PCエンジンvsメガドライブ Part.16
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好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.15
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1535783348/
テンプレはありません。荒らしの妄想です >>546
PCE版もスコアと体力ゲージは黒帯表示なんですけど >>552
それ以前にPCEは例によって多重スクロールカットで完全移植には程遠い出来
もちろんMDはAC同様にちゃんと多重スクロールしてる
>>551
それだと一年しか差がないPCE→MDより二年差があるMD→SFCの方がずっと有利になるはずだけど
現実はMD版はSFC版と比べても見るべきところがあって善戦してると言えるけど、PCE版はほぼ全てにおいてSFCに惨敗
直接比較でもPCE版はMD版に対して色数で若干有利な点以外に勝てる要素がない
>>550
スクロールは本田ステージでMD版は湯船の上面もちゃんとラスタスクロール処理をしてるからMD>SFCじゃね >>539
パレット5個使ってりゃ充分だよ、4個しかない機械よりな。 >>540
その職人技持ってるやつならパレット32個ありゃもっと表現力が上がったろうに。
なぜ、職人の飼い殺しを自慢するのかわからんよ。 雷電のタイトルが雷電伝説になったのは海外の商標にあわせたんだよなあ
PCEのスタッフは商標に疎いからタイトルそのままだっただけでwww
ロストワールドがフォゴットンになったのも同一タイトルの商標があるからだよね
ところでPCEのストリートファイターのタイトルがファイティングストリートになったのはなんで?
エアバスターのタイトルがエアロブラスターズになったのはなんで?
エアロブラスターズのスタッフロールで劇場版パトレイバーのEDテーマ「朝陽の中へ」が流れるのはなんで?
わかるかなあ・・・・ ストリートファイターもエアバスターも商標を先に取られた為 PCE版ボンバーマンの豊富なシチュエーションの対戦フィールドをMDに移植するには
4パレットのメガドライブではパレット数が足りずに不可能で
対戦人数を4人までに減らす結果になったんでしょ
背景を単色にした1ステージだけのデモなら8人対戦できるだろうけど
4パレットで一からゲームを構築していくのと
パレット数が豊富にある事を前提に作られた他機種のゲームを移植するのは全く状況が異なるからね ワンダーボーイがソックリマンになったのはなんでだろーw
ブラックドラゴンがソンソンwになったのはなんでだろーw
アールタイプの面半分を2と表記して売ったのはなんでだろーw
マイトアンドマジックで好きなPT作れなかったのはなんでだろーw
定吉の権利を原作者から数十年も奪ってたのはなんでだろーw
たった半年で雷電を作り直して再販してたのはなんでだろーw
ヘルファイヤーがタイトルまで修正されてエロゲーにされたのはなんでだろーw
PCEは突っ込みだしたらきりがないよなw >>487
だ・か・ら・さ、いつだれが【パレット不要説】なんて謎論理を展開したんだよw
多い事に越した事はなくても実際に使われてないなら何の意味があるの?って話。
勝手に妙な意訳すんなw
>>556
ボンバーマンの安っぽい枠見りゃわかるじゃん。色が有っても表現力が上がるわけじゃないって。 >>489
PCEとプレステを一緒に知るとかおこがましいと思わんの?w
全く性能を違う物を持ち出して肩代わりさせるとかwwwwwww
再現可能とか無理に決まってるじゃん。スプライトで多重スクロールをしたくても消えるから重ならんでしょ。
PCEのスプライトは枚数制限のほかに1ラインで256ドットまでという制限もある。
背景で256ドットを使い果たしたら、そこにはどんなスプライトも表示できんぞ?320x224ではこの方法すら使えない。
ゴチャゴチャ言う前に源平討魔伝でも見てお勉強してきてくださいな。
それに・・・PCEのスプライトに1ドットなんてものはないけど?1ラインスプライトを敷き詰めるってw
しかもそれでラスタースクロール?wwwwwwwwwwww
仮に32x32ドットのスプライトに1ラインだけ書いた物を並べるわな。256x224だとして横に8枚。
PCEのスプライトは64枚だから256x8ドットにしかならないんですけどw
1画面256x8ドット?どんなゲームを作るんだろうw スプライト64枚しか表示できないのに2重スクロールモドキを演出するために
その貴重なスプライトを背景(笑)に回さざるをなくてゲームがグリグリ動かせないPCEの悪口は止めろよ!!!!! >>557
逆に質問
真女神転生がMCD「だけ」シムスなのかな?
わかるかなぁ? >>546
ゲームなんだから動画で比較しようぜ?3機種同時表示有り。
ttps://www.youtube.com/watch?v=q29ZDim8VLU
アーケード版
ttps://www.youtube.com/watch?v=_eJYlk_xlU8
メガドライブ版
ttps://www.youtube.com/watch?v=fQuDRHhdd9M
PCエンジン版(RGB出力のものが見つからず)
ttps://www.youtube.com/watch?v=fP5i8r9eq3Q
やっぱり動画にすると・・・お約束だねぇw >>556
職人が存分にその腕を振るってるのに飼い殺し?
MDの8倍のパレットを持つPCEで、MDの8倍色鮮やかな作品ってあんの?
MDより少しばかり色鮮やかな画面を表示する程度じゃ、PCEのパレット数があれば職人技なんか出る幕なしじゃん
飼い殺しにしてんのはどっちだよ?
>>559
その口ぶりだと8キャラ対戦の動画見た上で言ってるんだよね?
なら8キャラにどんな色使ってるかも知ってるよね?
元々のカラーに加えてルーイで使われてるカラーのキャラが3体いるじゃん?
で、発売された方のメガボンバーマンでも対戦でルーイは出てるよね?
豊富なシチュエーションの対戦フォールドとやらをちゃんと表現した上でね
どう見たってあと1キャラ追加するぐらい訳ない状況なのに、何でさも当然のようにパレット数が足りなくて不可能とか言っちゃうの?
やっぱり根も葉もない嘘っぱちじゃん >>558
その理屈だとスト2も家庭用ゲーム機でNGだな >>559
ACゲームからMDに移植する場合はほぼ確実にパレットの数は減ってるんだけどねぇ。
スパスト2なんかはその最たる例じゃね?
SFC版ボンバーマンも5人対戦できる環境でありながら1(93年),2(94年)は4人対戦だしな。
メガボンバーマンは94年。パレットが理由とは思えん。
もしパレットだったのならそこまでハドソンの技術が落ちたって事だろうなぁ。
>>567
職人は必要ないからねぇ。有る物を有るように使うだけだとさ。
無い物をさも有るように見せかけるのが職人技ってもんだ。
PCEの源平討魔伝なんてその職人芸の最たるものではあるんだけど。 >>565
アトラスがメガドライブに参入してないからだよ
ところでPCE版真女神転生作った「イスコ」って言う会社はなんなの?
まったく聞いたことないから調べたらファミコンのコンボイの謎(笑い)作ってつぶれた会社みたいだけどwwww >>570
コンボイの謎で潰れたならPCE真女神転生造れないのだが >>571
カプコンが権利取ってたなら魔界村みたいに承諾してもらえばいいだろ
ハドソンは信用ならないから貸してくれなかったってこと? >>570
シムスって他に出してたっけ?参入してるんだよね >>574
移植は担当したけど参入してないのでNECアベニューで発売 MDのパレット数の問題で対戦人数が減ったのはボンバーマンだけじゃないからね
国内未発売のタイトルにマッスルボマーがあるが
これもMDはパレットの問題で4キャラ同時対戦が実現できないからタッグマッチが削除されてる
プレイヤーが任意にキャラクターを選択するゲームだから、
1キャラクター1パレット割り当てると背景に割り当てられるパレットが無くなってしまう
MDで制作経験があるからこそ、4パレットという制約がMDのゲームの幅を大きく制限しまっている事を残念に思う
せめて8パレットあったら全く違うハードになってただろうに MDのパレット問題で言うとスーパーモナコGPも
ライバルカーの色が全部同じになってるんだよね
MDのオリジナルのゲームであれば比較対象が無いから誤魔化せるが
ACやPCEのような、元となる比較対象があるとMDのパレットの制約が顕になってしまう 低性能ゆえに二人同時プレイが削除されてるPCエンジンのアケ移植が多そう。
ニンジャウォーリアーズ
サイドアーム
ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ
オーダイン
獣王記
ドンドコドン
ワルキューレの伝説
ヘルファイアーS
1941
ゲイングランドSX
フォゴットンワールド
・・・ >>575
シムスはセガの開発会社だよ
セガ名義で女神転生は出しにくかったからシムス販売にしたんでしょ
少しは調べたら? >>562
4パレットでも職人技でカバーできるから必要ない。
一枚絵だからパレット必要ない。
ボンバーマンは4パレットで再現できるから必要ない。
必要ないを連呼する姿は、不要論を唱えるのとどう違うんだよ。
パレット小僧に煽られて、MD擁護のパレット不要論を展開してることに気が付けよな。 >>581
なぜアトラスじゃないの?仲間外れにされてたからSEGAが子会社に出させたの? >>583
「セガのタイトル」としてメガテンを1度でも出してしまったらその後の権利関係が複雑になるからだよ
小学生かよwwww だからそう勝手に解釈するのはやめれw
「必要が無い」とは言ってないぞ?一言もな?
「一枚絵だと複数のパレットが使いに難い」が、なんで「必要ない」に化けるんだよw
「ボンバーマンは4パレットでもパレットを共有すればなんとかなる」が、なんで「必要ない」に化けるんだよw
で、「そこまでパレットパレットというのならそのパレットをふんだんに使って綺麗だというゲームを上げてくれ」って言ってるんだけど
なんでそれがパレット不要論に化けるんだよw
お前が勝手に解釈を変えてる事に気が付けよw MDユーザとは不思議な人種で、MDの小汚ないコンポジからさっさと逃げたくせに、PCEのコンポジは汚いという。
難しいことじゃない、お手持ちの液晶テレビにコンポジでMDつなげばわかることだ。 >>578
1キャラ1パレットって頭が固定されてるからそんな簡単なことも分からなくなるんだよw
1キャラ7色x4人で2パレットで済むな。あと2パレットで背景と文字表示すればいいだけ。
なんでもかんでも馬鹿の一つ覚えでパレットと言えばいいとでも思ってるのかねw
ROMは4MBみたいだな。32Mbitか。PCEのROMでそこまで使った物ってあったっけ?
で、これ、PCEで作れると思う?タッグでさ。できないと思うよ? >>582
今更なに言ったってスペックが変わるわけじゃないのに、無い物ねだり続ける意味があるのか??
猿人はそう言う部分捏造で発狂するみたいだがw >>578-579
マッスルボマーだのスーパーモナコGPだのに話をすり替えてボンバーマンの件に反論しないってことは、ボンバーマンについては嘘ついたことを認めるんだね
で、実際は出来ることをパレットが足りないから出来ないなんて大嘘こいちゃうような奴が、MDで制作経験あるからこそとか言っちゃうんだ?
それMDなら出来るはずのことも自分だと無能だから出来ませんって言ってるのと同じじゃん >>586
今時の液晶テレビのコンポジは最悪だぞ
高級機種ですらYC分離回路が1次元だし。3次元YC分離回路なんてブラウン管時代の売り言葉だったからな >>591
表に出す社名としてインパクトがないからだろ
たとえば「ヘラクレスの栄光」というタイトルは一度任天堂ブランドとして出してしまったから
他社からは二度と出せないタイトルになってしまったよね
セガの女神転生というタイトルはそのくらいの影響力があるんだよ >>585
じゃ素直にMDもパレット多けりゃ良かった、と言えばいいんじゃないの?
発色少ないと言い続けてりゃ、MEGACDの時に拡張されたかもしれんのにな。
滲みの件といい、モノラル出力といい、MDユーザはなぜセガに文句言わずに擁護するんだろうな。盲信してるからしょうがないか。 >>592
そんな液晶テレビでも見るに耐えうるPCE。
見るに耐えないMD。
テレビのせいにするなよ。 >>588
被害者面じゃねぇよ。被害者だよ。
実機を買ってなきゃ文句言わんわ。 >>592
ついでに言うとさ、ブラウン管の場合って
アナログだからこそ1ドットの横サイズは柔軟に対応できるんだよね。
液晶パネルだと1ドットの大きさが固定されてるから
液晶側の解像度と出力されるデータの解像度が同じじゃないとガタガタになったり
拡大したものを無理やり滑らかにするからボケがひどくなるし。 >>595
PCエンジンはメモリが少なくてドットを荒くせざるないからタイル塗りができないってだけだろw
ベッタリ2〜3色のグラデーションかけたってかえって安っぽく見えるって解らないものかねえ・・・ >>594
今更「多けりゃよかった」って言えば多くなるのか?ならないだろ?
文句を言ったら性能が良くなるのか?ならないだろ?何の意味があるの?
「PCEではパレットが多いんですよ」
「じゃぁ、使ってるソフトはあるの?」
「分りません。でも、多いんですよ」
今後使われることが無いパレットの多さを自慢しても仕方なくね?でもそこまで言うのなら
「せめて使われたものを出してその凄さを教えてよ?」って言ってるんだけど?w
その凄さを提示できないのに凄いんですよって言い張るのも盲信じゃないのかねぇ?
あとさ、MDの凄さを盲信してるなら「改造」なんてする必要あるのかね? SFC時代のスクウェアだってわざと少ない色数でタイル塗りしてたのにねえ
パソコン時代からドット打ってた人には中途半端にグラデーションかけたって汚くなるだけって解ってるからね
http://ff6.opatil.com/data/mons/361.jpg >>598
今度はタイル塗りができるからパレットは必要ない。というのかな? >>598
ワークRAMが少なくて予め次に表示するための画面内容を構成する事が出来なくて
動きが乏しくなってる。書き込みが少なくなってるってのはあると思う。
BGが1枚でもこういう事が出来るかどうかでまた画面のダイナミックさは変わってくると思う。
ファミコンのRPG(ドラクエIIIやウィザードリィ)はバックアップRAMの一部を
フレームバッファとして利用してウィンドウ処理をしてるからねぇ。
だからあんなに大きなメニューやメッセージウィンドウを表示したり消したりする事が出来る。 >>599
パレットが多いから凄いなどと、俺は言ったことはないけどな。パレット小僧は言ってるようだが。
結局、なんだかんだ理由つけてパレット不要と言ってるだけだろ。 >>599
ちなみにMDの凄さを盲信してるなどとは言ってないよ、セガのやることを全て肯定するから盲信と言ってるんだよ。
お前の口からはセガへの不満は出ないからな。 嘘や捏造を繰り返すお馬鹿さんがいるからな。それを打ち消すだけで手いっぱいだ。
そんな馬鹿が居なければもっと面白いネタの展開もできるが、
少しでもMDの問題点を語れば嘘や捏造の拡大に利用されるだけだからな。残念な事に。
だからこちらからMDの問題点を語ることはまずないだろうな。 >>579
>MDのパレット問題で言うとスーパーモナコGPも
ヘブンリーシンフォニーは車毎にカラーリング異なるけど、本当にパレットの問題なのか?証拠でもあるのか?
またウソついてるの? >>606
そんな馬鹿ほっとけよ。
それより、MDにパレット32あれば何ができたか考える方がよほど面白いんだがな。 x68kで65k色のゲームでたか?→出てない
TOWNSやSFCで32k色のゲームでたか?→出てない
カタログスペックで踊って楽しい? >>608
むしろパレット数は4つのままでいいよ
その代わり1パレットで64色とか使えるようにして欲しかったな、VRAMが1.5倍必要になるけど
欲を言えばVRAM2倍積んで512色中256色同時発色
これが出来るならパレット数なんて一つでも十分だった
重要なのはパレット数の多さより1パレットで使える色数の方だからな
極論を言えば、十分なVRAMとそれを転送できる余裕のCPUパワーがあるならパレットなんて仕組みは要らないんだよ
ただピクセル毎に任意の一色を指定すりゃ済む話なんだから
実際32Xはそれやってる訳だしな、しかも9bitじゃなく15bitカラーで >>610
別に16色で困らんだろ。当時のAC基板も1パレット16色が普通だったし >>608
今よりもちょっとだけ色の多いゲームが出るだけ。しかも間違い探しのレベルで。
パレットが有ってもそれを利用する基本色が足りんよ。
どれも似たり寄ったりの組み合わせのパレットが複数出てくるだけだし。
無理矢理カラーを使っても安っぽくなるだけ。上に出てるボンバーマンの画面写真が物語ってる。
基本色が4096色とかあるのならパレットの多さも生きるんだろうけどね。
でも今度はその色を使うだけの書き込みの量が必要になってくる。
BGは2面でも足りない。ROMの増加やVRAMの増加が必須。そうなると転送量も上げる必要がある。
でもって、ここまで強化すると今度はFM音源6音じゃ物足りなくなってくる。
いくら画面が良くてもBGMがそれにあってないとバランスが悪い。
これも逆の見方をすれば音だけ豪華で場面がショボいCDDA多用のゲームなんかがそう。
そして、ここまでの機能を使い切るのにCPU1個じゃとても間に合わない。
CPUのデュアル化、トリプル化が必須。
これら全てを行って2万円台でゲーム機が仕上がると思えるのかどうか。
で、ここまで規模の大きいマシンのプログラムを作れるソフトメーカーがあるのかどうか。
ソフト開発をして採算が合うのかどうか。結局バランスが全て。 >>610
実際に32Xが2Dゲームの総仕上げみたいな感じになってるな。
ビットマップグラフィックでBGやSPを全て代用。
フレームバッファ上で全て組み立てて表示するだけ。
サウンドも波形をその場で演算合成して出力。2chあればステレオでどんな音も出せるし。
あとはCPUパワーでごり押しするだけ。
PCのアーケードゲームエミュレーターMAMEみたいな仕組み。 今のゲームはフルカラーハイレゾで作れるけど影付けるためにグラデーションかけてるゲームなんて無いからね
ポリゴンのテクスチャも細部はタイルになってる
なぜならそうしないとリアルな陰影にならないんだよね
よく脂身おじいちゃんがサンプルに挙げてるPCEのボンバーマンみたいに枠線を近い色の二重にしただけの物を色数が多いからできるンダイ!と言っても
安っぽいプラスチックみたいにしか見えないのはそんな理由
そんなのを動かしても立体感も躍動感もないんだよね PCエンジンはRPGけっこう出たがどれも上下にステータスやらコマンド画面があって
モンスター表示するスペースが狭かった
ルナやロマサガとか同じ時代に全画面表示のRPGもあった時代なのに時代遅れを感じたよ
あれもBG1画面の弊害だよな 安っぽいと言えばアーケードカード専用の銀河婦警伝説サファイア。
キャラパターンを全部外部でプリレンダした物を取り込むってアイデアはいいんだけど、何で時間も金もかけてないようなフラットシェーディングにしちゃったんだろうね。 >>616
本物のポリゴンで描かれたスターフォックスやスターブレードが当時の技術でそうだったから「見た目だけ」真似たんだろうね
実質ドット絵なんだからいくらでも細かく書き込めるのに
ポリゴンで作ったと思わせたいがために「見た目だけポリゴン」にしてるのが空回りしている
スクリーンショット詐欺のPCEのゲームにはありがちな事だけどww 写真だと似てるけど動いてるところはコマ飛びまくりのフラッシュゲームモドキになってる
PCE版パワードリフトの悪口は止めろよ >>616
これで勘違いした上層部のFXのとんちんかん発言につながったんだろうな。 1988年10月といえば景気良くて高額商品が飛ぶように売れていた時代なんだし
どうせ高年齢マニアしか買わないのだから定価29,800円でかまわない
もっと高くても良かっただろう >>553
これ、どういう命令を並べてるのかで結果が大きく異なるのだが?
単純な命令だけ並べたら6502カスタムの方がはるかに速いからねぇ。
PCでよくあるゲームのベンチマークの用に同じ作業をやらせてどちらが早かったか?とは違うんだよね。
もうちょっと調べてから書こうね?恥かくよ?
で・・・お前さんの世界では「3.1」の半分が「2」なの?こっちの方が恥だけどw ちゃんとした部品ちゃんとした設計でスペック詐欺しない性能の本体出そうとしたら24800円でも足が出たんじゃねーのメガドライブ
PCエンジンは拡張バスなければ当時でも18800円だったし本当に惜しい >>616
というか・・・「銀河婦警伝説サファイヤ」て・・・「婦警」とするあたりがもうね・・・。
対象ユーザーがどんな人たちなのか物語っちゃってるからねぇ・・・。
>>620
対象が↑のようなゲームを好む人とは違うんですよ・・・。 >>622
ちゃんとした部品って何なのか上げてみて?
ちゃんとした設計って何なのか上げてみて?
PCEも色ずれ起こすしノイズが乗ってるからそれを直したらもっと高くなってたんじゃね?
拡張バスが無かったらCDROMがつながらないのですが?コア構想全否定ですね?
2人で遊ぶためのマルチタップは?パッドは? PCエンジンは
「2人で遊びたい?○千円ね」
「RPGでセーブしたい?○千円ね」
「コンポジ接続したい?○千円ね」
「コンポジ接続とセーブしたい?○千円ね」
「CDロムの電力不足フリーズが気になる?アダプター○千円ね」
「これから出るCDロムのゲームやりたい?新カード○千円ね」
ってオプション詐欺でチマチマ小銭をかすめ取ってたから
実際にまともに使おうとすると大した性能でもないくせに
他機種じゃ標準でついてる機能のために数万円上乗せコースだったからね >>616
フラットシェーディングで貧相なのはMCDのシルフィードだよ
サファイアはテクスチャ付きのボスやそもそもポリゴン風でないスーパードンキーコングのようなCGでのプリレンダが多い >>622
スペック詐欺しないとなると
4パレットは論外だから最低でも倍増が必要だし、
PCM再生でフリーズしないように別途PCMを搭載したり
劣悪な画像、音声出力も一から見直すことになる
24800円には収まらないだろうね >>626
シルフィードのキャラクター部分はリアルタイムのポリゴンだよね?
何でプリレンダと比較するのかさっぱりわからんw 脂身おじいちゃんは馬鹿だからサファイアがポリゴンで動いてると思ってるんだよ
許してやれよ >>628
そもそもサファイアはスーパードンキーコングのようなCGメインだしテクスチャ付きの敵もいる
全編に渡ってフラットシェーディング丸出しなのはMCDのシルフィードだよねえ
脳内でシルフィードをしょぼいと認識してるのがうっかり出ちゃったんじゃないか また頭悪そうな理論ごり押しはじめたのかw
なにがテクスチャ付きの敵もいるだよw
テクスチャ付きのポリゴンを取りこんでドットで描いた敵もいる、だろw いやサイファとかいうのはただのスプライトですからw
何?テクスチャーってw MD信者は自身の間違いを認めたほうがいいのでは
全編フラットシェーディング丸出しでしょぼいゲームはMCDのシルフィードだし
スーターブレードに至っては70年代レベルのワイヤーフレームで
シェーディング処理すら無い
時間と予算をかけても4パレットじゃこれ以上無理だったんだろうけど MCDのシルフィードも豆粒みたいなザコ敵以外はプリレンダだからね
全編に渡ってしょぼいフラットシェーディングだから全てがリアルタイムだと勘違いしてるのかねえ AC版スターブレード(初代)の背景はムービー垂れ流しだったんだがそれを知らない人かな?w
あの時代に家庭用で同じ事を実現できたのがどれだけ凄いか分かってないんだろうな MD信者がフラットシェーディングでしょぼいゲームはMCDシルフィードのことでした、って認めれば終わる話なんだけど
またグダグダやるの? シルフィードの場合、「ポリゴン」を全面に押し出してるからそれでいいと思う。
中途半端にテクスチャはなんて張ったらそれこそ台無し。
サファイヤはポリゴンっぽいってだけでゲームでの推しはそこじゃ無くね?
だからあれはあれでいいとは思う。ただ>>617も書いてるけど、
ボスの動きが見た目がCGなのに動きがドット絵だから中途半端感があるけど。
>>627
なんだ、ただの妄想か。 >>635
間違いも何も・・・シルフィードやスターブレードは作る事すらできないんだけど? >>638
大いに関係ある
4パレットしか無いMDはフラットで単色のポリゴンしか表現できない
個別にテクスチャつける余裕も性能もないし
4パレットだから、1キャラクターに膨大な色数が必要になるプリレンダの手法も使えない PCEにもなんかのスポーツゲームでフィールドをポリンゴンで描いてるのなかったっけ?
凄いガクガクなのにポリゴンだから凄いんだとか言い張ってた気がするw >>642
あの頃はアーケードのポリゴンゲームでもテクスチャなんて貼ってなかったんだが
本当に動画でしか見た事ないんだなあ >>639
そのショボいとか言ってるゲームが作れないPCE・・・。合掌。まだグダグダやるの?
>>637
一応突っ込み入れておくけど、スターブレードの背景はムービーのように予め用意された物ではないんだ。
実はプレイヤーのハンドルに合わせて通過ルートが微妙に変化するようになってる。
MCD版はムービーだからそれが無いんだけど、代わりに難易度設定で通過ルートが変化するようになってる。
とはいえ、シューティングゲームの処理とムービーを途切れる事無く再生しつつ、
リアルタイムでワイヤーフレームを組み立ててそこに重ね、
PCMでBGM再生&ボイス再生を行うってのはやっぱりすごい事だと思う。
PCEじゃ絶対に無理だからねぇ。そりゃ必死になって否定もしたくなるでしょ。 ああ、背景ムービーはスターブレードじゃなくてギャラクシアン3ほうだった >>642
ポリゴンなのに色をゴテゴテ付けたらポリゴンに見えなくなるぞ?あんなに小さなキャラなのにw
しかも1キャラクタに膨大な色数が必要・・・ってPCEも1パレット16色なんですが?
さらに言えば対象が無機物なのにいろんな色を使ったらな世界観の統一が取れなくなって安っぽくなるだけ。
分りやすいのはゼビウスだな。
あれだけのキャラクターがいても色の統一が取れてるからこそ鮮やかさが増すんだよ。
自称でざいなーならそのぐらいわかってもいいはずだけどな。 https://www.youtube.com/watch?v=rZbYVdhofkM
アーケードでもこういうのが「凄い」時代だったんだからねえ
サファイアでシコりすぎて勘違いしてるのかなw 小さなキャラなのにポリゴンを使ってテクスチャー張った物をプリレンダで生成しておいて
それをスプライトで使ってたら、見た目の変わったシューティングってだけじゃん。
PCEでもポリゴンができるんだ!って思わせるのが目的になっちゃってる。 テクスチャのない単色のポリゴンでも
それぞれの面で色分けしないと立体的には見えないから光源処理が必要になる
MDはフラットシェーディングの時点で全然色が足りてない
MDのバーチャレーシングって中間色がメッシュで表現されてて汚いでしょ
フラットでも足りないんだよ色数が ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています