【KOK】キングオブキングス統一スレPart17【KOKG】
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1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1486309977/ 対戦しまくってた当時サーペント使いのおペンの異名とってたね友達10人ほどのなかでだけど。 FC版じゃ使わなかったけど、Gじゃマップが許せばサーペントガンガン使ってるわ。地上もそこそこ移動できるようになったのはデカい。 FCは使えるマップがなかったのが大きい
Gは大幅に増えたしその気になればマップ自作も出来るしね 特殊能力で擬似地形効果も得たし
サーペント使えるのがKOKGの良いところの一つだねー ドラゴン族がみんな値段相応の働きをしてくれる素晴らしい改善。おっとトカゲさんは…。 トカゲさんは小物以外にもジャイアントまで狙えはするから
丁寧に扱えれば便利ユニットでもある筈なんだがなぁ
コスト比率で考えると三竦みぶつけ合うのが強すぎて
ケアしきれず事故に巻き込まれてと言うかケアする為の負担が傷になると言う 全ユニット一体づつ縛り(全滅したら再雇用可)するとトカゲなかなか使える。誰相手でも無傷は難しいから確かにひたすら町と往復することになるけど。 逆に言うとユニット1体縛りくらいまでしないと使えないレベルと・・・ ドラゴンなのに何故トカゲには特殊能力が与えられなかったのか・・・
1ターン毎に一匹だけ無料回復とかどう? コスト400のユニットに便利な特殊能力つけると強力になり過ぎるんだろね。かと言って微妙な能力つけても変化がない。いっそジャイアントと同じくらいまでコスト上げて強化してもいいかもしれん。 竜族に特殊能力付けたのはコスト相応にするため
コストを補完する程度の特殊能力はあって良いと思う 個人的にはグリフォンももうちょいなんとかしてほしい。攻撃力はそこそこだけど被弾率が高すぎる。4対ユニットとしては致命的。 確かにGだとグリフォン使わなくなった
FCだと主力にしてたけど 主食のナイトがゴブリンやハーピーでなんとか出来がちなのもあって
グリ雇うならハーピー4体雇いがちだね 無印だとワイバーンが値段の割にイマイチで空のエースはグリフォンだったわ。乱数大人しめだからハーピーには滅多に落とされない。 FCでは大活躍だったな
グリ対グリ時の攻撃力の無さのせいで
先制したのに逆に2匹削られて涙目とか良くあったが グリフォンはもうちょいソーサラーに耐えれてもいいかもね。敵にする分には美味しい経験値だけども。ナイト専門にするにはコスト高すぎる。 いろいろ考えても結局ハーピーとスケルトン強すぎ、リザードマン弱すぎに話が行き着く
ハーピーは安い・早いだけが取り得にして、エルフに対しては95:5くらいで虐殺され
他の飛行部隊には餌にされるだけくらいでいいんじゃないかなあ
ハーピー4部隊ぶつけてグリフォンに一発当てられるかどうか
最初から全滅前提でぶつけるとして4ターングリフォンを足止めできるぞ、程度の位置づけでも値段相応だと思う 町で回復する時は購入時の半額とかならまた変わるんだろうが
ハーピーとゴブリンで消耗戦仕掛けるのが一番割がいいんだよなぁ ゴブリン→エルフ 80
エルフ→ハーピー 90
ハーピー→ゴブリン 70
トカゲ→ゴブリン 70
トカゲ→ハーピー 80
トカゲ→エルフ 60
とかだったら変わったのかなぁ トカゲはどっちかというとくらい値のが問題のような気がする 三竦みはそこで完結してるからそこに干渉するユニットって時点でバランス難しいよね
三竦みユニットのゲーム全体への影響力考えるとトカゲさんはむしろ
骨とかジャイアントとかへの適正じゃなく他ユニットへの適正減らして
三竦み絶対殺すマンにしたほうが立場があったかも知れない 山コストが重すぎるせいで、せっかくの移動力8が半分死んでるんだよね
飛行とか馬じゃなきゃ一方的に遠ざかれるはずが、山があるとそれだけで追いつかれる
コスト変更はやらないだろうし(そのほうがいいと思う)
攻防にほんのちょびっと補正つけるか、水辺で強くするか、そんなところでいい感じ 引いたとしても町の数の問題もあるので尚の事特攻使い捨てが便利
ハーピーですら渋滞起こすのに陸上ユニットはコスト抜きにそもそも回復する暇がない 移動力高いのに食料少ない。水場移動できるのに地形防御無しではまともに戦闘できない。おまけに山が不得意。見事に長所と短所が食いあってるんだよね。 そうなんだよなー
移動力8で明後日の方向に移動・待機したら結構なウザ……プレッシャーなんだ
だがそういう遊撃の役目はFOODが許さない ゴブリンとトカゲで移動性能逆だったらよかったのかねぇ
ハーピー無双に拍車がかかりそうではあるが…
値段考えると使い捨てにするには重いし継戦能力が欲しいのに
水場が苦にならないって言われても防御性能ないと鉄砲玉になっちゃうよね 三すくみに全部圧勝するようになると
ハーピー対策で雇い、ゴブリンが来ても大丈夫、となってエルフの存在が死ぬ
今でも十分影が薄いというのに…… 資金多いcomに使い捨ての鉄砲玉として大量雇用されると厄介なんだよな。骨壁やられる、町ジャイアント削られる、ソーサラーやられる、海渡って思わぬ方向からすり抜けてくる、足早いからすぐ前線に届くと。 三竦み無双する前提ならジャイアントやグリ対策担うしハーピーいけりゃ十分やろ あまり強くしてもアレだからフード改善だけでいいかな
それなら海を越えてのエルフ対策くらいにはなるんじゃない? 海で食糧補給だけできればそれでいいかも
山が苦手なのはもう個性だと考えて 水辺限定で先制能力得られればと妄想するけど
それだと強すぎちゃうかな サーペントは完全に水棲で陸じゃマイナス補正だから水場で強くていいけど、トカゲは水陸両用みたいな性能なんで水場補正の程度が難しいな。 広大な海が戦場になることはそんな無いし
陸地の合間の川で多少有利な程度じゃ微妙だが
水場で地形効果30くらいが妥当なのかねぇ
何れにせよ水場自体がピーキーだからサーペントくらいはっきりしてないと
水陸両用でコスト400のユニットのバランス調整とか難しすぎなんだよなぁ 水辺の多いマップなら積極的に採用したい
と思えるようなユニットになってほしい 三すくみとかないオールラウンダーだからそれしか選択肢がないくらいの強さでも困るんだろう
街や森の地形効果を受けつつも川や海を越えていける移動力と強みだがグリフォンに手出しできない
といってグリフォンと戦えるようになるとエルフの価値を下げる
というかトカゲが怖いグリフォンとか高すぎじゃねってなる
確かに調整難しすぎるね
全体に相性10程度の微増、くらいしかない気がする 安価なユニットと高価なユニットは性能落としたり上げたり安易に出来るけど、コスト400のユニットは調整難しいね。まぁ隙間産業的なユニットだから拘りなければ使わないってのが正しいのかもしれん。 CPU戦がメインだし、どうしても調整としてCPUに収入多目の設定しがちだからフード改善くらいで十分かな 誰も触れないけどドラゴンナイト万能過ぎやしないか?
頑丈なうえに街と城を占領できるとか無双状態だよ
せめて城占拠はファイターに譲るべき ファイターはクラウン昇格で城占拠あっても良いと思う
Dナイトは凄い強いけどウィザードがそれ以上にチートなんで話題にならないのかも クソ広いマップでSナイト以上の占領能力無かったらかったるいな。町占領能力はDナイトよりSナイトの存在価値がかなり上がったと思う。無印ではDまでの繋ぎユニットでしかなかった。相変わらずジャイアン、グリフォンにはあっさりやられるし。 1000って値段考えたらナイトも占領能力あっていいくらい
天敵のグリの方が安いし早いし 城占領ができるようになって、ようやくドラゴンナイトの価値が
ウィザードやビショップに追いついたという感じになった ナイトのコスト1000はCC前提の値段
素の能力だと400か500くらいの価値ってところだろう よし、トカゲもコスト1000にしてCC有りにしてもらおう。 CCユニットの強みには性能比に対して補充費の安さもあるから
竜族は普通に補充費高いのでリザがCCしてもそんなバランス崩れないかも やっぱCCが盛りあがる瞬間だし、そういうのも面白そうだと思う
その反面あまりオリジナルから乖離してもとか思う自分もいる CCしたのに性能相応のコストかかるなら使ってられねーしな
強みっつーか初期コストや手間考えたら当然
むしろ初期コストの高さと手間のせいで使われないのがナイトでしょ
モンクソーサラーの初期性能と比較したらゴミ過ぎ けどハンデある設定で相手のが強いユニット多い時、まだウィザードいない場合にドラゴンやサーペント退治にけっこうナイト使えるけどな。 モンク育てるのが一番骨折れるわ。マップによってはしかたなくひたすらユンクとかで育てるけど。 アルティメットのときはモンク大活躍だな
敵に囲まれるから、町に戻ることができない >>684
Dナイトはロストした時に投げたいくらい士気が落ちる キャンペーンを拡張したMAPあるかな?
ストロングホールド並の長編キャンペーンのがやる気でる Dナイトは町に置いててもジャイアント、ドラゴンあたりにあっさり削られるから油断できんな。 町の30%って微妙だよな
町はあくまで回復施設であって戦線は山や森に築くから頼りなく感じる その案配もまたいい調整というか味だと思う
町に陣取ってずっと倒せないという状況が少ない
クラウンになっても防御力は上がらないから、
長年活躍してきたクラウンゴブリンやクラウンハーピーが突然全滅したりするし
要塞化・不沈艦化が起きない
だからこそスケルトンはなんか違うと思ってしまう…… 山頂からゴーレムが岩投げて
ジ ャイアントの頭に直撃
そんな妄想2Dだからこそだな キングオブキングスGをタブレットでプレイしたいのですが
タブレットにダウンロード出来ますか? ソフトバンクのタブレットが無料で貰えるキャンペーンで配ってたものなんだけども
ウィンドウズ入ってないとダメですよね >>707
半分と半分以下は次元が違う
山45%が妥当だね ユニットごとに得意地形とかあっても良いなと思った
ゴブリンは山、エルフは森と、ゲームでも移動力では表現されてるけど何か物足りない
例えば攻撃に+5とかされればマップごとに戦略変わって良いんじゃないかなと 森や山はその防御力自体が恩恵だからなぁ。恩恵少ない雪や砂漠は新ユニットが活きるとかは有りかも。 今日町からドラゴンでモンクに攻撃したら、アタック値0なのに反撃で一体やられた。攻撃前のレベルは見てないが攻撃後のレベルは5だった。 モンクはコカトライスを3匹倒して、
一気にビショップへCCするほどのポテンシャルがあるんだよな 得られた経験点を表示してもらいたいなあ
どのようにレベルアップの判定をやっているのだろうか…… もらえる経験値に多少のランダム幅があるっぽいんだよね 攻撃された側も反撃で一体も削れなくても経験値入る時あるな。 倒されても経験値になると思われる
お互いノーダメだと変わらないけどこっちだけ被害受けたらLv上がった事がある 大型ユニットは4体に見えるだけで内部処理は8体と同じ
ノーダメージで4体万全に見えても実質7体の時がある その設定だとするとアタック値ゼロ近くでも削られることがあるのは説明できるな。内部的には半分やれれてたと。 てことは町で休ませないと実質7体の状態もあるのか
それとも戦闘中のみなのか さすがに戦闘終わったら内部は偶数に戻るんじゃない?
戦闘後も内部3体の見た目2体のままだと街で補給したら内部6体の見た目3体にならないとおかしい事になるし そもそも内部処理8体説は本当なのか?
可能性として有り得る話だろうけど事実かどうかはソースを見ないこと… 開発者の証言ないと分からんね。もしそうならPS版の一体ユニットとかはその流れか。 8体ユニットと4体ユニットで戦ってお互い無傷で戦闘が終わる場合でも
Lvが上がる時と上がらない時に分かれるならありえなくもないかな?くらいか
これも何もしてなくとも経験値は入りなお且つランダム幅があるとしたら無意味だし スケルトン召喚とかでも微量だけど経験値入るな。召喚に成功した数との関係はよく分からん。 そういや、先制で全滅させてるのにこっちが削られてることあった気がするけど
先制側の判定→後攻側の判定じゃないのかな?
ただの気のせいかもしれんけど 骨を生む経験値=ソーサラーで骨を倒す経験値かと思ったこともあったけど
そういうわけでもないんだよね
体感wだけど骨20体くらい生めばソーサラーのlv1あがって
メイジウィザードでは上がったことがない
レームはほぼ使う機会がなくて
ユンクは食糧150くらい補給でlv1上がってる気がする 昔検証した人がいて食料99で1上がってたような。食料ゼロの骨8体にユンクで1発CC。Gは変わってるかもしれんが。 城から10歩くらい離れたとこにモンクを置いておき
毎ターン出撃したハーピー4匹がモンクを囲んでユンクを受けて進んで行く
という配置にすれば毎ターン食料40補給、2〜3ターンでクラスチェンジ? そんな上手く行かないな
食料ゼロの骨8体 99×8 = 約800でCC
>>734は毎ターン40、CCには20ターンかかるか…… スペースあるmapではハーピー8を数隊作って餌切れたらユンクでビショップ量産ですな プリーストまでなったらソーサラーの骨量産との組み合わせが凶悪だな。 そんだけの金や時間やスペースの余裕がある状況で作る必要あるか?とはなるけどなー
餌専用ハーピー部隊を8雇って4T移動した後にユンクすれば12*8*4で1Tで384入るから
8じゃなく32雇って周回軌道させて毎ターンやれば
軌道に乗ればそれ以降は3T毎にはCCできるのかな
プリも必要経験値同じなら5Tあればビショップになるね
1Lv=99expだとしたらグリ3体混ぜたらそれぞれ1T短縮になって2T4TでCC出来るな それやらないとクリアできそうにないマップいくつかない?
初期配置で近くに町がなくて圧倒的物量差があるマップとかモンク育てないと無理だわ キャンペーン後半に骨壁の中でそれやったが
ほぼレベルあがらんかった記憶
結局グリフォン削ったほうが早かった 15分程かけて試してきた
ユンクは99回復、ネクロ12体、レーム6体でlvアップ
召喚失敗時経験無しで、魔法の回数ではなく呼び出した数に依存
lvアップ時余分に召喚した場合の経験値持越し
(試行回数少ないからネクロは10〜12の内どれかであがる)
ユンクは回復量に完全依存だから毎ターンこまめにするのではなく
レームを繰り返しつつまとまった食糧補給出来る時にやった方が効果的
ハーピーなら4ターンで48消費
その間のレーム3〜5ターンくらいで1つlvあがるね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています