ザナドゥ【XANADU】 LEVEL28
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この世界は、パーソナルコンピューターであるからこそ、
初めて作り上げる事の出来る想像の世界です。
映画や、小説とは違いプレイヤーは、単なる傍観者しての立場を超越し、
自ら、まさに主人公となり、冒険者自身となれるのが、この世界なのです。
言わゆるR.P.G(ロールプレイングゲーム)を、すでにご存じの方も多い事でしょう。
自分自身でプレイしながら作ってしまうとも言える、このゲームが、単なる反射神経ゲームや、
一つのストーリーの上を歩いてゆくようなアドベンチャーゲームよりも、もっと面白そうではありませんか?
このゲームもそのR.P.Gなのです。
この世界における貴方の冒険は、最終的には、闇の世界に君臨する巨大な、
数千度にも達する炎を吐く赤いドラゴンを倒す事です。
目的は簡単明快ですが、これは非常に困難な冒険です。
なぜなら、このドラゴンを倒すには、神々が遠い昔、
ある王に与えた幻の剣 発狂してるキチガイについてはわからんが
ケンカ腰で書き込まなきゃ荒れないんだよなあ
理論整然にやりとりしているように思えるがなあ その点デス無しクリアの件はずっと理路整然と確認された事実を語ってたわけだがな その話はもう終わった話だからどうでもいいよ
今ロットの話をしているんだ じゃあロットによってはデスもドラスレも無しでキングドラゴン倒せるかもね ああ、たしかに否定はできない
ボス戦後も自動セーブされるかもね ロットによってはCrossも装備しなくてもドラゴンケーブ通れるかもね 見事な切り替えし、見事なオチ
さすがザナンダー
そこにしびれる、あこがれるぅ
-このネタここまで- ほらなこうなる
妄想垂れ流して何の意味があるんだ?
だから確認された事実だけ言ってろと >>167
いや?返って自動セーブの件まで含めて解決してよかったんじゃね?
全否定するよりよっぽど建設的だろうて >>168
自動セーブの話はドラスレクロニクルの話なんでロットの違いとか関係無くこいつが間違ってるだけ
この喋り方からしてもうね もともと無駄話を交えて時には脱線しつつゆるくやってたんだしな
ロット違いなんてないっていう勘違いも違うってわかったことだし
ただの無駄話とは言えないだろう
ボス後に自動セーブの件だって「お前の勘違いを認めろ」「証拠出せ」ではなく
「あーそうなの?俺がプレイしたのとは違うね」で済ませばここまで長く引き摺らなかったのでは >>175
正しい事書いてる人に余計なイチャモン付けなきゃいいだけだろ
元はと言えばタイムアタックした人がデス無しクリアしたことに対して
記憶が―記憶が―でしつこく食い下がった奴がいたせいで荒れたわけで
「ロットの違い」とか言うくらいならエミュでプレイしてる人がデス無しクリアしてることに
実機の話を持ち出す必要もない
事の元凶をすり替えるなよ >>176
聞き流せば済んだことだろ
正しい事を言っていても同意が得られない典型的なパターンだよお前 >>177
自分のこと棚に上げて喧嘩腰で煽ってきたな>正しい事を言っていても同意が得られない典型的なパターンだよお前
最初から聞き流せばいいならタイムアタックした人にイチャモンつけなきゃいいだけだっての >>146
ロットによる違いがあるのは昔から知ってる人は知っている >>182
知ってる人どころか15年くらい昔からある常識だろ。 >>176
つまりお前がタイムアタックした本人で
イチャモンつけられてキレちゃったわけか
横から関係ないやつがここまで擁護しないんだよなあ >>159
俺もそう思う
ロットの違いに関しては>>150で証拠が出て以降それに文句言わなくなったから偉いよな
デスや自動セーブの件は証拠出されてもゴチャゴチャ言ってた人いたけど 他のやつが横から出てきて文句タラタラかましているようだがなw >>187
何意味不明なこと言ってんだ?
俺はそのタイムアタックした人じゃないぞ
多分タイムアタックしたのは>>85 >>114の解析した人あたりじゃねえの
その人は正しい事言ってたのにイチャモン付けてた奴があまりにしつこいから口出しただけ 偉いかなあ?
文句言わなくなったはいいが
ロットによる違いなんて話は一切出たことが無い、完全に思いつき想像の域を出ない発言はどうでもいい
と偉そうにイチャモンつけていたわけだが >>192
証拠出されてからもグダグダ言い続けるより遥かにマシ 実は消えたフリして横からこっそり自己擁護してたりして?
次にお前は
「完全に思いつき想像の域を出ない発言はどうでもいい」と言うッ! 全員IDコロコロしすぎで誰と戦ってるのかすら分からなくなってる始末 >>191
埋め立て荒らしに埋め立てされてるわけでもないし
有益な情報も出されているから案外面白いと思う
とりあえずザナドゥの話で盛り上がっているわけだしな >>190
無関係なのに横から口出したお前が全部悪い >>199
どう見てもしつこくイチャモン付けてた元凶が悪いに決まってんだろ
俺がそこに口出しするのは俺の自由だし
それも正しいこと書いてるだけなんだから批判される謂れはない いい加減にもう話題変えようぜ
ところでドラスレ地図の表示条件なんだがX1版の条件を覚えてる人いないか?
>>5にはWin版の条件が「Master Wizardになる」と書いてあるが
山下章のチャレアベTにも同じことが書いてあるから
旧作品のいずれかのバージョンもMaster Wizardになるという条件の機種がありそうなんだが 敵キャラの色はなぜ黒と白と赤しか使ってないの?
だからか敵に個性を感じない。
特にシナリオ2の敵キャラは見た目で強烈なインパクトを与えるものはほとんどいない。
シナリオ1なら魔法使うやつ、攻撃力が格段に高いやつ、などキャラが立ってるのはいくつかいるが。 >>202
4色しか使えない
そのうち1色は透明
背景は青と黄色の2色だけ 赤がいいアクセントになってると思うがなあ
ファミコンみたいな色違いで別キャラにするよりは各キャラが印象的 比較に出してるシナリオ1のことですら見た目に言及してなくてワラタ シュリーカーはキノコ色だしアレスやガウェインは鎧の光沢出てるし
全然4色ダケナンテ気にならないワヨネw >>206
MSX1とかMZ700の画面見せたらショック死しそう いや青や黄の敵がいたら
もっと印象的なものが作れたはず。
イエロースライムとかブルースライムとか。 >>210
だから色数増やしたのがリバザナだろ
4096色中の16色 意図的に色減らしてるのはVRAM容量と処理速度の問題だっけ
当時よく使われたテクニック
80年代中盤の8bit機の性能考えろとしか ファミコンで原作に限界まで近づけて作ったらどうなるか
見てみたい 8色をキャラ4色×背景2色に分割して重ね合わせ演算を省略する
仕組みを理解した時にはなんて頭いいんだ!と感動したもんだけど
今やロストテクノロジーだよなあ ギャプラスができたんだから、ザナドゥも結構それっぽいのが作れるんじゃないの(適当) 今更だけど、全隠し部屋入るとマントル足りなくなるんだな。詰んだぜ。 >>220
効率良く使えば全部屋廻っても足りる
マントルはLv1の塔で4個、Lv10のSalamander第二グループから2個で合計6個入手可能なので
Lv6で1個使用
Lv8で1〜2個(Wis次第で急げば1個で足りる)
Lv10は1個目で隠しボスに部屋入り、2個目でボス部屋から出て真っ直ぐIsisの隠し部屋を経由して
もう一つのボス部屋に入り、3個目でボス部屋から脱出すれば3個で足りる Crown4つ集めて
ドラゴンスレイヤーさえ入手できればクリアできる
入れない隠し部屋があっても問題ない 楽しみ方は人それぞれなんで全部屋走破するのとかも楽しみ方の一つ
クリアだけが全てじゃない >>221
なるほど。レベル10の使い方ミスった。
2度目の強制セーブでゼロになって詰んだ。 ザナドゥの「ちゃんと考えて対策すれば」クリアできる絶妙なバランスが好きだったなぁ
ロマンシアくらいになると何が原因か分からないんで対策ができないから、再プレイする気になれないわ
シナリオ3プロジェクトとかあったけど、玄人向けすぎてクリアできる気がしないから手を出す気が出ないよ 全てを網羅したマニアだけが参加するともう自力でクリアした程度のファンにはきつ過ぎるからしゃーない 最初から最適解目指して突撃みたいなのって辛いわ
ハマり要素はあるけど自己流プレイで遊べるのがいいところなのに ファンの意見を取捨選択して組み入れると成功する率が上がるがマニアの意見を丸々取り入れると確実に失敗する 今の時代なら、なるべく詰みはなしで
いろんなパターンでクリアできる方が好まれるだろうね シナ1、シナ2で原作を踏襲した自作MAP作ってみたけど
バランスの調整って本当に難しい
初心者でも遊びやすく、マニアでも楽しめて
シナ2は行商してもしなくても良いバランスだとか
繰り返し何度も自分でプレイして微調整しないといけない 隠し部屋はいいけど
四方のどっかには鍵があって
出られるようにしてほしいな
閉じ込められて詰むのは厳しすぎる
シナリオ2だとデカキャラに負けたら
戻れないところもあるからなあ システム的に行商できるのに不要で十分だと簡単過ぎるように感じそう
繰り返すことで事前情報が当然になって初見のバランス崩れちゃうし >>231
シナ1の垂直2段ジャンプで脱出できない穴(レベル7や8など)も
うっかり落ちるとリセットするかアイテム使わないとプレイ続行不可だったので
そういうのも変えたんだけど
レベル1のボアリスクのハマリとか、ああいうのまで無くしてしまうと
今度はT字を警戒しなくなるから困った >>230
昔はそんな職業無かったけど、今はレベルデザイナーって専門職があるぐらいだもんね
(レベルデザインって概念がなかったのと長く遊んで貰う、とにかく企画立てて作れば売れるって考えが横行してファミコンはただ難しいだけのクソゲーが濫造された) そうか!
初心者向けにつくって上級者には1日でクリアできちゃうようなの作れば
最適解を目指して楽しむって考え方もあるな! 一日中プレイしてられるようはニート向けに作るなんて、それこそアホの所業だぞ なぜ1日でクリアできる仕様にするとニート向けになるのか
わけわからん
24時間張り付きを強要されるブラゲーやMMOならわかるが 1日でクリアできるからといって無理にしないで12時間で2日、6時間で4日でクリアしてもいいんやで >>242
238が勝手に一日『中』とか言い出しただけだろ
237はそんなこと一言もいってねえし 237と238が繋がってないならなおのこと絡む意味がない
頭冷やせよ 今はゲームバランスを調整する職業があるのか
現代のゲームは複雑だからそれは必須なんだろうけどレトロゲーでもバランス調整って難しいんだよな
当時のPCゲーはむちゃくちゃなバランスだったがファミコン時代になってまあまあになったのかね
ファミコン持ってなかったのでよくわからんが ファミコンの時代でも「クリア出来るもんならしてみやがれ!」ってスタンスのゲームは多かったよ ドラクエ2にロンダルキアというトラウマスポットがあってだな ロンダルキアは抜けた後〜ほこらまでの道が真のトラウマな気もする ブリザード×4が行動する前からステータスウインドウが真っ赤になるんでつね >>246
いちいち余計なこと言わなきゃいいだけ
お前が頭冷やせよ ニートと言われるのが堪えてるようにしか見えないんだが 自分がニートだから仲間がいると思い込みたい人がいるの? せっかくだから俺は、ファミコンやスーファミよりも後発のセガサターンのゲームを選ぶぜ! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています