ファイナルファイト Part35
ちょうはんざいとし メトロシティ
ここには 平和も ちつじょもない
あるのは 暴力と 死 だけだ。
ファイナルファイトシリーズについて語り合いましょう。
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※前スレ
ファイナルファイト Part34
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1582249847/ スイッチとPS4だな。スイッチはベルコレとアケアカ二つとも買っちまった 敢えて今スーファミ版ってのも流石になぁ。どうせやるならGBA版
スファミアビをノーミス安定するには投げハメかパンチハメしか無いのが…
投げハメが使えないハガーは大抵1ミスしてしまうし
攻略動画の軸ずらしてダブラリしてパンチ空振りしたとこを掴むパターンを真似たが完璧には再現できんかった スーファミ版も2pプレイ自体はプログラミングされてて選べないようになってただけらしいね。
それをサルベージした改造版がある。 Switchの話ね。ベルコレ版とアケアカでは若干挙動が異なる
ベルコレはオート連射がめっさ早い、アケアカは普通の連射。ハガーが全然違う
ベルコレは牛丼ENDなし、アケアカはあり
敵の挙動が少し違うような気もするが、そこまでやりこんでないからなんとも
ハガーでパイル後のバウンド→リバーサルボディアタックがベルコレは入りにくいかも 背景からコカコーラ模様が無くなったりしてるやつ
カプクラではそんなことなかったと思うからここ10数年の話か 残機設定がシビアだから熟練者でも1コインクリアは多少の運が絡む。
だから何度プレイしても面白い。 残機あるからやり込めばクリア安定だとおもうけどなあ
個人的にはノーミスクリア→結構運ゲー、1ミスクリア→上手くいったら
2ミスクリア→安定、くらいに感じる とりあえず最終防衛ラインまで1機残して行けばって領域にはなれるけどノーミスは結構運絡むよね
敵が立ち止まって投げに巻き込まれなかったりとかあるし カプエス2の前キャンの解説を見ててバックドロップの無敵を連想した
前キャンと違って出がかりをキャンセルするわけじゃないけど
無敵を乗せたまま他の行動が取れるってとこで カプコンベルスク後期のメガクラは無敵切れる前に行動可能で強い
まあファイナルファイトでその性能だと強すぎなんだけど 俺、ガイで1コインクリアなら何度もしたことあるけど
クリア時の残機は必ず0だわ。最終防衛ラインの死亡率ほぼ100% どのキャラでも最終防衛以外ではそうそう死なない域にはなってるが
昨年末からドでかいプラモにかかりっきりで全くやってないから今だとどうだか… 最終防衛ラインはガイが一番きついねえ、ぶっこ抜きやナイフハメみたいな
ハマれば楽勝ってパターンがないし、攻撃力の低さから長引いて事故りやすい >>38
そんな高尚なものでなく、コトブキヤゾイドのゴジュラスジオーガだす
組み立てて塗るだけならとっくに終わってるんだけど
合わせ目やら肉抜き穴やら見過ごせない部分が結構あって ガイは動きがカッコイイよな、顔も柳楽優弥を渋くしたみたいだし ガイはメガクラで反転を使ってるのが悲しい。連続技グラが一番多いから仕方ないのかな
ハガーは手数が少ないためかちゃんと回転できている
コーディーは前ジャンプキック流用で何とか一回転
GBA版のゼロガイではストゼロの旋風脚の元グラがあっても反転になってて
スタッフ気を利かせろよ、と思った。コーディーのジャンプニーはグラいじってまで再現してるのに メトロシティ治安悪すぎだろ…
おちおちデートも出来ないぜ さんざん既出かもしれませんが教えてください
1面ボスのダムドで粘ってるとアンドレJr.とかは出てくるんでしょうか >>46
アンドレjrが登場するのは2面から。
アンドレが登場するのは3面から。 粘るったって一定時間で不意打ちしてくるだけで無限沸きではなくね ダムドが手下を呼ぶ条件は体力の減り具合なので2回まで
エディとベルガーは時間が許す限り稼げるようだけど無限なんかね
アビは2回目が出て来る頃には倒してしまうがやっぱ無限か(SFCとGBAでは打ち止めする) >>26
それは初耳だわ
やっぱりバーチャルコンソールでSFC版をやるよりもGBA版をプレイした方が処理落ちも無くて快適だな スーファミ版は声も面も減ってるからのう
GBA版よりいいのは画面が広いのとボスとの会話が無いこと、あと効果音と音楽か 1991年にストUが大ブームになっても
ファイナルファイトはまだまだ人気だったな 最新版にアプデされたカプコンアーケードスタジアムやってみたけど、全然遅延は感じられなかったな
処理落ちするスーファミ版の方が余程やりづらいわ
みんなは遅延感じる? SFC版で2人協力プレイをした場合、やっぱり処理落ちガックガクになるのかな? むしろアーケード版が3人同時プレイになってなかったか? 過去には敵が使えるやつと敵が大量に出るやつがあった
敵が多いやつはひっこ抜きがどれだけ続けられるか気になる 昔パソコンで敵キャラが操作できるやつをやったことあるわ もし新作とか出るなら
ポリコレに配慮してプレイ出来るキャラに黒人追加
武器に銃を使えるなど
…考えたことがあった 敵キャラ操作はちと興味あるな
起き上がり無敵のない雑魚はJ、TWO-P以外は敵にはめられちゃうかも ソドム「せっしゃもすけだちするでござる」
…なんだかなー ファイナルファイトの攻略本ってあるんだろうか
ゲーメストのバックナンバーをあさって記事を参考にするしかないかな? スーファミ版でよければ当時見た記憶ある
書いてるようにメスト見るのがいいかもね、てかメスト欲しいけど結構高値で取引されてる >>72
YouTubeで上手い人の動画を見た方が
手っ取り早いと思う。
TASはダメ。実用的ではない。 大昔あのオレンジ色のTWO. Pは
同じカプコンの「ロストワールド」の2P側の使用キャラが
現代に転生したっていう凄い仮説をどっかのサイトで見たな… それゲーメストアイランドの投稿漫画が大元だと思うぞ
名無しの超戦士(1P側)がTWO Pを記憶をなくした2Pだと言い
オチがシルフィーと3Pだ!というしょーもない下ネタのやつ >>72
ハガーの攻略はゲーメスト増刊のカプコン特集だからね、念のため
まあ今は動画で上手い人の実例を見られるからそちらの方がいいかもね もし天地を喰らうUみたいにノーダメージ(ライフMAX)ボーナスとかあったら
また違った攻略になってたんでしょうね 昔ハイパーストII限定版でハガーノーミスのメストビデオを見た時思ったが
稼働初期の攻略法なのでモヤっと感は否めなかった
今はもっと冴えたやり方がゴロゴロしてる 全盛期から何十年も過ぎて更に進化するって凄いゲーム性よな
あのランダム性とゲーム性は神がかっているよ。 >>82
すいません間違えた、連射付きガイで500万点だった >>68
クライムファイターズ1、2を想起した
追い打ちがあるのでファイナルファイトやダブドラとは違った泥臭い面白さがある
ちょいとえげつないのてパロディコミカルなのを入れて緩和したってのが印象深い >>85
あれもFFとは違った面白さがあるよな
ただスゲー難しいけどね。難易度普通でも鬼畜すぎると思う
昔ゲーセンでやってたのは難易度下げてたんだろうな。オペレーターの苦労が忍ばれる このゲームなにがここまで惹き付けるのだろう?
たぶん答えは出ないままやり続けるのだろう ベルスクといえばFFか、それ以外かと言われるくらいだしな
こんなの何十年も前に出せたのは凄いよな、よく出来てるよ 出たところで望まれた物にはまずならないのは過去の続編で判るだろう
やるならバージョンアップぐらいでいい
反転使用で不自然な旋風脚の中割りを増やすとか ダッシュおよびダッシュ攻撃が欲しいとは常々思ってた。
ないから回り込む動作になりがち。とはいえテンポが悪くなる訳ではないが。
同社では天地を喰らう2やキャプコマがベルスクの完成形かも知れないね。 システム的な完成形はパニッシャー、バトルサーキットあたりと思うけどね
とは言えファイナルファイトで不満を感じるのはダッシュなど高速移動がない
起き上がりメガクラ出せない、ぐらいしかないのはすごいと思う
逆に天地を喰らうIIとかやると投げ弱体化と後半ボスの体力が無駄に多い
からものすごくテンポ悪く感じたりするのよね キャラがでかいから走りは別にいらんなあ
あったらスクロールアウト消しのリスクが減るかな
走り中に攻撃食らうとダウンするようにすればリスクは同じか
やっぱりファイナルファイトの移動手段と言えば連続バックジャンプや >>95
全敵キャラの未使用のグラフィックを使って出してほしかったわ
デブキャラが座ってるやつとか雑魚キャラが後ろ向いて座ってるやつとかw ファイナルファイトであえてノイズの入ってる
PS2のカプコンクラシックスコレクションの初期バージョンを
収集してる人がいるんだとか…コレクターって凄い 1面の扉から出てくるザコのグラも他に使われてないし
色々ザコ登場パターン考えてたけどボツったのかな >>98
ネットで片っ端から買い漁ったら手に入るかもな コレクターにとってはエラー物のほうが価値あるからな 集めてどうするんだろう
燃えプロみたいに並べたり風呂にするのか
それとも鳥よけか ただの自己満よ
並べて飾ったの見ながら一杯やるのが乙みたいな ファイナルファイト掲示板にハック版のCPS2化の情報があった
上手く行けばロックマンVSストリートファイターみたいに公式化するかも。と そんなのあるんだ?
本当にお前ら詳しいな、ためになったねぇ〜 ゴールデンアックスみたいに
崖から落ちたらミスとか仕掛けがあればなと思った事はある 当時はファミコンのダブドラもやってたので
敵を落として倒せる場所やちょっとしたジャンプアクションも欲しいと思っていた 久しぶりにやったら二面電車に乗る前にワンミス、降りた直後にも死んでソドムで終了w二面回復中盤にもあっていい気がする。しかし今やっても迫力あるな。キャラがすごくでかく感じる。 いうてカプコンベルトアクションじゃキャラ一番大きいもんな
当時他のベルトを圧倒したのもデカキャラ効果が結構あったと思う 電車内に固定回復が無いところが緊張感を増大させる
そして危ない時に出る肉がアドレナリンを放射させる ハガーのロープハメはダウン後右下に退避するパターンのほうが楽かも
運悪くボディを重ね続ける状況に陥ることも無くなるし >>116
地下鉄アンドレ二回目の走ってくる奴、あそこの上段側一個だけの樽が熱いよな >>115
最初はストリートファイター89として
作ってたからかな
キャラサイズもスト1を引き継いでたね 岡本氏が配信で語ってたけど、ROM高騰などでストリートファイターIIが
満足なレベルで作れないと判断しての代打タイトルだったんだけど、
ショーには営業判断で「ストリートファイター89」にして発表したらしい。
確かakiman氏は他社ベルスク作品との明確な差別化のためキャラを
でかくしたと言ってたと記憶してる
同じ会社の作品だから意識はしてただろうけど当時はシリーズだから
デカキャラという考えではなかったんじゃないかな