アーケードゲームでさえ回転拡縮はまだ目新しい技術だったから
家庭用ハードで21000円ならこんなもんだろ感はあった
68000だって一般的アーケードよりクロック低いしFM音源もOPMじゃなかったし >>127
FM音源はOPNでも全然構わんかったけどな。家庭用ハードでは初の4オペだったし
YM2608からプリセットのリズム音源とADPCMをカットだけなら良い塩梅だったよ そんなメガドライブだけど、自分は通販で新品が12800円あたりで買えたんだけどな ソニックが出る少し前くらいの頃だと量販店では本体は9800円で買えたっけなあ 割引率がスーファミやPCエンジンより高い印象で
目標性能に対しての製品化した際の値段とか話されてもピンと来ないんよ。言い訳みたいで笑 >>124
新参のソニーがプレステで任天堂に勝てたんだからマークVでセガが勝てた世界線がありえたかもと夢見るくらい許してくれよ
俺はあの世代機ではメガドラが一番好きだったからなにかとセガが腐されるのは嫌だった 音源に不満はなかったけど、発色数は512/512色にして欲しかった。
最大色数は4096色とかならなおよし。 アメリカだとファミコンとは比較にならない忠実な移植ゲーで
上手くスタート出来たようだが
日本だとPCエンジンにそれを先にやられたのが痛かったな >>133
基本カラーの色数は512色でも十分
やはり見た目はパレットの本素の多さが物を言うので重要だな
PCエンジンがあの時代で16本もパレット持ってたのはオーパーツだわ そういえば色数といえばメガドライブFANで当時佐藤秀樹さんにメガドラでゲームギアを動かすギアアダプター的なものは可能ですかって質問してたけど
ゲームギアのほうが最大表示色数が多いから無理ですと言われたのは悲しかった確かゲームギアは4096から選べるんだっけ え?ゲームギアの方が色多いの?
なんか実機は色が薄い感じだったし全然分からなかったな テレビチューナー使用時で4096じゃなかったっけ? 最大発色数はメガドライブの方が多いけど使える色数はゲームギアの方が多い
リアルタイムで減色処理をすればギアアダプター的なものも十分可能だったと思うけど 減色というか丸め処理だな
一番単純なのは色情報の下位ビットを捨てればいい多少色は変わるが つべにレトロフリークのギアコンバーターで無理やりメガドライブでGGのソフト動かしてる動画あるけどやっぱり色は正しく表示されないね
マーク3は当然そのまま動いてるけど >>138
そりゃ液晶がゴミだからな
今流行のIPS液晶とかに改造すればGGはかなり綺麗だ Mk3だって下位互換といいながらSG1000と全然色が違ったりするし >>112
この当時はPCも含めると戦国時代や三国志を舞台にしたSLGは山ほどあったぞ
今でも生き残っているのは信長の野望と三国志という現実は悲しいが 俺はMEGA-CDが出る時に色数増やしてください、ってセガに投書した覚えがあるなぁ
当時はゲーム業界やセガのみらいを憂う志士気取りだったからな(苦笑)
もっとも同じような要望を出していた人は多かったみたいで
セガも検討したが無理です、それじゃメガドライブじゃなくなってしまうみたいな回答をしていた気がする メガドライブ2が発表されたときマーク3みたいに性能向上させた上位機種だと思ったよね、ただの廉価版だったけど メガドラの色指定は16ビットで
0000 | B2 B1 B0 0 | G2 G1 G0 0 | R2 R1 R0 0
16進数で白だと $0777や$0FFFじゃなく$0EEEとなっていて
RGBも4bit区切りになってるから4096色の予定もあったのかもしれんね
>>139
4096色中BG専用16色1パレット+スプライトBG兼用16色1パレット >>122
できるよ
その機能を利用してメガLD(レーザーディスク画像とメガドラ画像の合成)とか
32XのビットマップグラフィックとメガドラのBG+SPの画像が重ね合わせられるようになってる MEGACD←別物のVDP載せたらメガドライブではなくなってしまう!
32X←やってまえー! >>149
スーパー32Xはメガドラ側のBG映像は合成してたけスプライトも合成してたゲームってあった? >>151
市販のゲームでは分からないけど最近出たゴールデンアックスの32X対応パッチとか
画像が貼れないっぽいなぁ・・・ >>129
それ発売日の話?
何年かたってからなら意味のない話なんだけど >>151
メガドラ側からはRGB信号の他に
現在出力している色がSP/BGなのか背景色なのかを識別する為のYSって信号が出てる
32X側はこの信号を元にメガドラの画像をくり抜いて32Xの画像の上に重ねる
更に32X側の32768色モード(RGB各5bit)には32Xとメガドラどちらを優先するか判定ビットが有って
32Xが優先の場合はくり抜きを無視して32Xの画像を重ねる
これで 32X画像 メガドラ画像 32X画像 と重ね合わせが出来るようになってる
メガLDの場合はLDの画像の上にメガドラの画像を重ねるだけだからYS信号だけで処理できる LDはクロマキー合成(特定のキー色にLD画像表示)かと思ったてた 調べたらスーパー32Xのソフトでドゥームやステラアサルトとか
メガドラ側のスプライトをスコアやテキストの表示等で結構使ってるね
メガドラと合わせ技で凄い画面処理ではなくあくまで補佐的な使い方だけど >>155
PCエンジンの場合はVDC(BGとSPの描画)とVCE(VDCの信号に色を割り振るチップ)のやり取りは1ドット毎に
BGとSPの識別1bit、パレット番号4bit、インデックス番号(1パレットの中の16色中何番の色か)4bitの9bitで行われているから
全て0だった場合に背景色(メガドラでいう所のYS信号)とみなしてLD画像に切り替えているんじゃないかと思う
これだったらメガLD、LDROM2?で共通のゲームは作りやすくなるんじゃないかと >>156
バーチャレーシング、バーチャファイターは遠景がMD表示でポリゴンが全て32Xの構成だった
32Xがビットマップだからスクロールする背景なんかは32Xで重ね合わせるよりも
MDのようなBG画像の方が手間もかからず速さも確保できるんだと思う
スペハリは遠景のみメガドラで、空のグラデーション、地面、スコアなんかもすべて32X
但し、タイトル画面のテキスト文字はメガドラだった
アナログ合成だからメガドラの画像信号だけ表示させたり
メガドラの画像信号を切り離すと32X画像だけが見れて中々面白かったよ >>146
業界を憂う志士w
いたなぁ、セガファンに一番多い気がする
程々にユーザー数が多くて、でも常に負け組
そういうのが志士の条件だね
任天堂王国やソニー帝国だと、このままでは業界が駄目になるって熱く語ってたな
尊王攘夷と一緒で流行りの熱病だよ あまりメガドラの機能使ってないなら32X単体で動くようにした方が
新規ユーザーは入りやすいと思うけど逆にメガドラユーザーは買わなくなっちゃうのかな スタンドアローンにすると価格が上がってむしろ敷居上げそうな気がする
あと32X単体だとぶっちゃけただの劣化サターンだから
結局の所、媒体がカートリッジだから大容量が扱えず性能を持て余し気味だったのがな >>160
32Xだけだとゲームは無理かもしれないなぁ
32XはビットマップグラフィックしかないしサウンドもPWM音源(PCM音源に近い感じ)2chしかない 今更だし良く言われてるが32Xを完全に捨ててサターンに全力を注ぐべきだだっな
海外の事情はともかく
それで天下を取れなかったあたりがセガの美徳といえそうだが https://i.imgur.com/vL5BACF.jpg
内藤寛載せがコンシューマーヒストリーでのインタビューだけど
サターンは作りにくいハードだと言ってる
ツインCUより1個でいいからクロック倍にしてくれたほうが良かった(笑)と言ってるね
後コナミの人のインタビューがあるけどセガのハードで開発しやすいのはドリームキャストらしい
最後になってやっとシンプルな開発しやすいハード作り出せたんだなと
そのドリキャスもわずか2年で撤退したから結局ハードを限界まで性能を引き出すことなく終わったのが残念だが サターン以降の迷走ぶりはワイも擁護できへん茶番ぶりなんやなw
せめて看板の体感ゲー移植をマトモに遊べる環境を提供して欲しかったんやな
ミッションスティックやのうてサイバースティックが使えとったら評価がらりと変わったハズなんやな
悲劇やな・・・ 3DやらなきゃサブSH2使う必要ないし
3Dやるときもジオメトリ演算をサブに投げるわけだから、
PS1やDCだってジオメトリ演算をコプロに投げるわけだし
SGLを使ってれば2CPUだからと使い勝手にそこまで差があるとは思わない
DCが使いやすかったのは、あくまでも最初から設計を固めていて、充実した開発用ライブラリが揃っていたからだろう
サターンの場合、SGLを使わないと自分でジオメトリ演算制御しなきゃならなかったから >>162
PWM音源は最終出力がPWM変調なだけでソフトウェア的にはPCMと扱い変わらないわけで、322XのPCUパワーならソフトウェア音源で何でも再生は出来る筈ですね
(GBもPCMによるソフトウェア音源がメイン、GB互換音源も積んでいるのでそちら使っているゲームもありますが)
>>164
そりゃマルチCPUだと考慮すべきことが増えますもん、XEVIOUSでCPU間を上手く同期できなかったことに起因してのバグは有名だと思うけど、今でもマルチスレッドプログラミングよりシングルスレッドの方が簡単ではありますしね
そこをうまくライブラリでカバー出来ればよかったのでしょうが魔法使いの森はじめ、幾つかの話を合わせるtとあまりうまくいってなかったっぽく思えます https://i.imgur.com/UbNmynL.jpg
中さんの話
ソニック1はPC98で開発
2はAmiga2000、3がDOSV機
3にはSVPを搭載する予定だった
サターンが2CPUになったのは開発後半
初期の頃のゲームは殆ど1CPUで作られてる
ナイツぐらいが2CPUの最初のゲーム 個人的に気になるのはソニック3にSVPが載る予定だったということ
どんな演出がはいったのかな
まさかスプライトの回転縮小とかの演出とかかなそれともポリゴンかやっぱり >>167
> GBもPCMによるソフトウェア音源がメイン、GB互換音源も積んでいるのでそちら使っているゲームもありますが
GBAの事だよなこれ? カートリッジ好き2Dアーケード好きとしては
性能や環境は32Xくらいが理想的に見えるんだよな
CDコストとポリゴンの流行の波が忌々しいほど メガドラの在庫が相当にあったから
アメリカ側は延命を望んだわけだろ
あいつら最近じゃ日本が悪いばっかり言うけど
あんな自分に都合が悪いことには触れない証言は価値低いわ >>168
バーチャ1の頃からポリゴン使えばもう一つのCPUで
計算するライブラリになってるから鵜呑みにしちゃダメ
32xですらゲーム進行しつつもう一つでpcmの合成したり使ってるのに nVIDIAのSLIやマルチコアCPUなんかと違って、明確に仕事を割り振ってそれぞれ処理させるっていうのがこの頃の主流だから >>167
スターウォーズがPWMだけでオープニングBGMを鳴らしてるみたいだけど量子化ノイズが気になるよ
それとやっぱり容量的にきつくなってくるだろうなぁ
スペハリなんかはベースとドラムセットがPWM音源だけどメインはやっぱりFM使ってる
それとPWM音源はONになった時点で無音でもかなりのノイズが出る
多分無改造のメガドラよりもひどいノイズじゃないかな PS3はCPU8個だぜ―!
あれだけマルチCPUは作りにくい、使いにくい、コストがかかるとセガサターンを叩いていたのに
同じ轍を踏んでしまったぜ!! 俺たちのレジェンド中さんもセガ社内では二軍扱いだったからな マルチCPUがどうとかは知らんがナイツのぐにゃぐにゃ変形する地形には驚いた >>170
ごめん、Aが抜けてた GBに積んでるGB互換音源って何だろう(哲学
>>175
そうなんだ、9801の内蔵音源をPWM変調で鳴らしたときはそんなノイズとか気にならなかったのだけど、アナログ部とかの違いなのかな?
ってか無音でもノイズが載るということはもしかするとで100%発声または100%無音の設定で定常波は出せないのね つべにメガドラミニ2の動画が出てきて4年前になってた
何か新情報欲しいなあ 32Xはロムカセット主体の時点で詰んでた
NINTENDO64ですら爆死したというのに >>182
ゲーム容量自体ROMでも問題無かったが、世間はアニメ演出盛り盛りさせてたお陰でCD優位の微妙な時期ではあったな
個人的には過剰なアニメ演出とか声優でうんたらとか一切要らんタイプだから32Xや64の手法は好きだった TVゲームの原点は操作した反応で楽しむ、だからな
操作の余地がないオナニームービーなんか見せられても楽しいとは思わんわ 実際、PCエンジンはアニメ再生機、ギャルゲー専用機と揶揄されていたではないか。 それを羨ましそうに指くわえてたのがメガドライバーだけどな >>183
電源オンで即ゲーム開始は強みだよな
ロード時間無しはメリットだわ >>185
結局その路線をサターンが引き継いだのは滑稽 >>189
引き継いだというか某FXが爆死して流れ込んだ・・・という気がするんだが バーチャファイターの32x版は見た目と音はSaturn版と比べるとショボイから
イマイチだと思われがちだけど
ロード無しで遊べるレスポンスの良さで隠れた名作なのよな >>189
専用機と一部受け皿になったハードとでは大分違う。
>>186
羨ましいと思ったことはないなぁ。
友人間でハードごと貸し借りしてたから、天外魔境Uとかはプレイしたけど。 >>185
メガドラでもシルキーリップとか末期PCエンジンみたいなゲーム出してたけどなw
まあCD-ROMのゲームにアニメ絵デモや声優使う流れはPCエンジンからだし
その流れは後続のハードへ続いてたからわかりやすい使い方ではあったんだよな わざわざCD-ROM使うならビジュアルシーンと生音で容量稼がないと意味ないからな。
ルナとか天外でもそこら辺省いたらカートリッジに収まるんだろうし。
ソルフィースやアーネストエバンスが良い例だな。 PSのリッジとかCD抜いても遊べるから
2MB以下しかゲーム部分はないしな >>194
CD-ROMの黎明期だと生音や大容量の特性を活かさないと顧客が納得しなかったからな
製造コストの安さを活かして格安で普通のゲームを作る方向へはPS時代からだったね
メガCDって全ソフトピクチャーCD仕様だったから製造コストはPCエンジンよりお高そうだったなあ ルナTSSは元々ROMタイトルだったところ、メガCDタイトルになって、
ビジュアルシーン以外でもマップのクオリティアップを行ってたというから、
実際製品ゲーム部分がROMに収まるかどうかはわからんな
誰かサイズ計算してくれ >>183
結局、CD-ROMの大容量ってアニメ絵のビジュアルシーンと生音ばかりに使っていたから、
そんなの要らん、ポリゴンでゲームを変革する!という任天堂の判断は正しかったと思うけど
(32Xは中途半端だから何とも言い難いが)
それよりもCDのコストの圧倒的安さ(ROMカセットと比べて)というメリットが大きかったんじゃないかな
あとはプレステもサターンも64が発売される頃には半額になっていたからね
64が25000円なのに、プレステが39800円→19800円だよ
これは任天堂も計算外だったんじゃないか それはPCEのCD-ROM2の頃からそうよ
メーカー側としてはCD媒体は生産費が安いからってのが主な理由だった。生産数を多少絞られてもペイできる事が多いからな
ただ、ユーザー側としては高い周辺機器買ったんだから性能活かしたソフトを求めてるわけで、意識に隔たりがあった
CD-ROMが標準化したSSPS以降はそこがある程度解消(と言っていいのかな?)されて、新規メーカーが多数参入したが 市場的な受けは理解した上で個人的スタンスはROMが良かったな
元ゲームをCDROM化移植→クソアレンジBGM+余計なアニメ追加されプレイアビリティの大幅低下でがっかり→(下手すりゃゲーム性までスポイル、例:ゴール○ンアッ○ス)
も少なくなかったし 俺はストイックな作りもアニメ、音声盛り盛りもどっちも好きだったので、
普通にCD-ROMの時代を楽しんでたわ。
アドベンチャーゲームも音声つくと雰囲気格段に良くなるし。 >>201
スナッチャーは悪くなかったけど、コスト都合なのか語るだけのAct3になるなら喋らずそのままアドベンチャーゲームとして作って欲しかった
ってのが自分含めて当時88やMSX2でプレイしてた周りの感想
PS/SS版で変化あるかな?と思ってSS版で買ったけど内容的には全然変わらんかったのが残念 CDROM2の売りとして容量を全面に押し出してしまったが故にビジュアルシーンの増量で容量を稼ぐしかなくなり
結果アニメゲームが増え声優の起用に繋がりCDROMのメディアが安いメリットは全て打ち消された気がする >>199
メディアがCDROMオンリーになったおかげで
メディアを使い切る必要性が薄れたのは大きいと思う
メガドラの場合はメガCDが出た後でもカートリッジとメガCDのゲーム両方が出続けてるからユーザーには優しかった気もするが
ソフトメーカー的にはメガCDでわざわざゲームを作る必要が無い分メガCDのゲームが手薄になるんだよなぁ CD媒体は読み込み時間が致命的なんやなw
Windows機で40倍速のCD Driveを搭載したゲーミングマシンでさえ、快適に遊ぶんやったら
HDDフルインスコが前提になってしまうんやな
ストリ−ミング再生がサポートされとらんPC ErodojinはCDオーディオに頼らへんといかんかったさかいさらに身動きがとれなくなるんやな
悲劇やな・・・ カートリッジからCDになって流通的には激変したよ
リピートに何ヶ月も待たなくて良くなったからね
チャンスロスは減った >>205
BGMがCDDAだった時のループ時の間が何とも気持ち悪かったなぁ 98でHDD専用ゲームを遊んだ身としてはCDの遅さは耐えきっれなかった
早くゲーム機でもHDDを導入しろと思ったくらいだ >>196
そういえば当時これならカセットでいいじゃんって不満だったな…バリアーム
ただファイナルファイトのOPとシャイニングフォースCDのナレーション音声はいらないと思った MIDIぽい豪華な曲+でっかいアニメビジュアルシーン+声優による音声
だいたいコレだったなCDゲーム
メガCDは動画ゲームというちょっとだけ真価を見せてくれたけど
ほとんどLDゲームじゃんと言われればまあそれはそれ 実際には容量を気にしなくていいってだけで十分な恩恵なんだけどね >>213
ゆみみ、夢見、うる星やつら、シルフィード、スターブレードあたりは
CDじゃないと出来ない豪華さみたいな物が有ってよかったな >>214
CDに詰め込むデータ全体として見れば良いけど、
動作させるためのメインメモリが少なかったから実のところゲームとしては容量の恩恵は大して寄与されてないんだよなぁ
その最大の弊害出てたのがPCEの初代CD-ROMな訳で
スーパーになってちょっとマシ程度だし >>207
効果音までCD-DAにして戦闘シーンとかで連続して3種類の効果音をそれぞれ読み込みにいってものすごく変な間が生まれまくる三國志3を思えば他の大抵のソフトは何てことない。 ルナってメガCDが20万台しか売れてない時期に10万本売れたと宮路社長が言ってるね
これってすごくねえか
半分の人が買ってるなんて >>216
だからビジュアルシーンという絵で見せる方向を開拓だったんだろうな
しかしスーパーシステムカードになってからちょっとマシとかこりゃ当時遊んでないなw
岩崎啓眞によると、当時等速のCD-ROMでのリード速度は秒150キロバイトで1メガビットちょい
ADPCMやVRAMへのロードも含めると2メガビットくらいが問題が出ないサイズだったとか > MIDIぽい豪華な曲
これは音響関連にどのくらい予算かけるかによるね
安く上げるとMIDIで作ったようなサウンドをCDで流すからショボく感じた
腕のあるアレンジャーや収録スタジオを抑えたとこは良いサウンド作ってた 初めてサイドアームズスペシャルやった時は
ショボい画面に釣り合わないCD-DAの豪華サウンドが気持ち悪かった
アニメ絵紙芝居なら画質の悪いアニメ見てるようなもんだからそこまで違和感なかったけどね ファイティングストリートの音楽初めて聞いたときは感動したけどな
横浜のそごうで発売前のイベントやってて高橋名人と話ができたの覚えてる >>215
それらのメガCDならではと胸張って言えるタイトルがメガCD発売初年度に出せてれば
売れ行きはかなり変ってただろうなあと思うと口惜しいな。それにつけても惑星ウッドストック ゲームアーツってあれだけの技術力があったのによくセガと心中してたよな
宮路社長がセガ好きというのもあったんだろうけど
感謝しかないわ メガCDはランダムアクセスできたから
って講演会で宮路さんが言ってた >>221
サイドアームスペシャルはゲーム部分はぬるいけど神ゲーだし音楽も良かった
個人的PCエンジンno1ゲーム ランダムアクセスが出来たというのはちょっと違うよね。CDの規格自体、ランダムアクセスは出来るものだから
MCDはISO9660ファイルシステムだから、ディレクトリ構造を持っていてファイル単位にアクセス出来た。
CDROM2当時はまだISO9660が決まってなかったから独自のファイルシステムを採用していて、それはテープドライブファイルシステムの延長線上にあり、
目的のセクタから読み出すバイト数を指定してメモリの何処に読み込むという動作をしていたけ >>213
デビルサマナーのBGMがまさにそれだったなぁ
あれRolandのGS音源系のMIDIで鳴らしてるのまる分かり >>227
「CDROM2のアクセススピードが遅いから
それを補う為にファイルをできる限りシーケンシャルに配置した」
というのを踏まえた上での
メガCDはアクセススピードが速いからランダムアクセスできるって話だろうね >>219
データの転送速度は等倍だから150KB/sだけどそこにアクセスタイムが加わるから
ROMでゲームを遊んでいた人にとってはテンポが悪くなると感じても仕方ないと思う
自分がCDROM2をスルーしたのはNECのバージョンアップ商法が怖かったと言うのもあるけど
パソコンのテープロードから解放されたファミコンゲームに慣れた後に
またロードのあるゲーム機に戻れるのか?って事だったしなぁ
なお・・・ディスクシステム版のレリクス・・・ >>230
ロードはあれどファミコンのディスクみたいに読み込みは遅くなかったのでそこは全然違ったね
そういうマイナス要素を遙かに凌駕する魅力がCD-ROMの特性の方には当時はあったから
なにせファミコンが現役の時代にイースI・IIがいきなり来るんだからそりゃセンセーショナルだったわ PCエンジン版ラングリッサー買ったらBGMが良すぎて吹いたわ
滅茶苦茶いいアレンジだった
グラフィックもアップしてCD-ROMだとこうも贅沢になるのかと驚いたもんだ
ただ追加のエピソードとか欲しかった PCエンジンだとグラⅡと輪廻ぐらいしか
ないんじゃないか凄いの
でもあれはCDROMのおかげというより
当時のコナミの圧倒的な技術のたまものな気がする >>229
シーク、ピッキングタイム自体は変わらない筈なんだけどね
PCEだとシーン毎にメモリ状態をCDに保存するのが一般的な作り方だから、
場合によっては読み替えるものが無いのに、無駄に読み込み、洗い替えるなんてことは起こるかもしれないけれど >>231
当時はイースが1と2まとめて、デカいキャラぐらついて、豪華アレンジBGMに音声付きと夢とロマンしか感じなかったなぁ。
米光アレンジはやたら叩く人いるけど、俺は結構好きだった。
当時は周りにユーザーいないし、世間の評判も聞く機会なかったから実際どんな評価だったのかはしらんけど。
ネットで意見言える頃は移植もたくさんされて個人のアレンジも巷に溢れかえってたから、そういう情勢も踏まえての評価になるだろうし。
ヘッドホンで聴いてたらセリフの中で呼吸音とか唾を飲むような音が聞こえたのは、うーん!?となったけど。
特に魔物さんは呼吸必要かな!?とかいらんことを思っていた。
天外1はロード気になりすぎて当初は投げ出したな。
天外2は生音流してる後ろで内蔵音源も鳴らし続けてて、BGMが途切れることがなく良い工夫と思いました。 もうネタがないからしょうがない
スペハリⅡのマークⅤ版滑らかだし
音楽も初代オマージュでいいねとか書いても誰も反応しないだろうし >>218
ゲームアーツの要望でメモリ増やして高価格帯になったんだよな
互換性維持のために色数増強が見送られたり 同じ価格帯するなら色数増強とメモリ容量を両立させた方が見た目良くて作りて側も絵的に良くなってユーザーも喜ぶと思うんだけど >>235
イースは当時のハドソンのビッグマウスで圧倒的不利と思われていた88版が蓋を開けたらプレイアビリティ含めて圧倒的に上だったという事も多大に評価を落としている
米光アレンジは原曲の特徴だった部分が無くなった平凡なシンセアレンジだから評価が高くない
あの曲は楽曲として良いというより
「当時CDDAシンセサウンドに驚いただけを良いと捉えてる」
と当時から自分は考えたし、今は間違って無いと実感してる 他機種でも良い物は評価よ。マニアは難癖付けたがる人多いけどなw
そんなセガはメガCDロンチに惑星ウッドストックなんぞを持ってくるんだから
当時はセガはCD-ROM事業に本腰を入れてやる気があるんだろうか?と不安にさいなまれたもんだ イースI・IIはイースIのエンディングがなかったことだけが不満
それを除けば文句あ要素はなかったけどなあ
音楽のアレンジも今聞いても米光アレンジ良いと思うし
あとスーパーじゃないCD-ROM²なら精霊戦士スプリガンも良かった
メガドライブの武者アレスタで不満だった演出面とゲームの爽快さとギミックの浅さが
片っ端から手を入れられて良くなってたので メガCDで出た電忍アレスタは期待を大きく裏切るクソゲーだったことを追記しておく
どうしてああなった >>240
こっちは何がどうダメなのかを明確にしてるのにこういうふうに明確化しせず褒め、
考えること放棄してこっちの主張を難癖にしてるところがダメなんだってのが分からんのかな?
そこが行き着いた「凄いと驚いただけを良いと捉えてる」に過ぎんのよ エンジン版イースの楽曲に限って言えば、当時アレンジバージョンはファルコムスペシャルボックスくらいでしか聴けなかった(俺は買った)ってのもある。
俺自身安いキーボードで弾いたりアレンジしてたから、いろんなアレンジ聴けるだけで嬉しい時期だったのよね。
シンセ丸出しとかそういうのは全く気にならなかったので、まずダメという考え自体が出てこなかった。
減点法じゃなくて加算で評価してたのさ。 >>243
ロンチがあれだから馬鹿にされるんだろ
だから とりあえず出しました感が否めないんだよ >>243
うん。だからそれは個人の感想なだけ
自分の意見が正しいと思い込むのはただの糖質だから気をつけた方が良いぞ手遅れかもれんが >>243
明確化してるとか言ってるけどそれお前の好みやろとしか言えんわ いまさら言ったところでなにも変わることのない
はるか過去の事なんで、そんな感じだったなぐらいで
正直どーでもいい >>234
CDROM2ではそのシーン毎に必要なファイルを近くに置く事でシーク時間を減らそうとしたって事でしょ
連続読み込みするファイル同士が近くに在ればピックアップの移動距離が減るんだからシークタイムも減るっしょ 電忍はミニで初めてやったけど、長くプレイはできなかったな。
お試し程度で見限ってしまった。 電忍が大概なクソゲーだったせいで
直近で出てたGアレIIを10周年記念作にした方がよかったのではとか言われる始末
コンパイル
電忍は、ふわっふわしてて扱いにくいオプションと
やたら硬くて倒しにくいザコとその配置や出現アルゴリズムの陰険さが
クソゲー感増し増しにさせてるんだと当時から思ってる
遊んでて楽しくないんだよな PCエンジンのスプリガンは良く出来てたのに電忍はなぜあーなった
まぁスプリガンUも見た目だけでSTGとしてはゴミだからあの時期のコンパイルは
ぷよぷよばかりに注力してSTGは終わってたのかもしれん 電忍アレスタは海外版だとバランス調整されてるんじゃなかったっけ
ミニ2だと海外版も遊べるから試してみるか 電忍はオプション装備してても一撃死なのがクソ
でも曲は結構好き >>255
スプリガンのメインの開発者がコンパイルを去ってたから それよかそろそろ新作の続報が待たれる処なんやなw
今年の夏もメガドラと共にヒートアップするんやな
あんさん達も愛しのメガドライブをプチメンテしはって祭りに備えるんやな
喜劇やなw 電忍はクリア動画をネットで見ると
実は良く出来たゲームなのかもしれないと思う
当時は何度もコンテニューするとフリーズして
本体との相性によるのかと思ったが
レーザーアクティブでプレイしても結果は同じだった
エミュで遊ぼうとしたが使い方が判らなかった
シルフィードはプレイできたが
メガドラミニ2も買ったが >>259
メガドラはもう種切れだろうw
やるならサターンミニくらいじゃないともう話題は取れない >>263
とは言えそれでミニを出せるかというと
日本だと全18本だったっけ
しかもCEROを通すとなるとモーコン2とサイバーブロールは入れられないだろうし サターンミニにはYU-NO他、サターンじゃないと遊べないギャルゲが多いからね
盛り上がりそうだ 32Xにかける開発コストがあるなら弾数多いサターンがいい
白サターンで第2弾もいける >>266
クールサターンとダビスタサターンで第4弾までいける!(いける?) ビクターのゲームだけ集めたVサターン
ムービーカード対応のゲームだけ集めたHIサターンもいけるな サターンは奥成さんやM2の人がサターンミニ作るためのSOCに高性能なものが必要だから現行機並の値段になると言ったやん
3万から4万ぐらい必要になるのに買うの
ミニだから1万で出せとかいうのは無理やで >>264
32Xと32XCDとメガCDとメガドラの4種で出せるとは思うけど
まぁ、個人的にはGGとMK3の合体機が欲しい所かなぁ
解像度が低いと言われそうではあるけど
ゲームギアのゲームを外部出力で遊ぶのは当時からの夢だしなぁ
対戦を1画面で遊べたらいいなぁ ゲームギアのゲームをマスターシステムで遊べるようにするGG2SMSってハックがあるけどそれを収録すればいい ゲームギアのソフトをメガドラのMK3モードで動かすと動作はするけど影絵状態
スタートボタンが存在しないから遊ぶのは無理だった
ゲームギアのスタートボタンはMK3から拡張されたポートに居るからどうにもならず
そのポート用のハードを自分で追加すればたぶん行けるとは思うけど 今の時代ならゲームギアの全ゲ―ム&マーク3の全ゲームを収録した携帯ゲーム機くらい出せるだろ?
あとはTVも見れるようにしたらよい! なんでいい大人が版権タイトルは無理なことまで頭が回らんかな~?w 中華エミュ機買ってるアホだろ
あいつらは盗人だからネットで拾ってきたrom平気でつけてくるからなw >>282
有名な話じゃん
YouTubeでもレビュー動画あるし 中華エミュ機の方が自由に弄れるし、メガドラ、MK3、GGを一つにまとめられたり
ゲームをするだけが目的ならそれでいいんだけど
やっぱり本家が作る事を楽しみにしている層もいるって事だわなぁ
もしGGが出るとしたらビッグウィンドウ、チューナー、バッテリーあたりのギミックは出してくるだろうし
携帯機でありながらあそこまでゴテゴテにできるのはやっぱり魅力w 例のメガCDの動画作った人がシステムUの動画作ってアップしたから見てたら
ワルキューレの伝説をメガCDで再現した動画も出して来て泣いた
フレームレートは低かったが >>284
チュナーはワンセグになるのか?
既にオワコン寸前だが、
もし付けたとしてもNHK受信料の問題とか出てくるな >>286
機能なしでいいでしょ
メガドラミニシリーズのメガCD、メガCD2のように飾り メガドライブやサターンの形をした
スイッチのドックができないかなと
妄想する >>284
>>286
フルHD動画再生支援機能とmicroSDXCスロット追加で動画鑑賞はどやろか?
Mega Everdrive PRO + NomadでいとうせいこうのメガドライブのCMを鑑賞するのもなかなかオツなんやなw >>289
エミュよりもそっちの方がパワー食うじゃないか?説がw
エバドラProのメガCD機能はメガCDのファイル構成じゃないとエラーを出すんだけど
CDの構成を知らないから持ってるゲームCDで一番データ部が一番少なそうな
ニンジャウォリアーズのCDDAを入れ替えたディスクイメージを放り込んでみた
ちゃんとCDDAは再生されたわ >>285
あの動画が解説のキャラと音声がロリキャラでアニメ声でキモいのがなあw
ゲーム好きが皆ああいうのが好きなんだとか思われるのは困る > ワルキューレの伝説をメガCDで再現した動画
動画の6分30秒とことか、これ単にアーケードと同じシーン動画を減色してフレームレート落としただけじゃね?
これでメガCDでもシステムIIのような演出が結構再現できたはずだってのはかなり無理がある
どうもこの動画の制作者はセガハード上げがテーマでその為に他機種をダシにしてるような感が そもそも当時出なかったんだしいまさらどうでもいい
今ならアケアカで原作準拠で遊べるわけだし こんなスレきてミニ全否定とか
何考えて生きてんのさ? みんなミニ2やってる? 俺はミニ1でスーパー忍、大魔界村、ゴールデンアックスのヘビロテやわ。シューティングは昔から苦手で、全然クリアできひん。息抜きのテトリスも好きやな。 まだやってないやつ残り14本
の内ミッドナイトレジスタンス エコドル2 スプラ2 当時持ってたファイナルファイトCDは年内にやる予定
RPGは残りソーサリアン数シナリオ半分とシャイフォCD次のエピソード、メガテンカオスルートでコンプ >>294
ミニ全否定ではないんでない?
IFネタはあくまでオマケだしな
俺もマークVはやりすぎだと思ったし メガドラでワルキューレを移植する場合・・・
シューティングゲームと同様に320x224モードを使いつつ実ゲーム画面は224x224にして
残り右端の96ドット分にスコアや魔法ゲージなんかを詰め込んで
拡大する為のエリアを小さくすればいいとは思う
ただ・・・VRAMが足りないから
ティアリングを起こさないようにダブルバッファにするような手法が取れずに
1画面4フレームのパラパラ漫画化するだろうなぁ
同じ演出にせず、ジャンプした瞬間背景をブルーアウトさせて
ワルキューレ自身を拡大するような感じにすればフレームレートはそこそこ稼げる気がしないでもない
メガドラ版フェリオスでメデューサを倒した後に潜入する為の拡大シーンや
バーニングフォースの敵機や自軍の戦闘機?が有るけど
あれは68Kによる演算での拡大 224x224であれば1画面4フレームだけど
320x224だと5フレーム掛かるから12fpsで結構ガタガタになる
15fpsでも12fpsだった場合でも1フレーム毎に上から書き換えているのが見えてしまうから
そんな状態であればPCエンジン版のようにその演出自体をカットした方がマシな感じはする あ・・・まちがい、バーニングフォースの場合は拡大じゃなく縮小の逆回し
だからドットが荒くならずに綺麗に拡大してるように見える ワルキューレの伝説って拡大縮小は演出程度にしか使われてないしバッサリカットでいいんじゃないか? >>298
メガCDでワルキューレの伝説のステージ4の大ジャンプ演出をやるならば
あそこは移動する絵自体は固定だから多少アクセスで止まってもいいから
いっそムービーパートにしてド派手にやっちゃうのも1つの手ではあるなw ムービーにしたとしてもサイズが大きすぎて書き換えが間に合わないんだよね
だからやるとしたらジャンプできる画面位置を固定して
リアルタイムな縮小じゃなく、それっぽく見えるようなパターンを用意しておいて
BGの組み換えで表示するのが一番現実的になるかなぁ
ムービー以前によく使われていたキャラクタのアニメーションというのか ワルキューレは拡大縮小がなくなると色数のしょぼい劣化PCエンジン版になるがそれでもいいのか どっちもどっち
ワ伝のアーケード版はサンプリング音源メインの作曲だから メガドラで出されてもあのくすんだ汚い発色ではな・・・
しかしなんでメガドラは発色悪いんだろうな ダライアスやファンタジーゾーンは見事に再現されたさかい、作り手の情熱と環境にも左右されるんやなw >>309
メガドラのコンポジは発色が強いからそっちに合わせて作ってるっぽいね
だからRGBやエミュで見ると色が薄くなる >>310
PCエンジン版で割と雰囲気出てるからね
DCSGを使うかどうかでかなり変わってくるだろうけど ファンタジーゾーンはシステム16との色数の差で苦労したと小西さんは言ってる
減色ツールだけではどうにもならなかったらしいので色の配置を考えて手打ちだと 小西さんは本業医師でしょ、40超えてから
ゲーム制作に興味持って独学で勉強してダライアスやファンタジーゾーンを作るって凄すぎないか
やっぱ医者になるような頭のいい人は違うのな >>315
Mark3は色薄め、メガドライブは色濃いめ
だったかな? そういえばマークIIIとマスターシステムもコンポジットの出力調整が違った
マスターシステムはメガドライブ寄りだった こういう移植の話だとメガドラはパレットの少なさに苦しめられる話が真っ先に出てくるよなあ
やりくりすれば何とかなるといっても色配置を試行錯誤したり手打ちで対処とか
開発に余計な手間がかかるしやはりパレットは最低でもBGとスプライト別の4本ずつは設けるべきだった 64色と言ってもドットごとに任意の64色と、8x8単位で16色のパレットセットを割り当てるのでは同じ64色でも表現できる画像がだいぶ違うからねぇ 昔タイトーの開発の人がPCエンジンはカラーパレットが16本もあり
VDPの色も安定してたからカラー調整も苦労しなかったとか言ってたっけな
Beepメガドライブ1991年9月号でクライマックスの内藤寛とテレネットの山本という人との
プログラマー対談のコラムが掲載されてたのだが、堂々とPCエンジンの開発のグラフィックツールは
メガドラでも使えて便利なんですよ。おそらく両ハードで開発してるメーカーは皆使ってると思いますとかぶっちゃけてたなw CPUは実はPCエンジンのほうが速い!、グラフィックはPCエンジンのほうがきれい!
メガドラで勝てるとこないの? ファンタジーゾーンはぱっと見アーケード版と遜色なく見えるのは相当苦労してるのか
メガドラとは思えないパステルカラーだもんね
音楽はスーパーでも初代の音楽再現できてたけどさ
ファンタジーゾーンはミニ2ゲームの中では未だに遊ぶ >>321
短冊縦スクロール、ラスター割り込みを使用しないラスタースクロール、BG2面、ウィンドウ機能、柔軟な優先度指定 煽り抜きで聞きたいんだけど、逆に色数以外でPCエンジンに負けてるところを教えてほしい
スプライトはPCエンジンのほうがいいんだっけ? >>322
相当苦労してるんだろうね
ダライアスもパレットの関係で違う色のパワーアップアイテムが同時に出現させられなかった場所があるとか vsスレってまだあったのか。
少しは建設的な話してるのかね? >>321
PCエンジンの方が早かったって、
まったく違うアーキテクチャのCPUなのにMIPS値だけで比較した
アホ丸出しの主張のやつ? >>313
SYSTEM16はRGB各5bitでは32768色、メガドラはRGB各3bitで512色
同時発色の問題もあるけど、それ以前に基本色の差が大きいかなぁ
特にファンタジーゾーンの場合はパステルカラーで淡い色使いが特徴
SYSTEM16の明るい色のグラデーションで8段階有ったとして
これをメガドラで表示しようとすると一番明るい状態から一番暗い状態を全て使い切って8段階になるから淡い感じが出なくなる
SYSTEM16で同系色の明るい側から8段階のグラデーションと暗い側から8段階の2つのグラデーションのを作ったとする
メガドラでこの二つを表示しようとすると同じになってしまう
だから、違う色を混ぜて明るさの感じ方を変えるような手法でグラデーションの段階を稼ぐと
今度は色味が変わって他のキャラとの調和が狂ったり
この辺は大魔界村が分かりやすいかもしれないなぁ
AC版、メガドラ版、SG版の比較動画が有るから見ると面白いかも両者色使いに相当苦労してるのが分かる 本日のBS-TBS 23:00〜23:54
X年後の関係者たち あのムープメントの舞台裏
セガサターン・次世代ゲーム機編
2022年の再放送ぽいなー
既出だったらスマン
見逃しはTVerあるかも >>321
単純なベンチじゃなく同じゲームでどちらが早いかを観測しないと意味ないよ
恐らく一長一短で単純にどちらが早いって言えなくなるから
8bit長の演算ではHuC6280の方が有利だけど16bit長、32bit長では68000の方が有利だし
大魔界村なんかは面白いな
1面後半のツタ地帯はメガドラ版の方が処理落ち頻度が高いけど
ボスのオームではメガドラ版の処理落ちはそこそこだけど
SG版はほぼ処理落ちしたままになってるし
VDP、VDCに関しては同時発色以外PCエンジンの方が劣る事になるだろうねぇ >>330
これは開発者同志の対談で行っていたと記憶しているので
そこだけ見ればそうなのかもしれない。
ただ、速さといってもいろいろな要素や他のボトルネック等も絡むと思うので
単純にPCエンジンが速いとはならないと思うんだ
ま、SFCが速いという話は聞かないけど… スーファミも言うほど遅くはない(速いとは言ってない) 面白さはハード性能とは別
セガハードは技術力で推すはずがPSにかる~く捻られた >>332
これ番組説明に『一大ブームを巻き起こした関係者が一夜限りの同窓会を開催。
今回のテーマは家庭用ゲーム機セガサターンと「次世代ゲーム機戦争」と称された現象の舞台裏に迫ります。』とあるが
少なくともセガサターンに関しては日本国内で一大ブームと言えるほどのものだったかは大いに疑問だが一応録画予約しといた >>333
PCエンジンは当時の家庭用ゲームで必要とする処理の水準で見て
作りやすさ追求であのスペックに落とし込んだそういう感がある
一方でメガドラは業務用のアーケード移植がメインを前提に業務用を家庭用に落とし込む設計かな
当時のハードはどこも一長一短で面白い時代だったね 6502は当時としては速いCPUだが性能を引き出すには少々コツがいる >>338
メガドラの場合は実現可能な部分を
コストを下げる為にカットしてるという何ともやるせない形になってるのがねぇ >>334
当時、PCEの雑誌でそんな事を言ってる開発者がいたのは見た
後でMD側記事に単純比較は出来ないと全うに否定されてたけれど
任天堂はファミコン時代から必要ならカートリッジ側でチップ乗っけるスタイルだから、
sfcの処理速度比較する意味あんまない >>325
"ですな"と"一息入れましょう"が居着くとこうなる
同じ話題を何度もループしてるだけのお爺ちゃんだから、放っておくが吉 >>338
PCEは単なるデラックスファミコン程度のコンセプトだと思うがね 行き場を失うた本スレも盛りageられへんPC Erodojinユーザーの哀れな末路なんやなw
過去の栄光と偶然の産物の功績を念仏のように繰り返し唱えることしか出来へん連中やさかい、生暖かく見守りつつ無視するんやな
ワイらには約束されたアーシオンとあすか120%が待っとるし今後もプログラム職人による数々の偉業が達成されるのは間違いないんやな
PC Erodojinを盛り立てたいならこんな所で乳臭い油とエロ画像を売っとらへんで高速いわれとる8bit CPUのレジスタを直接弄って性能を発揮できる
開発ツールでもこさえてドラクエやらファイナルファンタジーやらを移植して♂をageて見せるんやな
喜劇やなw ファイヤームスタングIIも忘れるなよw
パッケージ版を心待ちにしてるぜマジで 頭でっかちな人間の出来損ないが集まるスレになったので PCエンジンの話題出したくないけどさ
PCエンジンのソフトって3流メーカーのだと大半はファミコンに毛が生えた程度じゃない?
BG1枚でのっぺりしてるし
確かにコナミやハドソンの中にはクオリティ高いのもあるけど
これはエンジンが高性能なのではなくコナミとかがすごかっただけじゃ
グラUだけ見るとPCエンジンなのにほぼ全ステージ2重スクロールしてたりするしメガドラ並かそれ以上の性能があると勘違いしそうだけど
これは当時のコナミだから出来た限界超えた移植 >>351
煽るわけじゃないが、メガドラもしょぼいものはファミコン以下だしなあ
まぁどんなしょぼいゲームでも二重スクロールはしてたけどさ
PCエンジンは二重スクロールさせるのに苦労するし、メガドラはきれいな色使いにするのに苦労するし、まぁ今思えば面白い時代だったよね MDもセガとゲームアーツだけ
って言われるのと全く一緒だよ ところで
ソニックやガンスターヒーローズってPCエンジンのスペックで出せたのだろうか? >>351
これに関してはメガドラも他機種のことは言えんと思うw
当時のゲームハードはそれぞれに得手不得手があって製作側が創意工夫で色々がんばlってた時代
しかし後年ハードスペックが上がるとアーケード移植は完全は当たり前でプラス何かしら
追加仕様を盛り込まないと手抜きだとかほざく奴も出てきてマニアってのは勝手なものだなとw ゲームギア版みたいな感じならメガドラと同じ処理速度でいけるだろガンスター
多重スクロールと縦ラスター使いまくってるから画面表示は再現難しい >>346
話題が無いからって関係無い話をしていいわけではないぞ メガドラでプログラムで回転拡大縮小すればF-ZEROは可能
その答えがソニックのボーナスステージ
Beメガのような贔屓雑誌にハード性能差は技術力で対抗できる
すべての答えは後にはっきりとするのであった ガンスターのセブンチェンジャ-などのの多関節キャラがPCエンジンで表現できると想像できないんだが あくまでゲームギア版準拠やろ?メガドライブ版の再現はSGでもまず無理やなw PCエンジン版グラUは殆どBG書き換えでしょ
ただ高速ステージだけはよーわからん
あの面だけフレームレートが極端に低いしソフト側で無理やり力業なのか
あれ作った人にどうやってるのか聞きたいわ 3面の氷もあんまりちらつかないけどどうやってるのかな
PCエンジンのスプライトの性能は軽く超えてそうだけど サンダーフォース3の背景の炎がユラユラするの凄かったよな
あれはメガドラでしかできなかった PCEのグラIIをよくプレイしてたから、あれがエンジンの実力だと思ってた…
最近PCEのストライダー飛龍を知って、実はスプライトはあんま同時表示能力ないんだと気が付いた
MDのスプライト性能はやっぱ結構良かったんだな
じゃああのグラIIはどうなってんだよっていう、あれマジでどうなってんだ たしかに飛竜は素晴らしい移植だと思う、大魔界村よりグラフィックとか高度なことやってるのがわかるし
ただプレイ中に止まるのがなければもっと良かった >>366
ストライダー飛竜はプチフリ中にパターンの入れ替えをやってた
シーンが切り替わってそれ以前のパターンが必要無くなったらその都度入れ替え
VRAM不足を補う為の苦肉の策って感じ >>367
なるほどね、でも疾走感が売りでもあるから2面の坂道のところとかで一瞬止まるのはなぜなんだと当時思ってた >>363
ちょっと動画を確認してみた
AC版のグラディウスIIは320x224(多分実表示領域はもうちょっと狭い?)でPCエンジン版は256x224
解像度が落ちてるから結果的にキャラが大きく表示されて氷の出現数の少なさが目立たなくなってるんだと思う
それと氷の数が少ない分動きを早くして難易度が落ちすぎないように調整してる気がする
ショットを打つと僅かに欠けが見えるね
背景の二重スクロールは書き換えだね
確かパロディウスでも同じ手法が使われていたはずだからそれをグラIIでもやってるんだと思う
メガドラだったらこの辺りは苦労しないからなぁ >>368
動きがダイナミックな分、あのプチフリが余計に目立つんだよね >>341
いや、カートリッジにチップ乗せたらコスト高つくから…
むしろ、SFCがなぜあのCPUを採用したのか不思議なんだ
PCエンジンがあれだけできるなら、素直に6502カスタムの方が良かったんじゃないのか?って疑問に思うよ スーファミも6502系のCPUだから動作周波数の割には速いんだよ
ただ最高速度で動かすにはハイスピードROMなるものを使わないといけなかった
あと16bitモードで動かすと速度低下する罠がある > PCエンジン版グラⅡは殆どBG書き換えでしょ
> ただ高速ステージだけはよーわからん
あれはBGのパターンデータのアニメーションでスクロールに合わせて同期
BG1枚で多重スクロールを表眼する場合はわりとよく使われてる手法だった
ただし8x8のチップを並べて表現する関係上グラフィックの曲線部分で枠が出るので
そこはスプライトでマスクするがPCエンジンのスプライト性能なら十分対処できてた こういう手法でやってる関係上PCエンジン版グラIIの高速面では
フォースフィールドでの壁抜け抜け技で手前の背景の裏側へは回りこめなかったな > メガドラでプログラムで回転拡大縮小すればF-ZEROは可能
> その答えがソニックのボーナスステージ
あれは解像度落として描画エリアを狭くしてようやっとあのスピードだからなあ
操作しててもモッサリ感あったしとてもF-ZEROのあの疾走感を再現できるとは思えない >>363
>>369
PCエンジンはスプライトのサイズ定義で最大32x64を1枚として扱えたからそこも強みだったかな
グラIIってゲージ部分もスプライト表示で背景の流星もスプライトで対処してたからホンマようやるわと思う
場面によっては巧みにBGとスプライトの表示を切り替えて同時表示数稼いでたのかも PCEだとウィンズ オブ サンダーもだな。あんだけ多重スクロールに無駄なリソース使って普通に動かせるのは凄い。 そういえばメガドラ版のグラIIのデモっぽいのがあったと思うがあれは製作は継続してんのかな?
BGMはXGMドライバでメガドラ内蔵音源で作ってるのはよく見かけるけど >>378
8年前ぐらいの動画で消えてるから流石に継続してないんじゃないか やたらグラIIに拘っとる人おるけど
メガドラで遊べないゲームは普通に他機種で遊んでたから
スナッチャーもドラキュラXも藤崎詩織も 当時出なかったのなら今更どうでもいい
今ハードをメガドライブに限定する意味も理由もないし ダライアスやFZが実際作られちゃったから
夢を見てしまうんだろう >>373
この手法わりとあるよな。PCE版のイメージファイトの2面もこれ
アケ版の違って都市上空ではなくなったが高速二重スクロールにはなってる メガドラで動く~
は、浪漫ではあるんだけど作る側のメリットはほとんどないしな
自己満足を満たせるかどうか プログラムしていて楽しいハードの上位にプレステと並んで常に君臨し続けてるからな 家の個体が最近004shutdownを出すようになったんだが理由わかるやついる?なんだっけこのエラー……電圧不足か? FZと略されると、ファイナルゾーン戦記アクシスが真っ先に出てきてしまう 他機種のエフェクトの話とか
メガドラでやるならって内容に繋がるから何の問題も無いと思ってる 今は完全移植があるとかわざわざメガドラでやる意味がないと言っちゃうとこのスレに居る意味ないやん
グラUや上で議論されてるワルキューレなどは当時のBEメガなどの雑誌のメガドライバーの移植希望の1位ゲームだしメガドラに移植されてたらという妄想はありだと思う >>385
それ言ったらメガドラミニのオマケ収録のタイトル全否定になるじゃん
ましてやマークVなぞw >>389
このレス書いた覚えがあるぞ。
スクリプトだな!? >>377
MD版とPCE版を並べてみると、色は当然PCEの方が豪華でグラデーションなど滑らかなのだが、似たような印象の色への変更やタイルパターンの頑張りなどで大きな印象が変わらない画面に仕上げていたり、BG2面を生かしてMD版の方が背景演出が豪華になっていたり(特にボス戦が格好良くなっていた)して面白かった >>393
え? いや、スクリプトでもコピペでもないよ?
同じ発想の人やっぱりいるんだね メガドラの龍虎の拳ってSNK開発だったんだ元SNKの人がTwitterで社内開発だったのに微妙な完成度で悔しい思いをしたと言ってる 龍虎の拳の家庭用でそこそこ良かったのはSFC版だけじゃないか
2も良かったよタカラじゃなかったからかな?
SFC版は売りのズームイン・ズームアウトも再現されてる >>375
F-ZEROモドキは既にメガドラでソコソコのスピードで動いてたな >>388
Yosuke Okunari/奥成洋輔 @okunari
#メガドラミニ 電源編
メガドラミニ2の必要電源は「5V2A」です。前作メガドラミニは「5V1A」なのでNGの場合があります。またテーブルタップを使用の場合、他の機械が電気を奪っている可能性もあります。電気が足りてないと起動できたとしても、エラーが出て突然ゲームが止まったり処理落ちします。 >>399
それは知ってるんだが、電圧不足で落ちた場合004shutdownが出るのか知りたいな >>389
おっさん世代ならフォーメーションゼットだろ常識的に考えて >>392
否定にはならんと思うけどなぁ
第三者があれが欲しい!と言った所でそれを作る人が居るのかどうかだから
ミニの場合既に作られたゲームが収録されてるしわけだし
マークVにしても削られた機能を搭載したマシンが見たいって誰かの欲求が形になった物で
それに賛同が得られたって事なんだと思う >>375
メガドラでここまで出来るのかっていう驚きはあるけど
道路の表示領域とかACからCSに移植したような劣化具合なんだよね なぜ、メガドライブはBGの回転拡大縮小に興味がなかったんだ?
スペハリ的ゲームのためにスプライトの回転拡大縮小は搭載したかったみたいだけど、
F-ZERO的なものは想像していなかったのか? > F-ZERO的なものは想像していなかったのか?
あんな画期的なゲームシステムをその時点で思いついてたなら
セガならとっくにアーケードでやってただろうよw Mode7による表現よりもフレームバッファスプライトによる擬似3Dに憧れとったんやなw >>404
F-ZEROは2軸回転だから通常の回転拡大縮小とはちょっと違うな
メガCDではその2軸の回転拡大縮小が演算できるようになったけど
それに興味がなかったんじゃなくてその機能はコスト削減の為に削られてる
MK3互換を捨てていれば・・・ そういえばMK3互換は初期のソフト不足解消の為という側面があったという話が当時あったような? SFCですらMDより二年も発売が遅い上にアダプター類を削っての搭載だからな Mark3互換と言っても、もともとサウンド用に積んでいたz80を利用しただけだから、そこまでコストが掛かってるもんじゃないんじゃないの? アーケード市場でゲームでどのような機能が受けるのか、
分る立場にあるセガが家庭用ではそういった機能を優先して付けずに他社にやられてしまうというね
逆に目玉機能付けたと思えば先を行き過ぎてて見向きもされないという 当時はコンシューマーとアーケード部門で仲悪かったからな >>396
sfcより容量少なくてキャラ一回り小さいのに
横解像度320にしてるから余計ちっちゃく見える
のも有るけどCPU馬鹿すぎてしゃがみキックだけでクリアできるのが残念だった 回転拡大縮小は付ける予定だったんだよ
佐藤さんも最後まだ悩んでたの
セガコンシューマーヒストリーにそのあたりのことが書いてある
だだ当時の最先端の技術だからコストがバク上がりになって価格が高くなるから断念したのよ
中さんは最後まで付けてくれと直訴したと言ってる >>415
奥成さんの本ではMDに搭載したかったのはスプライトの回転拡大縮小で
SFCの回転拡大縮小とは違う機能っていう注意書きがあったけど >>372
動作周波数の割には速いけど、決して速いわけではなく
しかも「16bitモードで動かすと速度低下する罠がある 」ってヘンテコ(?)CPUをなぜ採用したんだ?
…って疑問は相変わらず残るんだが
ファミコンのときはZ80か6502のどちらかで悩んだみたいだけど、
SFCのときは68000を検討しなかったんだろうか スーファミは他機種と比べて画像のエフェクトが多彩すぎるそれも重い原因じゃ
多用されてたのはモザイクとフェードインフェードアウトだが メガアダプタはなぜか持ってたけどほとんど使用しなかったな。
互換機能は多分要らなかった。 >>417
ひとつはファミコンの互換を想定してのことだろうね
そして言うほどへんてこではないんだわ >>418
単純にCPUの性能から来てる遅さ
カートリッジ側にサポートのCPU入れることである程度解消してる
そもそも65816自身が16bit長のレジスタしか無いからというか68000が32bit長のレジスタを持った変態似非16bitプロセッサというか >>418
半透明も多用されてたよ
メガドラもシャドウハイライトあったけど SFCは初めからSA-1ぐらいの高速なCPU載っけてたら強力なVDPももっと活かせたのかな
グラⅢのSA-1パッチのプレイすると処理落ちしないからすげえ難しいもんな オクでメガドラのアクレイムソフトが放出中なんやなw
レアゲーTOP3にそれぞれ幾らの値が付くのか興味深々なんやな
メガドラコンプを目指しとる諸兄はこの機会に落札しはって♂をageるんやな
喜劇やなw >>417
ファミコンはApple2という偉大な見本があったから >>411
VDPがIV-MODEというMK3互換モードとV-MODEというメガドラモードの2つを持っているから
VDP内部リソースがMK3互換モードに割かれてしまってるんだよね
ある程度は共通な部分があるのかもしれないけど
MK3互換モードを削ってしまえばその分他の機能に回せたはず >>417
カスタムCPUを作るにあたって6502のライセンスを持ったリコーからオファーがあったとかなんとか
SEGAはカスタムCPUを使用しない事をポリシーにしていたみたいだったけど
PCエンジンのCPUが6502ベースになったのも
CPUの製造元であるエプソンが6502のライセンスを持っていたからとかなんとか >>423
SFC発売が90年
SA-1はSS・PS発売後の95年以降だし同等のモノを最初っからって言うのは無理がないかい? >>417
そもそもメガドラで68000採用できたのはある種の幸運のようなところもあるからね 改めて奥成さんの本を読むと、メガドライブはシステム16を元に
セガサターンはシステム32を元に作ったんだから
先端を行っているアーケードから家庭用にダウンサイジングというのがセガの基本的考え方だったんじゃないか
そういう意味でセガサターンの方向性って間違っていなかったよなと思った 間違ってはいないが時代に合ってなかった
世の中時代の流れを掴んだ方が勝つのは変らんな 俺はポリゴンはもうちょっと待ってほしかったなあ
2Dのゴージャスな表現をもっと色々堪能したかったよ・・・ PS1の3Dゲーは解像度256☓224という低解像度で汚すぎる
サターンのvf2とラストブロンクスは704☓480だっけ
なんでこんな解像度実現できたのかわからんが > PS1の3Dゲーは解像度256☓224という低解像度で汚すぎる
トバル2とかハイレゾで製作してたやつは良かったけどな
サターンだってバーチャ2とか一部のハイレゾもの以外はPS1より酷いポリゴンだったじゃん
そういうの含めて時代よの 個人的にはポリゴン時代になって衝撃だったのはカメラワークの多彩さだな
VRの視点変更やVFのリプレイとかこれは2Dじゃできねえ表現だわと新時代の到来を感じたもんだよ
あとモーションキャプチャーという新技術もポリゴン時代になってからの産物でこれも驚きだったなあ ポリゴンまともに動かさせたの64からじゃね
PSは解像度もそうだがZバッファもないし だなマリオ64とか時オカとかはPS1じゃどう転んでも無理だしな >>417
ファミコン時代からのリコーとの付き合いの関係上、採用できるベースCPUが決まってる
セガはヤマハと取引があったからVDPにDMA転送させてるけれど
任天堂はCPUカスタムでDMA転送つけてたから あとリッジとデイトナ比較してサターンが低性能というのもちょっと違う
元のアーケードの基板からしてSystem22よりModel2のほうが倍ぐらいのポリゴン表示できる高性能基板からの移植な上に
デイトナは40台もマシンが走ってるのに対してリッジは表示してるマシンが少ない
PSのリッジと比較するなら似たようなゲーム性のセガラリーと比較すべき >>435
メガドラじゃソニック2の対戦モードでしか使われてなかったインターレースモードも
サターンになってからは割と使われるようになってたね >>400
まずはアダプタの出力をテスターで確認しろよ
ショボい非適合のでも使ってるんじゃないか >>438
PS1は発売年にジャンピングフラッシュとういう空間移動の良作ポリゴンゲーを発売してただろ
当時を知らない奴はスペック表だけを見てあれこれできてなかったとか短絡的すぎだなw >>441
モデル2もシステム22と比べると半透明やグーローシェーディングがハードで使えないとか色々制限あったなあ
90年代のナムコって高解像度はインターレースで対応だったからフリッカ出て画面にギラギラあったね モデル2のソリッドポリゴンの絵作りもファンがいて
フォロワー作品も出てるのは面白いね モデル2はテクスチャ有でモデル1がソリッドだったね訂正 PS1には任天堂がヨッシーが主役のアクションとしてアルゴナッツに作らせて完成寸前でポイしたCrocシリーズがあるんやなw
PC版は3dfx Glide対応やさかい更に綺麗なんやけれど肝心のアクションはクセがあって任天堂にそっぽ向かれたのも何となく
判る内容なんやな ポリゴンで衝撃的だったのはアーケードの初代バーチャのサラステージだなぁ
さっきまでとうって変わって光源が真下にあって、なるほど3Dとはこういうことかと感動したよ
なおその後しばらくは陰影をテクスチャで誤魔化すためにそんな演出はできない時代になってしまうんですがw ポリゴンゲーで衝撃受けたのはPS1のトゥームレイダースだな
今までは前に進むか横、上にスクロールするゲームばっかりだったのが
見えてないところもいけるとか斬新だったわ
結局クリアせずにやめてしまったけど最近123セットになったものが発売されたしまたやろうと思うぜ 初代ウイニングランだな
なめらかなカメラワークとスピード感
3DCGのレースゲームのリアリティと面白さを感じた
テクスチャ貼られるようになったら逆にそれが薄まったとリッジで感じたくらい https://www.youtube.com/watch?v=0U_2JygCDyo&ab_channel=Yulaw1981
自分はこれかな
当時NSX乗り回してた車好きの内藤寛が深夜の番組のプレステージという番組で今これにハマってると言って紹介してたゲーム
海外のパソコンは凄えなと当時思った ウイニングランの頃はまだ絵的にショボいからそんな魅力は感じなかったな
やっぱ見た目は重要でバーチャレーシングが出てきてようやくポリゴンゲーが見れるレベルに引き上げられた感じかな やっぱりこのスレ的にはスタークルーザーとシルフィードじゃなかろうか? 俺もウイニングランだな
スプライトとラインスクロールによる横滑りでコーナーを表現擦るんじゃなくて、実際に立体の造形物がコンピュータのなかに構築されてることにすごい可能性を感じた 最初に買ったポリゲーはF22インターセプターだったと思う ウィニングランよりもスーパーモナコGPの方がグラフィックが上だし疾走感があって好き >>455
やはり3Dは空間を感じてなんぼだな。
俺はスタークルーザーですが。
地上も宇宙も良かった。 >>457
そりゃ俺もそうだよ
ただ、ウイニングランには未来を感じられる衝撃を受けたってとこだよ >>450
トゥームレイダースはサターンで遊んだ
3Dのフィールドで自由に動けてかつパズル的に道を探す画期的なゲームだった
サターン版の操作に慣れたから続編プレステの操作に慣れるのに苦労した ポリゴンゲーで一番古い記憶はトップランディングかな?
その前作のミッドナイトランディングをアフターバーナーよりやった記憶がある
トップランディングはすぐ無くなった... ガイナックスが潰れるなんてな・・・
まぁPCエンジンメガドラ時代は当時ナディアとか出してたけどよく生き残ってたもんだわ
結局エヴァ以降なにもヒットしなかったし潰れるわなそりゃ 今のガイナックスはとっくに抜け殻で昔とは別もんだったからな
結構前から権利関係、スタッフ含めて中身が他に分散してたし >>463
あの時代のガイナックスはゲーム部門が好調で稼ぎ頭だったんだよな
やはりプリンセスメーカーの大ヒットが印象深く育成ゲームを世に広めた功労者だったと思う
まあPCエンジンには移植されたけどメガドラには結局出なかったんだよな
メガドラでガイナ関連だとアリシアドラグーンやナディアとかその辺か >>452
1991年のゲームでこれってやばい
ちゃんとモナコのコース再現されててモナコだとわかるのも凄い ワイはポリゴンやなくワイヤーフレームで空間を感じてた時期もあったんやなw
アタリのスターウォーズには随分世話になったんやな
>>467
ヨグ・ソトース降臨トラップは未だにトラウマレベルなんやな
続編はそれに匹敵するトラップが皆無なのが残念やったな
ヤフオクのWWF RAWとバーチャルバートが大変な事になりそうな気配やなw
どっちもMI-KAIFUのSHINPINやさかい、外人コレクターの代行業者に見事ロックオンされとるんやな
少なくとも駿河屋の買い取り価格越え確実なんやな
喜劇やなw スレチの流れだけどサターンのポリゴンゲーといえばガンダム外伝にめちゃくちゃハマった ポリゴンゲーかどうかは知らんが俺はスターブレードで3D空間すげーと思ったわ >>466
プリメは2がサターンでもドリキャスでも出たからいいじゃないの
サターンは久川綾版、ドリキャスは笠原弘子版とちゃんと中身も違うし >>471
アーケード版はポリゴンじゃないの
PS版と3DO版はMCDのシルフィードみたいにムービーだけど >>471
ポリゴンだね
プレイヤーの操作でルートが変化してく
無限遠投影システムにあこがれてたなぁ
メガドラ版は難易度選択でルートが変るけどハードクリアした事ないわ
連射使ってもコアで一撃食らうし途中で1回でもダメージ受けてるとボスの一撃で終わる メガCD版スターブレードやった時に
ナムコ本気出すのおせぇよ、とは思った
開発多分別のとこなんだろうけど 俺もアローン・イン・ザ・ダークの映画的カメラワークに衝撃を受けたが、
PC98でも買うのに20万したし、HDDでも5万くらいした記憶があるから、プレイできた人は少ないんじゃないか >>472
プリメがメガドラでは出て無いことが問題なのだw
それにセガサターン初期にプリメ2が発売されはしたんだけど
PS1の方で最新のプリメ3(後の夢見る妖精)を発売すると早々に発表してたから
なんか解せないものがあったなあ。PS1の1年半後にサターンも発売したのは救いだけど
PS1の初期は >>478
FM TOWNS MARTYがあるんやなw
フロッピーのスワップがウザい以外は普通に遊べたんやな
ヤフオクでは熾烈なレアタイトルの奪い愛が始まったんやなw
皆固唾を呑んで見守るんやな
喜劇やなw wwfロウの新品は100万でも安いと思うよ。自分はそこまで金ないけど。 昔からのレアソフトはさておき
当時280円でどこの中古ショップでも見かけたカースが6000円弱(駿河屋)まで値上がりしてて驚いた 駿河屋だけでなくメガドラのソフトは高いよ今は
ハードオフでジャンクコーナーからファミコンが消えて100円で残ってるのはPS1.2とかぐらい メガドラでプリメが出なかったのはサターン発売によるハードの世代交代にで
市場からの撤退が急加速しちゃったのも大きな要因かな?スーファミでも新キャラでプリメ出てたしね
任天堂みたいに新ハード出ても2~3年は旧ハードでもソフト供給を継続とかセガは無かったなあ >>487
海外マスターシステムのゲームはメガドラが出た後でも並行して出してたし
セガオブアメリカとの足並みが全くそろってなかったから何とも言えんね 日本はメガドラ出たらマーク3完全に捨てたもんな
まだ発売予定のソフトあったのに そりゃつかんでしょ
アクレイムのゲームを純粋に遊びたい人がいるとは思えんし 一般人がボーナス注ぎ込んで買える限界が70~80万だったって感じがするな。たまたま金持ちが見てなかったと。
スーパーポテトとかでショーケース入れて売れば150万とかでも売れるんじゃね。 >>487
任天堂の場合は旧ハードでもソフト出してくれるサードパーティがあれば
ロイヤリティが入って任天堂自体が潤うからな さらにロムカセットの生産を任天堂に委託しなきゃならない中小メーカーなんて
任天堂にとってカモみたいなものだから旧ハードも長引かせるさ ひさびさ引っ張り出してエターナルブルー初見遊んでるんだけど話しかけるだけでフリーズする現象でたのだが原作再現なのか? メガドラは早く出し過ぎたわな
任天堂の牽制にまんまとひっかかりやがって
スーファミなんて出たの2年後やし
徹底的に解析されてダメなところ挙げられて仕上げられたのがスーファミだわな 足りてる
100%再現できた
ヒロインの入浴シーンを見ないで仲間に話しかけるとなるな
ヒロインの裸見たら解決して先に進む そもそもアダプタの出力意識しないと使えないという時点で欠陥商品とは思ってるよ >>501
覗かずに先に進むとか
そりゃ村人にもゲーム機にも怒られるわ 動作条件はメーカーが発表してるんだしそれに満たない物を使ってるんだったら使用者が悪い
アダプタの容量が足りていてもケーブルがその電流に耐えられないパターンもある
だからケーブルは本体付属の物を使わないとダメ
MicroUSBがデリケート過ぎるとは思うんだけどね スマホの充電器とかは非正規でも余裕で使いまわし出来るけど、
ゲームのアダプタとかは純正品じゃないと怖くて使う気にならんな アローン・イン・ザ・ダークはアーネスト・エバンスみたいな主人公の動きで知人に失笑された覚えがある
初期のポリゴンゲームは凄さに感銘を受ける人と、全く理解しない人に分かれるということをその時悟った >>497
でもローソンのロッピーでの書き換えサービスもやってたしソフトも新作でそこそこ発売してたな
メガドラはサターン登場から32Xというテコ入れまでしてたのに1年で完全閉幕だから急だった感は否めない >>506
複数機種持ちだったけどHORIが出してた全機種対応のACアダプターあったからこれ使ってたわ ゲームギアをファミコンのACアダプターで遊んでた覚えが… PCエンジンは高橋名人がファミコンのケーブル類をそのまま使えるように作ったとか言ってたな(ファミコンユーザーが移行しやすいように)
そう言われるとアダプタもRFケーブルもファミコンのが使えたもんな >>506
今時の高性能スマホに5V1AのACアダプタだとまともに充電できないよ 一部のハードはACプラグがプラスマイナスが逆なので
無理に挿すと壊れてしまうことも >>489
サターンも末期はドリキャス準備に割かれてかなり切り捨てられてたね
>>500
まあでもそこはファミコンを引きずり下ろせなかったセガにも問題ありじゃないか
スーファミ最大のライバルがファミコンじゃ急ぐ必要ないし >>511
それホントはダメだけどね
少なくともSFCにPCEのアダプタ使うと確実に寿命が縮む(FCとSFCは同じアダプタ)
てかPCEにも標準でアダプタ付いてるんだからわざわざ他機種のものを使う必要はない ピコのACアダプタがメガドラ2に使えるのはユーザーが移行しやすいようにだったのか!
さすがセガ!! メガドラ+メガCD+32Xだと32Xだけが統一プラグに変わって極性が逆なんだよなぁ
1つのACアダプタから3分岐させる時は気を付けないとショートする >>487
メガドラの最後の方のソフトなんて最低ロットすら割っていたそうだぞ
それに対しSFCはまだまだ売れまくっていたから市場の勢いが比較にならない
プレステvsサターンの次世代機戦争スタートは華々しかった印象があるけど
実はその時期に最も売れていたハードはSFCだったということを忘れている人が多い >>518
コミゾとかジ・ウーズあたりかね
店頭でもろくに見かけなかったし
ジ・ウーズなんかそれを見越してかパッケージでやりたい放題
おかげで変なプレミアついてたけど >>518
それはセガ側の問題でユーザー側にはなんら関係の無い話とも言える
だったらまだまだやりますと思わせぶりtにスーパー32Xなんか日本で出すなよと テトリス積み上がって♪が変わりだすと回転不能に陥ってエンドなのはちょっとな
アーケードゲームで無理矢理終わらせるようなギミックはコンシューマに適さないよ >>521
そうならない様に遊べばいいだけじゃね?
それが出来ないのなら技量不足としか・・・ スゲエこれが無味無臭メガドライバーの埴猪口か
誰ともリアル交友がないのも頷ける >>523
みっともない。泣き言ほざいて
それを否定されて顔真っ赤にするぐらいなら
メガドラ自体向かないんじゃないか?
と言うかレトロゲーム全般向かないだろw
もっと簡単なヌルいゲームやればいいんじゃないかな
ソシャゲとか課金すれば楽になるゲームあるぞw ゲームに対しての意見から何故か個人攻撃に走るドライバー >>520
最低ロットも捌けないほどメガドラ市場が急速に萎んだという理解でいいんじゃないか? でもメガドラのソフトって末期とか関係なく大半は売れてないんじゃないの?
家の近所だとセガの有名なソフト以外仕入れてなかったし
マイナーなソフト買うには横浜のヨドバシまでいかないと駄目だった サンタを使えば大抵のソフトは手にはいったんかな…
当時は金のない高校生だったから通販の敷居高かったわ
地元のヨドバシではテンゲンのソフトとか見かけなかったわ
ガンスターとか魂斗羅なんかは早めに安くしてくれてたけど
マックとかチェルノブはワゴンで500円だったし >>526
メガドラソフトを貶し
メガドラユーザを貶す
結局お前はどの立ち位置なんだ?
そんなにメガドラ嫌いなら、
メガドラのゲームなんかすんなよ >>533
そんな考えしかできないなんて
ほんとお前は愚かでかわいそうだな ウチの地元のゲームショップだとわりと最後までメガドラソフトは全部仕入れてたっけな
サターン発売後はパッケージケースがフック付きになってたけどあれは海外用の流用なんだってな >>523
音楽変わるってまだ1/4ぐらいの隙間があるし粘れる範囲
特にSEGA製AC版テトリスなんて着地後に1秒間ぐらい移動と回転ができる仕様だしな
それ言ったらファミコン版テトリスの方がよっぽど難しいぞ?
しかもLv15以降速さが変らないから後は集中力次第 期待の新作は常連だった地元のファミコンショップに予約
それ以外は秋葉原巡ったりして手に入れたわメガドラのソフトは
ただ常連の店はメガドラ本体を置きたくても問屋で扱ってくれないって嘆いてた 秋葉原だと当時メッセサンオー、古川電機、トキワ無線、サトームセンが盛んだった頃だな
特にサトームセンにはお世話になったわ 俺はメガドラのソフトはブルートで買ったな
中古が充実していたんで欲しくて買えないソフトは意外となかった
今思うと近所のメガドライバーたちがブルートに通っていたんだな、と思う 近所のショップのMD試遊台はずっとアレックスキッドとカースのローテーションだった
ボタンも死んでるしネガキャンにしかならんやろ… >>540
俺もブルートで買ってたな、ただしチャリで1時間かけてだけど
夏休みに俺が行ってたプールの道中に有ってさ
プール帰りに駄菓子屋で買い食いしてブルート覗いて…楽しかったなあ ウチの地元は昔はブルート他色々なゲームショップが乱立してたので
大抵どこかを回ってればソフトは入荷してあったので良い環境だったのかも 90年代のブルートは店内でセガビデオマガジンを流してた覚えがあるので
当時セガとは何らかの販促の契約を結んでたのかも 俺はメガドラ、サターンは基本横浜西口のヨドバシでいつも買ってた
で時々アキバに遠征してワゴンや中古漁ってた
横浜のヨドバシではS&Dの発売日に行列できてて並んで買ったのがいい思い出
ま、入荷が遅れたみたいで昼近くに発売開始になったせいだと思うが
マーク3の頃は生活範囲が狭かったので地元のおもちゃ屋やデパート頼りだったけど ファミコン屋でバイトしてた時にムーミンからメガドラの卸価格表がFAXで送られてきて、ラングリッサー1見つけた時は興奮したなぁ。
オーナーにすぐ売れますよと言って5本仕入れて2週間ぐらいで捌けてた。 ファミコンじゃない子供チャンネルが再開してよかった
セガファンなら見ててうなづけるYouTubeチャンネル ブルートって全国にあったやんな。
地元(九州)だけかと思ってたわ >>246
5本売るのに2週間かかってるのはダメすぎんだろww >>546
ムーミン懐かしいな
昔はアタリのリンクスの輸入販売の代理店もうやってたっけな ワイの地元もファミコンショップだけで10店舗近くあったから友達とよう巡ったもんやなw メガドライバー時代に大阪の電気街に行ったときは感動したなぁ
街のゲーム屋さんもいいけど、品揃えや中古の充実度が全然違ったし、マイナーソフトが普通に買えたんだよ!
パソコンはハード・ソフトとも充実していたし、アダルトビデオ(VHS)を売っているところもたくさんあった
レンタルビデオショップで借りるのが恥ずかしかった人もここでは堂々と買えたもんだ
今は寂れて当時の面影はないけど、いろいろな店を巡るのが楽しかった TVパニックに置いてあったファミかんプレスっていう販促用冊子の裏によくメガドラの広告が載ってたな
中古ソフトの売上本数とかも掲載してたんだけど知ってる人いる? >>507
全く同感
>>453みたいな意見を見るとほんとにそう思うわ でも初期のポリゴンゲーが折り紙だとか言われてたし
やっぱ見た目で損してたのはあったな
マニアがすげーすげー連呼だけじゃ世には広まらん 一般がポリゴンゲームに注目するレベルになったのは間違いなくバーチャレーシングの頃からで
かの入交さんもこれを見てゲームに注目だった バーチャファイターも静止画写真しか情報ない時は笑われてた
実機が出回って動いてるのを見たらみんな凄さに気づいた >>560
人と意見が違うと感じたなら
まずは自分が異常かも知れないと疑え ゲーセンのバーチャ、初期はインカムウハウハだったろうな。 ファミコンスーファミじゃなくマークⅢメガドライブ派だった俺は異常かもしれないw 当時バーチャの鉄人でならしたブンブン丸もそれまではゲームをほとんどしなかったのに
バーチャファイターで本格的に始めたようなもんだったとかあったね
それだけエポックメイキングなゲームだったということでさすがスミソニアン博物館クラス 世間体を気にして長いものには巻かれろな生き方は退屈でつまらん生き方 >>564
うちもファミコン買わずSG1000からずっとセガだった
最初の理由は兄が野球ゲームがやりたかったけれど、当時のファミコンには野球ゲームがなかったからだけれど
それ以後もファミコン買わなかったのは周りの友達に止められたから。
ファミコンなんか俺らの家でいくらでも遊べるだろう。お前はセガを買えってな。
つまり多様性が尊重されたって事だよ
>>566は多様性を許容できないクソのような差別主義者 セガSG1000は15万台売れて佐藤さんは満足してたらしいよ
当時としては売れたんだよ
連邦の白い悪魔以外で見ればな >>569
それ多様性じゃねーよ単なる生け贄だよ
良いように使われてただけなのにそんな事も気付かんのか
救えんアホやな 佐藤秀樹さんがSG1000にカセット挿すと墓標みたいと言ってたの笑った
デザインはダサいとは思ってたらしい ベアナックルIVやってみたけど、なんでブレイズの声がアニメ声なんだよ SG-1000IIで一気にカッコよくなったんやなw ベアナックル4はキャラデザがもうアニメチックだからな
アクセルはずんぐりむっくりだし >>573
峰不二子風というか色香のある大人の声でお願いしたいよな
しかし、当時はあんなにハマったベルスクもいまやるとなんか単調だよね 野球ゲームでファミコンの燃えプロより良い効果音出してるのメガドライブにないのなんでだろうか
一応PCMあるのに 燃えプロはノーアウト満塁で三振すると客からアホと言われるのが笑える
音声合成のチップ載ってるんでしょ燃えプロ
ファミコンにもDeltaPCM搭載されてるけど
あんなクリアな音は無理だし 内蔵のΔPCMでかなり豊富に音声出してるのは水戸黄門かな
燃えろシリーズはチップ載せてるね
だからつべの動画で実機使ってないと音声合成が流れないんでエミュ厨を炙り出せる 妖怪倶楽部流用の黒燃えプロはガワだけということねふむふむ 今の若い世代の子はアダルトビデオをレンタルするときの恥ずかしさが理解できない
女性店員相手に全裸女性が堂々と写ったパッケージを持っていくなんてセクハラもいいところだと思うし、
かといって男性店員相手も自分の趣味を見透かされるようで恥ずかしい >>581
デッドゾーン
ディスクシステムだけど喋らせてるのは内蔵音源
これもサンソフト 今の若い世代の子はセガハードを買うことの恥ずかしさが理解できない
俺の時代なんてメガドライブを持っている子はクラスに1人か2人
女の子にはゲームの話題がそもそも通じないし、かろうじてファミコン、SFC、ゲームボーイは通じてもメガドライブは通じない
女子相手にメガドライブのパッケージを持っていくなんてセガハラもいいところだと思うし、
かといって男子相手も自分の趣味を見透かされるようで恥ずかしい 頑なにセガのハードしか買わなかった奴にまともにゲームを語れるわけがない セガハードしか買わなかった奴っているんかな?
セガ選ぶ人はゲーム好きだから遊びたいゲームがあれば他のハードも普通に買ってると思ってた 資金の問題でセガハードしか遊んでなかったけど、大学行って金稼げるようになってからは他ハードも手を出しました。
中学の頃はセガオンリーって俺含めて3人はいたな。 当時でもセガオンリーという子はあんまり見たことない
自分がそうだけどファミコン持ってて其の上でマーク3やPCエンジンメガドライブも買ってもらってるの大半じゃないかな
ファミコンないと当時は話題についていけなかったから >>590
メガドラとPCエンジンは買ったけどスーファミは買わなかったわ
ファミコンとディスクシステムは持ってるけど セガオンリーだったけども
FCもPCEも友達の家でやってたから問題ないよ 例の動画今回はXBoardの解説
なかなかおもろかった 例の動画もああいうロリキャラや音声じゃなく普通に解説動画でやればいいのになあ
見る場合は音声オフにしてる 今どきずんだもんぐらい普通だと思うけどそこまでして見るもんでもないよ 喋り方が~、声が~、オッサンが~、とか色々言われる事もあるからね 霊夢魔理沙やずんだもんは全然いいだろ
変などこのおっさんか知らん奴の声聞きながらとか苦行かよ
これがいいんですよねーとか無理に褒めてるレトロゲー紹介動画上げてるやついるけどあれスゲーむかつく
誰とは言わんけどな ゆっくり実況の初出が地声で超魔界村実況やったら声がキモイしかコメつかなかったからだから
まあ多少はね >>599
テンプレのゆっくり解説動画ほど見る気が失せるものはないな。興味あるネタでもゆっくり解説ってだけでスルーしてるわ。 まあ嫌なもの無理に見なくていいし新しい動画が上がるたびに報告してくる奴もいちいち報告しなくていいぞ ゆっくり音声は落ち着くわw
ずんだもんはいまいち慣れない。
生声でも声が聞き取りやすければ問題ない。 霊夢魔理沙は昔っからあるが
ずんだもんは何で急に流行り出したんだろうな? VOICEVOX使うならずんだもんより、
青山龍星使った方がドキュメンタリーぽさがある >>597
真面目な題材を取り扱ってもこういうキャラや音声使うと軽く見えちゃうんだよね
ああゲーム好きな奴ってこういう趣味なんだと皆がそうだと思われるのも困るしw そんな心配しなくても興味ない人は視界にすら入ってないと思うぞ ゲームなんだから自分が楽しめればいいんだよ!
俺なんか彼女に寄り添ってほしくてドライブの時に思い切ってヘビィメタルをかけたけど
嫌悪感むき出しに「消して!」と言われたもんなぁ
マイナージャンルを無理に他人と共有しなくてもいいということだよね そもそもああいう動画にもう興味がわかない
どうせゲームのネームバリューを利用した承認欲求の塊がやってるだけって認識してるし
取り扱う対象への敬意が見られなかったり不勉強だったりするのをいくつも見たので
呆れてバカバカしくなって見なくなった 承認要求がどこにあるかってのも気になる所ではあるな
ゲーム機の事を分かって欲しい場合と
ゲーム機の事を知ってる俺を分かってもらいたい場合と ちょい話題を変えて軌道修正しよう
メガドラのアーケード移植で1番デキが良かったのはどれ?
個人的にはストライダー飛竜かなと