PCエンジン総合スレッド其の七拾壱
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
/ ̄ ̄'' -、
( / ) ヽ ジャーパネットー ジャパネットー 夢のジャパネットたかたー♪
i r-,,,, /,,,, )
( >| ● ●//
`‐| U /ノ 高田社長が>>2ゲットだ!!
\ ━ /
((Οっ V> オラお前ら!ウチの商品買えウンコども!
\ 'oヽ
|,,,,,,∧|
/ ∧ \ >>3 型落ちのパソコン使ってんじゃねーよw(プ
/ / ヽ ヽ >>4 電子辞書使って日本語覚えろよw(プ
ト- >>5 今どきカセットテープなんて使うなよw(プ
. >>6 >30万画素のカメラでプロ気取りか、おめでてーなw(プ
. >7 VHSより時代はDVDレコーダーだよ、>3倍ヲタク君w(プ
>8 まだ「じゃぱねっとたかだ」だと思ってんのか?「たかた」だよw(プ
. >9-14は金利手数料は自分で負担しとけw(プ
>15-1001は送料も自分で負担しとけw(プ ありがたやありがたや
ゆるりとPCエンジンを語ろうや テラオニのsd hd system3 pro買ったやつはいるのかな? 面白い商品だけど、俺Duoとレーザーアクティブユーザーだから使えねぇなぁ みなさんPCエンジンのソフトで1番のクソゲーってなんだと思う?
私はプレイした中ではちびまる子ちゃんだと思うんだよね。
あれは世に出しちゃいけないレベル。 奇々怪界の新作やって旧作のPCエンジン版を急に買いたくなったけどそこそこ結っ構な値段するね 世に出しちゃいけないレベルのちびまる子ちゃんはそこそこ結っ構な値段するよね R-typeだけ解像度が高いからキャラがでかいし綺麗なのか
横320くらいのゲームって他にもあるのかな ファイティングストリートとかイースもそうだったかな >>11
解像度が高いとキャラは相対的に小さくなるのだが?
横解像度を上げるほどスプライトの横並び最大許容値も減る事も有って良し悪し。
Wikipedia等にもあるが、横320モードは無さそうで、336モードを使っているのではないかな。 メガドラは横長のゲームが多くて色数少ないのに絵がきめ細かいが
PCエンジンはノーマル解像度ばっかでなんとも情けない限りw
アイレムは頑張ってたが >>12 さんきゅう 見てみたら縦にも多いみたいだね
ピッタリでないと解像度高くても黒おびが出てきて全体としては小さくなるのかな
>>13 俺もそう思ってたけど
解像度高くてもキャラが逆に大きくなったり低いのに小さくなったりするケースがあるらしい
実際、R‐typeはタイトル画面も敵もグラ2よりでかく感じる >>14
なんかMDの横256モードだとスプライトが
・横最大16(20)
・最大枚数64(80)
に何故か減るから使わないのだと思うよ※()内が320の場合
シャイニング&ザ・ダクネス が256モードじゃなかったかな?
PCEではのR-TYPEでNECに怒られた様に横336の方が横16枚×14枚○で減る
MDはパレットが少なく同時発色可能数が少ない上に色がPCEに比べ滲みやすかった。
256モードだとマシだったと記憶 低解像度モードとかCPUの処理的には仮想PCみたいなことなのかな
メモリ食わないんだろうか 旧システムカード → 油絵、写実、特撮
スーパーシステム → アニメ塗り
アーケード → ネオジオ
カード毎にこんな感じで色数の性能に差があるのかな
ただのメモリだと思ってたが さすがにメモリ以外の違いはなかろ
ただメモリが増える事によって、より多彩な色指定ができる事はあると思う
白一色の画面より、普通のゲーム画面の方がメモリ食うわけだし >>18
メモリの多い少ないに関わらず、使える色数はかわらない。
メモリが少ないと一度に持てるパターン(絵柄)が少なく1画面内(というか1ステージ)で同じ絵柄を使い回す必要があり、結果として色数が少なくなる。
メモリが多いと異なるパターンを多く持てるので、結果的に一画面内(1ステージ)での色数が多くできる。
という感じ。実際はもっと複雑だけどね。 >>17
そんな現代的なエミュのような実装ではない、VDPチップが64KiBのメモリを使って出力するだけ。
複数の解像度モードが存在する。
>>18
上記の通り、色数等の性能はVDPとその管理する64KiBだけで決まってしまっている。
ココに定義しているパターンを書き換えて使うだけ。
アーケードカードだろうとこの64KiBで定義できるパターン量しか同時表示できない >>21
ロンチのRTYPEがPCエンジンの標準解像度だとすると
その解像度以外はビデオデッキの3倍モードみたいなもの?
テープのようにチップにも負荷かかって画質も汚なくなりそう >>22
R-TYPEは320x240の解像度で作られたようだけど、当時の画面出力は4:3のテレビに対して横にいくつドットを使うか、というやり方だから
256ドットより320ドットの方が細かくて結果として細かく描写できる320ドットの方が綺麗には見えるという理屈にはなる
が、デジタルの話なんだから、アナログビデオテープのように色がにじんだりして画質が落ちるなんて事はない
MPEGみたいに画像圧縮してるわけじゃないんだから とするとPCエンジン始めゲーム機やMPEG1とか2ってのは
色数を絞り込んでデータを圧縮してるのか 4:3に合わない画像は縦か横に黒帯が出てくるけども
そのくろおびの処理ってPCエンジン的には自前の黒でリアルタイムにすごい回数
塗りつぶし処理でもしてるんだろうか >>24
色々勘違いしていると違う。
MPEGの基本的な考え方は、一画面前の映像との差分を記録するという動画圧縮方式。
PCEではMPEGとかMPEG2は性能的に無理でしょ。
>>25
PCEは解像度(細かさ)と表示範囲(表示対象)を選べるようなので、塗り潰しているわけじゃないだろう。
例えば横1ラインに256ドットの密度で出力するが120ドットしか表示しない、とかね。
表示しない部分は黒(もしくは背景色)じゃないかな。
もちろん、スプライトでマスクしている可能性もある。表示幅が変わるような場合はスプライトマスクだと思う。
いずれにせよ「塗りつぶし処理」というわけじゃない。 ガリバーボーイってサターンでもプレステでもないのに
PCEにアニメそのままの動画が問題なく入っててビビる 画面小さいのが惜しい
これを320くらいまで引き上げると不足するスペックは何だろ
ディスク容量は充分だし、メモリだったら再生終わった順から消せば済む気がするけど >>22
そういう問題と違うわ、アナログTVの仕組みとか調べてみとけ。
アナログTVだと横解像度上げると色が出したい色で出しにくい、TV側の性能で出ないとか有る。
ゲーム機の上ではデジタルな画面解像度分のメモリを用意して使うが
映像出力する時にTVだとか専用モニタ(PC用の場合)への信号作成と処理上で劣化する。
>>27
CDの等倍転送速度なんで150kB/secしかなく、コレで映像と音楽を320位で出すのも難しい
同じ等速のメガCDでは追加された本体より速いCPUで圧縮画像を展開して汚いながら動画と音声を見せてた。
音声データのみで74分のCD、容量は全然十分じゃない、転送速度も等速では遅すぎた。 >>28
フルHDの液晶でDVD映すみたいに
テレビの解像度が高すぎて、専用モニターもないんで画質が下がるって話?
CDの曲をwaveで換算すると1曲あたり40メガバイトくらいで
PCエンジンは毎度これを転送しているわけだよね
動画の場合の音声はADPCMだろうし、1秒あたり150kbで足りないかな
容量はCDの場合複数枚にできるけど
PCエンジンだとまだ2枚組ってみかけなかったね 見間違いかと思ったが8倍でビット換算すると
40メガバイトは320メガショックになるんだな
ネオジオよりずっと前に100メガだったんだ >>27
HuVIDEOって当時そんなに凄いと思えなかったんだよなぁ
シャーロックホームズやトップをねらえ!でムービーは既にやってたから
画質や滑らかさが違うだろうけど 前に誰か書いてた気がするがPCエンジンは同じ画面を4分割にする機能があるのか?
PCエンジンファンの裏技見てると4分割の裏技が結構多い
何の意味があるんだろうなw
天外魔境IIのキャラ紹介でマンジが4分割+真ん中で表示されるがああいうので使えるのかと すごい機能ついてんだな
マルチタップで4、5人対戦するための機能かな 64のマリカーみたいに ラングリッサーでもバグで4分割してたな
おまけだからバグっても責任とらないよ!と予め警告される超・らんぐだけど、18章あたりで開始と同時にバグって進まなくなるんだよな
そのバグ画面が4分割だったから、PCEに縮小機能が実は付いてるのか?と当時は疑問に思った 天外ⅡのOPはいまいち演出の意図がわからなかったが本体の機能をアピールしてたのか >>33
高性能なPCエンジンならではの機能だな
他の低性能な機種では不可能な機能😤 >>35
ハドソンはゲーム性より自前の技術ひけらかしたがりだったからな
特に社長がガンだった ハドソンはゲーム性でも技術力でも超一流のメーカーだった >>38
そりゃない
オリジナルゲームのゲーム性はロクなのがない
良いと言われるゲームは大抵外注 ありえない
ハドソンが消滅したのは半分外注が原因みたいなもんだろ コナミがお前負債なんとかする気あんのか?って思う位金の使い方が雑だったからだろ >>40
ハドソン謹製でゲーム性良いタイトルって何?
移植は謹製じゃないから除外ね
その移植も特にCDなってからは要らん声つけてゲームテンポ崩しまくりで聳え立つクソだったし >>37
そういう所が無いと、PCE自体の開発も無く存在しなかったかもな
>>42
そういうけど、最早時代遅れのハードでCDで出して容量と音声位しか取り得が無い状況で
見栄えや宣伝文句にそれ使わないで売れるかというのも有るかと。
但し、その使い方に文句が有るのは認める。
試行錯誤の時代だからというのもあるがね。 >>42
お前はボンバーマンも桃鉄も天外も知らねーのかよカス >>43
PCEのコンセプトはファミコンの性能的不満点と任天堂の商売への不満から立ち上がって、
X68のグラフィック性能の下地を経て24800円のゲーム機用に設計されてるってのは聞いてる >>45
ファミコンの性能不足はその通りだけど、ゲームで儲かったのでチップ開発してみようかという所がその社長の緩さ
そこで割と良いモノが出来上がった感が出たので製品化へとの流れではなかったの?
X68k云々の話は眉唾、渡り歩いた技術者は居たかもしれないが
時期的に君達の見たいストーリーの様な所でなく設計に参加か手伝ったレベルが正しいと思う。 でも当時は国内でCPUとか作れた時代だったから良かったよねぇ
アメリカに潰されたけど >>44
さくまあきらの監修あったのが良かっただけの鉄道王に、
天外って金掛けて著名人集めただけのクソゲーじゃねぇかw
クソ信奉で大草原
オリジナルで良いのなんてボンバーマンと迷宮組曲くらいだろ
他聳え立つクソ 俺は楽しんだ、君には合わなかった
ただそれだけやろ >>48
見苦しい奴だな
PC エンジンに嫉妬するな >>51
ポパイと言えば、どこぞのゲーム雑誌でゲーム交換の為の最低単位として使われたのを思い出した。 気持ちが悪いポパイのストーカーがこのスレにもいるのか 自分がずっと立ててきたこのスレは
控え目な荒らしかたですな猿人 ヴァリスに続いてコズミックファンタジーまで現代に復活か
どちらもPCエンジン版ベースだし、30年前のソフトが現代でも商品価値持ってるんだから
あの当時としては最先端だったよなぁ、と思う ゲームバランスあのままかな?
とろりんの歌も変更なし? 出ない事にはワカランけど、TKBは謎の光が入るよね LTをやっと手に入れた。
LTって結構小さいんだね。
まあCD‐ROM2に接続できる大きさなんだもんね。 mini2を本気で出す気があるなら
HuCARD&スーパーグラフィックスだけのコアグラフィックスminiIIと
CD-ROMタイトル&PCFXタイトルだけでDuo-RXmini
海外向けにはHuCARD&CD-ROMタイトル両方入れてTurboDuomini
これくらいやらないとダメでしょ
タイトル選別はまたゼロからやり直しで 半導体確保が難しいなら
まず国内向けにコアグラフィックスminiIIを出して信頼回復
翌年北米のゲーマー向けにTurboDuominiでお役御免
さらに翌年Duo-RXminiでmini系ハードの王者に立ちプロジェクト終了
と時期をずらしながら発売するしかない
関係者が本気を出せば実現可能だと思うのだが 高橋名人が今週末、大須でぷよぷよeスポーツの司会やるそうです‼ pcエンジンgtの修理で起動するけど途中でフリーズするのはチップが壊れてるんですかね
コンデンサは交換してるんですけど メガドラミニスレの埋め立てが始まった6月上旬からピタッとこのスレの書き込みが減ってるのワラタ
IP切り替えられないんだな ジャーパネットー ジャパネットー 夢のジャパネット YouTubeで天外魔境2を懐かしいなー、と思ってPCEとPS2と比較したらそんなに進化してなかった
そらアニメ程度の進化はあるが
鬼怒のくだりはPS2の方が何してるかワカランマイルド表現になっててガッカリ >>72
悲しい事にゲームテンポはPCEの方が遥かに良くてPS2版はマジゴミ 後年の機種の方が出来が良くなるはずなのに、オリジナルの方がよく出来てる事ってあるよなー
ってかPCエンジン時代のハドソンはかなり異常だったと思う
同じ機種使ってるのに、他メーカーに比べてビジュアルシーンをゴリゴリ動かそうと頑張ってるし、演出も優れてた
CD故の読み込みの遅さも工夫して気にしにくい程度にはしてたし >>74
今の林檎のOSみたいにハード設計から全部ハドソンだから強いわな
ボソボソバカバカだらけの音はいまいちと言わざるを得ないが そいや思い出したけど、ラングリッサーも3年前かそこらの移植よりPCエンジン版が優れてるな
移植版はそら解像度の上昇やらで綺麗にはなってるけど、章間のストーリー進行が棒立ち会話だから情景がよくワカラン
PCエンジン版はビジュアルシーンでちゃんと表現してたのにな >>74
いくら後年の機種が高性能だろうが、
PCE版を再現しようとすると何倍も手間が掛かる
処理落ち激しかったPS版のFF4がいい例 >>77
>>いくら後年の機種が高性能だろうが、
>>PCE版を再現しようとすると何倍も手間が掛かる
移植するから変にアレンジが加わり完全再現に手間がかかる。
PS2レベルの性能ならPCE版再現という意味ではエミュでも可能だったんじゃないの?
実際PSPではエミュで動作してるし。
エミュ作るのとリメイクするのではどちらが手間がかかるかという点は残るけどね。 >>78
そんな発売側都合の話をこんなところで出してどうすんの? よしんば再現できたとして、それが売り物になるかと言うと歴史的名作でもなければ無理だろうね
今さら30年前のゲームをベタ移植で新発売しても売れるかって言うと売れないだろうし
だからリメイクは必要になるんだろうけど、リメイクしたらオリジナルよりつまらなくなりました、ってなら
なんで出したって文句の一つも言いたくなる テレネットのゲームがどんどん復刻してるのはいいこと
スイッチ用ソフトにこだわらずSteamでも配信してくれたらいいのに パスワード有りのソロモンの鍵
Huカードにあるて最近知った
ZIPANGわかるわけない ZIPANGがソロモンの鍵なんて有名な話だぞ。
俺なんて発売日に買いに行ったわ。
出荷数が少なかったのかワゴン入りもなかったし。
出来はまあお察し。 ジパングと言えば天外魔境
P・H・チャダも原作のFAR EAST OF EDENも実在すると信じてた若かったピュアな俺 部屋の整理でゲーム処分してたら数年前にまともに起動しなかった
はにいおんざろおどが起動するようになった
せっかくだし楽しむか パロディウス1面とかやってていつも思うんだが
PCエンジンって暗転画面のフェードインやフェードアウトって出来なかったのかな
ファミコンはできてたみたいだが CD-ROM2でいくらでもフェードインフェードアウトしてたからできんって事は無いと思うが そうかできないってことではないな ニガテなのかなと書いておこう
なぜだかPCエンジンの暗転って階調がカクカクしてるんだよね >>91
思い込み補正が酷いな、FCは52色程度しかないのでFCの方が段階が少ない
FCの色は色相と輝度で表現してるので輝度だけ減らす色変更で対応がしやすい
PCEは512色から選ぶ色だからコチラの方がやろうと思えば段階が多く取れる。
ただ色の時系列変化の計算?は面倒だし、パレット数もFC比で多いからなあ。 そうなんだよファミコンの方が自然に見えるのだ
メイリオフォントみたな不思議なことをやってて気にならない
ファミコンのドットは光ってるのかなー PCエンジン信者って少しでも気に入らない評価されると気持ち悪い否定してくるんだよな
前に知ったかぶりの無知な奴にめっちゃ絡まれて辟易した そう信じてないとやってらんないのかなw
一人壁に向かって発狂しているMD代表の姿を想像すると笑えるwww ★警告★
ここは吉徳大光作 雛人形 「人形は顔が命です。人形~は久月~♪」ってCMはゲーマーなら知ってて当然と独りで叫ぶ
初老中年つるるんベイベーMD代表が立てた黙祷スレッドです
削除依頼が出ています
一切書き込まないでください
誘導
PCエンジン総合スレッド其の七拾壱
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1650794850/ CDが640メガバイト有るなら
CDを切手サイズに切り取って回転無しで読み取ってた機械もあったのだろうか
シークない代わりに30MBとか それただのマスクROMでは…もっと単純に言うと、HuCARD
あとPCエンジンに使われてたCD-ROMは確か容量560MBまでのはず
で、回転させない場合、ギミックが複雑になって、余計にコストかかるし機械が巨大化するぞ
ヘッドが盤面全体を読み取りに行けるように、ヘッドを縦横無尽に動けるようにするとかワケワカラン設計しないといけなくなるし
回転するから、ヘッドは直線を前後移動するだけでデータを読めるわけで
そういや昔は内周と外周では転送速度が変わらないように回転速度変えてたんだっけ(CLV)
今では一定速度で回して、内周と外周で転送速度が変わる方式(CAV)が主流だけど だよね
イメージ的には造船所の旋盤みたいなやつかなー
ディスクのこと考えてたら目が回ってきたw 700MBのCDRにコピーしてもPCEは認識するけど、
音楽をパンパンに詰め込んだら540MBぶんしか曲が聴けないのかな? いや、PCエンジンの問題ではなくメディアの問題
当時は650MB超を安価に量産できる体制が出来てなかったんじゃないかな Huカードってこれで充分な容量だってGOが出たんだよね
ロンチのRtypeがすでに容量不足で分割されて
それでもOKってことはこの分割商法なかなか良いぞ ファミコンにはできまい
みたいな決定だったのかな 俺すきなんだRtype2 途中の5面から始められるから
カダッシュやスト2ダッシュも2枚組だったらどうなったかな
再現度重視で夢の対決はゲーセンでネ、みたいに ディスクを再生機器で再生したときに警告音声として流れる「これは、HEシステムのCD-ROMディスクです。2曲目にコンピューター用データが入っていますので、再生しないで下さい」は誰の声なの?どのソフトで流れるの?
https://youtu.be/F7UehED4Zqs?t=22s >>108
スト2ダッシュはステージデータとキャラデータがセットで
12人のうち2人選ぶという構成上、2枚組は現実的じゃなさすぎるぞ >>108
再現度重視といってもVRAMの容量が変わらないのだからROM増やしても
ある程度以上は再現度UPは困難だぞ。
ゲーム中に1フレームごとにキャラパターン転送して書き換えるとか必要で
音声や効果音の割り込みによるCPU処理のPCM再生で結構苦しいので。 >>108
アーケードカードの大容量RAMを使って、ROMの容量も必要十分にあった餓狼伝説スペシャルであのくらいだったわけで、あの辺がPCエンジンの限界
ハード制約で背景が多重スクロールしなかったり、声が片方ずつしか出せなかったりと完全移植とはいかなかった(それでも家庭用ネオジオを除けばCSで最高の移植度)
ストリートファイター2はHuCARDの24Mbだったかな?ROM容量はまだしも、RAMが全然足りなかったはずだから、ROMだけ容量増やしても無意味やで
アーケードカード使ったCD-ROMならもっと再現度は高くなっただろうけど ホント一体化時点でSGベースにしときゃかなり変わったのになぁ
内蔵音源ショボ過ぎなのも大概だが それやると互換性に問題が出てくるだろ
なんだかんだで初期CD-ROM^2ユーザーも
システムカードさえ換えれば最後までバージョンアップ出来たしな
両対応は開発に手間が無駄に掛かる そいやストリートファイターII'をHuCARDで出したのは、再現度よりもテンポを優先したためだと思う
単純な再現度優先なら絶対CD-ROMで出すべきだけど、そうすると対戦の度になっがいローディングが入ってゲーム性が失われる
これはネオジオCDが直面した問題だな
それでも当時は頑張って遊んだけど、対戦格闘でローディングは辛い
事実、PCエンジンの龍虎の拳や餓狼伝説のローディングは長めだったしな もちろんそれが大きいだろうけど、単純なユーザー数の問題もあると思う
CD優勢とはいえ全員がCD-ROM^2持ちってわけじゃないからな SFC版ターボ発売前だったせいでせっかくHuカードで出しても在庫駄々余りだったのが悲しい 思えばターボ発売直前にダッシュ!?もそうだけど、PCエンジンは基本2ボタンコントローラーだから
SFCと比べてストリートファイターには圧倒的に不向きだったしなぁ
6ボタンも発売されはしたけど、CD-ROM以上に普及してないだろうし
6ボタンが標準装備になったのもDUO-RXからだしなぁ スタートやセレクトボタンというのはアーケード筐体から受け継いだボタンかな
家庭用だと無くてもAおしてね、で通用するから >>110
俺、ケンとザンギと四天王は別カードでもいいんだ
ドラム缶のボーナスステージ入ったかな
>>111 >>112
餓狼スペの再現度スゴイよなー
アーケードカードが別スロットや周辺機器だったらHuカードにも適用できたかな ファミコンから受け継いでいいんだろうか
NECではないが >>113
天の声2にRAMや音源が収まればなあと思う
あの形好きなんだわ
RAM容量ポピュラスくらいでもいいから >>122
企画を持ち込んだのはハドソンで、FC開発で速く高性能FCが欲しいという所から始まってるから。
CPUやVDPなど主要部品をハドソン主導で開発
他の会社に断られて最終的にNECがゲーム機としてのハード開発製造を請け負った形。 ファミコンのCPUに疑問でもあったのかなハドソンは
ソフト次第で見た目ガラリと変わるファミコン、特に初期
他機種だとここまでの違いはない気がする CPUはFCで8bit-1.79MHz
SFCで16bit-3.58MHz
メガドライブは16bit-7.8MHz
PCエンジンは8bit-7.16MHz
そう、実はスーファミが一番遅かったのだ
単純な周波数だけでは比べられないけど、かなり先行してた8bit機のPCエンジンが16bit機のSFC/メガドライブと争えてたのはここら辺が理由でもある SFCは早い段階でSA1標準にしとけばなぁと思う
低速モデル用に亀の子カートリッジにすれば良いし >>126
この中ではMDのみ68000+Z80で、後は6502系カスタム
SFCは
・データバス8bit
・ワークRAM他アクセス対象によってクロック2/3に落ちる
・サウンドメモリへの転送が遅い
MD
・68000はクロック周波数の割にメモリアクセスや処理が遅い
PCE
・高速の代償に高価なSRAMを必要としたのでRAMが少ない 横320ドット切ると遅くなる説
メガドラはベアナックルもソニックも迫力満点
PCEはRタイプくらいか?大魔界村もあるのかな横320ドット >>129
PCEだと横256の方が8bit表現出来る事やスプライト余裕が出来るので楽
MDだと横256モードの方がスプライト制限厳しくなる(最大80枚→64枚)変な仕様だった MDだと少ないな
シャイニングフォースIとIIが256かな
ちくそうPCEが見つからんRtypeは横320以上あるなこれ PCEのグラフィックって微妙に乾いて若干水分が足りないみたいな雰囲気 仕様上256色同時に出せるとはあるけど、パレットが256色に緑がちょっと多くて512色中から選ぶ感じなので
スーパーファミコンみたいな色は出せない感じだったなぁ。 >>133
PCEが全体:512色中最大481色
スプライト:512色中15色+透明色のパレットを16個→最大240色
BG:512色中15色+共通色のパレットを16個→最大241色
だそうなんで、色は512色9bitカラーRGB各3bitなんだけど緑が多い?
SFCも色は32768色の15bitカラーだけど
スプライトは16色パレット8個でPCEより色数は貧弱
BGが最大256色のパレット8個なんでBGの方が色が多い そもそも3ビットとか15ビットみたいな、奇数ビットの色ってなんだろ?
デジタルだから8ビットの次は16ビット、32ビット、64ビットと増えていくものだと思ってた。 >>135
おまえ少しくらい考えろよ、RGBのそれぞれのbit数
各3原色の明るさの段階が全て同じである方が自然だからbit数は3の倍数
bit数:3、6、9、12、15
色数:8、64、512、4096、32768
後は表示系含めてアナログ信号経由して色出すから本体出力側と表示側での表現力に
コスパ的限界が有るので内部デジタル上だけで細かい色指定出来ても効果が薄いしねえ。 いや、まったくわからない。
>bit数:3、6、9、12、15
↑これを、もう少し詳しく教えて? あすか120%は水泳部いないのよな
ジャスティス学園にはいたのに むしろゲームギア版の方がコンパクトで面白かったわ
普通のアクションゲームに近かったし
MDのはつっぱしることを強要されてるようで面白さが伝わってこなかった ソニックって大ヒットしたけど、メガドラ版は高速になると無敵になるとかプラスが欲しかったな
気持ちよく最高速度からチャリーンはもったいなかった。キャラデザインも良かったし。
PCエンジンにアレックスくれよと思ったわ。PC原人じゃマリオに勝てん。 アレックスと原人足してもマリオの足元にも及ばんわ・・・ アーカイブの月間PCエンジンのスキャン再開してるな。別アカウントになってるけど。 ワシはPCエンジンファン派だったな
断捨離で捨てたのが悔やまれる…取っとけば良かった 月P派だったからPCエンジンFANは大技林付きの時だけ買ったな・・・ クラッシュバンディクーとかSONYのゲームかと思ったら他機種展開してて謎。SONYはあんなにCM売ってたのに 月刊もマル勝もファンも全部買ってたわ
まぁPSの雷電見て驚愕してもうそれからPCエンジンから離れていったけどね
流石に性能さがありまくりすぎてな
8bit機と32bit機じゃね(PC-FXは除く) >>152
ワイはPC-FXの性能に驚愕したで
ハドソンの鉄人のモックはバリバリのポリゴンマシンだったのに
スパグラにアニメ再生機能つけただけ 未だに良くワカランのがFXのバトルヒートなどに代表される「CD-DAを鳴らしながらアニメをどうやって流してたのか」の点
CD-DAを鳴らしてるからデータ読み込みには行けないだろうし、あの動画を一度に読み込める程のRAM容量も無いはず
どうやって両立してたのだろう >>155
320x240な低解像度にMotion jpegだしシーンアニメ読み込みしといてDA再生でしょ リバーブ声のシーンのあるゲームとそのシーンを教えて欲しい >>155
バトルヒートのゲーム中BGMはCD-DAでなく内蔵の波形メモリ音源のみでやっとるよ
アニメ流してるときはCD-DA鳴らしてない
アニメと同期している(同時にストリーミングできる)声などは別として ビックリマンワールドのサウンドはPCE初期にして究極
これと同じ音で天外2やザナドゥを聞けたらなあ 嗚呼グラビックリ2マンワールドディウス…
内蔵音源かよこれでかよすげえーなあビックリマンの野望 >>161
元のモンスターランド自体作曲した坂本さんが大好きなPSGでそれの6chだからPCEとの親和性高いのは言うまでもない 風の伝説ザナドゥなら今の音で何も不満ないな
ファルコムスペシャルボックス同梱のサントラだけ500円で買えたのラッキーだった >>164
モンスターランドの音とグラディウスとの親和性はどうかな? >>166
?
前と後ろの文の繋がりの意味が分からん
ソックリマンとモンスターランドはゲーム中BGMや効果音は一緒だし、
グラディウスの話なら似せること出来たはずなのに音色から似せようともしてないアレンジされてるから親和性もクソも無い ビックリマンワールドは神
グラディウスは残念移植 near acは神
グラディウスIIは神
R-TYPEは神
大魔界村は神
達人は神
サウンドのお話 >>167
AC版グラディウスとAC版モンスターランドの音
似てないかなって >>156
いくら低解像度とはいえ、あの動画を予め読み込んで置いておくほどのRAMはPC-FXには無いと思うんだよね
メインRAMが2MBしかないし、VRAMも1.25MBのようだし
となるとアニメとDA音源を同時に読み出さないといけないと思うんだが、どういう仕組みでやってんのかなぁ、と
ピックは1つしか無いだろうし
>>158
ちゃうちゃう、オープニングやエンディングの事ね
チームイノセントもそうだけど > >>158
> ちゃうちゃう、オープニングやエンディングの事ね
> チームイノセントもそうだけど
158、まんま答えを最後に書いてるじゃん それはPCエンジンもCDの曲を再生中に裏読み込みできたのでは?という話になるのかな ムービーと音楽合わせたデータをひとつストリーミングしているだけだからな >>172
>>174
ん?ピック1つでDA音源と同時に動画データもストリーミングできんの?
それぞれCDの物理的に別の場所に格納されてると思うんだが、どうやってんだろ >>171
釣りなのかただの馬鹿なのか判断に苦しむな >>176
通常、"ムービーデータ"ってのは画像データと音声(BGM)データの両方がひとかたまりとなって作られてるんだよ・・・・ >>179
いやバトルヒートとチームイノセントのOP/EDは動画データの中に音声(というか歌)が入ってないのよ
CD-ROMをプレイヤーにかければ歌がそのまま聴けるし
他のムービーと違ってあからさまに音質が違うから、ムービーデータ再生とDA再生を同時に1つのピックでやってるのか?とね
例えばデア・ラングリッサーFXはDA再生ではなく動画と音声が1つのファイルにまとめられてるのは解るよ、音質悪くなってるし >>180
もういいわ
俺もお前がわざと荒らしにきた糞と認定する バトルヒートの動画見たけどあれでCDDA品質と思えるのか?
FXはADPCM2chあるみたいだけどちょっと見ると4bitADPCMだな
サンプリングレートは上記動画が割と聞けるので31.47kHzで再生と仮定
コレだけでCDDA等速の16bit2ch44.1kHzに対して約3/16のデータになる。
倍速CDとMotionJPEGでソコソコ見れる感じかね。
改めて見てみるとサウンドがPCEのままでADPCM追加だけとか酷いな。
動画データの中に音声データが無いとはどうやって証明されてる?
歌が聞けるのは別途CDDAも入れてくれているだけではないか?
MEGACDのシルフィードもゲーム中は内蔵音源+PCMだったがCDDAでBGM入ってたぞ >>180
> >>179
> いやバトルヒートとチームイノセントのOP/EDは動画データの中に音声(というか歌)が入ってないのよ
入ってないわけない
> CD-ROMをプレイヤーにかければ歌がそのまま聴けるし
CD(音楽)再生用のデータが別途入ってるだけ
ちなみにこの別途音楽データ(OP曲)はちゃんと使われている(隠し要素として)
> 他のムービーと違ってあからさまに音質が違うから、ムービーデータ再生とDA再生を同時に1つのピックでやってるのか?とね
意味不明
> 例えばデア・ラングリッサーFXはDA再生ではなく動画と音声が1つのファイルにまとめられてるのは解るよ、音質悪くなってるし
意味不明、音質などは色んな要素で決まるものだし そんな〇〇の音質と◇◇の音質の違いが~なんて比較は何の意味も成さない
っていうかお前は基礎的な知識があまりになさすぎる なんで別途CD曲を入れるのかそっちのが気になってきたな オマケ要素として入れたっていう例もあるし(182の言っているメガcdのシルフィードなんかは恐らくそれだろう)、バトルヒートはPC-FXで唯一? PCエンジンCD-ROMに入れたら「これはPC-FX用です!」っていう静止画とともに高音質のバトルヒートのOP曲が流れるんだよ
少なくともPC-FXのバトルヒートの別途入れてたCDDAデータはここで使われている
どっちかというとこれも元々はオマケ要素で「CD再生機に入れたらゲーム中の音楽が聴ける」という用途で入れたものだとは思うけどね
PCエンジンCD-ROMやPS/SSのCD-ROMでそういう事出来るオマケ要素入れてた作品は珍しくない 再生機にいれてミスったらガガガピーピーなるけど良いのかね
そういう時代か
警告に高音質の曲入れんでもピンポンパンとか適当なジングルで良いだろうに
サービス精神音声なんだな >>171
ほんとにCD DAなのか?CDプレイヤーで再生できる? >>186
無理やりでもケチつけようと必死だな。
お前、バトルヒートの話題出した阿呆本人か? 初期プレステでは多かったけど
pCエンジン時代からの伝統なのか
初めて知った PSとかだと意図的にやらんと出来ないだろうが(データ読み込みの暗号化みたいなガードかけてたりするので)、PSエンジンのCD-ROM2ではそういうのなくってCD規格そのままデータ用に転用してたんで、ゲーム中にCDDAデータ使うゲームであれば
基本的にはそのままCDプレイヤーで再生 ”出来てしまった” って感じじゃなかったっけ >>190
プログラムからCDDA再生出来るように作ってるはずだから貧弱な内蔵音源とADPCMの代わりに
BGMとして使うのが有り余る容量の使い方としてもてはやされたのだろう。
PSやSSの時代だとPCM再生もCDDAクオリティ出せるのでPCM再生がBGMとなるものもあったな。
こっちだと曲の繰り返しの繋ぎが自然に出来る。 >>188
なんか無理やりなこと書いてるか俺?
バトルヒートの人は何処行ったんだろ?気になってきた >>163
いい音が鳴ってる
メガドライブみたいだ ウルトラボックスのとなりのトロロはやっぱたまに見返しても面白いな 大地くんクライシス
サイレントデバッガーズ
マジカルチェイス
あっぱれゲートボール
プロテニスワールドコート
かっとび!宅配くん
PCエンジンの隠れた名作 メサイヤのキックボールもなかなか単純だけど面白いぞ
CPUすげぇムカツクけど倒しがいがある PCEオリジナルの落ちゲー、スピンペアも好きだったなー
あと、マジカルチェイスは全然隠れてないだろ・・・ 隠れてないかも知れんがニュートピアは誰でも気軽に遊べる名作だと思う 1は良作。曲も良かった
2は杖で攻撃したとき敵が変な動きするのがストレスだった ニュートピアⅡのエンディングで3が出る感じで終わったのに結局出なかったよな
全裸で待ってたのにハドソン潰れちまった >>145
ゲームギアの1がよかった
2は最初のゾーンからしてかなり厳しい サイレントデバッガーズがエネミーゼロに進化したように、かっとび宅配くんは、小島秀夫監督の手によりデスストランディングに進化した
ムー並みの珍説かな じゃあ大地くんクライシスは天穂のサクナヒメに進化したって事でOK? アッパレ!ゲートボールもフルHDでKONAMIからリメイクされてもおかしくないよ カットビ!宅配くんをYouTubeで検索すたら、すでに、元祖デスストランディングで配信されてたわ 究極タイガー入れて欲しかったなあ。
中古もお高めだし。 トシ知らんけどリアルタイムでPCエンジンやってきてて
今までで究極タイガー買ってないならそっちの方が悪い
あきらめてエムツーの現行機向け移植版でも買っとけや メガテン増子サウンドが楽しめるPCエンジンの究極タイガー、達人 >>208
あの究極増子サウンドが楽しめる究極PCエンジンの究極タイガーを遊んだ事が無いのかw
ざまぁw M2ほど音の再現にこだわりまくる所もないだろうに、何を言ってるんだか・・・ エミュレーションで最も難易度が高い上に、プレイアビリティや見た目に比べて
最も優先順位が低いのが音 >>211
当時、中古を4000円で買って所有してた事あり。
ケースも説明書も大事にする方なんだけど手放しちゃったんだよね。 >>216
馬鹿丸出しだな
増子サウンドを売ったお前が悪い しあわせうさぎってgame expressカードで動きますか。 イーグレット2ミニを買えばいいということなのか。
アケゲーには思い出無いんだけどな。 >>214
少なくとも3DSとかでエミュ移植・アーカイブスやりはじめた頃からは音の再現まで異常に拘ってたかな、M2って。
他社のエミュ移植と比べても頭ひとつ抜けた再現度。 >>221
耳大丈夫?
3DSのってバージョンアップで『サントラの音に近づけるために』LPF実装して
『サントラの音』には近づいたけどそれで濁って逆に実機からは遠ざかったが?
LPFは万能じゃないし通すとかえって濁ることもあるから >>222ってドンシャリの音を聴いて高音質だと思っていそう 自分でLPF組んで実験とかしたことなさそうだな、>>223は
誰かが良いって言えば妄信できるのはある意味うらやましい
多くを悩まずに済む ついでに言うならセガ3D復刻でのLPF実装アップデートされたあと
その有無を実機と聞き比べに行ったりもしてないのだろうな
あの頃から自分はエムツーの移植姿勢に徐々に疑問符が浮かぶようになった
現状見るとさもありなん
余計な機能は実装するけど肝心の移植の部分でミスをする >>214
> エムツー音悪いの伝統だぞ知らんのか
聞いたことないな
具体的になんの作品たちで音悪いって言われてたの?
伝統ってことは相当数あるんだよね?
全部挙げて? >>230
無理無理
ただのアンチに「具体的」とか荷が重すぎだわ わりと昔だけど海外版のKOFオロチサーガをM2が国内にローカライズする際に
不評だったローディングや音ズレなどの問題は大幅に改善したけど音質は明らかに劣化してたことがあったな
操作性や画質や音質といったどれかを妥協しなければならないとなった場合に迷わず音質を選ぶスタンスは確かだと認識してた >>230
PS2のSEGA AGES2500担当時代から言われてることだが
知らないってモグリ過ぎでは( >>233
> 操作性や画質や音質といったどれかを妥協しなければならないとなった場合に迷わず音質を選ぶスタンスは確かだと認識してた
ベストな判断じゃん M2はエミュ移植系でもっとも信頼できる所として有名だろ
実績ありまくるからバーチャンコンソールからMDミニやPCEミニから、もうほとんど仕事受注が8割がたそれになってる始末だからなw
ここので駄目って言うなら諦めろ、としか PS2のSEGA AGESも最初期のD3パブリッシャー製が評判悪すぎて、途中からM2に変更されたくらいだからなw
それでスペースハリアーがPS2でAGESで2回出たという前代未聞な展開を引き起こした
初期の出来の悪いAGESの尻ぬぐいを依頼されたくらい信頼された技術集団よ M2STGの自社パブやタイトーと組む仕事を始めてから
セガと組んでるSwitchのAGESなどでも雑な仕事が目立ってきて信用落としてる
不具合修正しないままのこともあるためここが噛んでたら避ける目印になりつつある きっと今M2はmini2用のシン天外魔境3を作っているに違いない M2が信用できると言うよりそれ以外が信用できないというか、そもそも他にやろうとするところが無いというか
移植作業ってかなりの知識が要るし、そういう作業が好きでないととてもやってられない仕事だからな
取りあえず移植モノなら大きく外しはしないな。ただ、オリジナル作品はやめとけ
あと最近は仕事受けすぎて明らかにキャパオーバー気味なのがちょっとヤバいと思う 移植物でもヤバいでしょ
ダライアスCCやレイズでやらかしてるのに >>242
移植は各自してる
許諾得られて販売出来るようになった時に細かい調整入れる
版権先見つけるのがとにかく大変
コロナ前のMI68で社長が言ってた あのう
miniスレ無くなったらあちこちのスレで長文君が書きまくって迷惑してるんですけど
ちゃんと隔離してもらわないと困ります いい加減にminiスレを立てろや
長文君に皆んな迷惑しているだろうが >>240
> セガと組んでるSwitchのAGESなどでも雑な仕事が目立ってきて信用落としてる
へぇ? 具体的にどんな雑さがあったと? SwitchのAGESは雑どころかどれもこれも限界までいろんな追加要素入れてくれていてめたくそ評判いいだろにね
悪評をあえて言えば「スペハリやソニック、ファンタジーゾーンとか何回やるねん、もうええわ!」みたいなものや
3DSの3D復刻時にパワドリ餌に抱き合わせ商法みたいなことやったことだろw >>250
具体的に答えずデマを指摘されたら攻撃的とかw
そもそも嘘、デマは攻撃なんだが? 機能増やすより遅延何とかしてくれって思うことが多い
モンスターランドもセガエイジスよりこないだ出たコレクションのほうが出来良かった >>252
まーた息をするように嘘をつく…
M2の一番評価されてるのは他のエミュレータ移植系に比べて遅延が一番マシだからだぞ
switch版ですら平均で5fくらいに抑えてる程に 遅延にだけこだわっても
表示のプライオリティミスってたり
敵のアルゴリズムおかしかったり
スクロール引っかかったり >>254
そういう雑さが他と比べても全然良いから、M2は信頼されて仕事を任されてるんだよ
MDミニでも最初は海外の会社に任せてたら出来が悪すぎて発売延期して急遽M2に変更されたからな いったいどうなっているんだこのスレは
メガドライブの話しばかりではないか 今はM2よりもハムスターのがいい仕事してるよね
ダライアスもCCのよりアケアカのがいろいろ良かった
M2が作らなかった3画面版ダラIIはアケアカでそのうち出るっぽいし
ダラ外やレイフォースもいずれアケアカで出してもらいたい >>261
> 今はM2よりもハムスターのがいい仕事してるよね
うん、それは無い え?なんで?
予告だけでリリースめちゃくちゃ遅くて値段も高い割にミス出すM2よりも
コンスタントに毎週きちっと出してきて
不具合出しても修正もちゃんとやってるハムスターのが
企業としても誠実でまともだと思うんだけど M2(エムツー)によるレトロゲーム移植を検証する
https://youtu.be/JPFGLhk74gw
エムツーの移植は音の再現酷いよ、、、 知識で言うならミスの指摘もできないM2信者の方がヤバい
事実を認められない精神性も 20年ほど前のエムツーと今のエムツーじゃ人材もなにもかも違うだろ…馬鹿か >>265-266
お前、それPS2時代のエミュレータ移植のじゃん
PS2時代はまだメモリが極小時代でCPU性能も十分でなくスペック的にスペハリだのMDだののエミュはオンメモリで完璧に動かすには足りない時代だから、どっかしら妥協しないといけなかった時代ぞ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/580214.html
>>PS2のスペックで、SYSTEM16を全部きれいに再現しようとすると、FM音源回りが乗らない。そのFM音源を「どこでやろうか」と考えていたら、PS2のPS互換機能のためのプロセッサ「IOP」(33MHz)があったんで、アセンブラコードを書いて、FM音源を鳴らしました。
>>「音質がCDやアーケードと違う」という話があって。アンプなど、アーケードと根本的に違うところもあるんですが、これはM2さんのほうで、入力遅延を起こさないために、マシンパワーをそちらに振った~
サターン版はエミュレータでなくてサターン用に新規にゼロからフルスクラッチでプログラム書いて移植したもんだからな、んなもんと比較して雑だなんだ言うのはそれこそ見識が無い 結局またPCエンジン派の勝利か
アンチは知識が薄っぺらすぎる そう信じてないとやってらんないのかなw
一人壁に向かって発狂しているMD代表の姿を想像すると笑えるwww ★警告★
ここは吉徳大光作 雛人形 「人形は顔が命です。人形~は久月~♪」ってCMはゲーマーなら知ってて当然と独りで叫ぶ
初老中年つるるんベイベーMD代表が立てた黙祷スレッドです
削除依頼が出ています
一切書き込まないでください
誘導
PCエンジン総合スレッド其の七拾壱
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1650794850/ 3DS版でもSwitch版でも合流時の路面のターマックの処理が再現できてない
M2のアウトラン、やってて萎えるんですわ、興醒めしてしまう
3DSのパワードリフトの全コースゴール時の演出も
スプライトの表示上限数の再現が甘いらしくてアーケード版と別物の興醒め演出だし
PCエンジンminiでだって表示の優先度ミスってて特定ゲームで表示おかしいって
指摘されてたよな >>269
PS互換の為のIOP同時に使えたんだね。でもここでのFM音源等のエミュレーションがイマイチだったようだな
サターンは
>>265 のリンク先コメントだとスペハリはCDのストリーミングというけどそうだっけ?
同コメント内にあるようにSSのチップはFM音源チップの進化系でPCM32chだけど
4chで4OPFM音源1chできるので8chまで使えるのよね。
効果音系のPCM使うので8chはやらないだろうけど。 エミュレータによる移植って、スペックが足りてれば完成度・再現度90%くらいまでは比較的すぐできるんだけどそこからあげてくのが本当に大変という話
大概のアーカイブスなどはその90%くらいで妥協して出してるんだよね、予算的にも余裕ないし
他が90~95%くらいのところをエムツーさんは98%くらいまで仕上げてくれるっていう印象 >>276
M2社員さん?
PCエンジンミニも色々駄目だったし。ハムスターとかのほうが上だと思うよ PCエンジンユーザーはわりと緩いから、メガドライバーと違って褒めてくれるよ。
グラディウスニアアケ最高!( ^ω^ ) グラディウスnear Arcadeは起動直後にガッカリさせられた
カッコつけて起動画面放り込んでるくせに誤字やらかしててアホかと
M2のそういうとこ見てると別に元ネタのゲームを好きなわけじゃないんだろうなと
頻繁にやらかすミスからは、こだわりが感じられない >>283
気付かん方がええで
PCエンジンユーザーはみんな幸せものだ
ワイもPCエンジン好きだ >>284
ないやん
WARMING UP NOW
PRESENTED BY KONAMI
しか文字ないやん
間違えてないやん SAMとかSOMとか
気づかないままリリースする無神経さが嫌い
打ち間違えにしたってキー離れてるし言い訳効かん
まあチェック表示の意味もわからない奴には何が間違ってるかすらわからんのだろうな PS5PS4にシュビビンマン来てるな
数年ぶりにやるか NECもPCエンジン32Xみたいなの出して欲しかった
メガドラの32Xのスペハリ、アフターバーナーすげーな シュビビンマン全ステージクリアしたらトロコンした
十何年かぶりやっぱり色々忘れてる >>289
それがCD-ROM2からの流れまで。
スパグラで失敗したし、一体型になってしまったのでコア部分を更新ともいかんしね
32XもMD本体部分の方がオマケになるくらいの無理やり拡張みたいなのが無理。
まあ、後継のFXであの体たらくなんで期待は出来なかったと思う。
スペック的にはSSがPCE後継みたいなものかな。PSはSFC >>292
スパグラが似てるのはPSVR2だよ
ハードメーカーが売る気感じられないっていう点でw
ソフト全然つくらねぇんだものw
PS3はまだ必死に売ろうとずっと注力はしてくれてたし… 大成功したPCエンジンのビジネスモデルを研究して開発したのがPSだからな
PCエンジンは偉大なゲーム機だ PS3のCELLで色々やろうとしてたのはコア構想に通じるところがあるね
どっちも大失敗に終わったが コア構想はPS2の方が近い
ネットにつながったりプリンターもつながったり CELLってマジクソみたいなCPUだったな
なんだったんだあのゴミ >>300
当時SCEがローンチ開発時ロクにライブラリ供給せず、
開発キットを半年しか貸出ししなかったのが聳え立つクソなだけでCELLというモノ自体は良かったが? PSなんてFFとDQがあるだけで他は聳え立つ糞だろ
PCエンジンの方が名作ゲームが多いからな こうやって見てるとPCエンジン信者ってガチで頭悪いな
PC猿人だな >>300
CELLが糞というより、家庭用ゲーム機で使う用途に合わない設計にして採用したのが間違い
N64:開発者フレンドリーでない
SS:2個あっても並列処理で使い難い
等の教訓を見ていない。
>>301
7個もあるSPEを上手く使うにはライブラリ化が難しく特化したものを個別に作るしかなかったのでは?
同時期のライバルXbox360の方が使い易く雑に作っても性能が出るほうが開発者には良かったはず。
ようやくPS4でメインを開発者に使い易く、且つ、
セカンダリプロセッサでバックグラウンド処理出来るなど劇的に改善
代わりにXboxOneやPCと差別化というかPS4である必要性が薄れたがね。 >>304
ライブラリ供給しにくいのは当然なんだけど、SCEこらのライブラリ無いからドライバから開発必要なのに、
開発キットの貸出期間を設けた上に半年という超短期間しか貸出ししなかったのが大問題なのよ
その点360は開発キットは譲渡だったし
360がパブリッシャーに歓迎されたのは言うまでもない
ただ各社自前ドライバやSCEからのライブラリ供給がされるようになってからは一気に流れ変わったけど 結局360よりパフォーマンスでなかったPS3はチンカスだったってことだろう
1年遅れて出しておきながら殆どのマルチゲーが劣化Verだったからゴミステ3は アナログデュオ注文したった
ootakeとPCE-EMUで充分だけど我慢できなかった
送料79.99糞高い >>308
最後のほうでは独占ソフトでは完全に360以上のパフォーマンスでてただろ
ゴッドオブウォー3ではかなりCELLの活用手順で素晴らしいやり方が確立された
問題はその時はすでにPS3の末期も末期だったことw なんでかPCエンジンがトレンド入りしてたな
AmazonのPCエンジンminiの在庫がついにはけたからなのだとか >>312
荒れるだけだから不要
ここも終わりでよし PCエンジンに32Xがあったら言うても、それがアーケードカードじゃないのかね
メガドラはプロセッサを強化する方向に拡張した
PCエンジンはRAMを拡張する方向に進化した、という違いはあるけども
そもそもカートリッジ差し込み口でプロセッサ強化はかなり無理がある… >>315
無理無くはないぞ。
やるんだったらCDromrom接続するほうの端子だろうがな。
カートリッジのほうでもやれる。
まともにやるなら接続するモノのほうにcpuのメモリもつけるが >>316
その端子が当時のメイン機であるDuo系統には無いから、カートリッジ差し込み口しか残ってないけど、あの小さいスロットはちょっと現実的とは思えない 拡張スロットによる機能強化自体は別に間違いでもなかったのだが
ただ、周辺機器の数がムダに多い上にそれらの値段が高いのがガンだった
大して恩恵を受けるでもない機能に一々金払う奴はそうは居ない でもかつてPCエンジンユーザーで未だにここに出入りするようなヤツは、スーパーグラフィックス+SuperCD-ROM2を構築する事に憧れた事はあるよな?
で、アーケードカードDuoを挿せば全てのPCエンジンゲームが出来るぜ!ってな
まぁその優越感はLD-ROM2が出る事で破綻するわけだが っておい
おい
PCエンジン互換機が発売されるってよ!?
名前はまんま「Duo」でAnalogueとかいうところから発売だとさ
HuCARDとアーケードCD-ROM2まで対応でHDMI出力付き
249.99ドルだから…現在レートで34,500円ほど
PCエンジン標準コントローラーに加えて、無線コントローラーにも対応
今時、こんなん出るとは思わなかった >>315
アーケードカードはメモリだけの拡張でしかない
32XのCPUメモリグラフィック出力諸々の32X側が本体でMD本体他を周辺機器にするのと全く違う
>>316
カートリッジの方でやる意味があまり無い、SFCでやったように計算補助庫裏にしか使えない。
サウンドグラフィックとそのメモリは皆本体側で本体CPU年か繋がってないから。
だから、CD-ROMユニット側を使いまわす本体側の入れ替えでしか32Xに近い事が出来ない
ただ、これでももうすぐ出る2倍速CDゲーム機のPSやSS
その前のNEOGEO CDや3DOと競合して勝てたかというとFXからみて無い TURBO EVER DRIVE Proも買ったしAnalogueDuoも注文した。
もう怖いものは無い。 >>323
> カートリッジの方でやる意味があまり無い、SFCでやったように計算補助庫裏にしか使えない。
> サウンドグラフィックとそのメモリは皆本体側で本体CPU年か繋がってないから。
> だから、CD-ROMユニット側を使いまわす本体側の入れ替えでしか32Xに近い事が出来ない
これは違うだろう
それこそ32Xと同じ方式でやればいいだけだから
32Xはメガドライブ本体からの「映像出力」を32X本体に取り込んで(MDの映像出力端子を32Xの映像入力端子につなぐ)、32X内でつくられた映像と合成して32X側からモニタに出力している
同じことをやればいいだけ >>325
旧本体側の映像に何処まで価値を見出すかだけの話、
そういう意味では確かにやってやれない事はないがな。
32Xというゲテモノマシンをそんなに良い物だと思ってる?
コア構想のコアが陳腐化した時点で無理やりの延命になるかどうかでしかない。
よく持たせれた方だとして納得するしかないのでは? FXコアが出ていれば32Xとかいうゲテモノマシンなんて瞬殺だったよな 良いか悪いかなんかどうでもいい
PCエンジンのカセットのほうを使いながらアドオンでパワーアップさせることが出来るか出来ないかだけを論じたものだからね 32Xみたいなのが良いか悪いかなんか誰もわからんだろ
何が上手くいって何が上手くいかないかなんか誰も予想はできんし FXがあれだけPCエンジンと似通った仕様してたんだから互換させとけば良かったのにね >>330
そうすると+10000円くらいになるだろうから…ただでさえPS/SSよりも価格高かったのにw >>331
エンジン時代から変な本体ラインナップ展開が多かったし、Huカードアダプタとかでも良かったと思うんだ シャトルは当時から「HuCARDしか使えないじゃん」って思って購入選択肢からは外してたわ
GTは持ち歩けるメリットはあったけど、こっちもHuCARDしか使えないしちょっと高い コリューンがハードオフに売ってたけど11万円だった
たけえなプレミアソフトだとは聞いてたけど PCエンジン全盛期学生だったけどコリューンは普通に中古で2000円ぐらいで買ったな
あまり面白いと感じず即売った1000円でw
ナグザットは1943改が凄すぎてな
あの完成度とBGMに惚れ惚れしてナグザットソフトを殆ど買いあさってプレイしたが
面白かったのは1943改とPC電人(開発は確かナグザットだったはず コリューンとBGMケツドラムが似てるしな)だけだったわ
PC電人は今見ても良くできてるな
CD電人はゴミだったけど PC‐FXはロンチタイトルは光る物を感じたのに後に出たソフトの大半が動画垂れ流しゲームだったのがな
そりゃPCエンジンFANの編集のお姉さんがPSを真っ先に買うわって
俺は真っ先にFX買ったけどな >>339
東日本震災後くらいでも1万超えてなかったはず
結局インバウンド狙ったビザ緩和政策で外人大量流入するようになってから爆上げになった
それまで秋葉原で高くてもネオジオROM戦国伝承2001中古で148000円とかサターンの太郎丸でも未開封69800円、中古39800円くらいだった記憶
ウイスキーもマッサン始まる前にはビンテージが一気に減ったんだよな >>340
> PC‐FXはロンチタイトルは光る物を感じたのに
HAHAHAHAHAHAHA コリューン自分も格安で買ってつまんなかったんで格安で売った記憶ある
なんか21世紀になってからやたら持ち上げられてるけど
実際そんな大したもんじゃないよな
元スタッフのプログラマはプチコンでメーカーから訴えられかねないような
クローンゲーを拡散してて笑えないし メガドラ派がPCエンジンスレでコリューンを叩く流れ >>342
ローンチタイトルとしてはチームイノセントがあるけど、バイオハザードより先だったんだよな
もちろんどちらも源流はアローンインザダークだけど
そう思うとちょっと惜しかったのかもしれない
そーいや背景(建物)の設計は1cm単位で行ったと当時のインタビューに載ってたな まぁ10年間戦っただけ大したもんだよな
スーファミま相手でも見劣りは全くしなかったし TURBOEVERDRIVEPRO買ってチビチビHuカード集め始めたけどコリューン高いな >>347
糞ハードのスーファミに無敵の神ハードPCエンジンが劣る訳が無いだろ >>347
とはいえ、定価25000円のSFCに対して
ほぼ同じ定価の本体+本体定価より高いCD-ROMシステム+1万のシステムカード
(末期に至ってはさらにもう一枚システムカード)を追加しての話だからなぁ
N64よりPSが一見画面キレイに見えたのは、容量に任せてテクスチャ貼りまくれたから
というのと同じような理屈 値段の問題?
PCエンジンが10年間戦えた勝利ハードだった事実こそが重要だから 素の状態でBG面が2面あったらもう少し戦えただろうにな、PCエンジンは >>347
効率を理詰めで作られた感バリバリのスーパー8bit機だな
CDに感け過ぎて発展無かった失敗もあるが >>352
市販のPCEは去勢モデル
コストの壁で本当のPCE(SG)じゃ無くなったんだよ ガロスペがほぼ完全移植出来る性能を持ってるのはPCエンジンだけだからな
ネオジオ買うより圧倒的にコスパが良いと言える >>353
スーファミは設計がいい加減に作られているからダメだな
一方PCエンジンは理詰めで作られたバリバリのスーパーゲーム機だから最強だよな 当時ネオジオソフトを発売日に買うのが
ゲーセンでのインカムを減らせて
一番コスパよかったという身も蓋もない思い出
なお減った分はそのままカプコンゲーへシューッ!! ストⅡとガロスペの完全移植が遊べたコスパ最強ハード
PCエンジンは世界一のゲームだな >>350
綺麗に見える方が綺麗だろ、アタオカかよ >>354
コストの問題で、VRAM64kだし
メインRAMも8kに開発機より減ったらしいからな。
BG2画面にするにはVDPの処理能力が不足だったんだろうけど
VRAM128kならばキャラパターン不足でフレーム毎にVRAM内容を書き換える必要も薄れたはず。
まあ、高価なSRAM使ってるからな、PCE コスト度外視の高価な部品と高度なハドソンの技術で作られているからな、PCエンジン
圧倒的な性能のゲーム機だったよな そらそうよ
PS,SS出るまでは抜きんでた性能だったからな
負けたのはFFDQが居なかっただけ
ハード性能は32bit級と言っても過言ではない 元々の性能が最初から出てたなら…と思わざるを得ないな
圧倒的な描画性能のお陰で任天堂もセガもSFCやMDで一気に高性能化するのは明らかだし
更に去勢仕様で1チップシステムにしちゃったお陰で去勢分を単体チップ化+ブリッジになって複雑化になったわけだし
まぁその場合描画性能に対して音源弱すぎだが 音源はCD-DAで他機種に圧勝してるし
内蔵音源は普通に悪くは無いし >>367
CDDAは音源じゃないし、他CD機と一緒どからアドバンテージとは全くならない
必要なのはCDDAに頼らない内蔵音源のみ
SGの描画性能に見合うなら10ch以上欲しい 内蔵音源はファミコンよりはマシってだけでショボいぞ ファミコンよりマシってことはないだろw
SCCとかあーいう反則技は当然抜きとして素の状態で勝負したとしても
波形メモリを駆使したタイトー作品やナグザット、コンパイルのゼビウスのPCMドラムなど
ファミコンのPSGとは雲泥の差よ
これられない壁ってやつだ >>365
それは言い過ぎ、MDはVRAMがもう少し多く、パレットがPCE並み位は有れば
SFCは本体CPUの速度やサウンドCPUの通信問題とサウンドメモリがもう少し多ければ
という欠点が有ったので突き放されずに同レベルで居られただけ。
発売当時としては高速としたために高価なSRAM多用せざるを得なかったからな。
波形メモリ音源も足りなかったしな、あと、何で音色のように波形メモリを選択切り替え出来るようにしなかったのか
FCでもノイズとDPCMも数えると5音まで出せたのに同じ5音で満足するとか。 >>370
ファミコンにも使い難いけどDPCMが1音ある
PCEのガンヘッドとかのPCMはソフトで割り込み使って強引に実現の約7kHzなんで雲泥とも言い難い
FCのグラディウスIIとかのパワーアップ音声とか割と聞ける >>371
そのageてる奴はPCE持ち上げるために毎回フカシこいてる基地外なんで触っちゃダメ PC-FXって何であんな低解像度にしたんだろ
他のハードはRGBに対応してたのに 高解像度動画が厳しかったからやろ
CDでも容量食いすぎるだろうし
チームイノセントやバトルヒートは割と高品質だったけど、デア・ラングリッサーとか圧縮率上げたのか品質下がったしなぁ 3DOもそうだったけど、マシンパワーが足りてなかった気がする
高城剛は頑張ってたけどなw >>378
やはりPCエンジンの内蔵音源は良い音を鳴らしますな
覇権ハードPCエンジンの実力は高いですな >>378
同じサラマンダーで比較したいのは判るけどどっちも割と微妙とも言える
FCでの出来はグラ2がいいかな
https://www.youtube.com/watch?v=6iEKWMoPzgE
元FM音源のゲームでもR-TYPEや究極タイガーは良い出来だった。
PCEで雲泥というならPCE→SFCでも雲泥レベル
MDでも本体だけでも以下のように出来る
MDの実機開発出来る音源ドライバ使った例
https://www.youtube.com/watch?v=KA-M9vhi_fo
https://www.youtube.com/watch?v=bkj2cOEWVzs >>378
音の伸びが悪いしチャネル足りない
あとファミコン内蔵音源にPSGは1音も無い >>378
さすが俺らのPCエンジン
SFCと同等レベルのサウンドだな ファミコンとPCエンジンの話なのにメガドラ持ち出してくる人はなんでしょうね
グラディウスもかっこいい
https://youtu.be/1hrbJzbP5l0 >>384
ドラムパートが蛇足
ACに近づけてほしかった >>380
スーファミはペパプーの糞音源だしメガドラはアンプ回路が糞だから音が悪い
やっぱりPCエンジンの音源が一番良い音がする >>386
> やっぱりPCエンジンの音源が一番良い音がする
それは無いな
どの機種もちゃんとつくらないとショボい音になるが、ちゃんとつくれば良い音鳴らす
それを加味して総合的に見たら、やっぱりSFC音源が一番よ なにせ音の多様性が違いすぎる >>384
FC比較で雲泥とか誇大妄想してるからMDやSFC比較してみろと言ったまで
そのリンク先では本家が妙なアレンジしてるけど、オリジナルに近づけたニアアーケード形式でよかったのにな
https://www.youtube.com/watch?v=zLK2xMOd8FY >>386
それ言うとPCEの標準音源だと低音が出難く軽い音しか出ない
ほぼ同じようなSCC音源作って使ったコナミでもPCE標準音源ではちょっとしょぼめの音が多い
>>387
サウンドメモリが厳しく使い難い面もあるがSFCはPCE標準音源よりかなりの上位互換で別格 >>388
PCエンジンの内蔵音源はやはり凄いなAC版とほぼ同じに聞こえる
ファミコンと比べて雲泥の差だったのは事実だった >>388
オリジナル原理主義が出てくるのは仕方ないけど色眼鏡なしで聴けばまあアレンジ版の方がいいね オリジナル原理主義もワカランではないが、CD-ROM2に移植されてるのにCD-DAで実機まんまの音を出されるとショボンとなるのがたびたびあったような CD-DAで実機まんまの音?
アーケードゲームとかの移植で、オリジナルのBGMを再現するためにCD-DAで再生させたみたいなこと? PCエンジンはCDの生音から内蔵音源に切り替わる瞬間のあのギャップが気持ち良いんだよな
健気な内蔵音源ちゃんがカワイすぎる🤗 スーパーダライアスもグラディウスⅡも悪い評判は聞かないな クソアレンジよりは原音収録の方がマシ
R-TYPEとか
PCEじゃないがネオジオCDもクソアレンジ多かったし R-TYPE1,2を売ってコンプリートCDを買ったが
プレイしてみて激しく後悔したなぁ・・・ てかイースとかもろにそうだったけどPCエンジンのゲーム画面にCD-DAによる豪華なBGMはミスマッチというか…
アーケードゲームのFM音源とかの曲を再現するためにCD-DA使ったのならまだ良いけどね イース123は内蔵音源とのギャップがすごかったけど4ぐらいになるとだいぶ抑えられていたな >>403
そのギャップが良いんだが😅
むしろPCエンジンだけのオリジナル要素ですらある >>392
なにを言ってるの、>>385 の言うように苦手なドラムを使った追加したドラムパートがショボい
タダでさえチャンネル足りないのにメインパートを彩ってた部分を削ってドラムに。
ソフトPCMによるドラムが実現出来るから使いたくてアレンジしました感が。
R-TYPEや究極タイガーみたいなのは無理に似せようとしない音源の特性に合わせた改変だから良い イースとかはミスマッチなんて全く感じなかったな
しっかりゲームらしいアレンジがされてたわ
一番クソなアレンジはT'sミュージックのスーパーダラⅡみたいなやつだろw
スーパーのBGMかよ
T'sミュージックはハドソンのゲームでは良い仕事してた
ゲートオブサンダーとかウィンズオブサンダーでは神の領域でスゲーやつらだと惚れ惚れしてたわ
それが後期になるにつれてゴミみたいなアレンジばっかりだった
後期はこいつらのアレンジだと雑誌で判明すると警戒して買うか躊躇うぐらいだったわ
R-typeCDもゴミすぎた
普通にアーケードのBGMいれりゃいいものをスプライトも反則オーバークロック使ってない分チラつきまくるし
BGMはゴミだし途中で入るイベントシーンもデザインが酷すぎて失笑レベル
アイレムはPCエンジンでは基本良い仕事してたがあれだけは正に産廃レベルのゴミ
10円でも要らんわ 曲のアレンジ具合がどうとかでなく、PCEのゲーム画面のクオリティとCD音源が合ってない…
このころのゲーム機のゲームにはピコピコサウンドが合うってことよ
逆に今日日のPS5の最新AAAタイトル、例えばFF16のゲーム中BGMがPCエンジンの内臓音源で鳴らされたら違和感半端ないでしょw
それと同じ そうは思わないわ
当時、高品位なBGMに魅了されて勢いでDuo買ったもん
並行してSFCのゲームもやってたけど、やっぱりBGMに差がありすぎてSFCが安っぽく見えた
新しいゲームを買うたび「これはどんなBGMを聞かせてくれるだろう」と楽しみだったし、ゲームを終えてもCD直再生してもっかい楽しむとかしてたし
特にファルコム系は何度聞き直したかワカランくらい(米光サウンドだけでなく、ブランディッシュやザナドゥとかも) >>407
これもある
全然合わなかった
Huカードタイトルの方が良かった 内蔵音源の方がいいなんて言う奴は当時一人もいなかったけどな 俺の周りでも聞いた事ないな
それどころかCD-DAから内蔵音源に切り替わる時に友人と「スカスカ音」っていじってた
イース3の曲が好きで、ついでにスーファミ版もプレイしたけど絵も音もナンジャコレって感じでガッカリした
CD-ROM2はBGMがリッチだから、当時の主流だったROMカートリッジではBGMに不足を感じるのに価格は高く時代遅れと思ったなぁ
だからPCエンジンでは小粒なタイトルも遊んでたけど、スーファミではビックタイトルしか遊ばなくなった
今なら任天堂がROMカートリッジに拘ってニンテンドー64にも採用したのは理解できるけど、GCまで任天堂離れしてたわ CDの音はCDの音であってPCエンジンの音じゃないからな
イースのレベル上げでトラックループする度にイントロからだしこんなのゲームBGMとして落第
収録時間の都合で削られるとかも論外
CDDAはゲームの音じゃない >>410
そら負けハードのユーザーは何だろうと他ハードと違う特色の部分を拠り所にするしかないんだから無理矢理でも誉め称えるさw 分不相応な音源ってか?w
ま、面白味は無いとは思うけどねCD音源って
プりレンダムービーによるビジュアルシーンと同じで感動が無いw 内蔵音源はPCエンジンの個性だからな
CDDAと内蔵音源の格差が大きいのは他のハードにはない特長だ >>410
いわゆる情報を食ってるってやつだな
PCエンジンの音源はPSGだからファミコンと一緒、だからショボい。そんな感じで思考停止してたんだろう 413が正解だろw
当時のPCEユーザーならCROMで大容量!声付き!CD音源でBGMがすごいんだ!!!!はどんなことがあっても半ば強制的に思い込むしか無かったんやで (´;ω;`)ウッ…
実際はCDのロードでテンポがバチクソ悪くなっても、声つきビジュアルシーン無理につけてゲームの中身がしょぼくても、CD音源と実際のゲーム画面が合ってなくても、それは禁句やったんや…
認めてはいけなかったんや… たしかにはじめて天外魔境2を遊んだ時、豪華なBGMから突然戦闘シーンに切り替わった時のBGM聴いてズッコけた思い出w BGMをCD-DAで豪華にしてても、リアルタイムに出す効果音等が内蔵音源なんで
ギャップが酷かったなあ。
このスレで出てるCDのR-TYPEは、
ROM版が仕様逸脱してたのを仕様内に収めた影響でチラつきが酷いのは仕方がないにしても
余計なデモシーンや酷いアレンジBGMはなあ。
あれならデモ無しでハドソン版と同じ内蔵音源版と原曲を逸脱し過ぎないCDBGMを選べる位で良かった。
ROMカード2枚使わないで済むメリットと原価が安い事だけでは売れないと思ったのかねえ。 そもそもそのレベルなら初めから出さない方がマシだろ
ロード時間発生、チラツキ激化という劣化要素を上回るメリットにならん >>418
天外魔境2はそこのロード無しのシームレス戦闘に驚かされたな
バックでBGM垂れ流しのままだったからメモリ管理の凄さを実感したな
ハドソンオリジナルはゲームとしては大したこと無いがプログラム技術は凄いなとは思う >>421
当時のハドソンの技術力は世界一だったらしいぞ そらそうよ
ガリバーボーイのHuビデオは見たときは失禁したぜ
あれはどのハードでも無理だいま現在でも
流石我らのPCエンジンだ
正に無敵ってやつだ >>422
ファミコンで不満持ってた部分を解消するために理詰め設計したって聞いて改めて凄さを実感したよ
ビョンビョン跳ねる音やイマイチ迫力に欠ける爆発音になる音源以外は PCエンジンの音って結構好きだけどな。
パラソルスターの音楽なんか今聴いても素晴らしいと思うんだけど。 バブルボブル三部作の最終作パラソルスターが国内でPCエンジンにだけ出たっていうのも感慨深い 世界一の技術力集団ハドソンによる理詰め設計だからな当然だろ😤 ここでPCEBGMの参照としてyoutubeリンクあるけど
元は同じ音源のハズなのに明らかに違うのがあるのでちょっと気になるな
疑似ステレオにしてる以外は違いが無いはずのDPCMやノイズの音感が違う
以下はFCのグラ2
https://www.youtube.com/watch?v=6iEKWMoPzgE
https://www.youtube.com/watch?v=H6AsdnSKtws
これはFC本体初期型のノイズの違い?音声圧縮の都合?エミュレーターの違い? 波形メモリはタイトーが一番いい音出してたな
ハドソンよりもな
ケツドラムが凄いのはゼビウスだな これは聞く価値あり
ナムコはどれも悪くないんだが平凡って感じ
ドラムはどれも弱い
ファミコンであれほど唸らせたコナミはうーん、期待していたほどで平凡他社と同レベル
パロディウスは認めたくないがスーファミ版にボロ負けだった 同じ容量なのに
サウンド、2重スクロール、処理速度、スプライトのチラ付き具合
処理速度はスーファミとは思えないほどスムーズに動いていた
あとは全部ボロまけじゃーい 今日のPCエンジントレンド入りはPCエンジン全ハードどれ持ってた?画像か
ローンチのクリスマスに買った白エンジンがまだ現役だわ >>433
ナムコはプリセット音ばっかりだったんじゃないの?
N163の方が良い音出してたわ >>438
悪いけど理詰め設計集団ハドソンによる最強の音源がファミコンごときに劣る訳が無い >>439
ナムコの音出しの話に何でハドソン出てくんの?
プリセット音の質が悪いのは周知のごとく >>440
だから最強音源HuC6280を理詰め設計したのはハドソンだろうが
ファミコン音源に負ける理由がない >>438
ナムコはむしろ逆でサンプリング音源的使い方を開発して使ってた
オーダイン以降のはみんなそういう作り
なので他のPCエンジンソフトが素直に綺麗な音を出す一方で
オーダイン以降のナムコのソフトの音は比較的ザラついてて粗のある印象あるでしょが
オーダインより前の妖怪道中記やワンダーモモ、ドラスピ、ギャラガ'88は
PCエンジンの音源を素直に使ってるので音色が綺麗なんだわ ナムコが開発やってないPCエンジンのゼビウスはまた別だけど >>>444
やっぱ本気出したコナミのPCMはスーファミといえど流石に別格だな
PCエンジン内臓音源では歯が立たないわ
所詮は波形メモリっすなぁ ファミコンとPCエンジンの比較の話なのにスーファミを持ち出してくる馬鹿 >>444
桁が違うというのは変な表現。
表現力が違うというべきでは?
5bit32データで1サイクルの波形メモリ5音に比べたら
プログラム込み64kBしか使えないSFC音源と言えど完全上位互換だからな
更にDSPで効果も多少つけれるし
登場年がそこそこ違うのはでかいな つまり内蔵音源対決はPCエンジンの勝利という事でいいんだよな
やはりハドソンの設計は強いな あの久多良木が作ったSPUが次代遅れな波形メモリに負けるわけねーだろw >>449
ch少なすぎ、8か9chは最低無いと
追加音源流行りだしたファミコンに差付けられただろ
>>450
あれメガCDやTOWNSのPCMにDSP追加した仕様だよね >>451
何言ってるの?SFC搭載のSPC700は6502CPUのカスタムみたいなもん
https://ja.wikipedia.org/wiki/SPU >>452
やはりハドソンが設計した内蔵音源は桁が違いますなw
今日もPCエンジンの勝利 こんなゴミ端末を成功と思うことで自分のショボい弱男人生が勝利と思えるならそれでいいんじゃない? マイトアンドマジックⅢはPCエンジン版圧勝だよな
メガCD版くっそ汚くて吹いたw >>457
はっきりいってマイトアンドマジックⅢ以外もPCエンジンの圧勝だし
設計と性能の桁が違うからな >>453
仕様が一部似てただけか
8ch、32k、64KBメモリでRF5C68のソニーカスタムと思ってたわ >>460
時期的に妥当なスペックという事で似通っているというか、
RF5C68もPCM再生はともかく音源用ループに問題あったようだし
スペック参考にして音源用に一から作ったのかもな
元のも64kBしか使えんし内部に8bitCPU的な処理コアがある感じでは SFC 一般人
MD ゲーマー
PCE キモオタ
こういうイメージだわ 俺はそういうレッテル貼りしなきゃ気が済まない人がキモオタだと思うわ SFC 一般人
MD キモオタ
PCE 一般人
こういうイメージだわ SFC キモオタ
MD キモオタ
PCE イケメン
一般的な認識はこういうイメージだわ SFC ゲーム好き
MD 基地外
PCE 変態
おっさんはこういうイメージだわ SFC 一般人
MD 変人
PCE 変人
こうだろ PCEもHUカード派、CDROM^2派、アーケードカード派に分かれるからな
あとGT、LT、レーザーディスクとかも持ってたらそりゃ変人ですわ SFC 一般人
MD 変人
PCE ちょっと金持ち 自分の周りでは、何故かPCEが圧倒勢力で時点がSFC、
MDは高校に入ってからのオタ友に数人いた程度だったけど
世間的にはSFC >>468
アーケードカード派って、CD-ROM2の延長線上で、根本的にはCD-ROM2派だろ
そこまで細分化するとSuperCD-ROM2派まで作らないといけなくなる
アーケードカードは餓狼伝説2や龍虎の拳が主…と思いきや、一番使ったのってBrandishだったと思うわ俺
あとは誕生でちょいちょい 俺はどちらかというとアーケードカード派だな
美少女ゲーム中心のCD-ROM2派とは一緒にして欲しくないな PCEまでは結構居たわな。ポンポン金掛かるロムロムで脱落が多い そもそもCDROMが出たのはPCE出てから約1年後だから大半の人間はCDROM派で、ほぼ区分けに意味は無いな
Hucardだけじゃロクなのは遊べないから、SuperCDROMに移行せざるを得ないとも言えるが
アケカも極少数だな。一から揃えるぐらいならNeoGeo買った方が安く、出来もそっちの方が良いから
CDROMに移行しなかった(できなかった)人間はさっさと別機種に移ってるよ >>476
CD-ROM2系とduo系を全部合わせても200万台なのに大半とか算数すら出来ない馬鹿か? >>477
多分、当時買った時は「やった!これで後は普通の家庭用ゲーム1本の値段で
ネオジオのゲーム遊び放題だ!」って小躍りしたんだろうな・・・と容易に想像がつく Huvideoの技術ががスーパーCDROM2でた当時から発明されてたらまた印象も違ったんかな
PC-FXで動画作ってた時にこれならPCエンジンでもできるんじゃね?ってことで生まれたらしいが
ガリバーボーイの動画見たときはビックリしたもんだ
あと2年早かったら色んなメーカーが動画作ってたんだろうか シャーロックホームズの探偵講座で似たようなことはできてたけどね >>477
クロスソード2がやりたいためにCDZ買ったわ >>481
あのレベルの「ムービー」ならガリバーボーイPCEより2年近く前にメガCDでやってたが
特別話題にもならんかった
やっぱ画質悪すぎだしね >>484
等速CDで読み続けられる容量なんて僅かだからな
Windows版信長の野望リターンズopの144PくらいのAVIすら読み込み追い付かなかったし そーいやメガCDではナイトトラップとかいう実写ムービーで遊ぶゲームあったな >>486
動画再生対決はガリバーボーイの勝利
つまりPCエンジンの勝利ですな ウィンズオブサンダーとゲートオブサンダーって開発元同じ? >>489
せっかく質問されているのだから親切に答えてくださいね🤗 ゲートオブサンダーとサンダーフォースって開発元同じ? >>495
ハドソンはパクリをしない事で有名な会社
ハドソンについて勉強が足りなすぎる テクノソフトのサンダーフォース開発者がハドソンに転職した >>496の言う通りなら、ストリートファイター1→餓狼伝説みたいなパターンか >>497
ワンダーボーイと冒険島はまたちゃうな
開発がウエストンだな >>494
明確なパクりはしてないが数多な移植タイトルを自分の物のように振る舞ってた
イースとかスターフォースとか元の出来が良いだけなのにデカイ顔してて気分悪かったな
因みにPCE辺りからハドソン発売されてる出来が良い移植やオリジナルタイトルは大体他社開発
例としてソックリマンワールド、ネクタリス、スーパースターソルジャーとかハドソンではない
ハード開発技術やプログラム技術はあってもゲームをまともに作れないのがハドソン
内製にした途端ゴミになる いや一番近い例えは>>499 でしょ
>>500 も微妙に違う
一番アホな事言ってるのは>>501 だが 元の出来が良いものをそのまま移植出来たメーカーが殆どなかった時代だからこそハドソンは輝いてたんじゃねーか
当時の家庭用ゲーム機はどれもアーケードやPCからしたら超絶劣化ハードだぞ
当時ハドソン以上に仕事できたメーカーなんて大してないだろ デカい顔って…お前の感想じゃねえか
ハドソンに親でも殺されたのか?ん? ハドソンのPC(パソコンの方)はかなり酷かったぞ
多い時は粗製濫造で月に10本ぐらいリリースしてたそうだ
任天堂ライセンスシリーズとかもな
意味不明ルールなマリオにスクロールしないマリオとか良く任天堂が許可出したもんだ >>506
そのデカイ顔のハドソンに負けたアンチ
PCエンジンとハドソンの勝利が確定 >>505
外注スタッフが参加してただけで、内製じゃなくなるのか。 SEGAオタが暴れてるけど、ウエストンのゲームをさぞ自社開発扱いして、ハドソンをパクリ企業と侮辱していたが、ワンダーボーイやモンスターランドは自社作品ではない >>505
アールタイプ
pce ハドソン内製
ms コンパイル外注 >>510
任天堂とシャープ、ハドソンは強固なトライアングルだからね ハドソンは一般層に受けるアレンジが上手かったからな
ロードランナーを棒人形からキャラクタに替えたのも子供向けには良かっただろうし
そこから、PCの「爆弾男」を発展させてボンバーマンをロードランナー前史として作り
スターフォースの勝手続編であるスターソルジャーは大ヒットして代表作の1つとなり
ワンダーボーイのキャラ等を替えた冒険島も大ヒット、他社移植作より出来が良く
ビックリマンワールドもPS2版が出るまではCSで最も出来のいいモンスターランドで
イースI・IIはCD-ROM^2のプロモーションとしての効果も抜群で大ヒットし
イースIVについては実質ファルコムとの共作で、6が出るまでは事実上の公式だった
(エターナルでのサラやダルクの設定を見る限り、パラレル化は不可避だったが)
原理主義者には不評部分も多々あるけどな ハドソンの移植は概ね良い出来だと思うが、
ロードランナーのアレンジはゲーム性とテンポを犠牲にしていて嫌い
わざわざポーズ&スクロールさせないと全体を見渡せないとかやる気せん 嫌いってお前の感想じゃねーか
ハドソンのロードランナーは空前の大ヒット。ハドソンの開発力を世界に知らしめた歴史的なゲームだ >>519
実際にゲーム性が変わってるだろ?
ブローダーバンドから1回却下されてるしな
俺はアンチでも信者でもないんで他の移植はきちんと評価しとる まぁ当時のハドソン嫌いな連中って大体がゴキドライバーだろ
セガにはないいま望まれてるソフト移植の早さと移植度の高さは圧倒してたからな
そのソフト提供の速さ、完成度は任天堂をも超えていた
当時の任天堂はマリオしか存在感がなかったからな
スーファミが勝てたのは当時莫大な人気だったドラクエとFFのおかげだわ
ま、今の任天堂はドラクエFFなんて無くても十分戦える手が付けられないほどの複数の武器を手にしてるがね >>521
メガドライバーに罪はないよ
ソフトバンクがうまくSEGA基地外を育成した
ああ言った信者を洗脳していくビジネスは半島の人は長けてるな。 ハドソンに少しでも都合の悪い事を書くと感想と返ってくるスレ
そりゃ、定量化できないものなんて感想になるわな 任天堂やNECと違って、SEGAオタがやたら好戦的でカルトじみてるのは、BEEPメガドライブと言う雑誌が基地外だったから。
排他的で他機種をクソミソに貶し、メガドライブのゲームは常に絶賛。ゲームごとに評価基準変えたり、マーク3なのに頑張ってるなどと主張。PCエンジンのRタイプやグラディウスIIは粗探しして褒めない。こう言う基地外生み出したのはビーメガの責任。ワイはビーメガ毎月読んでたからわかる。 今年はハドソン創立50周年見たいだからmini2ありそうだね >>528
ねえよ
何故ならもはや弾が残ってないからw >>530
感想なんですよ。ビーメガはマジで責任重い。
SEGAオタを基地外化、よく言えば先鋭化
させたバイブル マークⅢのR-TYPEはPCエンジン版の移植度と比較して、
引き分けまで持ち込んだとか言い張ってる雑誌あって、当時でもはぁ?ってなった セーブ出来て19800なら別にカードでもファミコン倒せたか共存出来たのに自爆したイメージしかない PCEはMDに負けている感は当時なかったな
16bitとか言われてもピンとこなかったし
SFCの回転拡大縮小を見た時は明らかに差を感じたけど >>532
グラの再現度とBGM以外はMk3版のが上なんでトータルで互角 メガドライブならグラディウスIIくらいなら完全移植出来たんかな… >>537
今なら余裕でいけるでしょ
音方面もPCM多重化ドライバあるし
グラⅢ移植するならメガCDのCPUが欲しいところだが もっと争えカスども
SFC派の俺様は高みの見物だけどな メガドライブはガビガビボイスかクリアなボイスを再生したければBGM止めないといけなかったからな当時は 回転拡大縮小もアーケードカードの容量を使いまくれば楽勝
回転してるようにスプライトやBGをいくつも用意し高速で切り換えれば同じこと
アーケードカードはもはや無敵だった その手法じゃf-zeroやパイロットウィングスみたいなのは表現できんだろ 出たよアーケードカードは無敵理論
この理論は優秀で矛盾が無いから凄いよな 目糞鼻糞持ってない人は居ない
つまりMDとPCEはスーファミに圧勝ということか 当時の情勢として圧倒的だったのはSFCなのは疑いようもないが、MDに比べてPCEの方が売れてたという実感はあったな
MD持ちの友達なんて一人しかいなかったしなぁ…本体ごと借りてラングリッサー2プレイしたけど
あと、3機種並べて一番未来を感じたのもPCEだった
今引っ張り出してもSFCよりPCEの方が時代遅れ感も少なく感じる アーケードゲームが好きだったからセガも好きなメーカーだったけど、
ファンタジーゾーンもモンスターランドも他機種版の方が出来が良いという
結果的にセガハードを買わなくて正解だったw >>537
x68kでも一杯一杯だったがな。XVIじゃないとキツい。PCエンジンはVDP(GPU)がめちゃくちゃ高速だから、背景を直接リアルタイムに書き換えて高速スクロールさせる余力すらあったが、考えてみると異様な話だ。さすがNEC、ハドソンだ。 >>552
SEGA好きで家庭避けたのか(笑)
珍しいな >>554
たぶん、ビックリマンが出てなかったらマークIIIを買ってただろうな
仮に買ってたとしたら、あの出来からむしろセガアンチになってそうだわ >>553
見た目はいいけどCDDAでBGMにしないといけなかった激ショボ音源だからな
今MDで出すならBGMや効果音まで完全再現出来る >>555
ソックリマンはゴールド増やし技を全部潰してたのが一番ゴミだったわ
見た目も音もほぼ一緒なら残しとけって 本家モンスターランドも金稼ぎバグ直したバージョンなかったっけ ボスなんかは差し替えの結果みんな判定変わって弱体化してたな >>553
そうそうPCエンジンのVDPは超高速動作で無敵仕様で有名だからな
さすがハドソンの設計だよな
>>557
そっくりマンって、そりゃ本家ウエストン開発だし😅 つまり本家ウエストン開発版が遊べるのはPCエンジンだけという事か
誇らしい 何故か誤解しているのが多いけど、ウエストンが自社移植したのはゲームギア版MW2だけ モンスターランドのアーケード稼働から2カ月くらいでPCエンジンでほぼそのまま出来たんだから恵まれてるだろ ソックリマンワールドとか、基地外雑誌Beep!メガドライブの前身、beep!で煽っていた内容だから、バレバレ。アンチさんのお里が知れます。
で、ウエストンは下請けで、PCエンジンの作品を開発していたんだから、ビックリマンや冒険島もわざわざハドソンがやらんわな。
Wikipedia見たら、SEGAオタがウエストン開発ではない!と決め打ちで書き込みしてて異常だわ。 アッパレ!ゲートボール
蒼いブリンク
ワタル
辺りはウエストン開発みたいだが、当時ノーマークだった。買い直すかな >>567
ウェストンの西澤氏が移植はGG版MW2だけしかやってないと言ってたんだが
まぁどっちだろうとハドソンのリリースしたのはセガの移植より数段優れてた事に違いはない >>566
だとしたら、間違いなくウエストン開発だな
さすがに、ハドソンでも無理だ。
ロムの製造だけで一月はかかる >>571
西澤氏が監修やアドバイスしにハドソン通ってたって言ってるのに馬鹿なのか?
何が間違いなくだよ >>570
坂本さん、栗原さんだね。先程、検索して対談読んだよ >>572
とは言えだな、モンスターランドリリースから2ヶ月でビックリマンワールド出せるわけがない。
SEGAがモンスターランドを開発、製造していたと同時にPCエンジン版ビックリマンワールドも開発されていたと見るしかないな。ハドソン社内でモンスターランドを解析もできないから普通にウエストン社内で開発されていたんじゃないかな
多分、SEGAとの関係性かハドソンとの契約で公にできないんだろうな ワイ、SEGAも好きだからね
SEGAマーク3のイースも良かったよ
FM音源でパソコンに忠実なイース遊べたし🥺
ファンタジースター2に未来を感じたよ >>573
その最近の対談のやつでも西澤氏自身も言っとる
当時のハドソンの社内事情だったら岩崎氏の同人誌に色々書いてあるぞ てかビックリマンはPCEロンチタイトルなんだから
ハード設計したハドソンがやったほうが効率的じゃねの 今、モンスターランドみたいなワクワクするアクションゲームがでない。 >>580
データないのにどうやって移植するんだ?
アーケードとPCエンジン版並行制作やぞ >>581
あれより後に出たR-TYPEですら分売だったのに無茶言うなよ・・・ 雑誌や本に書いてあることの全てが事実とは限らんから状況判断しながら話半分に聞きなよ
日本ファルコムから山根ともおがハドソンに移籍した話だって、本当かわからん。実際にはハドソンが強烈にアタックして引き抜きした可能性もある
で、モンスターランド自体が発売されてないのにどうやってハドソン社内で移植するんだい?
モンスターランドとビックリマンワールドは並行で半年くらい開発されていた以外につじつまが合わない
ROMの製造だけで一月はかかる ウエストンはSEGAに足向けて眠れない中、モンスターランドとビックリマンワールドを同時開発していましたとは言えないよ、そりゃ。
ハドソンだってお世話になっていたファルコムから山根引き抜きましたとら言えんだろ >>586
山根氏がPCE版のイース製作に大きく関わったのは事実だろうけど、ハドソン主体と言うより岩崎氏主体で移植チームに加えたってのが事実だろうなぁ
それに引き抜いたと言うより山根氏が社内のゴタゴタでファルコム退職しているのを知ってコンタクトしたようだし
ただ当時のハドソンとファルコムは仲がよろしくなく(ファザナドゥでのやらかし)、山根氏の事は隠す必要があったので天城秀行と偽名で参加する事に
ファザナドゥはガキの頃にクリアして結構面白かったけど、あれがザナドゥかと言われると完全に別物だわな
でも発売時のジャンプの広告には「完全移植」って堂々と書いてた記憶あるわ
そらファルコム怒るって ファルコムの加藤社長なファザナドゥに御立腹
イースは億円単位の断り前提のふっかけ金額を提示したらハドソンはその場で払いますと即答。
PCエンジンCD‐ROMでファルコム作品を移植しまくって、NEC本体も移植やって、札束ビンタで最後は加藤社長ニッコニコ☺ 風の伝説ザナドゥの広告費1億円、NECが負担
バブルパワー凄いぜ 金出せば花札メーカーなんて潰れるやろで皆蹴散らされた そういや5面からのR-typeⅡもオーバークロック仕様なんか?
ⅠのこっそりOC使っててNECがハドソンに激怒したってのは有名な話だが
その後でたⅡはどうだったんだろう >>591
NECやSONYにとって任天堂もSEGAもお客様
PCエンジンを耳にした花札メーカーのしゃっちょさん、NEC本体のしゃっちょさん呼び出して、お宅の若いもんがうちの業界に殴り込みとはどう言うことどすか?と質問。NECの社長さん、いや、ファミコンに勝てるわけないですから安心して下さいなと話したそうな。 いや、それすらも思い込みと浅はかな考察で妄想しとるスレだわ
こういう所からデマが広まっていくんだろうな ファルコム参入はほんとビッグニュースだったな
イース4とザナドゥ最新作だし >>592
コッソリってか知らなかっただけっぽいね。
オーバークロックと言うより、VRAM側120nsのメモリなんですが
同じアドレスをその時間内に再アクセスしてしまう事を言ってるのかと
処理時間が間に合わなくてスプライトが消えるとかじゃなくて定格越えを強いる動きをするのが問題のような。
この辺の処理が厳しくなるから横336や320モードはあまり使われなかったのかな スプライト欠けが激しくなるからアクションゲームにはあまり使われないけどRPGやシミュレーションには結構使われているけどな
便宜上320ドットと言っているけど336ドットが正解じゃなかったかな >>593
SEGAも任天堂も半導体買ってくれるお客様 ID:Rd8NJYsT0
適当な推測のデマやめろ
とりあえずソックリマンはウエストンじゃない
上にもあるけど岩崎氏の同人誌に具体的に誰が何を担当したとかROMからデータ吸出ししていたとか書いてあるぞ
アーケードは稼働しないとデータ取れないとでも思ってる?
ロケテだってあるしな ID:Rd8NJYsT0←コイツは自分の妄想が本人対談インタビューよりも信用性高いと思ってるところが愚かな信者そのもので救いようがない 適当な事書くやつに限って雑誌や本を信用するなとか言うのなw 自分にとって都合の悪い事案は客観的な事実を捻じ曲げてでも自分の望んだ結論にしなければメンタルがもたないんだろ
こんな生き恥晒したくないねえ いやID:Rd8NJYsT0氏は話しの筋が通っていて信憑性が高いと思うな
我々のリーダーになる素質があるのでは🤔 またいつものPCEマンセーガイジだろ。いい加減学習しろよ脳味噌入ってねーのか セガもハドソンもどれだけ貶されようが別に構わんけど、
浅はかな考察から来るデマはうざいし迷惑なんだよ まあ、ビックリマンワールドはウエストン開発だな。モンスターランドがリリースされてないから仕方ない。 >>611
深い知識、自信溢れる男らしさ、理想のリーダー像だっつーんだよ レスバで負けた場合のパターンも色々あるが、このパターンは初めて見たな
バカを装う本当のバカ PCEを現役で触ってた世代は若くてもアラフォーだからな。
年取ると頑固になって自分が間違ってても認めない。 SEGAがモンスターランドをリリースしてないのにハドソンはなぜモンスターランドの情報を得たのか。ウエストンの持ち込み企画かな ワンダーボーイの頃から付き合いはあったんだから知っていても何もおかしくないぞ
因みにビックリマンワールドの開発期間は半年だそうだ
リリースというか稼働してなくてもデータは渡せるしな ビックリマンよりモンスターランドの方が敵が可愛くて好きだな
ビックリマンは容量が足りなかったのか知らんがボスデザイン雑すぎ 雑というかストーリー上の必然が弱いのがなぁ・・・
小ボスで小さいワンダーマリア出したかなり後に中ボスに巨大なサタンマリア出したり
色々とチグハグ感が酷かった ビックリマンってだけで買う価値があるからな
当時はジャンプが600万部、ビックリマンは一人2個までの購入制限、入荷した途端に売り切る。今のポケモンカードみたいなもんだし。 泡吐いてくる魔肖ネロとか岩投げてくるノアフォームとか、そもそも店員やってるヘラクライストとか意味不明にもほどがある 操作性良いだけで十分良作なんだよなあ。ファミコンverの西遊記は酷かった そーいやCD-ROM^2初期にはビックリマンのデータベースソフトが出てたなぁ ソックリマンとか言って煽っていた雑誌編集者は当時何歳くらいだったのだろう。
良識的ないい大人なら、あのレベルパクリなんてあるはずもなく、OEMだとか説明しなくともわかるはずなんだが。
ゲームばかりやってると馬鹿になると諭されたから勉強もしっかりやってきたが、いまだに50歳近くになってもソックリマンなんて言ってる人は、OEMとか知らないのかな。知ってて書いてるならさらに人間性が悪辣だし。 >>625
PCエンジンのビックリマンはOEMには当てはまらない
もっと勉強をしっかりやるべきだったね😉 SEGAがリリースする4ヶ月前に開発始まったいるから、商談はさらにその半年から一年前には始まっているな。 ROMの製造は一ヶ月から二か月かかるから、SEGAがリリースする5か月から半年前には開発がスタートしている 時系列はデマではないな
まだリリースされていないモンスターランドをどうやってハドソンが移植するんだか リリースされないと開発に取りかかれないと思ってる無知なバカ
バカに限ってしつこいもんだな 高橋名人のブログでまんま質問してる人いるじゃん、今ここで暴れてる人 本人か?w
残念ながら名人の答えは微妙に知りたいところ答えてないけどwwww >>634
それ本人ではないが、ここ読んでる人じゃないかな >>633
SEGAのゲームの開発中のROMをハドソンに
提供ってヤバくないか? となると、両方ともウエストン開発だろ
表面上はともかく >>636
ヤバくは無いだろ
もともと冒険島の時からつながりあって仲良しだったんだから
当時はそういう緩やかさみたいなのあったんだろうね
>>637
それは無いね、高橋名人のブログ読んでるとビックリマンはハドソン開発なのはほぼ間違いない
ハドソンが作った新ハードのロンチだし >>636
「移植の標準、ROMからデータ抜き」
って書いてあるけどウエストンが提供したものかは不明 あまり気が進まんかったが、同人誌の一部あげとく
同人誌だから信頼性はあれだが、
具体的な役割分担まで細かく書かれてるし元中にいた人だし営業よりの名人よりは詳しいんじゃないかと思う
https://imgur.io/6LeKSUS >>640
じゃあ、SEGAが提供したんだよ、きっと! 一番可能性ありそうなのはワンダーランドはアーケードでのリリースより相当前にとっくに完成はしていて(リリースタイミングをビジネス上の都合で調整していた)
、それをハドソンが移植していたというケースじゃね? >>643
それなら、まあわかる。
ところで、ワンダーランド。略し過ぎ(>_<) >>461の持ってる同人誌自分も持ってるけど、巻末にハドソンスタッフがPCエンジンのゲームのどれに関わってたか簡単にまとめてあって、
ビックリマンのどの部分を誰が担当してたかも書いてあるからハドソンが移植したっていう神秘性は高いかな >>644
ハドソン内スタッフで誰が何を担当したかの部分について ここまで具体的な役割分担の証言があって、ウエストンの人等も移植していないと言ってるんだが
まだウエストンが開発したって言い張るのかね? >>648
ワイもワロタ
スマホ、誤字脱字誤変換困るわ
ファンタジースターとか やっぱり信者って人の話しを聞かないし理解出来ないんだ 確定しているのはビックリマンワールドの開発はハドソンだということと、移植元のモンスターランドがアーケードに出る前からビックリマンワールドが開発されていたこと
この二つは確実
>>655
聞いてるし理解してるがそれ故に鵜呑みはできない 中本さんが統括してて、ウエストンが開発してたんだろ。 >>658
だからそれが正しいとする根拠は?
まさか岩崎が言ってることだから間違いないとか言うんじゃないだろうね? >>660
正しいなどとは言ってない
ビックリマンの開発スタッフに
スプライトエンジンを中本
サブプログラマに小山+永田
サウンドに笹川
こういう証言があったという話だ
どこまで正しいかは解らんが、ある程度は信用できるだろ
少なくともここで馬鹿の一つ覚えみたいにウエストンが開発したとか言ってる奴よりはな なんでビックリマンランドはスタッフロールカットしたんだ? >>662
実装までしてたけどマスターアップ直前だったので泣く泣く見送り
とのこと
これも例の同人誌情報だけど 単に容量不足なんじゃないの?
色々アニメーションが削られてたし。
扉のノックとかゲートが開く所とか。
スタッフロールもオリジナルと移植スタッフの両方入れないといけないんだろうし 正式なライセンス商品を真似、パクリ、ソックリマンとか誹謗中傷だよな。BEEPはまじで基地外雑誌 高橋名人の冒険島もそうだったけど、PCEのビックリマンワールドもコピーライト表記とかハドソンしか書いてないし、スタッフロールもなにもないから
一見で移植ものだとはわかんないんだよな
今ならこんなことありえないんだろうけど、当時はこういった部分がなぁなぁだったんだろうな >>666
ライセンス表記しなけりゃいけないこともないから。契約によるんだわ >>666
そもそも本当にあのレベルでぱくったら訴訟になるくらい中学生でもわかる話 >>668
うん、だからそういう事を言ってるんだけど?
今だったらオリジナルの権利者のライセンス表記が無くていい、なんてそういう契約まずありえないからね
この当時なんかおそらく契約書のなかにそういった事を盛り込むってことが当たり前じゃなかったんだろう、なぁなぁでゆるゆるな契約
下手こいたら社長同士が知り合いで、口約束だけでやってたようなもんもあるかもな >>669
そうでもないだろ
昔は著作権いい加減に扱ってただろ、日本でも
今なら絶対に問題になるような、映画などから画やキャラなど無許可でパクリまくったりとか普通にあったわけで >>670
いや、下請けとかライセンス表記だとか案件ごとに今でも違うだろ。 >>671
スーパーモナコGPのプレイボーイのアレか 確認もせずに、パクリ、ソックリマンとか誹謗中傷だよ、悪辣なやつらだ ビックリマンワールドと同様にワンダーボーイ3の移植と知っててジャレコの西遊記ワールド1と2をオクで買ったけど
雰囲気移植だった。
操作が軽快過ぎるんだよなあ。
やっぱりビックリマンワールドの方がいい。 コピーライトやエンディングなどで正式許諾されたものだと確認できるものが何もなかったら、これ〇〇のパクリじゃん!!って思われても仕方ない >>670
こないだのニンダイのウマ娘がそうじゃん
あきらかに中身くにおの大運動会で
背景にくにおとりきもいてアーク開発なのに
クレジットに名前出してないだろ >>669
実際セガが訴えたんじゃなかったっけ
結果はもちろんセガの敗走 >>677
名前ってなんの名前のこといってるんだ? >>677
クレジットに開発者の名前出す出さない、コピーライト表記するしないも当事者同士の決め事だからな
ハドソンとウエストン同士で決める話
トーセみたいに出てこない会社もあるし、 訴訟あったのならなおさら、ウエストンがピリピリしてるのもわかるな。実はライセンスしてましたとか >>681
裏取ろうと思って軽くググったんだがwikiにすら記述がないな
昔は結構有名な話だったんだが ググったら古い個人のページにセガが訴訟したけどハドソンが勝ったっていう情報はあるね 訴訟したら裁判記録残るかもだし、都市伝説じゃないかな。雑誌でも読んだことはないな。
まず、SEGAは訴訟起こすならまずウエストンと契約確認するだろうし アドベンチャーアイランドはどうしてそのまま移植した ウエストンのコピーライトが
ナシ→高橋名人、ビックリマンワールド、アドベンチャーアイランド
アリ→モンスター・レアー、ダイナスティックヒーロー >>687
セガのはヒューマンが緑頭じゃなかったか
パスワードは共通してたと思うけど >>674
店、ボスキャラをビックリマンに変えただけなんだからソックリ言われるのは当たり前だしソックリマン呼びは何も問題ないだろ
馬鹿かよw >>692
なるほど、マーク3版がソックリじゃなかったもんな モンスターランド
PCエンジン ソックリマン
マーク3 ソックリじゃない
R-TYPE
PCエンジン そっくり
マーク3 ソックリじゃない ワンダーボーイはなんでいつも裸なんだよ(´・ω・) 令和にここまでモンスターランドの事を熱く語ってる所なんかここだけだろう
この世界ひろしと言えどもな またPCエンジントレンド入りしてるけどなんかあったっけ? ビックリマンワールドは
タイトルの音楽がうるさかったというイメージしかない 結局ビックリマンワールドの開発がウエストンというのは全くのデマという事でいい? デマだよ
自分では詳しいつもりの奴が、推測が外れて悔しいからしつこく書いてただけ 結局、
ウエストンが社内で開発した
開発中の基盤がハドソンに流出した
だとしたら、ウエストン社内で開発がしっくりくるな。ただ、SEGAにはごめんちゃい >>704
妄想はお前の中だけに留めとけ
垂れ流しするのは岩崎夏海だけにしとけ まあコンバート作業はハドソン社内としてソースコードは提供されていたのだろ しつこくウエストン開発って言ってる奴キモいな
バカは学習しないから始末におえん じゃあ、開発中のモンスターランドのROMがハドソンに流れたのか? 自作自演してまで続けるような話じゃないよ
ガセネタしつこいうざい ウエストンが社内で開発した
開発中の基盤がハドソンに流出した
上が正じゃないと、開発中のモンスターランドがハドソン社内に流出していたことになる もうさ、ウエストンの西澤さんが
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210705a/2
『ワンダーボーイ』の移植をファミコンで『高橋名人の冒険島』として販売したんですけど、あの作品の移植作業はハドソンで行っています。そういう移植に関しては、ウエストンはライセンスアウトだけをして、開発作業は一切やっていないんですよ。
って言ってるんだから、これが全てだろ
セガアーケードクラシックスVol.1にはもっと詳しくインタビューされて答えてるようだけど、該当箇所のサンプルPDFはリンク切れしてるから、Kindleで買わないと読めないけど >>719
上で初めに書いたけど、ウエストンが自社移植したのはゲームギア版MW2のみ
約1名の馬鹿が自演してまで騒いでいるだけだから放置するしかない ハドソンが札束ビンタしたんだろ
成金ハドソンに札束ビンタされたら弱小ウェスタンなんか言いなりになるしかない どっちが移植作業をしたかはさほど重要ではなくソース一式の提供があったのかが重要なんでね >>694
マーク3版も、モンスターランドはキャラ改変してないという長所はあるし
R-TYPEは全ステージ入っててなおかつ隠しステージまであるから
逆に言えばそれだけだが >>719
初代の話だな。モンスターランドはまた別 ソックリマンはアーケード版と同じ攻略が可能なくらい完璧に移植されてたから並行開発の可能性は低いと思う
ありえるとすればアーケード版が完成してからリリースまでかなり間が空いててその間ソース貰ったとかじゃないかな >>641にもチラッと書いてあるがローンチタイトルで一番最後に開発始めてこれだけ期日に間に合っていると言うのはそういうことだろうな >>729
誰の自演に見えてるんだよ?
お前病気だろ ビックリマンワールドって
PCエンジン本体と同時発売のロンチタイトルだから2ヶ月遅かっただけで
モンスターランドがアーケードで稼働する頃にはほぼ完成していたんだろうね。
あの頃はスーパースターフォースの件とかあったし 岩崎啓眞のハドソン伝説3に開発はハドソンで基盤ROMからデータを抜いたと書いてある。ウエストンは関わってない。 ウエストンがライセンスアウトしたならROMくらい提出するやろ… ハドソンもナムコもファミコンをハッキングして開発ツールとか作ってたし
当時ならアーケード基板送るから勝手に解析してねって感じだろうね おい猿どもw
いい加減にこの話やめろやw
つまらんねん >>737
お前はアホかよ
許諾してるのだからウエストンは関わっているだろ 勝手に移植
勝手に続編(最初はスーパースターフォース→スターソルジャ?)
w >>737
極一部キャラ換えだからやっぱりソックリマンで何も問題ないな つまりまとめると
1.ハドソンがROMを吸い出し(流出)
2.ウエストンが社内で開発した(並行開発)
3.ウエストンがハドソンに出向して開発
こう言うことか >>746
さすがPCエンジン派は頭が良いから話しの要点を纏めるのが上手い このしつこさはよっぽど悔しかったんだろうな
頭悪いから明日以降も続くんだろうな 詳細な経緯はハドソン伝説3に書いてあるわけで、基地外の自演は全く無意味。まあ当時の岩崎啓眞より近い現場に居たとかなら別だけどw で、明日と言うか今日以降も悔しさが収まら
ずにガセの連投と自演を必死に続けるんだろうね >>761
↑に書かれている通り、悔しさがおさまらなかったんだねw 改造板のPCEminiスレで「ギャプラスがPCEで出なかったのは技術的に出せなかったから」
と強弁してたアホもここまで往生際悪くなかったぞ・・・ 今は亡きPCエンジンminiスレで暴れてた奴だ
ここでも相変わらず馬鹿を曝け出してるわけだな ×:馬鹿を曝け出してる
○:かまって欲しいが話のネタがPCEしかない池沼 蒼いブリンク
ワタル
あっぱれ!ゲートボール
ウエストン開発な >>770
それはガセじゃないがとっくの昔話に知っとるわガセ野郎 ハドソンとセガが冒険島で裁判沙汰になった時ウェストンがハドソン側についてセガが負けたんだよな札束パワー >>772
そろそろ自分語りをしてくれないか?
期待しておく >>770
ハドソン伝説4によるとワタルの開発元はアドバンスコミュニケーションになってる ウエストンのワタルってファミコンのワタル外伝のことだよな ID:ZYJ3AkUv0NIKU
色々とたいして詳しくもない奴に限ってガセ言うんだよな
てか、むしろ知らないからこそガセるのか つまりまとめると
1.ハドソンがROMを吸い出し(流出)
2.ウエストンが社内で開発した(並行開発)
3.ウエストンがハドソンに出向して開発
1で確定? PCE最高STGはウィンズオブサンダーでファイナルアンサーしてるだろ
シューターならわかんだよ
さわっただけでこれは神ゲーの感触ってやつを
画面から指に伝わってくるんだ ビリビリとな
ウィンズオブサンダーにはそれが確かにあった
他のSTGには残念ながら無かった ニートって35歳ぐらいまでだろ?
pceを現役で触ってた世代は若くてもアラフォーだよ
つまりこのガセネタ君はニートじゃなくてただのこどおじ無職w >>786
俺も同じくニート
PCエンジンライフを満喫して充実した日々を送っているニートだ 総資産が年齢×100万程度の40代のおっさんだけど
早く定年迎えて働きもせずゲーム三昧の余生を送りたい まともにコミュニケーションも取れないじじいだったか
どおりで流出とか頭の悪い発想を都合良く変換してると思った してるわけないだろ
YouTubeのプレイ動画見れば自分でプレイする必要も所有する必要もない 正直凡作かよくて佳作だと思う
PCエンジンらしくて好きだけどね >>797
毎日ゲーム三昧している人のお勧め作品を聞いてみたい
とりまPCEのベスト3を教えてくれ >>794
個人的には過大評価な印象
当時としては出来は良い方だが、淡々とストーリーを進めてる感が強かった気が
PCエンジンRPGの良作の基準は英雄伝説Iを越えられているかどうかかと思うので
ドレスレの方が面白しと思うし、天外IIやイースIV、天使の詩などに比べるとワンランク下のカテゴリーかなと
>>796
パソゲーの移植なのに?
ビジュアルシーン推しな感じが? 同じく自分もエメドラのシナリオは「あの内容でなんであそこまで高評価なの?」とは思う
パソコンユーザーには刺さる所があったんだろうか 逆にPC版しかやった事ないけど、当時にしては綺麗なグラフィックがアニメーションするのとか
マップが広大だとかで口コミで徐々にヒットした記憶。
今の時代だと伝わらない物があるな。 エメドラは移植決定したとき雑誌で凄いよいしょされまくってたよね
売りかたとしては良かったと思う
ドラクエとかも各雑誌が神ゲーこれは売れる!と洗脳から始まってたし
ただあまり売れなかったっぽいね
広告費で赤字だったんじゃないかねあれ
NECHEがストⅡやザナドゥなど色んなゲームをバックアップして広告強化しまくってたけど
立ち上がるの遅すぎるだろうと感じてたわ >>803
アンケートの移植希望では常に上位だったからな
期待度は高かった
期待が高かった分、天外IIの後にやったらアレ?ってなった感はある
むしろ期待を裏切られたモンスターメーカーの方が、バグだらけな割に結構面白いじゃん的に自分の中で評価高いw 当時のパソコンはゲーム機としてはポンコツだったからな
ゲーム機なら普通にできることができると褒められた >>803
あの時の本気を
最初のナムコ、タイトー、アイレムがきてくれた時
第二期 アートディンク システムソフト ライトスタッフ 光栄 工画堂スタジオなんかのパソコン勢が参画した時期
コナミ参入時にも見せてほしかった >>807
各種シューティング、スナッチャーやときメモ、ドラキュラXとか十分貢献してると思うよ。 >>794
記憶にないほどつまらない
しかし当時はメモリベース128のバッテリーバックアップユーティリティが付いてて必須だったから
仕方なく売らなかっただけ
w >>798
シューティングならR-TYPE
アクションならビックリマン
RPGならネクロマンサーだとさwww >>808
話がかみ合っていないように見えるが
コナミ参入時にもっとNEC HEに持ち上げて欲しかったってことでしょ
正直、今更感しかなかったんで、NECの対応は妥当だと思うけど
工画堂の参入は他よりちょっと早かった
特別扱いは難しいよね
つーか、メモリーベースは光栄のために発売したようなもんだから、十分特別扱いよね >>810
全部初期のHuCARDかい
CDROM2買う必要ないじゃん
てか、移植物は原作を超えてる物だけでおなしゃす タイトーのは大体どれも良い
チェイスHQは元がクソゲーだから買わない方がいい PCエンジンFANのアシスタントの女がやたらタムリンを嫌ってたな ぶりっ子系やシンデレラ系は女には受けないからな
女受けいいのは、イース4ならリーザよりカーナ、ドラスレ6ならディーナよりソニアって感じだろ PCエンジンFANは表紙が途中からエロくなってきて
店で買いづらくなってきた思い出
マル勝とFANとあと一種類あった気がするけど月刊かな?3冊とも毎月買ってたけど
FANを間に挟んで買ってたわ ゲーラボはたまにPCエンジンの特集があって良かったな >>819
PCエンジンはある時期から硬派なゲームは全く売れなくなったからな
美少女ゲームファンに合わせた結果があの表紙なんだろうな マル勝 - 電撃 - 電撃G's Magazine の系譜は
最終的に2次元エリートのたしなみだったからね
仕方ないね
俺はファミ通オンリーの穏健派だったが >>814
CD移植で原作超えって0じゃん
同じPCE内のCD版になったネクタリスですらHuカード版からゴミになったくらいだし >>824
マイト&マジックはPC版を忠実に移植してたのに
バットエンドに改変しててワラタ このクロージングでちゃんとIIに続くんか?と思った思い出が
あとキャラメイクさせろ >>824
ys12とスナッチャーは原作超えてると見てる人いるんでない?
俺はFM音源の音の方が好きだから88版の方が好きだけど イースはPCエンジンのCD‐ROM普及に貢献したが、萌え豚とアニオタの声が大きくなりすぎて、げーむそっちのけで、ビジュアルシーンや口パクアニメなんかに各社力を入れ始めて本末転倒になった >>827
スナッチャーはFM音源版を綺麗にした感じで、FM音源等で表現しきれなかった作りたかったものの感じ
変なアレンジではなくとても良いと思った。
68用のFM音楽ファイルmdxにだれかが作ったのを持ってて、
88版に対して完全ではないにしろ良く出来ている。今でもコレはWin10マシンで再生できる イースとか確かに当時としては当時としてはだが萌えブタに刺さったかもしれんよ
しかし冷静にいまのゲームみてみろw
えげつないほどに萌えブタをターゲットした萌えアニメ化したようなゲームばっかりじゃねーかと
ハドソンがやってきたことは決して間違ってはないかったということだ どんなにボリューム増やしても肝心のゲーム部分のコードはせいぜい数メガくらいだろ
540メガの使い道が動画とWEVファイルの垂れ流しになるのは必然的
今だって鬼ポリゴン鬼テクスチャで数十テラとかなんだし オクとか見てるとデッドオブザブレイン12とかのプレミア物の未開封が3万とかで落札されてて
えらく相場が下がったんだなと思ってんだが偽物やんけ
あれ売ってる奴は捕まらんの? pce works版ってやつか
ヤフオクでたまに見るけどあれって巧妙に作られてるのか?
区別つかないほどにしっかり出来てるのならそれはそれで問題だな 検索したら中を開けるまでショップでも分からんらしいよ >>827
88版は出てる音だけじゃなくディスク読み込みや曲の切り替えタイミングまでが完璧で98版すら忌避する過激派は居る
CDは単純に全てが蛇足
あれなら解像度高くなって色数多く半透明使う68版の方がゲームとしては数段優れてる
屋内人々の顔は盛大なギャグだが、ゲームとしてみたら遥かに上
スナッチャーは曲も効果音も軽いしAct3がただの紙芝居垂れ流しだからな
あれならAct2で止めといた方がいい
シナリオも雑すぎて練り込みが全然足りない
追加された曲のOne Night in Neo Kobe Cityだけが良いと言える >>840
> 追加された曲のOne Night in Neo Kobe Cityだけが良いと言える
いや、それ一番の改悪ポイントじゃん… なんで元のTwilight of NEO KOBE Cityをそれに差し替えたのか…なんかのっぴきならない理由があったんだろうか?
MGSのテーマソング問題のような >>829
PCE版はなんか映画音楽っぽくなってむしろFMのクリアさがなくなったような記憶だけど、聞き直してみるわ
FM音源マニアてのは今でもいて、gimicやrebirth等のハードで当時の曲を鳴らして悦に入っとる
MDXの曲も勿論鳴らせる >>840
68版ってtrue ysじゃなくて電波のヤツか
逆張り過ぎじゃねw >>843
差し替えだったっけ?
曲だけは評価してる
>>845
逆張りでも何でもなく「ゲーム」として見た場合は圧倒的に68版が上
CDは飛ばせずプレイテンポ悪くするだけの寒い演技な紙芝居追加
増えて面倒になっただけのレベル
見にくくしただけの塔内マップどれもダメだったろ ラストハルマゲドンで新曲追加されてたり、レインボーアイランドは歌はいってたりとかいう地味な追加要素は好き いまだにウダウダ言ってる連中がいるのかぁ…
当時楽しく遊んだのならそれでいいじゃん。
俺はイース持ってなかったけど、スーダラ、ネオネク、天外Ⅱ、悪ドラX、ときメモ、良ゲーいっぱいあった。楽しかった。
クソゲーも結構掴んだけど、それもまた思い出。
だが「ブルファイト」だけは許さん。あれこそ真のクソゲー。
許されるなら今でも開発者を殴りたい 未だに、っていうか ”今だから” ウダウダ言ってるんじゃないの?w >>848
俺は当時ブルファイトを楽しく遊んだのだが…
ブルファイトの事をウダウダ言うのだけは許さんから >>850
書いてて途中であれだけは許せん、という気になった。
何故楽しかったか、あるいは許せないか、どーせお前さんは書けないんでしょ。 >>851
楽しいのに理由なんて必要なのかよ?
俺は楽しく遊べた
ブルファイトの事をウダウダ言うのだけは許さんから >>844
PCEとかはミニコンポ辺りに音声出力してたから十分クリアな感じだったかな
先にPCEの聞いてたからFM音源の曲も思ってたより似ているので極端アレンジじゃないのかと思った記憶
ラストハルマゲドンは88の方を先に良く聞いてたので、戦闘BGMがコレジャナイに。
アレはアレで人気があるのは知ってるが。
68のYSも無駄アレンジな感じ。68YS3の音楽は悪くないと思ったが 言い返せなかったアンチの負け
ブルファイトファンの勝ちで勝負あったな スーダラⅡ作ったやつらは地獄に落ちろと思う
あれを許可した問題児TBTも絶体許さん
あいつには散々騙された
サターンでもセンチメンタルグラフィティのゴミっぷりに俺はTBTにトドメをさされた
モンスターメーカーでも騙された
ワードナは結局でなかった
あの詐欺野郎はいま何やってんだろうな PCE CDROM移植でヤバいのはゴールデンアックス
これ豆な ダブルドラゴンとか結構良い移植できそうなのに出なかったよな
代わりにⅡみたいなゴミが移植されてたけどw >>854
ラストハルマゲドンは分かる
自分はCD曲は全部コレジャナイ
CD3枚組に釣られて買ったTOWNS版も同じ曲でがっかりだったわ
68イース曲は如何にも外部の人アレンジ、ハンドクラップ煩すぎよな
ファルコム謹製となった3は良くなったが
>>857
あれとシュビビンマン3は圧倒的ゴミ
ヘルファイアーSも大概だった
CDのゲームは基本的に金かけるところを間違えてたとしか言いようがない
個人的にCDのRPGで良かったのは天使の詩
天外魔境は1がゴミで2は辛うじて及第点
カブキ伝は圧倒的ゴミ ああ、あとCDコットンのまる子声は叩き割りたくなったな
有名な声優当てれば元からかけ離れててもお前ら嬉しいでしょ?がスッケスケの超絶ゴミ改悪
ああいう移植でもゴミの量産しまくってたのがマジで許せんかった むしろ俺はあのタラコの声が最初に聞いた音声だから
いまのコットンの声には大きな違和感があるんだけどな
ぜったいタラコの方が合ってるし >>861
> >>854
> ラストハルマゲドンは分かる
> 自分はCD曲は全部コレジャナイ
> CD3枚組に釣られて買ったTOWNS版も同じ曲でがっかりだったわ
同じ曲て?
PC88版と同じ曲がCD音源になってるのが嫌だったんですか? CDになったせいで制限されたこともあるしな
ラストハルマゲドンのアゾット剣に所有資格制限が付いたところとか
マイト&マジックからキャラメイクがなくなったところとか 性格にはCDになってビジュアルシーン入れたせいで、ってことだが ようするに低レベルのニワカという事か
たしかに高レベルのプロPCエンジニア以外は書き込まないで欲しいよな >>865
最近youtubeで検索して見たTOWNS版は、88版の名残があるがコレまた極端アレンジでコレジャナイ感が酷いという。
動画での戦闘曲の比較はなんか曲のテンポが一定しないで崩れ過ぎている(98版等のFM音源版) 高橋由美子にPCエンジンGTのCMをやって欲しかった(´・ω・) >>869
情報を食って何が悪いんだ?
意味不明なんですけど? 飲食店か何かの経営者が
映え写ばっかり撮ってる客に対し
奴らは料理を食べているんじゃない
情報を食べているんだ
とか言った話が
理解もなくぐちゃぐちゃになって出力されてないか 別にビギナーだろうとニワカだろうと全く構わん
ビックリマンの時みたいな知ったかぶってデマを繰り返し貼り付けてるようなのが1番有害 >>863,864
全然合ってねぇよ
改悪にも程がある
>>871
戦闘曲とかマジで酷ぇ出来だった
無理矢理オケヒだったり酷過ぎて聞いてらんないゴミ曲
やっぱ88版よ そこまで原理主義者だと、オリジナルでプレイしたらいいんじゃないですかね… >>875
いちいち書かなくてもみんな知ってるから 俺らはビジュアルシーンを食ってるだけだからセーフだな😤 シュビビマンは3が一番好き
1も2も3基準でリメイクして欲しい 3ってCDだろ
やってないけどどーせしょーもないアニメやら吹き替えやらでテンポ悪いんだろ
BGMも1,2みたいなバスドラムバスバスじゃなくCD-DAなんだろ
いらんよそんなもん >>880
だから叩き割りたくなるレベルで買って損したつってんだろw シュビビンマンは1がベストだと思ってる
アクションゲームとしての軽快さと親しみやすさ
PCエンジンネイティブのゲームとしてのビジュアルやサウンドのクオリティが素晴らしい
2以降は作りに慣れが見えて雑に感じる部分があったり難度上げ過ぎたり下げ過ぎたりで PCエンジンで一番のアクションゲームは魔境伝説でしょ、JK 海外受けもいいみたいだしミニに入れるべきタイトルだったよな>魔境伝説 斧のフルパワーは爽快感あったよな、魔境伝説。続編の暗黒伝説はあの爽快感が薄くなってて残念だったな。 知らんかったが魔境伝説ってのはPCEオリジナルなのか
アーケードの魔魁伝説の移植と勘違いしてたわw
試しにやってみるか >>880
それが>>878 のラストハルマゲドンTOWNS版戦闘曲の話なら、原理主義以前に聞いてみろ
ラストハルマゲドンという世界観と戦闘シーンに合わないと思う上、曲が良いと思うかどうか。
PCEの方もちょっとそのイメージには合わないが、突き抜けてるし、なんか人気があるのも判らなくもないが
TOWNS版は「うーん」という感じ。わからないかなあ。 情報食ってる人間だけどシュビビンマン3は一面作ったところで力尽きた感じ 魔境伝説は操作がもっさりしてるし荒いんだけどフルパワー時のため切りが最高なんだよな
このためだけにプレイしても損はない >>897
飛竜っぽい剣士アクションゲームとしてはまあまあよくできてるだけに、ステージ構成がアレなのはなあ
飛竜よりウィローに近いけどね
あの頃のメサイヤにはカプコン模倣再現がしばしばみられてた
マクロスもエリア88にフォゴットンワールドのボス線付けた感じの処理だし ゴールデンアックスより酷い移植のやつってあるのかな? PCエンジン糞移植四天王
ゴールデンアックス
ダライアスII
ストライダー飛竜
ファンタジーゾーン >>902
全く異論無しだわ
その4つはパッケージみただけで叩き割りたくなる (ファンタジーゾーンを当時楽しくプレイしてたとは言えない雰囲気・・・) PCエンジンのファンタジーゾーンはクソだった
発売前の雑誌記事では画面写真で期待したけど
出た実物は操作感から音からとにかくひどいし色もなんかドギツくて駄目だった クソ移植と言えば死に戻り沙羅曼蛇も大概だったな
TOWNSアフターバーナー2と同様に静止画詐欺だったわ あー、そうそう
グラディウスがそこそこよかったから期待しちゃったけど
沙羅曼蛇は当時でガッカリ移植だった
綺麗は綺麗なんだけど止め絵の綺麗さなんだよね
動くと別物 >>902
どれだけ酷いのかとYoutube動画でゴールデンアックスを見た。
糞になった元凶は64kBしかないシステムカードで作った事だな。
MD版はROMだから同じVRAM64kBでもキャラパターン書き換えでどうにかなるが
ステージ内でCD読まない様にすると無理だね。
魔法がしょぼいのもほぼそのせいで間違いない。
SUPERの256kBで出してればビジュアルはかなりマシになってただろうな。 >>908
同じ64KBで作ったスーパーダライアスは良い出来だったんだから容量の問題だけじゃないと思うよ。 >>909
ジャンルが全然違うし、格闘アクションの方がグラフィック容量食うの理解出来ないなら知らんわ ダライアスってボス以外はそんなに動き無いしステージは似た風景がひたすら続くから見るからにRAM要らなそうだもんな 1番の原因はram不足を補う技術力がなかった事だろうけどな >>908
そういうレベルの問題じゃなかったんだけどな
ゲーム性自体が劣化しまくりのゴミ
読み込みしてでもACに近かったならここまで文句出ない
その上雑なシナリオのナレーション付き紙芝居が追加されてる
本筋のゲーム部分疎かにして要らん要素で誤魔化すPCエンジンCDの悪い部分の代表格(CD R-TYPEもその中に入る)
というかPCエンジンのCD移植タイトルの大半はこんなのだったでしょ
岩崎おじの声優業界の発展には寄与したのは認めるところだが、
移植度合いを期待してた購入者の満足度はかなり低い >>911
あれはハードの問題じゃないのは明らか
ニワカは黙っとけ 糞なタイトルは解ったから、名作を教えてくれ
CDROM2で >>913
技術力が有ればどうにかなる問題じゃねえよRAM不足は。
PCM用64kB使うとか、更に効果音削るにしても限界がある。
>>914
ステージ中に読み込み、魔法使用時にも読んだり何度もしたら、それはそれでゴミ呼ばわりされるだけ。
紙芝居他の所については一切の擁護はしていないぞ。
要らん要素で誤魔化すについては全く同感、
ただ、それを後押しした原因の1つがROM2のRAM容量、FCディスクシステムも直ぐ不足したのに2倍しかない。
>>915
明らかなら証明というか、説明できるよな?
処理落ちや同時表示キャラが少ない点はもう少し技術が有ればなんとかなったと思うが、
ゲーム性の改悪については触れてない、擁護してないぞ。 >>917
技術力ってのは色んな意味のな
ていうか手抜きなのが駄作の1番の理由なんだろ ファンタジーゾーンのデキは本当にチンカスレベル
グラフィックがゴミなのはもちろんBGMが超ド級のゴミ
小学生の縦笛かよってレベル
PCエンジンって作り手によってはファミコン以下になるところが面白いところ PCエンジンのファンタジーゾーンの音はともかくグラフィックや操作性の移植度は悪くなかったぞ
どうしてもクソゲー扱いしないとアイデンティティが持たないなら勝手にどうぞって感じ 68のファンタジーゾーンでゲーム画面前のオリジナル動画を見た時は
感動したなぁ
スペハリ面も良かったし、こういう移植は好感が持てて家で出来る喜びも
一塩だったな >>916
精霊戦士スプリガンは傑作
マーク2は無視していい >>922
グラフィックも操作性もダメダメだろ
あれで悪くなかったなんて言えるのプレイ感覚と視覚がおかしい >>919
おい動画見たぞ
素人の着メロレベルじゃねえかよwww
Hot Snowなんて放屁だよ放屁 精霊戦士スプリガンは面白いと思った
流石コンパイルらしい感じでBGMも◎
2はまさにゴミ
あれがなぜ持ち上げられてるのか激しく疑問
PCEのSTGの中でもかなりのクソゲーの部類に入る
まぁ数が少ないからプレミア化してるだけだろうけど >>916だけど、スプリガンとやらやってみるサンクス
他に教えてもらったのは
・移植(やるならオリジナルをやる)
・テレネット(こことウルフチームは88の時代から不信感ありまくり)
・パズル(CDROMじゃなくて良いんじゃねの?)
なのでパスさせてもらいます テレネットは天使の詩12はやる価値大いにある
それ以外は
メサイヤのゲームは全般的にお勧めする
SLGのマクロスやラングリッサーは名作 ゼルダをパクったニュートピアってゲーム知ってる人いますか?
調子こいて2まで出てるんですけど ゼルダはノーヒントすぎてクソゲーの部類だがニュートピアは良いように遊びやすく
グラフィックは改善して神々のトライフォースの元になったといわれるぐらいだぞ
元祖ゼルダを改善してもっとストーリーとギミックを判りやすくしてグラフィックを格段に良くしたのがニュートピア
その改善を参考にしたのがゼルダのトライフォース
パクり云々言うならどっちもどっちやで クソゲーだからパクって直していいという考え
素敵ですね >>919
アールタイプ
グラディウスII
ダライアス
と
ゴールデンアックス
ファンタジーゾーン
ダライアスII
作り手の力量がかなり出るハードだな ファンタジーゾーンは悪くないんだが、BGMで全てが台無しに
グラディウスジェネレーションと同じパターン 世の中にはya-da-yoが聞けるダライアスもあってだな >>931
そうそう
天使の詩は絵柄に好みあれど、プレイは誰にでもオススメ出来るんだよな
ハドソン作のRPGよりも遥かに出来が良い
テレネット&ウルフチームの突然変異良作の一つ
PCエンジンじゃ出てないがグラナダも突然変異良作の一つ ついにPCエンジンの勝利が決定したか
我々の努力の成果が出たよな >>939
ゴールデンアックスはアーケード好きだったから、PCエンジン版とメガドラ版両方買ったぞ
メガドラもわりと気まぐれなハードで、ゴールデンアックスのメガドラ板は出来が良かった。アーケードソックリだったわ NECアベニューから出てるゲームはしょっぱなのファンタジーゾーンこそチンカスレベルだったが
それ以降はまだマシなのが続いたなスーダラUでまだゴミになったけど
アフターバーナーUとかかなり頑張ってる
同じビッツラボラトリーが作ったとは思えんほど
ファンタジーゾーンのくそみたいな出来に多部田が怒り狂ってちゃぶだい返ししまくったおかげなんだろうか PCEとMDだとどっちの勝ち?
俺の周りだとPCEの方が持ってる奴多かったけど。 両方持ってたけど
メガドラの方がソフトは買ってた
主にアケゲーの移植だった
カトケンとマイコーどっちを選べと言われても困る 斬陽炎って当時めっちゃBGM良いなって思ってたんだけど
まだ無名だったころの桜庭なんだね
やっぱ才能ある人は若い時からその片鱗見せてるよなぁ >>945
特にスタッフ名を気にせずイースの曲が好きだったけど、10年前のマジェスティックプリンスってアニメのOPが気に入ってたら作曲者同じ古代氏だった
無意識で古代氏の曲が好きだったんだなー、と再認識したわ あの頃のゲーム機は
開発用マシンにX68000を使うことが多かったらしくって、
そこからの派生でX68000版が出ることもあった
サイバーコアとかオーバーライド(ラストバタリオン)とか イース1&2とアクトレイザー交互に遊んでいたけど、作者同じやったんやな 古代氏の代表作も把握しとらんとはニワカだのぉw
と、言いたい所だったがPCEスレならしょーがないのか アクトレイザーってなんか多大な影響を及ぼしたとかよく書かれてるけど
すまんが何が凄いのかさっぱり分からんかった
BGM自体も古代の曲の中ではあまり良くない
やっぱPCエンジンでCD-DA聞いてたから耳が肥えてしまってたんだな
スーファミのBGMはどれもホワーンって感じで初期は時にショボいと感じた
まともなのはFF4ぐらいからかな 当時はSFCとPCEを並行してプレイしてたが、やっぱりどーしてもSFCの音は「ショッボ…」って感じてしまうのよな
そらCD-DAと比べたら当たり前なんだけど
だから本当にSFCのCDユニットには期待してた
でも結局、64までROMカートリッジを貫いたわけで、任天堂としては待ち時間の多い光媒体はゲームのテンポを悪くする、と判断したんやろな
あとハード価格も高くなってしまうし >>910
ゴミだけど・・最初から売れないであろうCDROMだけで発売したのには感謝しなければならない
w 天使の詩はなんか気合い入れて作ってたな
BGMも良かったし
2でデザイナーが変わってケアルがアシュラムみたいになっててワロタけど
ケアルって邪馬台国にいそうな感じじゃなかったかよと ワルキューレの伝説からロードス島戦記になった感あった >>938
グラナダは豊田利夫が高校生の時に個人で作ってた物で、ウルフチームの企画ではないからなあ。 スパグラなら3重スクロールぐらいできたんかね?
スパグラスプライトを全部BGに当てて本来持ってるBGとノーマルエンジンのBGで計3枚
可能だよな? スプライトで画面を埋め尽くすことはできるけど(横256ドット時)スクロールはできないんじゃないかな >>958
埋め尽くしてからパターン書き換えでスクロールはいけるだろうが
PCエンジンの性能をなめんなカス PCエンジンで二重スクロールやってるのって
スプライト並べまくった力技だったりだよね >>959
1ドットづつずれたパターン用意するの?
それができるならBG書き換えでいいじゃん 源平討魔伝みたいに両サイド削ればいける
だから3重スクロールで敵キャラなどのスプライトはPCエンジン側を使えば
結構見ごたえはありそうなことは出来るはず
それこそソニックみたいなことも出来るだろう
基本PCエンジンってBG書き換えで遣ってるの多いけどグラUの2面とか
ウィンズオブサンダーの雪の面の後半とか
枠が見えるだろ?
本当に力業で2重スクロールやってるのグラUの高速ステージだけじゃないかな
あれだけは本当にすごいと思う >>960
それが出来るのも凄い話よな
とにかくホガホガしてるサウンド(プリセット効果音?)が残念
ファミコン内蔵の方が良い効果音鳴る >>963
そう、スプライト埋めで二重スクロールできること自体がすごいよね
当時の家庭用機としてはハードスペック高いなと >>963
悪いけどハドソンによって理詰め設計された音源がファミコンごときに劣る訳が無いだろ
それにチップチューン界隈でもPCエンジンの内蔵音源は好意的に扱わられているし >>965
具体的な事が何一つ書かれてないのが笑える
信者って怖いな ホガホガ効果音は具体例じゃん
ドラスピとかホガホガしてるっしょ >>968
えーと悪いけどソフトとハードの違いすら理解出来ない素人さんですか?
PCエンジンの内蔵音源のスペックはファミコンより上位なんですけど >>969
上位(笑)
相変わらず具体的に書けないんだね
具体的に書くと突っ込まれちゃうもんね
知識も何もないけどPCEあげしたかったらこうするしかないんだね >>969
質の問題が理解出来ないかな?
ホガホガ効果音は最後まで使われてるガッカリ要素(特に移植タイトル) 最近はHuカードにも見分けが付きにくいニセモノが出回ってるのか
皆さん気を付けて >>972
意味不明なのは当然でファミコン内蔵よりPCエンジンの内蔵が悪いなんてアンチの難癖だからな >>972
あの気の抜けた効果音をどう呼ぶかなんて問題じゃないでしょw
話の本筋理解出来ないなら黙っててほしいなぁ >>975
お前がPCエンジンの内蔵音源に嫉妬しているのは理解出来た >>976
そういう返ししか出来なくなっちゃったのねw 俺は当時はPC-88を持っていたから、PCE持ってる友達に羨ましがられてた
ysもスナッチャーもエメドラもオリジナルやれるなんて良いなあ!って
けどスプライトもハードスクロールもない88なんかを彼等が実際に触ったらがっかりするだろうな、、と言うのも解ってた
でも音源だけはCDDA含めても88のSB2(ym2608)の圧勝だと今でも思っている 音源はどう考えてもSB2のがイイよ
やっぱFM音源最高だからな、当時としては >>949
すげー馬鹿
古代祐三はみんな知ってるだろ
他のスタッフのこと言ってんだ、言わせるなよ恥ずかしい アクトレイザースタッフ
宮崎友好
橋本昌哉
古代祐三
古代綾乃 クインテットの事も同じぐらい有名な話だろ
ファルコムのスタッフが内紛で独立したっていう アツイゼ アツイゼェー
アツクテ シヌゼェッー!
って感じ >>991
アクションが難し過ぎてバランス調整間違ってるって処分ワゴンに入ってたよな。
町づくりパートの面白さがそれをかなり補ってた。 昨今ならともかく当時あの程度で
アクション難しいとか理解不能
ちょっと死んで覚えたら何とかなるし
各1ステージしかないからリトライも楽 sfcの時代はワゴン積まれてるのと面白さはあんまり相関しない
どっちかて言うと生産数とか流通のがデカイ
あとすぐに終わる長さのゲームだと積まれやすかったな アクトレイザーって当時簡単って言われてなかったっけ? >>985
お前が1番のバカ
深夜に必死でキモすぎ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 451日 0時間 48分 32秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。