PC-8801系ゲーあれこれ Part72
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****** PC-8001系のソフト論評も歓迎致します。******
記憶に残る数々の名作を語り合いましょう。
●ローカルルール以外のお約束 (*ルールは守りマターリ進行しましょう)
・ 荒れてきたら華麗にスルーしましょう(NGワード追加推奨)
・ エミュの話題はローカルルールにより厳禁となっています。
・ ソフトハウス名やメーカー名は発売当時のものでお願いします。
・ プログラムの話題、他機種の話題は程々に。
・ 煽られても泣かないでニヤニヤしましょう。
・ スクエニ君・アンチ88/SR/FH出入り禁止
・ PC88関係なら動画も大目に見てあげましょう
・ 流れで他機種の話題が出ても少しくらいは大目に見てあげましょう
前スレ
PC-8801系ゲーあれこれ Part70
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro/1554984567/
PC-8801系ゲーあれこれ Part71
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1560351777/ 88/98時代の光栄ってゲーム内容はともかく、プログラミング技術は並じゃないかな? XanaduのOVAって異世界転移物になるのかな? 88でプログラミング技術で印象的なのは
SeeNa等のたいにゃん
テスタメントやエメドラ等の池亀治
ガンダーラの日高徹 >13
光栄やT&Eは88固有の技術よりか、他機種に移植の時、オリジナルの88版と遜色なく移植するところがすごいと思う。 BASICでもブラオニのリストは見ていろんな小技が入ってて面白かったな
+日高本で小技職人になってしまう 無印の時代ならアルフォスやな
技術というよりアイデアかもしれんがその後SRまで背景色がほぼみんな一緒だったなぁ 俺も日高本のおかげでアセンブラ覚えたよ
アセンブラのプログラムリスト付いてたし
まずは豆腐だよな 日高本にギャラクシアンのソースが乗っててスゲーと思って買って必死に打ち込んだら
画面が動くだけで当たり判定等はまったくなかったというそんな少年時代 今調べたら日高ではなく丹治佐一という人の本だった
日高氏には悪い事をした 88というか8ビットでの技術ならtax吉村氏も挙げたい 88の性能でスタークルーザーが動いているのは本当に謎の技術 FDD内蔵のコントローラーCPUに計算させてパックするなは謎技術。 今更ながらグローディア桑田氏のサイトで68サバッシュ落としたけどこんなオート戦闘だったっけ、ただただ時間が掛かる戦闘で当時はクリア断念したなぁ
ストーリーが若干気になってたんでクリア目指したいけど サバッシュの戦闘システムは当初は円丈はポプコムで
ものすごい画期的なシステムを考案したと言ってたんだよな
将棋のように緻密な戦略性があり、かつストレスなく快適に楽しめるものだと
ただ88スペックの問題により当初の画期的な円丈システムは没になったと サバッシュは戦闘よりもマップの広さや後半のレベルの上がらなさのほうがめんどかった サバッシュは動画で見ただけだけど戦闘がキャラが下から上に勝手に歩いていくのを
敵がSTGみたいに弾うって攻撃してるというシステムが意味不明だった 円丈師匠は88やDOSの時代が過ぎ去ったあとどうしたのかと
思ったらディアブロ2はプレイしたんだっけ
まあ提灯記事とか広告とかあったにせよ
ポプコムでの円丈の連載は何熱くなってるんだろうって不思議な感覚で見てた
このメーカーがゲームが面白いかどうかじゃなく
どこまで進んだ?クリアできた?ってのが当時の友達との会話だったし あの時代はゲームデザイナーとプレイヤーの知恵比べって面もあったンよ。
だからいなずまのけんとかの隠し要素や隠れキャラ、プログラムの隙を突くバグ技や
プレイを大いに有利に出来る想定外のプレイを見つけるのが自慢になった。
亜美ちゃんみたいに天才キャラはテレビゲームが上手いというのも、
チェスや将棋や囲碁で相手を出し抜けるの頭のよさの延長ナンネ。
そういう時代の空気を端的にあらわしたタイトルこそ
「たけしの挑戦状」 サバッシユときいて、邪神ちゃんドロップキックのopが流れたw 円丈が自称する超絶素晴らしい神ゲームシステムが具体的に提示された例を知らんし、
それが言うほどの素晴らしいシステムで当時の業界に衝撃を与えたという話も
それが後世のゲームに影響を与えたという話も聞かん
あいつがしたのは他所のdisと、俺はすごいって言い続けることだけだろ スタッフがたけしの言うことを完全に実現する→歴史に残る
スタッフが円丈の言うことを完全に実現しない→歴史に残らない たけしの挑戦状って、タイムエンパイアの人が作ったんだっけ?
どっちも遊んでないけど サバッシュってエメラルドドラゴン・・・ゲフンゲフン サバッシュに萌え要素のキャラとストーリーを加えたらエメドラかな
エメドラ前身の池亀RPGと言っていいと思う
ただ俺はサバッシュでは内向的な二女のファラナークをパートナーに選び
キャンプのときに二人きりの夜に話をしただけで萌えた思い出 サバッシュはただひたすら長かった…
もう1回やってみたい気はあるので
88miniが出るなら遊びやすくリメイクして欲しい
…無理かw エメドラの萌え要素はメリルとミスティーナに凝縮されていて、タムリンは萌えない 名古屋のデパートでコロコロコミック主催のゲーム大会があって
当日来るハズだった高橋名人の代役で円丈師匠が来てた
ちびっ子達は「・・・・・・」、「誰?誰?」
みたいになってて気の毒だったなあ
サバッシュを作る何年も前だと思うけど サバッシュとエメラルドドラゴンってどっちが先だっけ?
システムは共通なんかな エメドラからキャラとストーリー取ったらもう何のためにプレイするのかわからんレベルだと思うんだが >>48
サバッシュが先だよ、エメドラの後継者がヴェンドリーム 98になるけどサバッシュ2は名作
ある意味エメドラとは完全に別方向で進化したゲーム
世間的にはエメドラ方向のほうが受けがよかったのは個人的は残念
サバッシュ2で円丈を見直した。特筆すべきゲームデザイナーだと評価する テスタメントってあんまり話題にならないね。
売りのスクロールが速さは、ゲーム画面の面積が小さいおかげ?
最終的にPC-88におけるスクロールの面積、速度、スムーズさで
最強だったのはどこだろう。
ファルコム?テレネット?ゲームアーツ? >>53
アクションスクロールゲームとしてきちんと成立してたのはゲームアーツ(テグザー、ゼリアード、ファイアーホーク)だと思う。 円丈はプログラム組めるから
亀とかE淳はやりにくかっただろうな
企画者が何も知らなければいくらでもケムに巻けるけど >>55
そういうの感じたよな
しかも自分が無から有を生み出す創造力はないくせに半端に自我が芽生えてるPGって「それをやるのは費用対効果が〜」とか言い出して
馬鹿になりきって手足になりきることができないから一番ダメなパターン >>53
テスタメントは結構壮大なプロローグがあるわりに主人公が古臭い探検家見たいな格好で画面上にいたから、なんかダサく見えて買わなかったなぁ >>54
面積が広くてキャラも大きいヴェイグスはさすがに無理やり感が
あるけど、ファイアーホークのスクロールは(遠景なしではあるものの)
縦横無尽感が高くていいよね。さすが88でのGA最終作だけはある。
>>57
わかりやすい探検家像を狙ったはずなのに、芸人のコントがまず頭に
浮かんでしまうというやつですな。
動画を見て思ったけど、このゲームのプログラムをベースに
エイリアンシンドロームの移植に挑戦してみてほしかった気もする。 >>53
テレネットのファイナルゾーンのクレジットには亀さんの名前も入ってるからテレネットは除外していいと思う エメドラは好きになれなかったな
RPGを楽しんでいる感じがほとんどしなかった
紙芝居の為の作業ゲーム的な印象 バショウハウスの流れの会社のrpgはマップが無駄に広すぎてダレる 何が受けるかわからない時代だったんだから実験的要素は大目に見てあげないと マップと言うならキャッスルエクセレントとゼリアードの2作品のタイトルを挙げたい
両方とも狭い訳じゃないが、マップと言うのは広ければいいってものではない事を教えてくれる
もっともそれを意識したとしても製作者のセンスや能力の問題になるが 当時ではイース1でも広大なマップだと思った中2の時代 ミュージックモードが搭載された最初のゲームって、テレネットのファイナルゾーン? >>65
久しぶりにヴェインドリーム2やってみる、16ビット以降用だけど
当時はウンズでやったけどそんなに広くなかった印象 Project EGGは月額料金が阿漕過ぎる
そしてこのザマ
GOGを見習えよ EGGの障害はDAIVAパッケージを売る戦略
パッケージ買えばおまけCDのゲームも認証不要でいつまでも遊べる!!!
っていうか毎週毎週宣伝メールしつけーんだよw
ディーヴァなんか訴求力あるタマじゃねーだろ ボッタ値付けないといけないほど売れてないんだろう・・・・
それでも過去の名作を復刻してくれる貴重な方々だと思うけどね
GOGとか世界的にユーザーがいるとこと比べてやるな EGGに求めることはただ一つ
ブランディッシュコレクション出してください そもそも採算が合わないのに出すからと結果論。
安けりゃ本当に売れるのか不明、高けりゃ購買数は確実に減る、商売は難しいねぇ。 カサブランカに愛を、やったことないけど
ふと番組でカサブランカが出てきて思い出したが
あれってタイムリープものだったのね
原作が白黒無音だけどX68kや3DOなど移植はあるようで あ、ヴェインドリーム2はEGGじゃないからね?
桑田さんのところから キャンプの時、たまに「ファラナークの腰にそっと手を当てたら、思い切り殴られた」とかメッセージが出たっけ。サバッシュ。 >>71
98ならフォーサイト ドリィとかの辺りまでは確実に無駄マップだらけだな
上記ゲームは目的地まで長すぎて時間切れゲームオーバーだらけで発狂しそうになってやめた >>86
サバッシュのゲームカタログ@Wiki読んでみてね >>81
ファラナークは大人しい性格じゃなかっけ
俺の記憶ではキャンプのときに
星空の夜に二人でいろいろ話あった
なんてメッセージに萌えた記憶 >>79
カサブランカは名作
「君の名は」もびっくりのラストが待ってるぞ
ちなみにシンキングラビットつながりで
明日発売のPS4の倉庫番(DL版)が
PS Storeで本日限り半額の990円で購入できる 当時ヴォルガードってなんであんなに面白く感じたんだろ
恐ろしく静かなシューティングなんだよね
PC-88のスペックで3重スクロールしてたのは凄いと思ったけど >>92
そうだよ、社長の出世作
当時ちょー長いプログラムリストが雑誌にも掲載されてた気がする >>94
出世作どころか後年どのハードにも移植されたからこれ1本でずっと喰えてるよなあ 当時はパッケージのゲームはマシン語で作った大作が当たり前って感じだったから、BASICの俺でも作れるパズルを売るってありえねえと思ったよ
最初にやるってことは大事だな >>90
当時事を現在での当たり前な感覚で語るのはおかしい。
あの当時は凄い凄いだった 倉庫番当時なんてBASICのゲームはざらに出てただろ
ブレイクキーでプログラム見れないだけでメインソースはBASICなんて普通だった サンダーフォースのテープ版持ってたけど、最初に読み込ませるBASIC部分を"list"ってやってもリストが出なかった
詳しい人に聞いたら「RENUMしてみな」って言われてやったらlistが出た
ただそれだけの事なんだけど、知らん人間にとっては驚きだった
でも大したことは書かれてなかった気がするけど 倉庫番が超ロングセラーシリーズになれたのはネーミングの勝利だな。 美麗なグラと高度なプログラミングで大ヒットしたドアドア
しょーもないグラとベーシックで作られた倉庫番
しかし40年近く経っても残ってるのが後者なのは興味深い
>>102
むしろダサくない?>ネーミング
初代のパッケージはインパクトあったけど >>97
めっちゃ懐かしい、MSX-FANだったかプログラムポシェットだったかに出てたヤツ! スナッチャーはやらずじまいだったけどストーリー気になってた スナッチャーはPCエンジンCD版でようやく続きが作られて完結だったっけ >>98
当時はBASICで作った様なゲームはヒットしないとか言う人は多かったな
そういう中で倉庫番やテトリスが大ヒットでロングランなわけだから
ヒットってのはそういう所だけじゃ計れない要素で成り立つとガキの頃に認識した >>102
昔のゲームはストレートなネーミングのゲームが多かったよね
個人的にはこじゃれたりスカしたタイトルより好きだった
>>104
そこがいいんじゃない!w でもファミコン版の『涙の倉庫番スペシャル』や
メガドラ版の『至上最大の倉庫番』というネーミングはハズしてたなw
余談だが倉庫番は確か電子手帳版やキーチェーン版も出てたと記憶してる フラッピーってX1が最初だったのね
デービーソフトというと、うっでいぽこ シンキングラビットはチャラ付いたところが微塵もない硬派なソフトメーカーって記憶 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています