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PCエンジン総合スレッド Part76

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垢版 |
2024/05/23(木) 22:46:12.86ID:xoU/Aw+ba
アフターバーナーIIの水平線地平線の描画はどうやってるのだろう?
グラデーションしているのでラスター使ってるMD版とは別の手段なのは確実だけど
BGパターンをリアルタイムに書き換えてる?
それとも回転に必要なパターンは全て定義済みでネームテーブルだけ書き換えとか?
0990NAME OVER
垢版 |
2024/05/26(日) 17:37:06.86ID:2eWtlC/4a
Wins of Thunder の北欧版 Lords of Thunder って SEGA-CD に移植されてたのね
TG16 で売れなかったので Genesis で回収しようということだったのかな?

コズミックファンタジーのMCD移植版は国内販売も合ったみたいなので事情は違いそうだけど……、時期が結構ずれてるし今でいうマルチ展開とも違うのか?
8bitPCだと移植して他機種ででるのは当たり前だったけどPS/サターン以前のコンシューマでは珍しい気がする
0991NAME OVER
垢版 |
2024/05/26(日) 17:45:25.80ID:2eWtlC/4a
誤爆
したがスレチとも言えないのでセーフ

別プラットフォーム(PCやAC)のゲームを別会社が別機種に移植というのはあったけど、同じ主体が複数のコンシューマプラットフォームに出すのが珍しいなって
0992NAME OVER
垢版 |
2024/05/27(月) 08:21:17.35ID:OzTvxzG7a
>>989
なるほど
事前定義だと定義数が厳しいなと思いましたが、パレットブロックを切り替えることで1パターンを複数の境界レベルで使いまわすことはできるので定義パターンを圧縮できるね、可能性はありそう
(代わりに自由に使えるパレットが8ブロックくらいに減るが)

しかし、EngineってVRAM書き換えを一フレームでどれくらいできるんだろう? ファミコンだとネームテーブルを(非連続アドレスの場合)32~128(連続アドレスの場合)個書き換えるのが限界というのは確かめられている話ですが
1フレームでパターンテーブルとネームテーブルを128個くらい書き換えられるのならリアルタイムでBGバターン生成しても十分間に合いそうよね
0993NAME OVER
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2024/05/27(月) 20:39:42.51ID:pqpu6ZSM0
>>990
そうでもないよ
ハドソンだってボンバーマンやスーパー桃鉄はPCエンジン版をベースにファミコンでも新作出してたし
PC原人もFC原人と機種に合わせてタイトルは変えたけど内容はほぼ同じの出してたね
日本テレネット(グループ)の雀偵物語やヴァリスIIIもPCエンジンとメガドラ両方で出してたな
0994NAME OVER
垢版 |
2024/05/30(木) 05:32:46.73ID:3J4SStIwa
いわれてみればシリーズの一種としてアレンジ版を別機種で出す感じなのもそれなりにあったのか
0996NAME OVER
垢版 |
2024/06/01(土) 02:26:21.67ID:UOrvUl4Ba
R-TYPE COMPLETE CD のBGMはハウス調というのか、なかなかに面白いアレンジ
ただ、一面の ア、アッ、アー、アッ、アールタイッ は、一体誰が考えたんだと小一時間問い詰めたいところ
0997NAME OVER
垢版 |
2024/06/01(土) 10:40:50.14ID:AHj7HmBF0
コンプリートはオープニングから癖が強い
アールタイッが採用されるのも分かる
0998NAME OVER
垢版 |
2024/06/05(水) 03:11:09.02ID:+x4CEo5ja
.fc2webのID kikb /PCE/cpucore.html PCE ハードウェア研究資料 - CPUコア

上記ページの情報から単純に計算すると1フレーム当たり14~16KBもVRAMを書き換えられるっぽい
本当にその速さ出るなら with ACカードだとかなりの事が出来そうだ、実際サファイアでは滑らかかな回転拡大縮小モーフィングやってたりするわけだし

ただ、特にデュアルポートVRAMだという情報も見ないので普通に表示期間中は制限ありそうな気もするかな
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