【KOK】キングオブキングス統一スレPart17【KOKG】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1486309977/ COMの強さと性格それにユニット志向だけだよ
キャンペーンシナリオの生産同盟はテキストファイルとは別で管理してる気がする ノーセーブでもキャッスルはソーサラー×3からのモンク入城で70ターン未満で8割いけるが
未だに、グローバルはどうにも安定しない
キャッスルは最初3ターンのスケルトン生成と戦闘の乱数でのファンブル次第だけど
グローバルは緑王の動きと赤軍の雇用状況の影響がデカすぎて、勝率が6割超えない
敵が攻略動画みたいな動きをしてくれれば楽勝なんだが…… 一応、初心者用に俺的グローバルの攻略指針
最優先は黄色に街をとらせない事、それさえできれば、黄色は息切れする
初手はハーピー×3で黄色の街占領を妨害
ほぼ確実に雇用される黄色のエルフ対策にゴブリン×3を西の川沿いへ派遣(友軍ハーピーはゴブリンが黄ハーピーに撃破されない位置取りで)
南の街を占領する(緑王を誘引する)ためのファイター×1
西へ街占領用のファイター×2を派遣
初手では自軍の街はがら空きで問題ない
城に守られていない王は意外に脆い
緑王は城の近く(雇用直後のファイターの射程距離)まで引きつけたらファイターで囲って倒す
予算の都合によっては、ラストはキングで遠征して直接討ち取る
黄王の攻略は緑王撃破後に行う
ここらへん(8ターン前後)からソーサラーの雇用を始めると比較的安定する 黄色はとにかく最速で潰そうと思って、ハーピー4ファイター5でわらわら押し寄せて2ターン目からキングも突撃
これでうまくいったけど1回しかやってないから安定度は知らない 以前のは運が良すぎたのか自分で再現してみたらやっぱり上手く行かなかったので445のやり方を混ぜてみた
ハーピー2 (黄王の2マス上と2マス右に配置)
ゴブリン1
ファイター7 (街の上に置くと補給で2ターン目の資金が400未満になるので避ける)
2ターン目は生き残ったハーピーを占領妨害に充てて、出てきた敵に合わせてハーピーとか補充してキング突撃
結構な確率で3,4ターン目で黄色撃破できて、運が良ければそのままハーピーで中央の占領妨害もできる >>446
その戦力でルシファー8体削り切れるのって
5回やってやっと1回あるかないかくらいじゃないかな
2回も2匹削りしてさらに0削りが1回もないってかなり厳しい条件 445だけど、速攻策に路線変更したら、思ってたより成功率高いかも
初手はハーピー(3〜4?)、ゴブリン(1〜2?)、余りでファイター
最適な割合はまだ検討中
ファイター雇用しまくりの状況だと、緑の横やりも撃破できるため
南の街は無視した方が安定っぽい
ノーセーブではギャンブル過ぎるんで、キングの突撃は勧めないが
プレイングの腕(特に黄エルフに削られて1、2体に減ったハーピーの使い方)次第では
速攻策でも8割くらいは黄緑落とせると思う ハーピー×3(黄王の左上、右、右下で黄ハーピーからゴブリンを守る)
ゴブリン×2(川沿い一歩手前に配置)
ファイター×4(南西方向にテキトーに配置)の初手で
7割くらい黄緑を倒せるようになったんで
後は、その後の防衛ラインをどこに設定するかの問題
城×1+街×2からのウィザード攻勢なら9割9分以上勝てるがキャッスルなみに時間がかかる
かといって、黄の城はサーペントとドラゴンのラッキーパンチで安定しないし
西の街×2には青の城からではスケルトンの配置が間に合いそうにない あと、あんまりないパターンだけど
黄王が初手でジャイアントを雇った場合の対処は
1 ゴブリン集中砲火
2 キング遠征
3 エルフ緊急雇用
4 ジャイアントにはジャイアント
どれが正解かイマイチはっきりしない
というか、どれを選んでも運が大きく絡んで安定しない
一番楽なのは黄王がトチ狂って初手でソーサラー雇った場合だけど
グリフォンやらナイトでもコスト半分以上持ってってくれるから結構楽に黄王倒せる
ジャイアントはコスパいいから困る 試しに初手で雇ったら
やだ……ジャイアントさんって滅茶苦茶カッコいい
初手は
ハーピー×3
ジャイアント×1
ゴブリン×1
ファイター×1
で、安定
ジャイアントさんいれば、西の街の防衛ラインまで安心だったわ
少なくともスケルトンの展開までは余裕で間に合う グローバルレイクはとにかく速攻がコンセプトになってると思う
籠城戦するよりは失敗しても何度もやり直した方が早くクリアできそう 取りあえず、グローバルの最終的な勝率は9割強くらいか
Gのふり幅のデカい乱数だと、やっぱり高難度マップの必勝は難しい
こちらの初手は
ハーピー×3
ジャイアント×1
ゴブリン×1
ファイター×1
黄王の初手の主力が
ソーサラーの場合はファイターかゴブリン
モンクの場合はファイターかハーピー
リザードマンの場合はジャイアントかゴブリン
ジャイアントの場合はジャイアント
グリフォンの場合はジャイアントとハーピー
ナイトの場合はジャイアント(ナイトのパターンは見た事ないけど……)
をぶつけてコスト的優位を確保
8体充足してるファイターを黄王にぶつけられる状況なら後先考えずにぶつける
ルシファーの回復でコストがかかるので、コスト的に優位に立てる
西に逃げる黄ファイターには追撃をかけて潰しておく事、街の占領は絶対阻止
あと、ゴブリンは攻撃してナンボ、壁に使うユニットではない
改めてやってみると、戦争は経済だと実感できる良マップだった 速攻でジャイアント雇ったことなかったわ
ファイターとハーピーだけだったけど今度やってみようかな (ジャイアントさんにコスト使うならエルフ2じゃ)いかんのか? ナイトパターン出たけど楽勝だった
やっぱクラスチェンジ職は弱い、チェンジすると化けるが
エルフはゴブリン+ファイターに対して経済的に負けてるから基本的に敬遠、コスト高すぎる
ジャイアントにも通用する強ユニットだけど、黄王が必ずジャイアント雇うわけでもないんで初手採用は無理
ハーピーはハーピーとファイターで何とでもなるし、もちろん、確実にジャイアントかグリフォンが出てくるならエルフを雇うけど
エルフは万能だけに妖精三種の中で一番プレイングの腕を問われない、COM向けキャラかも
リザードマン程中途半端じゃないが(リザードマンもスケルトンに強いから価値はあるけどCOMじゃあね)
それ以上に、グローバルでエルフ使いたくない一番の理由は
こっちがエルフ雇うと敵がゴブリン雇ってこっちのファイター潰しにくる確率が上がるから
敵がエルフ×2雇う金で、ジャイアント雇うかゴブリン×3雇うほうが難易度は高い
ついでに、ライフ2の大ユニットとライフ1の小ユニットだったら大ユニットのほうがアタック表の数字以上に有利
奇数ダメージをカットできるのは、首の皮一枚の戦いだと超アドバンテージ
そこらへんは敵のサーペントが滅茶苦茶固く感じるのと同じ理屈(サーペントはアタック表上でも特殊能力上でも固いけど) ジャイアントさんをエルフ×2に変更して何回かやったみたけど、やっぱダメだね
確実にジャイアントさんより有利だと思ってたグリフォンパターンでも
実際にやってみるとジャイアントさんより(青軍全体としての)勝率が低い
エルフだと
二部隊でグリフォンに挑む→合計2〜3体削る→グリフォン緑の街へ逃げる
→ゴブリンにエルフつぶされる→グリフォン帰ってくる
のパターンが多いかも
手負いのグリフォンにハーピーで追撃できる余裕があればアリなんだけど
そこまでやるとファイターの取りこぼしが深刻になってくる
雑魚狩りでレベルアップしてからグリフォンとの再戦に挑めるジャイアントさんに比べて
一部隊は殆ど確実につぶされるエルフは、万全の状態での再戦がほぼ不可能なのが痛い
エルフ×2でグリフォン全滅させられれば楽勝パターン入れるんだけど
体感的には3割切るね(逆に1体も削れないパターンも殆ど無いんで、ある意味安定してるんだけど) 3妖精(ゴブリン、ハーピー、エルフ)はどれもこれも、攻撃力はそこそこあるのだがすぐ全滅するのでなぁ・・・。
まさに「安物買いの銭失い」なのではないかという気も。 うーむ、妖精三種のコスパが悪いわけではないんだけど
一概に良いとも言えない奥の深さよ
実際に『攻撃力はそこそこある』んで
全滅するまでにコスト以上の敵をつぶせるかどうかが損益分岐点
どうせ防御力は紙だからレベルアップは考慮しないほうが運用には有益かも
ただ、コストが安くて大抵の状況で雇えるから
敵の城近くでは相性の悪い相手をぶつけられて一方的につぶされやすい
でも、(道とか川とかに配置しなければ)一撃で全滅する事は稀なんで
1、2体残った敗残兵のZOCを使って、敵に嫌がらせできれば御の字かな 早解きスタイルなら三妖精が主力よ まあ8,9割ハーピーなんだけど ハーピーの価値の8割は三妖精である(ゴブリンに強い)事とは無関係だろう
移動力12かつ飛行の機動力を200ぽっちで購入できる
これが他の二妖精と同じで移動力7の地上移動で一地形のみコスト1で踏破可能だったなら価値は激減だぜ
ハーピーに狙われやすいせいで相対的にゴブリンの価値が下がるから
総合的な性能には大差のないエルフとゴブリンに二倍近いコスト差が存在してるわけだし
……原作の移動力14って、今思えば狂ってたな ナイトモンクソーサラー、いざとなればグリフォンにも噛み付いてコスト勝ちできるところも機動力の利点に負けてないぜ
原作ってFCか そんなにぶっ壊れ性能だったんか・・・ ゴブリンは安くてファイターにも強いから気軽に捨て駒として特攻させることができる
そしてゴブリンがいればエルフを抑制できるので、ハーピーが好きに暴れ回れる
だいたい実戦ではハーピー8:ゴブリン2:エルフ0くらいの割合になる
3竦みになってない >>465
>だいたい実戦ではハーピー8:ゴブリン2:エルフ0くらいの割合になる
すげーわかるそれ エルフが弱いわけじゃない
使いづらいだけなんだ!
実際、FCのキングウィルカムではエルフ使ったほうが楽だったし
……エレンディア進撃から全く使わなくなったのは内緒だ 大型ユニットに強いのに大型ユニット解禁マップから出番がなくなる矛盾よ エルフ活躍させたくて、久しぶりにGのキングウィルカムに挑戦
何も考えずにやって12ターン撃破だったが
徹底的に戦術練れば10ターンくらいまでは縮みそう
人力だと8ターンくらいが限界か(セーブありなら3ターンで楽勝だが)
ルシファーって、4体だとこんなに脆かったんだなあ エルフはゴブリンと違い使い捨てにするにはちょっともったいないコストなんだよな。得意な地形の森と山の差も地味に効いてる。砂漠に入れないのもマップによっては痛い。 ふと思い立って10数年ぶりにアレンジ版の方をやってみたが
Gになれると動きがとにかく遅いのと敵の思考が阿呆過ぎてすぐに冷めた
アタック数値そのまんまでもいいからGの方にも追加ユニット入ってほしいなー エルフの価格が半分だったらなあ
どう考えてもハーピー>ゴブリン>エルフであるべき
「ハーピー安いから量産するね」
「そうか、なら同数のエルフを買うよ。金額はこちらの方が安い」
「じゃあゴブリンも追加で……」
「ちなみにエルフはゴブリンより安いからゴブリンにやられても別に痛くない」
これでようやく3すくみがまともに成立するんじゃないか まぁ無印時代はジャイアントとグリフォンの対処がGより厄介だったから、そこらへんに多少通用するエルフのが高く設定されたんだろな。 お久しぶりです、ネタも切れてしばらくKOKG遠のいてました。
うーん、今のままでもとても満足してるんですが、マップ作成の幅が広がる新地形、
(雷雲=飛行ユニット移動不可、高山=飛行ユニット以外の移動不可)
みたいなのがあれば創作意欲が一気に沸くんですが欲張りすぎデスヨネー。 キングウィルカムのプレイで再確認したが
三妖精の(コストも含めた)バランス自体は妥当だと思う
ただ、高コストユニットも選べる状況だと、中途半端に高いエルフはゴブリンに比べて採用しづらい
(必要とは思わないが)仮に調整するとしたら、移動力を1か2加算するくらいかな
多分、今のアタック表のままエルフのコストを200くらいまで下げると
ゲームバランスが大きく変わってしまうと思う もし再度バランス調整するとしたら
グリフォン>リザードマン>エルフくらいの優先度じゃないかな
現状の性能のままなら感覚的に720 320 240くらいの価値か?w
それか値段据え置きなら
グリフォンは人族全種に対して強いとか、リザードなら水中防御アップ補正とか
そんくらいの特性でも付かんと買おうと思えない 妖精最高額のグリフォンは確かにもうちょい強化されていいな。エルフはまだ町からハーピー退かせたい時とかに雇う。グリフォンは金余った時のナイト掃討くらい。 >>474
新ユニットもそうだけど新規マスも欲しいね
雪原が追加されたので全く無理な話ではないような気がする >>476
グリフォン720ならジャイアントとの使い分けで魅力的だなぁ
でも過去の例からあるとしても値段ではなく性能面での調整だろうね たしかに自分で買わないな
グリフォンとりざーどまん
ハーピー✖四のが使いやすいしね 対人戦さえできればクソバランスでもずっと遊んでられるのにな でもガチで対戦環境整ったらバランス凄く気になるよ絶対 クソバランスじゃ、やっぱ遊べない
Gの今のバランスは完璧ではないけど、殆ど完璧だとも思う
因みに今の仕様での対人戦だと
如何に早く、後方滞在のモンクをビショップまで持っていくかが焦点になりそう
……今度、ネクロ専属のソーサラーがウィザードに成り上がるには何ターンかかるか実験してみるか プレイヤーキャラとしてのコカトライスを妄想してみた
移動タイプはプリースト、メイジと同じ(地形効果を受けられる飛行)
移動力は10、フードは50
特殊能力は
毒地形克服(毒地形でのフードと人員の減少なし)
毒地形限定適応(毒地形以外では攻撃力半減)
経験値4倍(もちろん『敵に与える経験値が』4倍)
コストはどんくらいが妥当だろうか
因みに、俺だったら300でも使わんと思う 特殊能力一つ追加
毒地形回復(毒地形で街と同等の回復効果)
これなら500くらい出せるかも ちょっと面白いけど、毒地形無いとただのハンデ要員な上に毒地形がすげえ限られるからな せめて通常の沼地、砂漠、山でも半減無しならマップによっては輝くかも。しかし自身はクラスチェンジ無しだから相手に与える経験値が痛いな。 うーむ、やっぱ基礎能力がジャイアント程度で、デメリットばかりのユニットでは採用は難しいか
でも、毒から離れても使いやすいユニットだとコカトライスっぽくなくなってしまうんだよな
懲りずに特殊能力を妄想
毒身 周囲8ユニットに毒の沼地+毒の砂漠の効果、敵味方の区別なしで被害を与える 敵の高級ユニットを囲んで削っていくスタイルかな? 複数で効果重複するとヤバそうやね 地味だがなかなか面白そうな能力。しかし改めてコカのアタック表見ると使えんなぁ。元が足止めの嫌がらせ用だからしょうがないけど。 「移動できるはずだったところまで行けずに毒沼で足止めされる」というのが最大の能力だからなあ
最初から姿が見えてりゃ美味しい餌にしか見えん 無印のキャンペーンは城の近くに毒沼あったら何度も移動キャンセルしてモンクやソーサラー育てたもんだ。Gはなかなかその余裕がない。 今更かもしれないけど、キャンペーンのマップって毎回前のマップと繋がってるんだな。
こういう演出いいな。 タウンバレイで獲った城また攻め落とされてんじゃんってちょっとワロタ キャンペーン統合マップやると地形よく分かるね。城一つから始めて大陸制覇を残り一城まで進めてきたルシファーの戦略眼は凄い。 あんま原作から乖離しない方向であって欲しいと思っているのもここにいる
AIやUI周りはいくらでも改善していいし、現行のSナイト占領とかワイバーン先制くらいならまぁいいかくらいなんだけど
あまり新要素を増やすと空中分解する まぁ遊ぶ人がバージョン選べるんならどんどん新機能追加していいと思うけど。現時点でかなり別ゲーだし。 以前に家庭用で出たアレンジ版は
なんか原作と変わっちゃったから……と敬遠した
Gはすんなり入れたけど
進化・進歩・革新ではなく、改善・不満解消という路線なのが良かったのだと思う そこら辺はKOKG制作者のセンスとさじ加減じゃないかな
長く遊んでいるとマンネリ化するから新しい要素欲しいというのは個人的にあるけど ユニットに関しては使う、使わないが設定できるから嫌な人は使わないにするとかね
簡単な設定ないとめんどくさくなりそうだけど バランス調整に新要素が最適解・・・とまでは言わないまでも適切である、というならいいんだけどね Gは新しいキャンペーンが欲しいとは思うけど、これ以上の新要素は要らんかなあ
調整に関しても、(使いどころが難しいユニットはいるけど)もう十分だと思うし まぁ俺はきょるかんについていくだけよ。ガキのころ好きだったゲームがパワーアップしてまた遊べるなんて感謝しかない。 本これ
キングオブキングスは神ゲーだけど、やっぱり今やると不満出てくるし
AIの改善とユニット間の調整だけでも十分満足ですわ ふと、ハーピーに削られなければ、グリフォン使うかもと思った
そして、ハーピーがグリフォン削れなければ、エルフ使うかもと思った 確かに。ハーピーの4倍強のコストなのに結構な確率で削られるのは痛すぎる。まぁ自分はあまり使わないし、com相手だとそれで助かることも多いんだけど。 改めて思ったけど、Gはやっぱり乱数の振り幅がデカいな
ダメージ8割にできるけど、そっちがデフォルトの方が戦術は組みやすいかも
でも、対人戦を考慮すると乱数幅がデカくないと決着つかないだろうし マップ「防衛戦」で壁外の侵入不可の町を焼こうとドラゴン10体くらい壁に殺到する珍事発見。味方同盟国の町なのに。 味方同盟国の町を占領しに行くファイターもいる
予算は同盟国で共通では無いし、同盟国の町でユニットを回復させられないよね
だから同盟国の町でも自分のものにしようという思考が働くのは当然
で、ファイターが「同盟国の町でも奪いに行こう」と考えるルーチンがそのまま
ドラゴンが「同盟国の町でも燃やそう」になってしまうのだろう 同盟国の町と城で回復は出来るんじゃなかったっけ?コストは同盟国持ちで。 そうか、できたのか。しかし費用は相手国持ちは酷いw
それなら同盟国の町でスケルトンやゴーレムを補充するという凶悪殺法が使えるということに…… かなり前のことで記憶が怪しいのだが
確か同盟国の町に数を減らしたドラゴンが住み着いて
その同盟国の資金が足りないためにドラゴンが回復しないまま
町に居座るってことがあったと思うから
同盟国の町はドラゴンで無支配にはならなかったはず 言われりゃそうだね。何故かマップ右上にドラゴンが殺到してる。壁は移動出来ないからそのまま動かないでいる。 COMの川を渡れずに引っかかるゴーレム達をどうにか改善してほしい
あれを見ると何つーかゲームとしてみっともない気分になる Gはまだ進もうという意思を感じるから改善されてはいるんだよな
アレンジのだと進むの大変そうだな〜
濡れるの嫌だし帰ろっかな〜 でもやっぱり渡れるとこ探してみようかな〜みたいな
3才脳を積んだゴーレムよく見かけるw とりあえずブチ切れ大量ユニット雇用は無くてもいいと思うなぁ。普段は一応相手のユニットに対応した雇用してるのに、金の限り安ユニット雇いまくるからこちらは特に脅威で無い。雇える最高額ユニット雇われる方が厄介。 Gになって頭が良くなったとは言え未だプレイヤーとは比べ物にならないからなぁ 人間並みになったら、うちのPCでは処理しきれずにフリーズするからやめてくれ
今ですら、サーペントが長考入る事あるのに
とはいえ、ハーピーぐるぐるの時代からは飛躍的に進歩した というより本当の意味でAIになったら我々は誰一人勝てなくなるしな
結局バランスは縛りなどによってプレイヤー側が調整するものだ こちらの強力ユニットには死にかけのハーピーで包囲して封じ込め、隙あらばキングにもハーピー囲い
これでキャンペーン並みの物量差ならお手上げやね CCユニットを大事に育てる、ユニットを少しでも有利な地形に置く、町の占領を最優先に動く、なるべく足並み揃えてユニットを進軍させる、あたり強化するだけでもだいぶ手強くなるな。 >>522
Gは町の占領が後回しだよね
オリジナルがどうだったか忘れたけど 城のすぐ近くの町しばらく放置してたりね。そのくせちょっと離れた中立町をグリフォンで押さえてたりする。 ひたすらユンクしてプリーストになったら動き出すとか プリーストは戦力としては雑魚だけど
コスト的評価はビショップに次ぐナンバー2だからな
後方でスケルトンの補充をされたら
あっという間にレベルアップしてビショップになるし
骨の壁は厚くなるわで手が付けられん キャンペーンではウィザードとドラゴンのサポートに徹してたから
あんまり意識しなかったけど
改めてアタック表を見るとビショップの戦闘能力は素晴らしいな
純粋なキルレシオで負けるのは結構いるけど
クラウンまで簡単に上げられるし
固いから、反撃で相手にもそれなりの損害を与えられる
運だのみになるのは山ドラゴンと海サーペントだけかも
何よりモンク系に弱いウィザードと違って『致命的に苦手な相手』が誰も居ないのが凄まじい
ビショップ同士の相互支援を怠らなければ、殆ど不死身だわ
まあ、普通に攻撃して敵のSユニットを8体撃破するより
味方Sユニットをユンク16体復活させたほうが、経済的だから
前線に出すことはまずないんだが
唯一欠点を上げれば、アタック表の対ゴーレム値が90なのか91なのかわからんところだけだな なんか一人で自己完結してるけどつまりどういうことだってばよ 人間並みに賢いAI同士の対戦の場合
クラスチェンジユニットは接敵した瞬間に集中砲火で消されるだろうから
ナイトは絶対に生き残れないし、ソーサラーもネクロで成り上がるしかないから
結局、安全に育成できるビショップだらけになり
ビショップはクラウン到達で攻撃強化が簡単なうえに防御も強いから
ある程度ビショップが揃ったら他のユニット殆ど要らんしょっぱい試合になるってばよ
という話 なんかワロタ とりあえずビショップが強いのはわかった 文章の書き方ですぐ同一人物と分かるが
他の書き込みとか見ても
相手の話しもろくに聞かずに自分の思いついたことだけを延々と喋ってそうだなと感じる そもそもずっと後ろにいるモンクが戦わずにプリーストになるには時間がかかりすぎて対人戦ではほぼ無理だと思う
プリーストになればクラウンビショップまで早いけどね 前線で食糧供給係になるには足が遅いのが致命的だよなぁ。そこそこ打たれ強いからそうそう全滅はしないけど、ソーサラーみたいにカモにできる相手が少ないしバルみたいな荒稼ぎも出来ない。ゴーレムも壁としての価値は骨に劣る。 ガチAIになったらアンインスコ怖がって
接待プレイしてくるから結局変わらんだろなw ケンタウロスやユニコーンやペガサスみたいにお馬さんキャラがもっといればグリフォン使うのに ついったでリモートデスクトップで無事対戦できたっぽいツイートあるし
そんなに対人が気になるならやってみたらどうだい ファンタジーだとケンタウロスは騎兵として扱われるのがほとんどだから東洋寄りなら弓で西洋寄りなら槍になるイメージ
チンギスハンとシャイニングフォース的な意味で ケンタウロスは文字通り人馬一体でパルティアンショットを得意として、攻撃後移動力に残りがあれば移動可能とかを想像してる。ネクタリスのバギーみたいに。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています