MSX総合その16
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5chでこのスレ見てたらスカイジャガーやりたくなってきてblueMSX入れてみたんだ
スカイジャガーは全然問題無いから良いんだけどさ ほかのゲームもやりたくなってさ
日本語が文字化けするんだよなあ 直し方ご存じの方いらっしゃいましたら
すみませんお願いします そりゃ海外版のBIOSに日本語フォント入ってるわけ無いだろ 日本語版のblueMSXを日本語のサイトから落とせば良かったのですか
ありがとうございます やってみます
エミュの話題ですみません あれ、うまくいかないな・・・
ああそうか
海外のサイトからダウンロードしたんですけど
外国語に翻訳されてて日本語のフォントは無いって意味なんだ
海外のblueMSXをダウンロードして外国語で遊ぶしかないんだ
私のblueMSXは最初から日本語版でした ダウンロードしなおす必要は無かった
それはしようがないですよね
昨今は日本のサイトにROMは落ちてないですからねえ
エミュの話題で本当にすみません 前スレで出てたスカイジャガーの1ドット
コナミアンティークスSS版だとポーズできるから確認できたよ
ついでに今更気づいたけど、動かしてる自機と残機表示の自機は微妙にデザイン違うんやね 俺はPSPでグラ2 半年に一回ほどやってる
実機では2年に一回くらい(完全健在!)
>>12
残機はスプライトじゃあないからねえ
昔から気づいてた レーダーかアンテナか思い出の品か
何か特別な装置か装飾品があって、それがあの1ドットなんだよ! 俺の中で何故かスカイジャガーと聞くとモピレンジャーもセットで思い出す
コナミにしては地味なゲームだった印象 コナミの地味なゲーム
↓
占いセンセーションを思い出す
↓
いつみセンセーションを思い出す >>18
オレンジ箱時代は地味なゲームが大半やったんやで 俺からしたらタイムパイロットやおしっこチャーリーの方がよっぽどビッグタイトルだったなあ
スカイジャガーより
やっぱ有名作品の移植はでかい グラディウスが出る前までは
スカイジャガーが一番面白いシューティングだったんじゃないかなあ
良い思い出を持っている人が多いんだと思う
いつみセンセーションって何だっけ? >>13
アクスレイみたいなスクロールする面があるのか?
>>22
戯遊群のエロ漫画じゃねーの
読んだことないけど知ってる 地味なゲーム・・から色々脳内で思い出巡りしてて、msxといえば魔法使いWIZが面白かったなぁ・・
と思って検索したら、なんとアーケード版あったのね!!msxオリジナルと思ってたから衝撃受けた
https://youtu.be/GwjTm4ddUaE そうだね
魔法使いwizはアーケードからの移植でビッグタイトルな
横スクロールシューティングだよね
シューティングかと言われるとなんともフクザツだけど スカイジャガー、魔城伝説、ツインビーの縦スク3連からのグラディウスはたまらんかった 魔城伝説は自キャラやボスが単色じゃなくて
見栄えが良かったよな
裏技もあってファミコンライクな出来栄えだった
ラスボスのデザインは賛否両論あるだろうけど 魔城伝説はシューティングと言えばSF的な世界が一般的だったときに
RPGみたいな欧州中世ファンタジーな世界だったのもよかったかな 魔城伝説は傑作だったけど難易度高くて最後までは行けなかったなぁ >>24
俺的にはセンジョーがそうだったなぁ。
MSXがオリジナルと思ってたらアーケードだった。 俺はWIZはゲーセンで遊んでた
センジョーってテーカンのSENJYOにMSX版あったのか
と思って今つべで動画確認できた
俺にとってはタンクバタリアンはアーケード版一度も見たことないので
MSX版がオリジナルかと思ってた 魔城伝説と聞くと PCエンジンの魔境伝説を思い出す
良い曲とACTだった 魔城伝説は自キャラに3色使ってたり色使いが巧みなんよね
msxって自キャラがスプライト1枚で単色のゲームだらけだったけどせめて自キャラぐらい2枚使えよって子供心に思ってた
マッピーとか。 スターフォースもグラフィック以外はファミコン版をほぼ再現できていたな
ただラリオス誘導で100万点ボーナスを狙っても、途中でスピードが上がって逃げられない仕様になってた >>35
それ、ゲーセン版と一緒の仕様。つまりファミコン版が甘い。 スターソルジャーの顔の敵見ると
糸通しの謎の男を思い出す youtubeに最近ドラゴンスレイヤーIVのMSX・MSX2のタイムアタックが上がっていたのが良かったよ。 >>32
MSX版タンクバタリアンはリメイクアレンジだよね
オリジナルは8ドットキャラだし
さらにアレンジしたのがバトルシティー
ナムコの初期MSXゲームは新人研修だったみたいだけどセンスある人が作ったんだろうな >>28
完全ノーマークだったが
ツインビーより全てにおいて完成度↑だと思った
あ、ツインビーは2人同時プレイがあったか
>>34
ナムコは最後までMSX1に関しては単色だったね・・・・
俺奈良ボスコニアンの時機描く場合、画面中央部に赤BG表示するわ。(キャノピーの赤色再現) >>36
画面の再現度でFC、ゲーム性でMSXだったね ゲーム性ということで言えば、MSXのスターフォースは
敵の弾が見にくいというゲームするうえでけっこうな難点がだな 弾が大杉て見えにくい=処理落ちしてスロー状態になってたから
むしろカンタンになった印象だったw 関連して、
後年処理落ちの全くない完璧版グラ2をPSPでプレイした時、
難易度1.2倍増しに感じたな >>44
リファインではあまり進めず、オリジナルの8ドットスクロールだと結構進めたのは
処理落ちが原因だったのかな。関係ないか。 8ドットスクロールと処理落ち含めて
ゲームバランス設計したものを
そこを変えただけなら難しくなるわな バトルシティとバルトリンシエキィって似てるよな
そう思ってた当時 >>45
あると思うよ
グラ2でエネミースロー取ったらすげえよけやすくなるでしょ?
昔SFCのガンダムゲーで、
NT能力発動中は、自分以外が全てスローに見えるって効果あったんだけど
そんなもんなんだろうな 余談だが、
俺もリアル生活で体感した事1度だけあるのよ
街中を車で走行してたら、いきなり対向車線からトラックが目の前5mの超至近距離に突っ込んできた事あったんだけど
そん時、周りのモノ全ての動きがスローモーションに見えて、普通に回避できた・・・
これも火事場の馬鹿力能力的なもんなんだろうね〜 DIO様が世界のスタンドに目覚めた瞬間のようなエピソードだな(ぉ。 スーパーレイドックのSLOWも、一時的に機体の性能を上げることにより、周りがゆっくり動いてるように見えるって設定だったような。 HGの動きが速すぎて逆にゆっくり動いてるように見える理論 あーレイザーラモンの事かーこんな所で何だがネタが古すぎて頭クラクラした プログラムポシェット、MSX FAN、MSXマガジン.ベーマガ
当時は全部買って読んでて、懐かしむために最近メルカリとかでちょくちょく買ってるんだけどプログラムポシェットだけはモノが少ないのか高騰してて買えない
ゲームセンターあらしの作者の「こんにちはマイコン」ももう一度読みたい こんにちはマイコンは色々合わせて一冊にしたのが一度復刻版として出てるからなぁ プログラムポシェットやプロコレのシリーズ1〜5などのプログラムがたくさん載ってた雑誌は発見したら必ず買ってた
ベーマガは他機種が沢山載ってるうちのMSXは3本に350円?って思って買わなかった
1984/12号だけ友達に借りて3本とも打ち込んだな このスレでもたまに名前見るんだけど
TEIJIROの投稿プログラムはよかった
1ページ程度のプログラムでもゲームとしてちゃんと楽しめるものになってた
ゲームデザインのセンスがあるんだろうな ねね
たしか・・・スーパー巨人って漫画知ってる?
マイコンが雷にうたれて 突然変異しちゃうの
メモリ容量の設定が凄いの! >>34
>>40
ナムコのゲームはSCREEN2より色制限のキツイSCREEN1で作ってるみたいね
SCREEN1だとBGも単色になっちゃうから多色スプライトにする必要性を感じなかったんじゃない?
あとボスコニアンの自機はBGで書いてる(確かタイムパイロットもそうだったはず) MSXBASIC知らないのか?
SCREEN1でも普通に横8ドット中2色使えるんだけど
ポケバンで便利ツールあって、
各文字を改造してBG代わりにスクリーン1で色々ショートゲー作ってたわ スクリーン1.5モードは普通には使えないな
そんなやり方はベーシックの説明書には書いていなかった
SCREEN 1:DEFUSR=&H7E:A=USR(0)
やり方はこうだが、普通じゃないわな 普通じゃないからSCREEN1.5とか多色刷りって呼び方されてたのにな マッピーの単色キャラは悲しかった。それよりもボーナスステージカットのほうが残念だった。
それに比べてボスコニアンは気合が入っていてよかった。ナムコットのゲームは当たり外れが大きかった。 ナムコが単色キャラばかりなのは
ドルアーガ以外は、製作時期が古いからではないか
一方コナミはデビューのアスレチックランドからスプライト2枚重ねだったが 単色でもセンスのいいスプライトもあるんだよな。グラディウスやスカイジャガーの敵キャラとか。
マッピーの主人公!あれはダメだ!
青一色のアイコンにしか見えん。 じゃあ仮にスプライトを2枚重ねるとして どのように
マッピーの主人公を2色で描くか? となると
これまた結構難しそう
ファミコンではうまく3色には落としていたが 後期コナミならマッピーは3色スプライト
敵はBGでやってくれそうである 初期ナムコがSCREEN1なのはROM容量が少なくてデータ節約のためじゃないの
あとBGを書き換える量が少なくて済むから高速化できる利点もあるし Konamiのゲームが色とりどりなのにNamcoのゲームがのっぺり単色なのは技術力の差だと思ってたよ( ´∀`) MSXを買った理由にナムコのゲームとアドベンチャーゲームができるからだったけど、後にナムコがファミコンでソフトを出してきたときは衝撃だった。
例のマッピーをみたときはマッピーがちゃんとネズミで可愛かったしボーナスステージもあった。
でもMSXはボスコニアンがある!って自分を納得させてた。 >>73
ラリーXもそうだな
エリアスクロールはファミコンでは難しいらしい
キング&バルーンは無視されるほどマイナーなのかな >>63
8ドット2色じゃなくて、8キャラ (文字) ごとに2色だったかな。
隙間のないレンガやタイルみたいなパターンなら、それなりにデザインできなくはない。
初期のファンダムゲームにも多かったね。 横方向8ドット(1キャラ)単位に2色だったような
いやいや忘れてくれ イーガー皇帝の逆襲はMSXオリジナルでよかった。ファミコンにはなかったからアドバンテージと思ってた。 >>77
そーなのかー。俺は二本刺しがアドバンテージだとばかり。 バッテリーバックアップ専用のカートリッジを別に用意して二本差しで運用なんて、
MSXじゃなきゃ出来ないものな >>74
ファミコンで左右分割でスクロール出来るようになったのが
最末期のチップ(メタルスレイダーグローリーに使われたやつ)らしいからな
そのころにはラリーXやボスコを移植する意味もなくなってたな なんかファミコンのラリーXとボスコニアンも見たかった気がする。多色スプライトだとどうなるんだろう?って。
そういえばファミコンのドルアーガの塔のギルってどんどん豪華になっていくけど最初は透明色で各パーツを塗っていてアイテムとると色が現れるように作ってるんだよな。
よく考えたよなー >よく考えたよなー
遠藤「せやろ、もっと褒めて。アーケードかてそやで」
ファミコンのドラクエ1とかでも、1つのBGに2文字が割り当てられて
パレットでどちらの文字にするかとかやっていたらしいが
MSXなら全画面描けるから、そのへん問題ないが
ファミコンだと、多分ラリーXやボスコニアンの右下のレーダーも
作るのが難しいか面倒くさいかのような気が 色使いといえば聖拳アチョーもがなばってたよな
背景の黒を上手く使って主人公が6色に見える >68
単色スプライトでMSXナンバー1なのは
グラ2のきいろの歩行砲台だと思う(名前忘れた パロディウスといえば、パワーアップの「多い日も安心」の意味が未だにわからない
誰か教えてー 生理なのはわかるがパワーアップと何が関係してるの?
ヒントで勿体ぶるとか要らんわ なんでもかんでも意味があると思うな。
ノリだったり、思いつきの場合もあるし 上付きダブル?
下付きダブル?
も笑いどころが分からん
あと何で?が付いてるのかも マウントおじさんか、ちっせぇな
まじでわからんから聞いてるんだけどね 意味なかったのか、逆に衝撃だわ
この流れなら積年の疑問が解けると思ったのに
一部のアホに絡まれて空気悪くしてすまんかった >>84
背景色を使うのって限られた中の高等テクニックだよな。
BGでもスプライトでも色が増えたように見える。
夢大陸ADVは背景もキャラもこれをうまく使っているからカラフルに見える。 >>87
グラディウス的な意味はわかるよな?
ネタとしては、それを宣伝文句にした商品があった。 「レーザー」は「なぎ払え!」ができる武装→「(敵が)多い日も安心」
「何〜やそれ!」含めて当時の時事ネタと言えば時事ネタ。 パロディウスはMSX1における究極のドット絵だな。キャラも際立ってる。もっとすごいのは漢字のドット!パワーアップ欄にも漢字を表示させるセンスも脱帽! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています