0952NAME OVER2024/05/15(水) 12:35:10.48ID:SwXB29ws0
>>951
PCエンジンという大切な存在がですなにはあるじゃないか
胸を張って前を向いて歩いていいんだよ😉 >>952
ありがとうですな
死ぬのは一旦やめるですな ですな氏はPCエンジンスレのアイドル
みんなでアイドルのですな氏を応援しよう!
0956NAME OVER2024/05/15(水) 23:53:01.75ID:vEdi0tT3d
DE・SU・NA
今日もPCEとそのユーザーどもは負けてるようだな
たまにはMDみたいに世界で勝ってみる事だな
0959NAME OVER2024/05/16(木) 12:23:51.49ID:2/hRoks20
>>958
お前は「ですな」になりすました「やな」だな
俺じゃなきゃ見逃しちゃうね >>959
ワイはですなですな
ですなではないですなとは失礼ですな 今日もPCEの話題は何もなし
これが負けて忘れ去られたハードの証明ってやつか
0964NAME OVER2024/05/18(土) 13:40:26.37ID:h8e5XODwa
今日もPCEの話題で賑わっているのか
これが勝者ハードの証明ってやつか
まったく賑わってないですな
これが賑わって見えるのはキチガイだけですな
ミニの新品未開封が定価割れするのは負け
PCEは負けてない
まったく凄い賑わいですな
この賑わいはPCエンジンスレだけですな
立てるにしてもワッチョイありな板が良いな
余計過疎るか?
PCエンジンWanderers from Ysのスクロールシーンについて
PCエンジンのWanderers from Ysはシーンによって処理が異なります。
(下記で1チップというのはPCEでは8x8、88では16x8単位のこと)
1チップ単位のスクロールで88互換の単位でスクロールするシーン※1
前景がスムーズスクロール、奥はチップ単位で補正のシーン※2
1チップ単位のスクロールで1チップ単位で多重スクロールするシーン※3(多数派)
多重スクロールはせずにスムーズスクロールするシーン※4
多重スクロールでスムーズスクロールのシーン※5
1チップ単位のスクロールで88互換の単位でスクロールするが重ね合わせが破綻しているシーン※6
※1:オープニングの柱のシーンでは前景が1チップ、中景が半チップ、奥景が1/4チップ、背景が固定で重ね合わせの破綻もないスクロールを行っている。
イルバーンズの遺跡の鞭使いや鳥のいるシーンも中景がきちんと半チップ単位でスクロールする。
(オープニングはアドルの歩行速度が1チップ/5フレーム、ゲーム中は1チップ/4フレーム)
※2:前景はスムーズスクロール(ただし中景と背景も連動)
中景(奥の町)は8フレーム毎に1チップ戻し、背景(雲)は4フレーム毎に1チップ戻すことは背景を固定、中景が前景の半分でスクロールさせている(前景に連動してスクロールした後行き過ぎをチップ単位に補正するため、中景と背景が地震のように揺れる。
※3:町の橋やティグレーの採石場では前景がチップ単位でスクロール
中景は、前景が2チップスクロールするごとに1チップスクロールする(採石場エントランスでは目立たないが中景のスクロールがややぎこちない、なお88版では前景が1チップスクロールするごとに中景は半チップスクロールする)
龍ボスの手前などキャラの横並びが激しいシーンで前景が欠けるケースが観測できるので、背景と前景の境界をスプライトで補っている箇所がある模様
※4:鬼火の宝珠のシーン、バレスタイン城の屋内の多く、イルバーンズの遺跡のエントランスから入ったすぐのシーンや龍ボスのシーンは多重スクロールしないのでスムーズスクロール(なお88版の龍ボスのシーンは溶岩の固定背景あり、エルダーム山脈の竜ボスも背景オミットでスムーススクロール)
※5:エルダーム山脈の蜂と岩の出る洞窟では1フレーム毎に前景が1/4チップ、背景が1/8チップでスムーズスクロールする
※6:ガルバラン島のガーランド戦では前景が1チップ、中景が半チップ、奥景が1/4チップ、背景が固定だが、スクロール面同士の重ね合わせを放棄しているので中景の柱の周辺に黒枠が出て不自然となっている
※3はまだわかるにしても※6や※2をどうして通してしまったかは結構な疑問なんですよね。
あと、※1が出来るなら全編※1でいいのにとも(一番大変な処理も※1なのでチップ定義数や書き換えが不足したので※3で妥協したケースもあるかも?)
88のどっとは縦長ということを認めていることになるけど、いいの?
0981NAME OVER2024/05/19(日) 19:15:17.77ID:7tsYN+pCa
>>980
そこまで強く断言するなら
コテハンの話題以外の書き込みでこのスレを埋め尽くしてみせろ!
それが出来ないならお前も同類だ! 荒れたな
だからPC何とかの話題はするべきでは無いということですな
まったくしょーもねえな
何とかエンジンとかの話題はキチゲが集まるんですな
アフターバーナーIIの水平線地平線の描画はどうやってるのだろう?
グラデーションしているのでラスター使ってるMD版とは別の手段なのは確実だけど
BGパターンをリアルタイムに書き換えてる?
それとも回転に必要なパターンは全て定義済みでネームテーブルだけ書き換えとか?
BG書き換え(パレットアニメーション併用)だろうな
Wins of Thunder の北欧版 Lords of Thunder って SEGA-CD に移植されてたのね
TG16 で売れなかったので Genesis で回収しようということだったのかな?
コズミックファンタジーのMCD移植版は国内販売も合ったみたいなので事情は違いそうだけど……、時期が結構ずれてるし今でいうマルチ展開とも違うのか?
8bitPCだと移植して他機種ででるのは当たり前だったけどPS/サターン以前のコンシューマでは珍しい気がする
誤爆
したがスレチとも言えないのでセーフ
別プラットフォーム(PCやAC)のゲームを別会社が別機種に移植というのはあったけど、同じ主体が複数のコンシューマプラットフォームに出すのが珍しいなって
>>989
なるほど
事前定義だと定義数が厳しいなと思いましたが、パレットブロックを切り替えることで1パターンを複数の境界レベルで使いまわすことはできるので定義パターンを圧縮できるね、可能性はありそう
(代わりに自由に使えるパレットが8ブロックくらいに減るが)
しかし、EngineってVRAM書き換えを一フレームでどれくらいできるんだろう? ファミコンだとネームテーブルを(非連続アドレスの場合)32~128(連続アドレスの場合)個書き換えるのが限界というのは確かめられている話ですが
1フレームでパターンテーブルとネームテーブルを128個くらい書き換えられるのならリアルタイムでBGバターン生成しても十分間に合いそうよね >>990
そうでもないよ
ハドソンだってボンバーマンやスーパー桃鉄はPCエンジン版をベースにファミコンでも新作出してたし
PC原人もFC原人と機種に合わせてタイトルは変えたけど内容はほぼ同じの出してたね
日本テレネット(グループ)の雀偵物語やヴァリスIIIもPCエンジンとメガドラ両方で出してたな いわれてみればシリーズの一種としてアレンジ版を別機種で出す感じなのもそれなりにあったのか
R-TYPE COMPLETE CD のBGMはハウス調というのか、なかなかに面白いアレンジ
ただ、一面の ア、アッ、アー、アッ、アールタイッ は、一体誰が考えたんだと小一時間問い詰めたいところ
コンプリートはオープニングから癖が強い
アールタイッが採用されるのも分かる
.fc2webのID kikb /PCE/cpucore.html PCE ハードウェア研究資料 - CPUコア
上記ページの情報から単純に計算すると1フレーム当たり14~16KBもVRAMを書き換えられるっぽい
本当にその速さ出るなら with ACカードだとかなりの事が出来そうだ、実際サファイアでは滑らかかな回転拡大縮小モーフィングやってたりするわけだし
ただ、特にデュアルポートVRAMだという情報も見ないので普通に表示期間中は制限ありそうな気もするかな
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