ファイナルファイト part30
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ほんまや。通常ゲージ+投げxα分ってことか。
ttp://www.youtube.com/watch?v=2LynAOrsn1o アビゲ以外はパイル×3の時点で黄色になるんだけど、残り体力もみんな同じだったと思う 規格外体力ゲージなら「????」になってるD&Dのレッドドラゴンとかいるしね
ただ、表示してくれるだけまだ良心的なのかもしれん
コナミ系でよくある点滅とかならまだいいけど、全く分からない奴もそれなりにあるし >>416
ベルガーは車椅子形態と車椅子降りた後の体力が別だからじゃね? ベルガー最終形態は膝を曲げたままホバリング移動します モンハンはモンスター体力を一切表示しないのにカプコン思いきったなと感じた
ダブドラの敵の体力表示が無いのはあの泥臭い戦いかたに合ってる(最終的にダウンさせなければ倒せない)
倒れて起き上がってくる時間で大体把握できるがそこがあえ弱って来てるなの感触がよい >>420
ジェシカ攻撃した分もちゃんと減ってたと思う そういや死にそうになると赤くなるベルスクってコナミ系以外見たこと無いな 死にそうにならなくても赤くなると突っ込みたくなるところだが
ガイ「おぬしは拙者と会ったときからすでに死んでいるでござる!」
と言うことだろうな コナミ系はちょっと分かりづらいよな。TMNTとか。 ずっとカプコレでしかやってなかったけど最近Switchベルスク買ってやってるけど
携帯モード想像以上に快適でめっちゃ楽しいわ
寝る前布団の中でAC版ファイナルファイトが出来る時代になろうとは。最高すぎる PSPのカプクラでアケ版ファイナルファイトできるじゃないか >>429
いや、あれは海外版だろ
実質、日本版で携帯できるのはスイッチだけ コナミのはどれもキャラが仰け反った時の無敵判定がないゲームがほとんどだからな
重なった敵に殴られると普通に即死コース コナミのベルトはキンドラ系列みたいな「Y軸のあるアクションゲーム」ってイメージだな
お互い攻撃が当たる間合いで殴りあうんじゃなく、安全ラインから殴るみたいな クライムファイターズのダウン攻撃を見て
コナミはカプコンのような「難しい」ではなくて「基本設定がえげつない」という感じだと思った クライムファイターズこそ多人数で笑いながら連コインするおバカゲー TMNTは、かなり理不尽だったな。
中盤のヘリから爆弾投下しまくりが、特に。 TMNTで一番きついのが体力回復アイテムの頻度
「ピッツァ ターイム」のボイスと共に画面に現れる箱入りピザ
体力全回復なのはいいけど一人しか取れない クライムファイターズ2はボスを撃破した時のスローかかるのとガッツポーズをとる演出が良かった
ファイナルファイトだとラストのベルガーの最後ががなんか軽い >>439
あのガッツポーズ、実は結構な罠なんだよな
最初3ボスの兄弟をどうにか片方づつ始末できないかなって
半端にスクロールさせてたんだよ(GO!マークが点灯してる状態)
すると永パ防止かなんか知らないけど雑魚が沸くんだよねあれ
そんで急いでボス倒したけど雑魚は普通に動いててガッツポーズで動けないとこに攻撃してきた
もちろんそれでライフは減ったからもしあれで死んでたら下手するとゲームがフリーズしたかもしれない そこが(笑えない)おバカゲー………なのかの……
ボスを足蹴にしてフィニッシュするとなんか、こう得体の知れない高揚感というか、ああ、正にクライムというか
かっこよくフィニッシュ
→足蹴でも決まる!
あたりがやはりコナミ基本設定えげつない 地味に街頭のライト、レンガ、ビール瓶がほとんどの雑魚を一撃で倒せるのがびっくり
一撃で死なない雑魚は火炎瓶マント男と覆面デブくらいか 普通の人間は下手したら即死だし即死しなくても戦う状態にはなれないだろ
ファイナルファイト効果で刃物に何回も刺されても燃やされても平気というように俺達は教育されてしまっているのだ くにおくんやってるとチャカとドスの一撃で人は死ぬって大切なことが分かる >>443
釘バットでフルスウィングして奥の壁に顔面から激突させるのは
それほどのダメージにならないのはおかしいよなぁ? ポイズンがクライムファイターズのゲイ男と同様の攻撃をしてきたらいいなと思った時が昔ありました
てか、あんなんでダメージあたえにくるとはやはりコナミえげつない >>444
駅のホームで転落、波止場で海に転落も追加で。 むしろクライムファイターズ2の女王様みたいに
ダウンしたこちらをグリグリ踏んでくるやつをだな >>428
switchのジョイコンのレバーが少々やりづらい
3DSのパットのようにしてくれればよかったな(他メーカーの十字キーがあるやつを使ってる)
サウンドテストとスキャンライン設定があればよりよかったな とと、スキャンライン設定は違うゲームとごっちゃにしてたわ
アプデしてくれたのはいいけど
ポーズメニューからしか出来ないのは初見でわからなかったわw ダウンしたところを攻撃と言えばブレッドやジェイクみたいなザコは起き上がり前の頭振ってる時も攻撃できてよかったんじゃないかと思う
あいつら複数でるとパンチはめでもしないとテンポが悪い バーニングファイトだとプレイヤーがあの頭振ってるモーション中にも
容赦なく敵の猛攻が来るけどな 敵がああいうモーションするのはいいけどさ
プレイヤーがあんな隙だらけなモーション出したらダメだろほんと
開発者はユーザーの目線で作ったのかねこれ
金を搾り取るためだけに作ったとしか思えん アーケード版の鉄パイプと刀って武器の先の部分に判定ないよな。
武器の先の部分が結構敵にめり込んでも当たっていないので使いにくいんだが >>450
ジョイコンのスティックはやりにくいね、携帯モードの時は移動はボタンの方でやってる
TVモードとかだとプロコンの十字キーで。
つか、ファイナルファイトばかりやってて他の収録タイトルは全然触ってないけど
試しにザ・キングオブドラゴンズやってみたらけっこう面白かった。これも懐かしいなぁ
評価はどうだったのかな当時。 キンドラの当時はたしかアクションゲームで2位だったような
てかアクションゲーム自体もう数が少なくなっていった頃だ
あとファイナルファイトの刀やパイプは当たり判定が見た目より広くないからある意味バランスが成立してると思う ガイだと刀の先端まで当たり判定ある仕様、当時は知らなかった。なんかガイだと刀使いやすいな〜と曖昧に感じてはいたけど。 >>458
そうなんですね、当時けっこう評価も高かったのかな。自分もよくやってたしけっこう皆プレイしてたもんなぁ
うちの地元のゲーセンでは長く稼働してたし。色々記憶が甦るw
パワードギアとバトルサーキットはやったこと無いけどこっちも後でやってみよう
ファイナルファイトはほんとバランス良いね もう純粋なファイナルファイトなゲームは無いかとswitchのレイジングジャステイス買ったけどいい意味でコレジャナイ感で楽しい
(クライムファイターズとダイナマイト刑事を足して味付けを濃くした感じ)
敵の同士打ち判定あるし無意味な敵のポーズはあるし逮捕やバットで壁にホームランもあるよ
ファイナルファイトと交互にやっている 移動速度が速くて、いい場所取りがしやすいってのあるけど
コディハガは前のめりになって振るけど、ガイはほぼ手だけと言うモーションの違いあるから
刀の先端まで判定あっても実際のリーチは同じなんじゃないの?って思う(樽やドラム缶相手だとはっきり違うけど) >>459
ガイだと判定が違うのか・・・
いつもコーディーばっかり使っているから知らなかった
ちなみにGBA版の刀(鉄パイプもか?)は見た目より判定大きいのでかなり使いやすかった気が 位置取りしやすいから刀使いやすいってのはほんとその通りかも。ガイはパンチの威力ないからけっこう積極的に刀拾ってたわ。忍者だから刀を効果的に使えるって凄い細かい設定で感心する。コーディは町の喧嘩でナイフ使ってた、市長は腕力でパイプ振り回すってとこか。 ある意味くにおくんのスゴさがわかる
(ずっと素手で多数を相手に立ち回る、大勢をまとめて攻撃出来ない、相手がドス拳銃と即死持ち、残機が少ない(笑)ついでにタイムも少ない、そしてたった一人) 白昼堂々校門の前で高校生がヤクザにドスで刺される、刺された生徒の友達が事務所にカチコミかけて組を壊滅させる、組の外では友達が集まって拍手してるって恐ろしい治安だな。 あの毎度トラブルに見舞われる友人のひろしはなんで襲われるのか
あそこまでやられるからにはあいつが先に喧嘩売ったとしか思えん
「やーいサンプラザ中野軍団」ズビュッ(ドスで突かれた音) くにおがかちこむ相手に因縁をつけるためだけに確保した友達がひろし ザ・キングオブドラゴンズやってみたけど、ファイナルファイトみたいにボコボコできないからつまらなく感じた…
ファイナルファイトで言う刀かパイプ持ってるだけ的な
特に思い出もないしクソゲーだな >>470
あれがクソゲーなら他社のベルスクほぼ全滅だぞw
キンドラはキャラにユーモアがあるだろ「オーッ」の掛け声とか
魔法攻撃とか爽快感あるし
敵キャラも不気味で個性的で面白いやつばかりじゃないか キンドラは3人まで同時プレイできるからもう一回くらい自演入りそう クライムファイターズ2とシンプソンズはまぁマシな方かな
コナミのベルスクはとにかく殴ってる感が無さすぎる
こちらの攻撃の早さとか殴られた相手の硬直時間とかほんの些細なことなんだろうけど 殴ってる感がヒット音がロックマンなのが2とタフ
爽快感とマジで痛そうなのがダブドラ >>459
ガイが刀、コーディがナイフ、ハガーが鉄パイプ得意って設定で
うろ覚えだけどハガーのパイプは振りがちょっと早いとかじゃなかったか TMNTは被ダメが大きいわりに回復ポイントが少なすぎるのがきつすぎる そのくせボス戦はヒット&アウェイを強要されるからな
殴り1セットすら入らない(途中で割り込まれる) むしろファイナルファイトの連続技の登場まで普通のアタック連打はボスクラスにはフルセット入らない、通用しないがデフォだった
ファイナルファイトもフルセット入りづらいポイズンとかはおるけれども基本きっちり倒せる >>479
得意武器の設定はSFC版で威力に反映されるようになった
しかもSFC版では対人対物でリーチが変化しないので半無敵と言える
ハガーは武器の振りは速いが判定が引っ込むのも早い。せり出しも大きいのでタイミング命
ガイの武器は引っ込むのが遅いので当て易い
グラフィック上は立ち状態に戻っているのに斬れたって経験がある人もいるのでは 確かにアビゲイルへの武器振りハガーはしっかりタイミング合わせて振らないと割り込まれるけど、ガイは割と連打でなんとかなること多い。 >コナミのベルスクはとにかく殴ってる感が無さすぎる
上で出てたバットマンリターンズもそんな感じだった
ローラーゲームズも道中の敵は一発で倒れるのが多く
殴ること自体に快感らしいものはない ナイフ野郎地帯にパイプ持ち込んでうまく画面端モードに持ってくと音が最高に気持ち良い ナイフや刀がヒットした時の「ゴボッ!」って音も良いけれど、
鉄パイプがヒットした時の「ポコン!」って音も気に入っている スーファミ版のパイプの殴り音はアケとは方向性の違う完全オリジナルだったがあれはあれで パンクショットは殴っても滑ってるせいかゴスゴス蹴れるわりには軽い。
しかし飛びついてからのバックドロップはとても爽快である。
ベルフロ+バスケゲーなんだがあれはいい作品だと思った。
ttp://www.youtube.com/watch?v=EEobWSLQwoo
バスケの流れだけはスラムダンク(RUN&GUN)になって
実況NBAやPSのパワーダンカーズに派生したと思ってる。 メガCDは攻撃がズレてるって叩かれるが本家2以降もずれてるんだよな
てかバランス調整の結果なんだろうがプレイヤーには不評だよね・・・ ステージ5のBGMはナムカプ版のアレンジが一番好き。 >>492
うわっそのゲーム知らねえ…
熱血高校ドッジボール部みたいなもんか
この頃のコナミはときめも大ヒット前でいろいろ迷走しまくってて面白かったな 伝説の木の前に息を弾ませやってきたらソドムがゲヒゲヒ笑いながら立っててジェシカを抱えて去って行った…… なんでダムドじゃなくてソドムなんだよ!いい加減にしろ! これは友達とよく協力プレイをしたけど結構難しい。
何故か移植もされてない。海外でも見たことない。
1990年の作品だがこの頃のACゲーは面白いのある。
エスケープキッズ、サンセットライダーズ、G.Iジョー。
オケヒットが多用されてるがグラ2、3や
出たなツインビーやゼクセクスあたりもこの時代。 ダムド、エディは悪人って感じがする。ロレントは破壊活動にマッドギアを利用、アビは思慮が足りなく利用されてる。ソドムはイマイチ分からん。戦闘狂なんだろうか。 よく考えてみてくれ
ダムドなんかよりソドムみたいな訳のわからん真面目にやってるのかふざけているのかわからない得体のしれんお面野郎が
いきなり斬りかかったり伝説の樹で待ち伏せてジェシカを抱えてさらってったらマジで思考混乱起こすだろう?
もし「タスケニキタゾ!」とか味方で出てきたとしてもしばらく度肝抜かれるわ お面を無くしたらその辺のモップを被るイメージがある モップを被って伝説の樹で待ち伏せするソドム……
なんて絵面だ、誰だって逃げるw >>500
出たなツインビーヤッホー!やりたくなってきた。
4、5年ぶりくらいにセガサターン出そうかな ゼクセクスは程よい難易度でよかった
2面の元素ステージとシャドウレーザーには感動したもんだ >>509
AXL「冗談キツイすよ。ポイズンさん」 むしろ両方備えてもらってるほうがプレイバリューの幅が広がります ジェイクって最初読めなくてジャックって言ってた
アクセルって最初読めなくてアレックスって言ってた
ダムドって最初読めなくてダモンドって言ってた マイティファイナルファイトのアビゲイルによるぶちゅー攻撃は精神的ダメージの方が大きいはず だーれも望んで無いのにストリートファイター参戦を果たしたアビゲイル
そらヘイト溜まりますわ ダムド、エディ、ベルガーの参戦はこの先あるのだろうか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています