ファイナルファイト Part35

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2021/06/04(金) 07:14:19.91ID:A31/pLp2M
ちょうはんざいとし メトロシティ
ここには 平和も ちつじょもない
あるのは 暴力と 死 だけだ。

ファイナルファイトシリーズについて語り合いましょう。

板ルール守って節度あるコメお願いしますね
> 禁止事項
> ◇スレ違いなハードやソフトの話題をくり返す行為や、議論を妨害する行為
> ◇住人・趣向・メーカー・ハード・ソフト等を貶める下品な表現
> ◇削除依頼者や規制対象者の、地名やリモートホスト等の晒し・騙り
> ◇メーカー非公認のエミュレータ、ゲームの改造、法に触れるもの等の話題


※前スレ
ファイナルファイト Part34
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1582249847/
0676a
垢版 |
2024/01/28(日) 21:04:23.33ID:z4QcFzWIH
メガクラッシュが出にくくてイライラすんのや
パンチ一発や垂直ジャンプになったり
何も出なかったり
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2024/01/28(日) 21:18:25.74ID:baAelwXs0
FFは2ボタン同時じゃなく、パンチボタン押しながらジャンプとかでも良い
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2024/01/29(月) 00:19:49.30ID:mVGbLIWf0
メガクラはどちらのボタン押しっぱなしでもいいし出しやすい方だと思う
俺は同時押し強制のキャプコマとかの仕様は嫌
ただ起き上がり無敵中にメガクラ出せないのでスラとかでハメられる
ことがあるのはキツイ
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垢版 |
2024/01/29(月) 00:58:29.96ID:pQuC4CD+0
以降の作品みたく起き上がりに無敵が付与されてたり、リバサメガクラができたりしたら大幅に安定度増してしまうので
ゲーム的な完成度は上がっても攻めてる間は強いけど転ぶと脆い絶妙なバランスは崩れると思う。
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2024/01/29(月) 01:00:49.05ID:4giFYWCl0
敵の攻撃が予測できる場面ではながら押しでいいんだが
ナイフ男が突然飛んで来た時とかカマが不意にサマーの構えに入った時とかは同時押しじゃないとダメだしねえ
ちなみに連射機能をオンにしてると同時押しがシビアになるのでアクシデントに万全に備えたい場合はオフに
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2024/01/29(月) 01:19:27.62ID:QbGOmMjD0
エリプレみたいに華麗な連続技があって攻撃重視バランスになるのはわかるけど
FFぐらいシンプルな中で攻撃重視バランスやって、永パ等でハメる作業とか理不尽にならない絶妙な難易度って控えめに言って凄すぎる
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2024/01/31(水) 13:39:34.22ID:KvGnHFsm0
こないだ午後ロードでパニッシャーやってたから久しぶりにパニッシャーをプレイしてみた
悪くないがファイナルファイトが奇跡的な出来なんでどうしても比較してしまう
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2024/02/01(木) 01:36:11.69ID:RyjyaQJ00
あれキングピンに投げハメと銃撃以外やること無いのがなあ(キャプコマのジェノサイドも投げハメぐらいしか安定せんかった)
ちなみに映画でも敵の居場所聞いてありがとうよ!みたいな場面があったけど即射殺ではなかった
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2024/02/01(木) 13:49:12.42ID:Ggvk73nq0
もしファイナルファイトでも銃を使えたら…と思ったけどつまんなくなりそう
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2024/02/08(木) 07:45:27.42ID:jhYnWDS0d
カプコンの超選挙
続編新作とリメイクのどちらの候補枠にも
ファイナルファイトが入ってるな
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2024/02/08(木) 19:20:52.76ID:bh9rC73p0
何にもすごくねえよ
全然おもしろくねえワンパターン クソゲー
猿にはピッタリ
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2024/02/08(木) 19:21:38.00ID:bh9rC73p0
ダイナマイトはドラム缶、ナイフ投げてくる奴等はいい

改善点でも探せクズボケ
エイリアンプレデターのように おまえらにはむりだがな 
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2024/02/09(金) 01:07:13.13ID:QxckIORh0
確かに出て来る敵をただ漠然と倒して行くだけで単調なゲームと昔から言われてるが
道中でのスクロールアウト消し区間の選別やボス戦でのパンチハメ以外の速攻パターンを構築できる域になれば違って来る
バックジャンプ攻撃や引っこ抜きなどのマイナーテクも然り
しかし大半の人はそれらを知る前にブームが去り離れてしまってた
現在でも支持されてるのはブームを体験した人以外にそう言った上っ面以外の面白さを知ってる人がまだまだいるってことか

個人的にはハガーの豪快な掛け声全てとコーディーガイの飛び蹴りの声、鉄パイプの生々しい音が刷り込まれている
ライト層にはスーファミ版のでぃやあ!とアビゲイルの理不尽さだろうか
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2024/02/09(金) 02:54:04.04ID:OCbpGZtY0
>>684
ナイフと鉄パイプはまだしも、日本刀はそぐわない…。


ところでbh9rC73p0は何に興奮してるんだい?スレッドの趣旨、理解しなよ。
0691NAME OVER
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2024/02/09(金) 07:20:49.90ID:oNSjJKPD0
ファイナルファイトはパターン化で相当安定するけれど
敵のランダム性が絶妙でパターンだけだと安定しきれない。
他カプコンベルスクは自分の操作ミスなければド安定に
なるって難度が多い(黄忠など高難度キャラもいるが)
0692NAME OVER
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2024/02/10(土) 02:16:54.66ID:I+fqQNkv0
むしろFFはパターン化しにくい部類じゃないの
安定行動も少ないし移動スピードも遅いから
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2024/02/10(土) 02:52:35.65ID:i4hCihG90
軸がずれててもお構いなしなデブの斜め突進、ポイズンの小ジャンプキック、ナイフ男のアウトレンジ攻撃や最速スラ辺りは乱戦状態だと対策に限界ある。
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2024/02/10(土) 03:20:00.14ID:OGkKprRw0
乱戦中はいつでもメガクラ撃てるようにしてる
連打中に「来た!」と思ったら押したアタックボタン離さずにジャンプ押す
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2024/02/10(土) 05:12:29.50ID:73A1Fytq0
>>688
SFCのアビゲイルは理不尽すぎて笑う
放り投げのダメージ8割ぐらい持っていくくせにジャンプ攻撃すら吸うのはエグいわ
0696NAME OVER
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2024/02/10(土) 08:19:09.06ID:cI+0YPon0
ファイナルファイトはシーンごとの難易度の振り幅の大きさやランダム性の高さから
最終防衛ラインのような難所は安定しないので、クリア安定するようになっても
ノーミスできるかはまた別問題
どういうレベルで安定と評価するかにより意見は割れる
0697NAME OVER
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2024/02/10(土) 14:52:06.12ID:OGkKprRw0
ワンコインは安定してもノーミスは運が絡むよなあ。ノーミスすら安定する領域にはとても…
>>695
発売当時でも武器を運搬して持ち込めば楽勝だったが、それ自体が厳しいんだよなあスーファミ版って
現在はコーディーガイで投げハメが発覚して弱体化した。ハガーは相変わらずキツい
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2024/02/11(日) 10:13:33.88ID:u90fic/s0
やり込んでいくと成す術ない敵を蹂躙する作業になるゲームは多い
個人的にAvsP、パワギ、バトサキ、D&D SOMなんかはそういう分類

ファイナルファイトはそこまで自機性能が高くないし敵が絶妙に隙を
突いてきたりするから、発売当時からやってるけど今プレイしても
あまりマンネリは感じない。
流石に1日に何回もプレイする熱意は無くなったけどw
0699NAME OVER
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2024/02/12(月) 01:28:33.76ID:TqliQG/a0
まあ暇つぶしでプレイするには良いよね〜GBA版持っていてほとんどささったまま…^^
0700
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2024/02/14(水) 22:11:12.89ID:AnI7Gydm0
スーファミのタフが出来云々より
ポケモンショックになりそうで怖い

世界で何人かは痙攣とか引き起こしたと思う
0701NAME OVER
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2024/02/15(木) 01:54:45.11ID:caBy8ziE0
俺らの頃ってファミコンの星矢とかコンボイの謎とかあったしなあ
アニメも透過光使いまくりで、それこそ問題の赤青フラッシュも珍しくなかった
みんな黄金伝説完結編のクソ長いフラッシュ凝視してたと思うけど、少なくとも周りでは無問題
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2024/02/15(木) 16:46:42.26ID:mdB9Z7iD0
白ドラえもんもなかなかの地獄を見せてくれる。タイムマシーンの移動映像は逝ける
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2024/02/16(金) 21:14:16.58ID:0fuD+gWV0
青森県の虐待見ると2のゲームオーバー思い出すから嫌
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2024/02/24(土) 21:59:15.55ID:kybZrAuQ0
既出だったらスマンが動画漁ってたら見つけた
海外ファンが本気で作ったファイナルファイトの実写版
後半のアクションはキレキレ
ハガー市長はプロレスラーのドン・フライさん
(自動翻訳の日本語字幕あり)

The Broken Gear: A Final Fight film

https://youtu.be/ykIDS42BMEA?si=my7d0YMOzF6UjbAA

The Broken Gear Trailer (Final Fight)

https://youtu.be/gVdT7Z_RjtI?si=O8HbOTKXh6RRl1C8

ちなみにファイナルファイトの海外アニメもある
愛嬌があって個人的には好き

https://youtu.be/7NyscSDDZ8w?si=fwrda6uk-duMipMf
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2024/02/24(土) 23:33:40.07ID:qQ8lAGw50
ゲーセン通い詰めて初1コインクリア出来た時めっちゃ手が震えてたのをいまだに覚えている
コーディだったな
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2024/02/27(火) 18:19:52.60ID:F9+yAkwR0
アケ版の雑魚キャラ最大同時出現数は幾つですか?
10か11か12か、13も?
所説あって分からない
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2024/02/27(火) 19:28:37.87ID:ez3ueW6p0
ttps://ogsb.kan-be.com/others/finalfight.htm#occurrences
ココとココの解説動画によると13
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2024/02/29(木) 12:42:38.71ID:dGDJDOEL0GARLIC
昨日の午後ローでエイリアンやってたからエイプレやりたくなったわい
酸の血液はアクションゲームだと都合悪い設定だな
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2024/03/01(金) 05:59:43.90ID:pCpf93v50
投げ技で穴に落とせないなら意味がない
ハガーならドロップキックが相当だが 奈落がない
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2024/03/01(金) 06:01:28.69ID:pCpf93v50
いじましくも情けないキチガイの技「ぱんちはめ」
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2024/03/02(土) 03:08:49.18ID:O6WC5yPe0
連続で攻撃を受けると強制ダウンになるのを敵側にも採用してればなあ
最も手数のあるガイの連続技が5段で、たまに初弾がカウントされないのを考慮して6ヒット目で強制ダウンとか
初心者が食い付くよう敢えてそうしなかったのかも知れないが
後の天地2は3ヒットで強制ダウンだった(パンチ→パンチ投げで吹っ飛ぶ瞬間を投げる4段攻撃は可能)
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2024/03/02(土) 11:54:03.06ID:CGN2L0T60
パンチはめが延々と決まるのは駄目なとこと思うが
天地2方式はザコ戦のテンポ悪くなるのがいやだなあ
コンボ段数増加で敵のけぞりやダメージ減少が
適当なんじゃないかな。格ゲの補正みたいなの
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2024/03/06(水) 11:17:49.89ID:7hylxjpo0
1989.12.14 ファイナルファイト 稼働
1991.03 ストII 稼働
1991.11 キャプコマ 稼働、ファイナルファイトと併設稼働店多数
1992.04 ストII' 稼働、インカムの良くないキャプコマ撤去、ファイナルファイトは高インカムで継続稼働店多数
稼働開始からスト2稼働までの1年3か月はシューティング勢以外はみんなずっとファイナルファイト、
駅前ゲーセンでは電車・バス待ち時間でもスト2、ダッシュが並んでてできないからファイナルファイト
そりゃゲーメスト大賞を取るくらいヒットした記憶がある訳だ。
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2024/03/06(水) 11:31:35.09ID:7hylxjpo0
>>711
YouTubeで「1コインクリア」「ノーミスクリア」のタイトルに釣られて観るも
1面ボスから連付パンチハメだった時のそっ閉じ感
以降、難所とボス以外もパンチハメ進行がほぼ確定
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2024/03/07(木) 02:37:46.22ID:fHIYbQou0
「パンチハメなし」と明記してあるのじゃないとね。ハガーでやってるのは逆に感心してしまうが
ロレントとか同じ速攻でも壁パターンは美しいがハメだと何だかなあ…
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2024/03/07(木) 07:39:10.31ID:+R9hqnSkd
ファイナルファイナルは投げと掴み技のダメージが打撃と比較にならない程ゴッソリ減るのが最高にいいのに
ジェイクやシモンズはともかく、わざわざアンドレとかにパンチハメでレバーガッコンガッコンしてるの謎
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2024/03/09(土) 01:42:48.69ID:1nWcJTt/0
投げと掴み技(と武器)には防御力が作用しないのは素晴らしいアイディア
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2024/03/10(日) 08:01:47.89ID:8NJJnSCkd
2だと割合ダメージ廃止したせいでボスキャラがカチカチ過ぎた。最高難易度のマキとか苦行過ぎる。
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2024/03/10(日) 12:00:16.29ID:GeDsHb560
パンチはめはザコ多い場面でのダメージ効率良いし
難敵ナイフ男を封殺できて強力だし、便利なのは確か
けど必須攻略テクみたいに過大評価されてる感は強い
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2024/03/11(月) 01:03:17.41ID:NLCNf84g0
>>99
そういや、2の1面で建物の中を縦に進む場面があるけど、移動は横方向のみ…なぜそうなったww
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2024/03/11(月) 17:18:02.63ID:cuq6Xcg10
パンチはめは一種のテクニックだからかまわんけど連射機能はなんだかなぁ
0723NAME OVER
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2024/03/11(月) 17:24:08.16ID:cuq6Xcg10
個人でやるなら自由で構わんが動画うpで堂々と当たり前のように使うは嫌だね
0724NAME OVER
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2024/03/11(月) 19:21:54.63ID:8FPNDN3J0
ロレント前半戦は残像の有無を見て対応するのが楽しいのにハメは勿体ない
それに飽きたら壁パターンやハメでもいいと思う
正規の倒し方を知らないためハメが崩れるとミス確定って光景がやるせない
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2024/03/11(月) 20:49:44.09ID:naZmgcRr0
>>722
タタタっとテンポ良く押してコンボを最速で手動で出すのが気持ちいいのにな
0726NAME OVER
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2024/03/13(水) 00:42:12.68ID:SSuzywCM0
手連はなんだかんだでボタン傷めるし、デバイスによっては非常に疲れるしで
移植版ならソフト連射は標準装備でないと逆にまずいと思う。

まあ連射頼みのコンボとパンチはめ以外の立ち回りの引き出しが少ないドヤ顔
プレイにモヤっとするのは同意するけどw
0727NAME OVER
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2024/03/13(水) 11:15:17.06ID:S7JvK4VR0
ファイナルファイトをやり込んでから天地を喰らうIIをやると
パンチからの投げがレバー入れ方向↑↓で前後に投げ方向を任意に決定できるキャラクターがいるので「これめちゃ強では?!」となるね
投げダメージがファイナルファイトから大幅ナーフされているので体力が少ない雑魚でもパンチからの投げでミリ残るようなことが多い
ファイナルファイト以降のカプンコベルスクゲーは↓↑P必殺技や→→ダッシュなんかが追加されて正常進化したけどファイナルファイトを超えてない
個人のチラ裏感想だけど天地II、パニッシャー、エリプレですらハマり度はファイナルファイトを超えられなかった(筐体稼働期間も短かった)
最後のバトルサーキットには期待したものの・・・。
おっとバンプレのセーラームーンの悪口はメーカー違いなのでやめておこうナ!
0728NAME OVER
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2024/03/13(水) 12:53:25.28ID:9NcNTOdk0
天地2は一番弱いザコ兵の一番体力が低いやつ相手でも張飛や関羽の連続技1セットで倒せないのはどうかと思う
0729NAME OVER
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2024/03/14(木) 00:08:33.93ID:XR2pMVmX0
パニッシャーも前後投げ分けが出来るが、通常背後投げの背負い投げもモーション中にレバーを前に入れることで前に投げられる
通常前投げの抱え上げ投げのほうが終わり際の隙が大きい気がするので↑を使ってる
天地2の前投げも投げ終わりに攻撃を食らい易い印象。ファイナルファイトみたいにメガクラでフォローできたっけ
0730NAME OVER
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2024/03/14(木) 00:12:52.42ID:OrIb485z0
ファイナルファイトだと最低体力ザコはガイのコンボ1セットで倒せるし
ハガー、コーディなら1セット未満だからねw
天地IIは3ヒットダウン、スクロール消し不可の仕様もあいまって
特に後半のテンポが悪く感じることが多いな
0731NAME OVER
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2024/03/14(木) 09:28:40.52ID:kG9BRw+K0
天地IIの後半はほんとにその通りで後半から自分でプレイするのも動画を見るのもダルくなってくる
ファイナルファイトは正面からパンチ連続技でゆっくり安全確実に倒すのか、
軸ずらしからの掴みコンボ投げで敵に近づくリスクを冒してでも短時間大ダメージのリターンを取るのか、
このバランスが見事で、プレーヤーのプレイスタイルにも反映されていたから
RTA、ハイスコア、魅せプレイなど色んな遊び方ができた
ラスボスでさえ、着地即投げからの画面端必殺技連打、ボウガン封印稼ぎ、画面端空投げループ等、ゲーセンによって色んな定番の倒し方があった
0732NAME OVER
垢版 |
2024/03/26(火) 15:49:45.11ID:9MXQCxWn0
ハイスコア集計の最終、全キャラ・連有無しで500万超えってヤバイな
エディEをナイフカンストでHP満タンのまま雑魚狩り粘ってガム拾いも点数にするってのがエグ過ぎ
0733NAME OVER
垢版 |
2024/03/31(日) 17:38:28.07ID:Qv2H8ahg0
ttps://twitter.com/QzwGe/status/1774354547936567515/photo/1

すいません、知ってる方教えていただきたいのですが
今、カプコンレトロゲームズでファイナルファイトをプレイしていたら
青いハリウッドが出てきたのですが出現条件とかわかりますでしょうか。
調べても全く情報がありませんでした。よろしくお願いします。
https://twitter.com/thejimwatkins
0734NAME OVER
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2024/04/02(火) 17:22:49.54ID:+tPOkUE+d
そろそろ新作を出してくれ
スト、モンハン、バイオで儲かってるだろ
0735NAME OVER
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2024/04/03(水) 15:19:35.27ID:YJwVYIqP0
同じ時期に出たストIIをストIV〜6のポリゴンで再現できたんだからファイナルファイトもお願いしますわ
NIN氏には申し訳ないけどEXはまだポリゴン黎明期で時期尚早だった
今ならAC版初代ファイナルファイトの爽快感を完全再現できる
0738NAME OVER
垢版 |
2024/04/05(金) 10:21:51.09ID:NyTOFslT0
インターネットのない時代は雑誌の情報だけが頼りで、買い切りの家庭用はクソゲーでも売り逃げできるからね
ACは一回やってクソだったら二度とやってもらえないからある程度面白さは担保されてる
0740NAME OVER
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2024/04/07(日) 00:32:21.80ID:UfF5E+Usd
カプコン超選挙の集計でファイナルファイトの名前小さく出てたな
やはりリメイクや続編は厳しいのか
今の技術でやってもらいたい気もしたのだが
0741NAME OVER
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2024/04/07(日) 00:49:45.23ID:ypWBElF70
アッパーのドゥフン!がヒット時にも出るのはよくよく考えると変だけどカッコイイのでそのままでいい
GBA版ではヒット時は無しだった気がする
あとハガーのドゥフン!はハンマーマックルの時だけどGBA版はボディ2発目に割り当てだっけ
0743NAME OVER
垢版 |
2024/04/09(火) 18:21:10.35ID:10s8+G3Ca
システムはくにおくん
舞台設定はスーパー・マグナム
キャラ名はバスタード
寄せ集め
0745NAME OVER
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2024/04/11(木) 08:07:01.02ID:gg66rNtC0
>>739
完成度が高すぎるせいで他メーカーは勿論、FF以降も良作ベルスク作り続けたカプコン自身ですらFF超えられなかったからな
とんでもないゲームだよ
0746NAME OVER
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2024/04/11(木) 09:38:18.59ID:Xvg+pEKk0
カプコン良作ベルスクと言われるパニッシャー、天地II、エリプレですら全キャラ1コインクリアしたら燃え尽きてやらなくなった。
AC版ファイナルファイトは全キャラ連無しパンチハメ無しノーミスクリア達成しても何度もやりたくなる中毒性がある
クリアするためのセオリーを習得してもパターン構築とランダム性のバランスが素晴らしい
(他のベルスクよりランダム性の割合が高いような気がする)
石井ぜんじ氏がゲーメストのコラムで「稼働開始時はどうしても1面をノーミスで超えられなかった」と書いてたのも印象深い
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2024/04/12(金) 00:13:02.79ID:tTgUn0/U0
>>746
当時も思ったが個人的には2面はともかく1面ノーミスにそこまで難しいところあるか?
・道中はゆっくり進んでちょっとずつザコ殲滅
・地下のデブ挟撃は覚えて決めメガクラorバックジャンプ攻撃
・ダムドは軸ずらして待ってコンボに当たりに来るのを待つ
・ダムドが逃げたときはザコをさっさと殲滅する
・ダムドが戻ってくるときのキックは食らわないようにメガクラor軸ずらし
あたりの他ゲーでも通用するようなポイント押さえればでド安定だと思うんだ。

2面はノーミスどころかクリア安定まで月単位でかかったけどw
道中が難しいうえにソドムがきつかった
0749NAME OVER
垢版 |
2024/04/12(金) 00:48:26.77ID:DZFcX2J50
ソドムとアビゲイルはノーミス無理や
0750NAME OVER
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2024/04/12(金) 01:29:30.53ID:3CAM1dSL0
稼働開始時の話はスーファミ版から入ったので未知の部分やわ
初プレイ時だとソドムはスーファミ版で愛用の掴み2回ループが通用しなくて絶望
その少し後で知った縦待ちパターンで何とか倒せるようになった
今はネットで知ったロープハメで秒殺できる。いい時代になったものだ
0751NAME OVER
垢版 |
2024/04/12(金) 03:11:35.15ID:77wmqiUV0
ソドムは倒し方分からんとほぼ残機1機と引き換えになるからな
他の人のプレイ見て突進をジャンプ膝で迎撃するの知るまで毎回死んでたわ
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垢版 |
2024/04/12(金) 09:39:53.63ID:axl9uRlW0
>>748
稼働開始時のぜんじ氏はパンチからのレバー入れ投げで敵を一方向に纏めるということすら知らないレベルだった
今となってはカプンコのベルスクでは当たり前の基本戦術だけど、当時は画期的な攻略セオリーだった
0753NAME OVER
垢版 |
2024/04/12(金) 10:00:16.26ID:axl9uRlW0
ソドム攻略はゲーメスト誌上ではパンチハメとソドムの真下・真上に大きく離れてパンチ連打で待つ戦法が紹介されただけで運ゲー感が半端なかった
スト2が出る直前くらいの時期に名古屋駅近くにあったイエローハットというハイスコア申請ゲーセンに遠征しに行ったら常連ハイスコアラーぽい人がコーディーで
@開幕レバー右いれっぱ歩きでソドム掴んで右側ロープに投げる
A右ロープに向けてジャンプ膝蹴り
 →膝蹴りがヒットしたら着地後そのまま掴んで膝x2から右側ロープに投げる→Aへ
 →膝蹴りがヒットしなかったら着地後右要素方向にレバーを入れっぱで掴んで膝x2から右側ロープに投げる→Aへ
 →膝蹴りがヒットせず、ソドムが左に走ったら左へバックジャンプ膝蹴りで掴んで膝xから右側ロープに投げる→Aへ
のループで完封してて度肝を抜かれた。
説明が上手くできなくてすまんが、今ならYouTubeで各面のボス完封動画をアップしてくれている人がいる
0754NAME OVER
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2024/04/12(金) 17:28:10.79ID:uEj43COH0
所謂ロープハメですな
0755NAME OVER
垢版 |
2024/04/12(金) 17:32:48.03ID:uEj43COH0
当時の攻略記事は見てみたいわ
0757NAME OVER
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2024/04/13(土) 00:42:15.90ID:Cnds5Z4ka
むしろお前にツッコミたいわ
そんなもんよくも堂々と貼れるもんだな
0758NAME OVER
垢版 |
2024/04/13(土) 02:09:13.02ID:7joBFOdW0
ロープハメには別のバージョンもあって、ソドムをロープ際にダウンさせたらヤツの右下で待つのがある
つべでロープハメで検索すると出て来る
0759NAME OVER
垢版 |
2024/04/14(日) 04:11:03.62ID:B/N1tKBm0
ファイナルファイトについてはゲーメストの攻略自体はあまり役に立たなかった記憶
確か驚異現象(読者投稿の裏技)コーナーで取り上げられた樽乗りスルーパターンは
2面クリア安定に非常に役に立ったけどw
あとバックジャンプ(攻撃)のやり方も驚異現象だったような気がする
0760NAME OVER
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2024/04/15(月) 10:10:54.63ID:xHtJShhu0
ハガーの最終防衛ラインで上手く引っこ抜きループがハマった時の脳汁量ヤバス
0761NAME OVER
垢版 |
2024/04/15(月) 10:20:36.57ID:xHtJShhu0
昔、ハガーのパンチコンボからの投げ(バックドロップ?ジャーマン?)での背後への敵の巻き込みが次のパンチコンボの一発目として加算しているってのを教えてくれた人ありがとうございました
0762NAME OVER
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2024/04/15(月) 18:43:52.33ID:ur7RIVDk0
ジャンプ攻撃やメガクラッシュ、少々特殊だが掴み打撃も連続技の一打としてカウントされてるよ
ハガーの投げもそれらと同じ属性なんだろうね。巻き込みが当たればパンチで殴るのと同じ
0763 警備員[Lv.20][苗]
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2024/04/16(火) 16:10:01.25ID:5HGbfMYt0
たまに遭遇する「何としてでも殺すモード」に入ると露骨にイレギュラーな動きをしてくるよなー
超スピードで移動したり、ナイフ男が画面外から画面端まで飛んできたり
スト2であったCPUチートモードみたいなことをやられてるような気がする
https://www.youtube.com/watch?v=laUAgEUunsI
0764NAME OVER
垢版 |
2024/04/22(月) 04:13:03.13ID:S5LlTEYS0
1面から4面まではノーコンで行けるけど5面は一度コンテニューしないとクリアできない。
アビゲイル難しすぎ。
0765 警備員[Lv.12][苗]
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2024/04/22(月) 09:39:14.49ID:pnL8y0ck0
アビゲイルは刀と予備の鉄パイプを持って行って画面右端で左に向かって突進のタイミングに合わせて振るだけ
雑魚が回り込んで来たり、アビゲイルが歩いてきたら躊躇せずメガクラで左側に追い払うのがポイント
0766NAME OVER
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2024/04/23(火) 02:23:35.06ID:Hyir8bLk0
ザコが来るまでに「ダウンさせたら上か下で待って横歩きするところを掴んでゲシゲシポイ」で削る
ザコが来たらザコ処理の合間を縫って↑をやる。ザコ第2波が厄介なのでシモンズ辺りを温存。素手の場合
ハガーとガイはまた違ったやり方もあるけど割愛

AC版アビはスーファミ版のに比べたら大したことない
自分みたいにスーファミ版から入ってると身構えてしまうが実態を知ると拍子抜けすることだろう
まず強さの根源である起き上がり無敵の長さや高い高いの掴み性能がかなり違う。AC版が勝ってるのはダッシュパンチの判定ぐらい
※スーファミ版アビは後年起き上がり無敵の消失バグが発見されて一気に簡単になった。ハガー以外…(GBA版も同じ)
0767NAME OVER
垢版 |
2024/04/23(火) 06:11:45.43ID:Vf8UBncc0
コーディでクリア目指すとソドムに次ぐ壁がアビゲイルという感じだな
右端武器振りパターン以外の簡単パターンが無いのとジャンプ攻撃の
出が遅くてアビ突進を気軽に返せる技に乏しいのが難しい。
あと投げパターンは状況判断ミスると大ダメ確定なので最初のうちは
なかなか難易度高い。
0769NAME OVER
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2024/04/24(水) 00:48:49.55ID:skRuPZYF0
766訂正
ザコがいる時は上or下待ちからは無理に掴みに行かずパンチ連打で待ってるほうが安全か
勝手に殴られに来てくれる。ただ先にザコを殴ることになるので運悪く連続技の隙を突かれるかも知れない
そうなりそうな時は連続技中断してメガクラ打っとく
ハガーはザコ殴りから引っこ抜きに持って行ければ楽やね
0770 警備員[Lv.17][苗][芽]
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2024/04/24(水) 15:26:02.41ID:/YowgJF50
ハガーはボスやアンドレ族も雑魚からの引っこ抜きにハマるとあっという間に倒せてる時がある

パンチからの投げで複数の敵からどいつを投げるか法則を知ってる人がいたら教えて欲しい
最初にパンチ(コーディーならジャブ)が当たったやつを投げるのかしら?
0771NAME OVER
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2024/04/24(水) 22:25:22.07ID:GW5yIKgUM
引っこ抜きの場合はザコ→アンドレ→ボスって感じに強属性ほど後になるんじゃなかったっけ
0772NAME OVER
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2024/04/25(木) 07:04:04.79ID:J+QV3//v0
エディを雑魚集団と一緒に引っこ抜こうとするとダメージモーションからの復帰に露骨な無敵時間が付与されてるのがよくわかる
めっちゃ警棒振ってきて当たると4割
0774 警備員[Lv.20][苗][芽]
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2024/04/26(金) 14:23:16.94ID:y8rGeFJE0
>>773
その無敵のすり抜け状態の時間を利用して接近からのハンマーナックルや中段回し蹴りで4割減らされるのが不条理過ぎる
AC稼働時はこれとナイフ男のインチキ挙動、ワンフー族のノーモーション突進+起き上がりにもう一度轢かれる
が台パン候補だった
0775NAME OVER
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2024/04/26(金) 15:09:41.89ID:Ae042FWPM
密着でガードされたらパンチ連打続行は危険やね
単体なら掴みが狙えた気がする
0776NAME OVER
垢版 |
2024/04/27(土) 00:46:05.61ID:lRxWTsO60
密着でガードされても投げフィニッシュにすれば大丈夫だった気がするけど手数が多いガイはどうだったか…
他に注意するのはセクシー便所で背景にめり込んでる奴は掴みもフィニッシュ投げも出来ないってことかな
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