PCエンジンvsメガドライブ Part.17
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好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.16
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1538998758/
テンプレはありません。荒らしの妄想です >>21
わざわざ写真写りが悪い物を利用するとかな。
色合いが狂っていて青が強くなりすぎな上に白レベルが落としてあって暗いし。黒レベルも下げてる。
随分と悪意のこもった写真だな。
>>20
>>19のことを言ってるのであれば、あながち間違いではない気がしないでもない。
8bit演算を繰り返すのであれば6502の方が早いんだけど、
16bit以上の演算をしようとするとレジスタが8bitが1本では
レジスタの内容を何度もメモリに退避する必要があり命令のステップ数は増えてくからプログラムも長くなる。
68Kが16bitCPUだから1命令で食うメモリは多くてもステップ数は少なくて済むからなぁ。
まぁ、命令を並べているのだから「無駄」って事はないだろうけどね。 PCEのパレットがどう扱われてるのか分らんけど、
内容を書き換える事があるのだとするとメインメモリにパレット用のバッファを持つことになるとは思う。
パレット内1色に付き2バイト(8段階(4bit)x3色)で1パレット16色なので32バイト。
それが16本x2(SP用、BG用)なので32バイトx32本で1024バイト。
スプライトアトリビュートは1枚に付き8バイトで64枚だから512バイト。
結構持っていかれるな。 8bitだと256までの数字しか一度に使えないから表現の幅が全然違うんだよね >>23
全てのパレットで内容書き換えがあるならそうかもしれんが、実際は全てのパレットで書き換えがあるわけじゃない。
また、最大32パレット使えるからと言って32パレット使わなければならないということでもない。
512色使う場合はCD-ROMだろうから、メモリはもう少し余裕が出てくる。 MDはBG二枚なのにVRAMは64KBしかないから
VRAM容量不足になって背景は単純なパターンしか描けなかったね
シャイニングフォースの戦闘シーンもVRAMがパンクして画面の一部しか背景を描けなかったが
本来想定していたものは全画面の戦闘だったという証言があるしね CDROMでもシステムカードのメモリはキャッシュとしてしか使えないからパレットに使えるメモリは本体メモリの物だけなんですが・・・ ○○したかったけどできなかったなんて今のハードでもいくらでもあるのに
またシャイニング作者の妄想をベースにMDをこき下ろしてるのかw PCエンジン代表のメインメモリも8KBしかなくてスタック粋が少なすぎて難しい事を覚えてられないんじゃね? >>24
それも8bit演算2回繰り返せばいいけど「面倒だから」って手を抜く可能性が無きにしも非ず。
16bit演算を繰り返すゲームだとPCEの方が不利なのは確か。 >>26
BGの使い方位は勉強しようか?BG2枚重ねても実際に表示される領域は変わらんのだよw
320ドット x 224ドット = 40セル x 28セル = 1120セル
1セル32バイト x 1120セル = 35840バイト = 35KB
完全に違う図柄で画面を埋め尽くすのに必要なキャラジェネ容量は 35KB。
実際こんなキチガイじみた画面を作る事はない。BGでフルグラフィックやる時ぐらいだろ。
スクロールネームテーブル BG-A用 MAX 8KB
スクロールネームテーブル BG-B用 MAX 8KB
ウィンドウネームテーブル MAX 4KB
スプライトアトリビュート 640B
水平スクロール位置 1024B
合計で64KB超えるかい?
アニメーションでVRAM不足になるならDMA転送を使って書き換えるって手もあるしな。
だからヴォルフィードとか作れるんだよ。 このままでは今日も脂身おじいちゃんが完全敗北してしまう><
早くPCエロジンに出てたシャイニングフォース以上のSRPGを挙げないと>< PCエンジンで水平256ドットモードを使うゲームが多いのは、キャラの座標管理をするのに高速な8bit演算にすると0〜255でギリギリ管理できる範囲だからかな?
その視点で見てみると画面の左端にめり込んで表示されずにいきなり全体が出現したり消失したりするゲームが多い。エアロブラスターズとか。
速度を稼ぐ必要のないイース1・2だと336モードを使ってるようなんだけどね >>26
ここはお前の寝ずに考えた妄想を貼るトコじゃないんだよw MDのシャイニングフォースがVRAM不足で、本来よりも貧相な画面になったというのは
高橋氏が証言していることだからねえ
戦闘画面の2/3が黒帯になったのはVRAMが不足していたからだと
VRAMがパンクしてしまうから
画面にBGを敷き詰めるほどの性能もないんだよね、MDは
BG2面なら最低128KBのVRAMは無いと、貧相な画面になるよね MD代表はシャイニングフォースの戦闘でキャラクターが動くって事も理解できてないんだねえ
一枚絵を表示するんじゃないんだから、たった64KBでは厳しいよね そのMDの半分以下のメモリしかないPCエンジンであった・・・(涙 そういやPCエンジンに無理してダンジョンマスター移植してたけど
主人公固定の面クリ型ゲームになってたのには笑ったな
それダンジョンマスターじゃねえしwwww >>34
スプライトの横並び制限の問題だろうね。それと画面を広くしてもBGが1枚だと寂しい・・・。
横256ドットモードでもスプライトの座標は8bitじゃ治まらないし。
例えば16x16ドットのスプライトを横256ドットの画面の端から端まで横切らせようとすると、
スプライトの(X:0,Y:0)の位置は左上になるから、スプライトを画面上の(X:0,Y:0)に置くと始めから全部見えた状態になってしまう。
だから(X:-16,Y:0)に置かないと画面外から横切りように見えなくなっちゃうんだ。
PCEは知らんけど、MDの場合はスプライト座標(128,128)が画面上の(0,0)に来るようにオフセットが設けられてる。
恐らくPCEも同じ方式だからスプライトを扱った時点で強制的に16bit長の演算を強いられることになる。
>>36
その記事持ってきてくれないか?
またお前さんが勝手に解釈を変えてるだけのようにしか思えん。
VRAMの都合というよりもROM容量の都合のような気がするからなぁ。
BG2面を全て敷き詰めてどうやってその画面を表示するんだい?
この意味理解できないでしょ?w >>36
キャラが動くのであればDMA転送で書き換えてしまえばいいだけだからねぇ。
まぁMDでパンクするとなればPCEじゃ絶望的って事になるけどね? BGが2枚あってもVRAMが64KBだから、BG一面あたりのメモリ容量がPCEやSFCの半分しかない
一面で64KBのPCEや、128KBのSFCと同等に画面をデザインするとすぐにメモリ不足に陥る
しかも割り当てられる色はたったの4パレットのみ
MDのゲームに見た目が貧相なゲームが多い理由がわかるよね >>27
MD派は実機確認することをしないから、PCEコンポジでファンタジーゾーン実機確認してみたよ、と言いたいところだが、Huカードが壊れているらしく、タイトルは出るものの化けまくっていたので挫折。
代わりにメッシュ使ってスクロールしているものを探してみたよ。
モトローダー オープニング&タイトル
タイトルロゴが左から右へスクロールする。
HDMI(レトフリ)
https://i.imgur.com/BS4GGgg.jpg
コンポジ
https://i.imgur.com/5FkB8i2.jpg
モトローダーのタイトル画面は特に気にならんからいいが、ファンタジーゾーンなどプレイ中に発生すると気になるだろうな。
開発中にわかっているはずだから、あらかじめ対処していないのは多辺田がなめられたからかな? >>43
意味不明。なんでBG1面辺りで計算しちゃうの?BGって常に全部埋まってるの?
じゃぁ、PCEじゃBGの後ろにスプライトが書けないよね?意味わかる?w
まPCEの画面をMDが真似る事は出来てもPCEがMDを真似る事は出来ない。
PCEはパレットが多いからMDではその分負けるけど、BG2枚+ウィンドウの画面構成はPCEじゃどう転んでも無理だしねぇ。
で、シャイニングフォースのVRAM不足とかいう記事は見つかったのかい?
それとも見つかったけど、こちらの指摘が怖くて提示できない?
もしかして、それすら捏造? >>44
タイトルのバックカラーのメッシュ、コンポジは
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になっちゃってるな。あれ?中央の赤ライン、上下にぶれてるわw
1ドットの大きさが均等に見えないが恐らく画面の比率が違うから横に伸ばされた結果だろうな。 >>33
でも実際は毎度お前が凹られて終わってるだけだよねw
「MD実機は絵が滲み音が歪んでいるのが本来の映像、音声」というのがMDユーザーの共通認識としてあった
お前の失言からこれがPCE派MD派の総意で確定した時は笑わせてもらいましたw >>48
総意?何それ?勝手に総意にしないでもらおうか?
肯定も否定もしてないよ? >>26
また嘘ついてるのかw
懲りないねぇwww >>43
その64KBのPCEはBG一枚で64K使いきってるとしたら、水平256、320、336、512の各モードでどうやって有効に使いきってるの?w このPCエンジン最終作、241色表示できる高性能機なのにメッシュ多用してるね。
4パレットしかないメガドラのメッシュを煽ったのに、16パレットでもメッシュw
いくらパレット多くても所詮はBGチップ1つには1パレット16色しか指定できない制限、これでわかった?
https://i.imgur.com/5oUXbgO.jpg
https://i.imgur.com/srLlLIz.jpg
https://i.imgur.com/wLvPU80.jpg
https://i.imgur.com/P4USExL.jpg WikipediaみるとスーファミのVRAMは64Kとなってるけど、実際は違うの? 脂身おじいちゃんまたピンチになってるのかwww
VRAM足りなくてBG埋められなくて真っ黒になるは笑えるなww
どれだけ極限まで書き込んだ壁紙使うつもりだよw デッドオブザブレインは元のPC98版が16色のゲーム。
黒やメッシュ表現が多い。
www.mobygames.com/images/shots/l/449935-
nightmare-collection-dead-of-the-brain-shiryo-no-sakebi-pc.gif
www.mobygames.com/images/shots/l/449934-nightmare-collection-dead-of-the-
brain-shiryo-no-sakebi-pc.gif
www.mobygames.com/game/pc98/nightmare-collection-dead-
of-the-brain-shiry-no-sakebi/screenshots/gameShotId,449938/
www.mobygames.com/images/shots/l/449942-nightmare-collection-
dead-of-the-brain-shiryo-no-sakebi-pc.gif
マイト&マジック3は元のゲームが256色だからPCE版もグラフィックいいね。 PCエンジンはメインメモリが8KBだからね
これはプログラムが8KB程度の物しか扱えない事を意味しているw
SFCがメイン128KB、メガドライブはメイン64KB+BGM制御用8KB
つまりPCエンジンではどんだけ頑張ってもメガドライブのBGM制御レベルのプログラムのゲームしかできないって事w
だからボンバーマンみたいなチマチマしたゲームしか出なかったんだな >>55
PC98は1パレット16色、PCエンジンはBG16パレットに各々16色で241色使えるんだからベタ移植でメッシュにしないで中間色にすればいいんじゃないの? >>57
また脂身おじいちゃんが過去発言の矛盾を指摘されて発狂するからやめてさしあげろ >>57
その時代のPC98は4096色(内16色)使えて
PCEは512色だから中間色の表現はPCEの方が劣る。
だからPCのメッシュ表現に色を加えるなんてできない。
分かってて聞いてんでしょ >>58
何で脂身おじいちゃんなの?ねー教えて!
脂身ドライブさん! >>56
そのちまちましたPCエンジンに負けた脂身ドライブw
漬物石5万円w PCエンジンはドットが荒くてメッシュが苦手だったんだよね
メモリも少なくてパレットも使いこなせなかったし
スプライト数も少ないのに多重スクロールもどきを再現するために背景にスプライト当てて誤魔化してた
本当に中途半端すぎてまともなゲームを作れないハードであった・・・・ >まPCEの画面をMDが真似る事は出来てもPCEがMDを真似る事は出来ない。
でも色数が足りなくてゴキブリ困ってるんだよね、ふしぎ!
お前が言ってるのはBG1枚のみという条件の話でしかない >>62
見え透いたうそをつくなよ
メガドラ以上の高解像モードはおもにアイレムがやってるんで。
まあお前らはアイレムの文字を見ただけで目が潰れちゃうからしかたないかな メガドライブは音が割れててステレオ出力が苦手だったんだよね
色数も少なくてパレットも使いこなせなかったし
スプライトも少さいのに多重スクロールもどきを再現するためにソニックとか背景にスプライト当てて誤魔化してた
本当に中途半端すぎてまともなゲームを作れないハードであった・・・・ 内容考慮せずメガドラの文字に差し替えただけで反撃した気分になれるから安いもんだよな
脳味噌が少さいから仕方ないけどwww >>43
ちなみに・・・PCEはSPとBGで見た目が同じパターンを使いたい場合でも
領域が分かれている上に構成が違うからそれぞれで用意しなくてはならず非効率だったりする。
BGはパックドピクセルでSPはプレーン方式。
SPは16x16ドットが最小だから8x8の文字を出したくても16x16のキャラジェネを消費する。
32x64ドットのSPで反転を使う場合はデータを置くアドレスに制限が有って任意の場所に置けずVRAMが虫食い状態。
MDのSPは8x8〜32x32まで1枚毎に8ドット単位サイズが指定できるから無駄が無いんだよね。
だからMDでVRAMを使い切ってるゲームはPCEにそのまま移植できないんだ。
更にキャラクターがモーションする場合は
そのキャラクタそのものを書き換えてしまえばいいからパターンは常に1つで済む。
BG1枚しか使わない場合、BG2枚目やウィンドウのネームテーブル分のVRAMは空けられるしね。
BG1枚256x224でスクロールしないのであればネームテーブルは2KB。
それをすべて違うパターンで埋め尽くしても28KB。合計30KB。
BG2枚をすべて違うパターンで埋め尽くしても合計60KBだから収まるね?
BG1面全部埋め尽くしたらもう一つのBG面は見えないわけだけどもw
MDのBGサイズの最小単位は32x32セル。
256x224なら横スクロールは左右がつながっちゃうけど、上下は4キャラ分余裕がある。
まぁ、FCでは32x32で1画面の物を横に繋げるか縦に繋げるかの二択だったから
4方向にスクロールするものは書き換えが見えてたりする。
それでもかまわないのならMDでも同じ事をすればいいだけだ。 >>67
内容ならちゃんと考慮したよ
仲間のゴキブリに話しかけるふりしてるコミュ障脂身ドライブくんw >>59
PC98は4096色持っていても画面全体で16色しか使えないから、ぎりぎりまで色を節約して
似たような色を2つあるなら組み合わせて3色あるように見せかけるしかない。
同色の階調はPCよりもPCEの方が有利でしょ。メッシュは中間色で置き換えられる。
こっちもよく言ってるんだけど、1枚絵で複数のパレットを使うのは非常に面倒なんだけど、
アンチMDさんはパレットがあるんだから色を変える事は出来ると言ってますんで
それをやればPCよりも色は使えるんだよね。
まぁ、でも、現物は見た事無いけど画面写真を見る限りでは、
「メッシュでかすれた薄暗い雰囲気」は重要な要素になるだろうから
下手に中間色に置き換えない方がいいとは思う。 >>68
お前2メガくんだろw
VRAMが倍あったらSGをはるかに超えるとか言ったり現状の64kbでも自慢したり忙しいねえ >>63
MDでBG1枚しか使っていないゲームの方が珍しいんじゃね?
>>65
色数が少なくてパレットが使いこなせない?意味が分からんw
MDだからこそパレットを使いこなさないとダメなんじゃね?w
>>64
メッシュが苦手なのは既出だろ。>>11、>>44
「ドット妨害の影響」であって「ドットが荒いから」ではないけどな。
高解像モード?を使ってもスプライトの横並び制限は変わらんよ。 >>71
もうちょっと気の利いた反論して。面白くないよ。 >>47
>> 1ドットの大きさが均等になっていない
HDMIはレトフリが横方向へ1.5倍しているものと思われる。
コンポジはテレビ側で拡大しているのだろう。
中央の赤線は今度は拡大してみるよ。
液晶とはいえ、コンポジ入力はドットバイドットというわけにはいかないから滲みが出ているのかも。 >>74
いらん突っ込みの前にいっておくが、液晶そのものが滲んでいると言ってるわけじゃないよ。 >>75
で、VRAMの件はどうなったんだ?w
逃げるなよw >>76
VRAM?
俺はVRAMについてはなにも発言しとらんけどな。 >>77
へぇ違うの?w
てっきりこのスレの猿人はお前と71のノータリンの2人しかいないと思ってったよw
すまんすまんw
PC猿人は嘘つきの集まりなんだねw >>78
俺は嘘などついてはいないが、MD派は誰彼構わず嘘つき呼ばわりする連中が揃っているようですな。 >>79
点の声バンクも出てきたので、中身確認したらまだデータ生きてた。
27年もバッテリー持つとは凄いわ。 >>79
むしろバックのメッシュに引っ張られて歪んでる事の証明になってしまう。。
とはいう物の走査線は上から順に降りてくるから上下で引っ張られるような事があるのかどうか・・・。
テレビ側でノンインターレースをインターレースに変換してるんだろうからその時に起きてるのかもしれないけどね。
>>76
恐らく>>75の彼はVRAM云々を言ってる奴とは別人物。
この方は理論的な理屈が通用するけど、VRAMの彼はそういうの全く通用しないし。 >>81
MCDのバックアップカートリッジもSRAM増設してるのに切れてなかったな。 VRAM64KBなのにBGを二枚持ち、かつ4パレット・・・
パターン数は多く持てないし、BG二枚に対応できるほどのパレットもないということ
MDはファミコンの延長のような画面が二枚スクロールする絵作りしか出来ないということだな
MDのフォゴットンや大魔界村がPCEに大きく劣る理由も見えてくるだろう そのパターン数少なくてBG2枚に対応できないMD版ストライダー飛竜に負けたPCE版ストライダー飛竜であった・・・ >>84
アホじゃの。VRAMが足りないんじゃなく、
単純にROM容量が足りずにパターンそのものが持てないだけだ。
PCEでパターンが持てるのならMDなら余裕が出るぐらいだ。
大魔界村なんて削りに削った上でROMを1Mbit追加するような事してるし。
「BG2枚持つとその分VRAM消費が大きくなる」とか考えたくなるのも分らんでもないが。
BG2面を使って増えるVRAM消費量はMAXで64KB中8KBだ。わずか1/8。
パターンはBG2面、ウィンドウ、スプライトで共有できるから容量に変化はないしな。
BG2面に対応できるパレットが無いならどうやって今までゲームを作ってきたんだよw
あと・・・大魔界村はPCEじゃでてないよ?もし作ってもMD版よりも大きく見劣りするだけさ。 >>82
単純に液晶の問題と思われ。
も少し拡大した画像がこれ。
https://i.imgur.com/4aZsgLM.jpg
明るいドットに赤が混じっている。 >>87
良く見ると暗いところにも赤は混じっているので、明るいところで赤が目立っているだけでは? しかしPCエンジンに使われてる「赤」って本当にあずき色だよな
輝度高めるとぼやけるからハード側で上限付けてるんだろうが、肌理が細かくなって滲みも軽減された液晶やRGBでも色が変わらないからくすんで見えるだけだという >>84
単純に考えるとSCDはステージ毎に2Mbロムでゲーム作ってるようなもんだから、それで画がショボかったら大問題ではあるな。 >>84
大魔界村がPCEって無知過ぎるぞ
32Xとか何でもありになるわw 大魔界村の話を出すたび自分の首を絞めるというのに
分かってないんだなーPCE派は >>86
MDは大容量ROMが安価になるまでなかなか実力を発揮できなかったのは間違いないと思う。
ロンチで獣王記とおそ松くんじゃ、PCEとの差別化ができないし、CD-ROM2のファイティングストリートのCD-DAの前にFM音源が霞んでしまった。
MDスペハリ2はそれなりだが、直後にこれまたそれなりの出来のPCEスペハリが出てしまった。
究極タイガーやCD-ROMのコブラの89年3月までにPCEとの序盤戦は勝負がついたといえる。
夏休みの大魔界村や年末も近付いたザスーパー忍まで、スペックの違いを見せつけるソフトがなかった。
90年末ぐらいからラインナップがよくなるんだが、世間はSFCのための買い控えに入ってたからな。つくづく惜しいマシンだよ。 >>94
誤:90年末からラインナップが良くなる
正:90年頃からラインナップが良くなる 脂身ドライブでさえも認めざるを得なかった真実
「MD実機は絵が滲み音が歪んでいるのが本来の映像、音声」というのがMDユーザーの共通認識としてあった スーファミと同じタイトルのメガドラソフトを比べると、動きはメガドラの方がいい感じなんだよな
2Dアクションやシューティングがサクサク動く
色はスーファミの方が綺麗なんだけど
プレイ感覚はメガドラの方がいい SFCはハード側に色々な特殊処理を積んでたとはいえあの時代にCPU4Mhzも無かったからな
ROMなのに真っ暗な画面の裏で圧縮されたグラをモタモタ解凍してるのが透けて見えるゲームがいくつもあったりした(真女神転生2や聖剣伝説3等)
色なしのBGのところに黒のスプライト解凍してたから色なしと黒の微妙な差で見えたりしたんだよなw
MDでそこまで無茶圧縮してたのはエアロブラスターズくらい? >>98
サンダーフォース3はステージ開始前のミッション表示でデータ展開待ちをうまくごまかしてたね。
サンダーフォース4になるとボス戦の最中にもデータ展開を流して見た目は待ち時間皆無になるような努力が。 そういえばGCCXでPCE版のらんま1/2やってたんだけど校舎の屋上がメッシュで表現されててめっちゃギラついてたw
あれってコンポジの映像取り込んでたのかな?w >>100
あの番組はごくまれにバーチャルコンソールでやるけど、基本は実機プレイ。 >>94
安価って言うか、ROM自体が不足していた頃だと思う。 >>87
青ラインは明るい方も暗い方も緑と青だけで構成されてる。
見た限りだと赤ラインが上下のメッシュラインの明るい青に半分ぐらいめり込んでるようには見えるけどね。
暗い青よりも明るい青の方が強く影響を受けてるみたいだけど。
判断が難しいな。これ。液晶だと上下にも引き延ばしされるだろうし
その処理の時に赤が上のラインに浸食してしまったと言いえなくもない。 >>92
これならラスタスクロールだけで奥行きが出せるね。 MDはROMでもやたら長いロードが入ったねえ
サンダーフォースやエアロブラスターズのような
シューティング系では特に顕著だったな
MDが最も苦手としているジャンルだ 雑魚にエンカウントするだけで10秒以上CDアクセスしてプレイのテンポが最悪な天外魔境を貶すのはやめろよ >>91
32Xは中途半端な性能のビットマップが一枚増えるだけだからねえ
MDに背景を分担させて、前面にオーバーレイで32Xの画面を表示する仕組みだから
キャラクター表示程度にしか使いみちがなく、
アフターバーナーIIやスペハリのように、30fpsに落としても処理落ちする程度の性能しかない
ポリゴンも辛うじて動作できる程度で、次世代機に比べると大きく見劣りする
背景は基本MD依存だから、大魔界村やフォゴットンは32XでもPCEより良い物は作れない また脂身おじいちゃんがデタラメならべてんのかwww
MDのロムでロードが入るのは大容量を無理やり圧縮して容量小さめのロムにつめた場合だけだよ
そういえばハドソンが技術提供したSNKはアーケードカードやNCDや拡張ロムつきセガサターンでもロードがめちゃくちゃ長かったけど
自社技術で開発してたADKはNCDやSSのワーヒーパーフェクトでもロードが一瞬だったな
SS版FHDもロードが一瞬で4Mラム使うとロムカセット並みの早さだった
やっぱり口先だけのハドソンじゃ駄目なんだね >>107
ビットマップが1面増える事の凄さをまるで分かってなくて笑える。
PCで遊べるゲーム機のエミュレーターってどんな仕組み何だろうね?
しかもCPUは・・・PCEの一番単純な命令(NOP = 何もしない = 7.16MHzで2クロック )を1つ実行する時間で
6つの命令(分岐命令以外は22MHzで1クロック)をこなせる。しかもそれが2個並列。
PCEの命令実行速度では遠く及ばない。 おっと肝心な事を書き忘れた。
レジスタは32bitだから32bitの演算をしようものならPCEの数十倍の速さだよ。
8bit演算でも6倍以上の差は確定する。
PCEとの比較を放り投げて次世代機ですか?PCEじゃどうにもならないもんね。 >>103
液晶というより、液晶テレビの高画質化回路の影響と思われる。
いずれにせよPCE本体のコンポジ出力の問題では無さそうだね。 結局背景の部分をMDに頼るハードだからねえ32Xは
大魔界村を32Xで出す場合、モータルコンバットみたいにキャラだけが32Xの担当になる
キャラクターはACとそん色ない質になるだろうが、背景はMDの4パレットで描くから、その点でSGにボロ負けだろうな
従来の2Dアクション、シューティングを移植するには向かないハードだよね >>52
仕方ないといえば仕方ないんだけど声は出るけどPC版に遠く及ばないグラに愕然とした。
当時Zに売ってたなぁ。 >>112
何でそうなると思ったの?
ttps://www.youtube.com/watch?v=FewxFP8w_3A
ttps://www.youtube.com/watch?v=ran1csknLtg
ttps://www.youtube.com/watch?v=5bkrVnJ-k1Q
VDPの持つ512色じゃこんなに滑らかなグラデーションできないよ?
ビットマップだとBGだとかSPだとかの概念がそもそもない。
全部ビットマップで肩代わりするだけ。だからBGもSPも持ってないPCで家庭用ゲーム機のエミュレーターができる。
サウンドもそう。ステレオ分左右で2chのPCMが使えれば即時で波形を合成して出力すればいいだけ。
だからPCではいろいろなアプリを同時起動しても全ての音が同時に鳴る。X68KのPCM8とかね。
ま、こう書いても理解できないだろうし理解できないからこそ>>112,>>107みたいなアホな事を書く羽目になる。 >>113
PC版は16色とはいえ解像度が640x400でほぼ倍だからねぇ。
ディザリングを多用しても人の目にはそれほど粗も見えないし。
何より「PCの画面はこういう物」という潜在的な認識が有るから気にならないのも大きいね。 >>107
PCエンジンに動画再生ビットマップ表示用のVDCを追加しただけのPC-FXの悪口は許さんぞ >>52
ここでメッシュ多用してるのと1チップ16色とは関係ないだろ。
512色に該当する中間色がないからじゃないの? だな
PCエンジンはコンポジでもくっきりだからメッシュが目立って目に悪かったな そういやメガドライブ2でコントローラーのボタンがABCの他にXYZで6つに増えてたけど、
あれボタンが増えてもソフトが対応してないよね?なんだったんだ 6ボタンはMDの本来のポート入力の性能を超えてるから
多くのゲームで不具合が発生するんだよねえ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています