ファイナルファイト part27
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ただごっちゃにして話してるから>>259
アンドレのリーチのあるパンチ柱に隠れてスーファミ版は怖かった スーファミとGBAは肉のシャンデリアのとこが最終防衛で
それまでも柱の回復ありで敵も小出しに近いから
GBAのSハードでも緊張感があんまり無いんだよなあ 6面3人のデブ突進の所でガイの飛び蹴り決まらず9割持ってかれてミス、持続が少ないから早すぎると駄目だ ガイの場合デブx3突進はメガクラで安定させたほうが良いと思う。
ジャンプ攻撃だとずらし突進がくると詰んでしまう(気がする)
特に最終面前半は回復までが遠いので極力運頼みの排除を
心がけた方がいいかと 一人目を引きつけてジャンプして蹴りorバックジャンプ肘すれば3人目が時間差で来ても安心では
3人目が時間差で来た場合は旋風脚だと着地が不安なような あそこのデブ3匹が全部別のスピードで突進してくると最悪だよな
メガクラ出してると遅い奴の突進食らってしまう >>273
冷静に考えたらたしかにそりゃ変だよな
あれでウゥワァ聞いたらムカつく反面
下手なコントより楽しいので脳ミソの反応がこまる… >>268
飛び蹴りはヒットすると出てる時間が少し長くなるよ。
最終防衛線など、多くの敵がいる所で登り跳び蹴りをしたら
奥に立ってる相手にも飛び蹴りが何故かヒットする。 秋葉HEYでやってきた。順番待ちするほど客付いてた。
ここまで長く遊ばれるゲームも珍しいな。 連コ兄キいて出来ないことがちょくちょくあるんだよな
5,6面で残0になっててもう終わるなと思ってちょっと後で
見るとまた1,2面やってる見たいなの何回も繰り返してる
正直5,6面までいったら10分ぐらい間を空けてほしい >>279
レトロ置いてあるのがHEYの売りやん
高田馬場のミカドだとそれほど待たずに入れたな俺が行ったときは >>273
遅いほうが最大ダメージになることが多くて笑える ミカドは週末夜盛り上がってるようだけど平日しか行った事ないからいつもガラガラなイメージしかない…
HEYは十年くらい行ってないや
エブリエクステンドで楽にクリアできてたけどアビゲイル越えたあたりでギャラリー散ってたな 誤解されそうな書き方なんで補足しとくけど
ミカドは標準、Heyは残機+1の設定でエブリ
じゃないからね ああ、そいえばHeyは工場出荷設定より初期残機が1多いんだったな ネオジオミニのカプコン版出て欲しいな
FFならあの極小筐体でも遊べそうw >>283
俺もミカドはガラガラなイメージが……なんていっても2階の対戦コーナーが盛り上がりのメインだから
何でギルティとかずっと人が飽きずにいるのか対戦をほとんどやらん俺としてはよくわからん() 平日夜ミカドで遊んでるけど1階にそこそこ客いると思うぞ
まあ90年代とかが基準だとHeyやミカドでもガラガラだけど
てか店自体の話は板違いやねゲーセン板でよろ
ファイナルファイトに話戻して、ガイ対ロレントだけど
もしかして奴の接近⇒投げは上下移動じゃ回避不能?
先日3連続で投げられたんだけど間合いやタイミングが
まずいのか、そもそも回避不能なのか判断がつかない 途中送信すまぬ
ジャンプ回避派なのでよくわからないな
あそこは三角跳び両端で出来るのでせっかくだから俺は三角跳びを選ぶぜ!的なノリ
3発ぐらい食らわせると脳内で飛竜三段蹴りィなどと脳内で叫んでる ロレントの接近はガイの場合ジャンプ頂点の三角飛びで跳び越すのが最善だが
そんな対応法など関係ない、いつもの速攻パターンを書いておこう
戦闘開始で降りてきたら右壁へ向かってゲシゲシ投げ
追いかけて一瞬重なって起きる直前に手前へ移動
棒殴り(空振り)か奥ジャンプか完全硬直するので
棒殴りか硬直なら掴んでゲシゲシポイして最初に戻る
奥ジャンプなら自分も奥へ移動し、降りてきたら手前へ避けてゲシゲシポイして最初へ戻る
膝を入れる回数など調整しつつやれば手榴弾モードをすぐ終わらせられる 俺は飛び蹴りで粘って三角飛びか画面奥からの飛び降りを誘発して背中側からパンチハメしてるなぁ 残像無敵が長い時だと飛び蹴りは棒で落とされてしまいます
今までは運が良かったのでしょう 駄菓子屋の筐体そのまま部屋に再現したい
ノスタルジーに浸りたい年頃なんや 学校でテスト答案を返されて
悪い点だとハガーのやられた時の悲鳴を真似る友達を思い出すw ハガーは学生時代成績良かったんだろな。スラムダンクの赤木みたいな感じ。 スト5やってたらメトロシティは人口12万人と言っていた。なんか超高層ビルみたいなの遠くにいくつも見えていたような。実際はめっちゃ地方都市じゃねえか デトロイトみたいにかつて栄えてて今は寂れた工業都市なのかも。まぁあんなクライムシティなら市民逃げ出すわな。 明日は多少は時間をかけてハガーカレー(ハンバーグカレー)を作ろうと思う
ハガー操作してると食欲不振な時でもだんだんお腹が空いてくるのよ ノーミスクリアもハガーならちょくちょく出来るようになってきた
難易度は2種ともハーデストにしてるが正直物足りない
つうかノーマルとの差異が殆ど無いんだよね
5面の序盤と6面のアンドレ三連星の後でツーピーが増えてるのは判るんだが コーディー
かつてのメトロシティを救った伝説のヒーローだが平和な生活に馴染めず暴力事件を繰り返し投獄された。
そんな中、世界の新たなる脅威に危機感を覚えたメトロシティ市長のマイク・ハガ―の説得と裏工作により無罪放免、さらには新市長として抜擢された。
本人はめんどくさいと文句をいいつつ、本心は新しい楽しみをみつけまんざらでもない様子。 さらっと裏工作とか抜擢とか法に反すること書いてあるな 新市長として抜擢ってハガーの権限で着任させたみたいな表現だけど
普通市長は公選、選挙で選ぶものだよね?
フィクションの偉い人にありがちな謎の強権発動の成果なのか そりゃ警察でもない荒くれ市長が娘さらわれたからと言っても子分二人引き連れてでかい組織構成員ごと全て血祭りにあげてなんにも問題にならないんだから(少なくともベルガーは確実に殺害してるわけだし、多分(笑))
ゲームの中のお話といっちゃあそれまでだが >>269
真の運ゲーとはトリオザパンチとか源平とかをいうのでは? こうなると元ストリートファイターなんて怪しげなハガーがどうやって市長になったかも謎だな。選挙公約にマッドギア壊滅とか掲げて立候補したんだろか。 カプコンファンクラブ会員誌のお便りコーナーには
レスラーとして人気絶頂期に立候補しその人柄の良さゆえに当選したとコメントされてる
けど同時に、街のチンピラ達の噂で前の市長を脅したとも書かれてるそうな 回転しながらの横移動はなかなか出来んぞ。ロシア伝統のバレエのステップの応用だろうか。 >>306
源平って運の要素はほとんど無いよ。
黄泉の生死のつづらくらいじゃね?
落ちなきゃ、どうという事は無い。 流石にトリパンは運ゲーと言わざると得ないか……。
だがな、1番の運ゲーは脱衣麻雀じゃないのか?物によるけどあからさまなイカサマを皆そんなもんだと諦めて或いはエロに惑わされて叩かないのだろうか
でも1番酷いのはSNKのアレ
これらと同列に語るのは流石に失礼だがファイナルファイトは運もからむもののしっかりプレイヤーのやりこみに応えてくれるよな トリパンもルーレットは連射してればサブUpかライフUpになるし
一応目押しできるらしいんで運ゲーとはちと違う気もする
少なくともカマクラ(忍者)ならクリア安定してる奴は結構いたし
個人的にはクリアに支障がでるほど運(ランダム)要素がきつい
ゲームって(脱麻の類は別として)あまり思い浮かばない
あえて言えばグラIIIのキューブだけど、あれは運要素よりも
調整の仕方(キューブの数やスピード、判定、曲がり方など)が
大問題だと思う。(なお開発者の想定攻略はガチ避けw)
カプコンは岡本氏(だったと思う)の「大体のものは調整で
面白くできる」という方針のもとで色々調整が行われるため
そういった問題は少なかったとか何とか バーニングファイトは一から作り直さないと面白くならなさそう いろんなゲームをクリアしたけど、ファイナルファイトの6面は安定しない。 トリオザパンチの面子にハガーを乱入させても違和感無さそう それにしてもタフガイのモデルはナイナイ岡村なんじゃないかってくらい違和感ない サンダーキャットのゲーム愛溢れる2曲をカップリングした限定7インチ・シングルレコードがリリース決定。最新シングル「Final Fight」と、任天堂の前社長・山内溥氏に捧げた楽曲「Bowzer’s Ballad」をカップリング
http://amass.jp/107378/ 最終防衛ってハガーのぶっこぬきはともかくガイは運ゲーだと思うけど安定すんの?
ハメ前提のキャプテンンコマンドーラスボスとかエイリアンvsプレデターのお供封じとかも
やってて白けるし嫌だなあと思う 最終防衛ラインをノーミス安定って人いるのかね?特にガイ。
確定の回復がしばらく出ないから大きなミス無く進んでいても
体力半分ぐらいなのも珍しくないし、ひどい時はナイフ男が
いきなりかっ飛んでいくからなあ、俺には出来る気がしない、、
とは言えゲーム全体の評価としては残機メガクラとかもあるんで
運ゲーと思わんけどね。
なおキャプコマ、AVPのラスボスの投げハメ、お供封じはベルガーの
ナイフカンスト同様、有効な戦法だけど必須ではないよ
たまーに「〜必須のクソ調整」みたいな勘違いしてる人いるけどね 最終防衛ラインの右の壁が邪魔
コーディーなら左に敵をまとめたほうがいいのか 最終防衛ラインって好きな響きだけど、誰が呼び始めたんだろ?ゲーメスト? 最初に買ったゲーメストは表紙がハガーの奴だ。
確認してみたいけど、出すのが面倒。 ガイの最終防衛はナイフ野郎が大人しい時は楽かな
蹴りや即投げワンパン投げで常に誰かしら転んでる状況を連鎖させてチマチマ削る
旋風脚って後ろが短くてすぐ着地するんでイマイチな印象だが
蹴り終えて着地するまでの時間が短い分ダブルキックよりは隙が小さいんやな
あと降り際の前方蹴りが意外と強い >>327
あんな表紙他では真似出来んな
いい意味で同人誌臭が漂う
そして次の年のキャラ人気投票ハガー一位ガイ二位コデ七位
女性キャラでベストテン入りしたのがちちびんたリカだけという……
濃いな 主人公が人気投票で一位にならないゲームや漫画はいい作品だと個人的には思う ハガーって特集のときと大賞のときの
2回表紙になってなかったっけ? ヒゲに裸サスペンダーのオッさんが表紙を飾る、いい時代だった アニメとゲームがごっちゃになってある意味動くエロ本扱いされてるような昨今(暴論だがちょいと前車内でそんなこと呟いてた学生がいた)
ハガーの表紙にはロマン抱かずにはいられない 当時は若く、露出の多い女性キャラは苦手でした
僕はホモではありません、それだけははっきり言いたかった ポイズンとロキシーが男設定だとしたら、まともな女性キャラはジェシカだけか 露出が全くなくても気になってしまうキャラがよい女キャラだと思う
ちちしりふとももっ!とやたら切り売りして見せるのはそれしか魅力や売りがないという事
キャラは消費商品とばかりに出まくってゲーム云々よりカワイイコイルヨ〜的なものにソシャゲなんかみんななってるから>>335の気持ちは解る ファイナルファイトのインストに描かれてるキャラ、片方はコーディなのはわかるがもう片方はポイズンなのか?あれ 起き上がり完了までの数フレは無防備でメガクラが出せません
おかげで時々悲惨な事故が発生します
デブの往復スローひき逃げとかナイフ軍団のスライディング地獄
あたりが割合メジャーどころかと だからリバサが実装された時はどれだけ嬉しかったか
焦らず騒がずジャンプ押したままアタックボタンを連打でホイ! PS4とかだったら敵キャラを最大何人まで表示出来るんだろうね
15人くらい? ジャンプ押しっぱ+アタックでメガクラだせるのってこれ以外だとマジックソード
ぐらいしかないような気がしたが。記憶にある限りでは
・アタック、ジャンプどちらの押しっぱもOK
ファイナルファイト
・アタック押しっぱはOK
天地を喰らうII
・ジャンプ押しっぱはOK
マジックソード
・同時押し必須
キングオブドラゴン、キャプテンコマンドー、ナイツオブザラウンド、パワードギア
・その他
エイリアンvsプレデター(ガン押しっぱのアタック/ジャンプ、ジャンプ押しっぱのガン)
D&D SOM,キャデラックス、パニッシャー、バトルサーキットは記憶が曖昧
たぶん同時押し必須だったと思うけど
余談だけどストリートファイターIIも起き上がりに技出せないフレームあったのよね
ダッシュから起き上がり無敵切れたとこから無敵必殺技つなげるようになったけど 同時押しだとザンギのダブラリが急に出せなくなる時あったなぁ。焦るとますます失敗して。中足キャンセルだと受付時間が数回あるから絶対失敗しなかった。 金網んとこの青黄アンドレとアビの起き上がり無敵は同じくらいかしらん
あれ体感的に1.5倍くらい長いように感じるな
SFC版のアンドレはほとんどインチキに近いアケとは別物 SFCの中ボスアンドレは本当えげつない性能してる
もし武器の攻撃判定がAC版と同じくらい狭かったらハガーは引っこ抜きもできないしクソゲーになってる 画面端から刀振り続けてようやくギリギリだからなSFC版は
あそこを素手で戦くのは辛すぎる >>346
金網アンドレは武器重ね(先端)でリバサ突進を潰せるぐらい無敵は短い
SFCGBAは鬼だが、ハガーで奥行きを目一杯使って掴みループして倒す動画はあったと思う >>349
主役がゴミみたいな性能だったらバーニングファイトみたいになっちゃうだろ! >>349
ボスキャラ操作できたら余裕で勝てると思うぞw
ダムドですら技だけ見たら超性能だし
雑魚はナイフ使いやデブ辺りはいけるな このゲームも調整次第じゃクソゲーだったな
投げ技とメガクラが強い ザコが攻撃をフラフラ避けまくってもストレスたまるから適当に近づいてくるようにしたってNIN氏が語ってたな
その一方で後ろ取ろうとしたりリーチの長い攻撃ギリギリで振ったりといった敵行動ルーチンが巧妙
個人的にはここらへんの爽快感と緊張感のバランスはファイナルファイトが一番優れてると思う 最終面のザコキャラって明らかに頭良くなってるよね?ツーピー異常な回り込みとかしてくるし。 バトルサーキットなんてザコの頭が良すぎてすげーイライラする
中盤から出てくる飛び道具持ちのザコメカ(青、赤)なんて常に一定の距離取って
こっちが隙の多い技でも出そうものなら即座に軸合わせて飛び道具撃ってくるからな イラッとくると言ったらキャデラのチビだなあ
自キャラが歩くの遅い+走り攻撃は小回りがきかない状況で的確にタックルしてくる 天地2の忍者には軸ずらし掴み潰しと言う掟破りがあったのう
最下級ザコにも起き無敵あるし
プレイヤーも起きで無敵メガクラが可能になってるとは言え… 天地IIの忍者の軸ずらし掴みつぶしって何だろう?
ファイナルファイトと違って体を重ねようとすると
垂直小ジャンプ切り食らうことあるけど、自分の
腕と敵の体が触れる位に間合いとれば問題なく
掴めるはず。
と言っても黄忠以外は下手に掴もうとするより
パンチ連打コンボのほうが手軽で安定だけど >>354
これはまさに「いい塩梅」という日本語を表してるよなあ、うん かなりストレス溜まるけどな
適度にリーチ外でフラフラして時間差で襲ってくるから間断無い場合
一度こけたら死に直行する ブレッド「ああ、なんだか吸い寄せられるゥ!殴られるのわかってるのに!」
アンドレ「イクナァーッ!」 何じゃこいつ、誰もおらんのに拳シャカシャカしとるぞーっ
そいつに触れることは死を意味する! >>362
ブレッド「ああ、なんだか吸い寄せられるゥ!殴られるのわかってるのに!」
アンドレ「俺も!」 パンチはめって最初から想定されてたテクなのかな?一種のバグっぽい気もするが、ベルガーの殴られると上に撃つのはパンチはめ防止技の様に見える。 多分乱戦で後ろに回ってきたJがうぜーなー的な時に気づいたんじゃないかな?
あれ、なんかアッパー出なかったけど何でだ?って感じで パンチはめは意図的に残したテクニックだと思うよ。
ストIIのキャンセル必殺技と同じで。
内部的には空振ったら連続技リセット+連続技中
も振り向けるって処理してるだけっぽいし普通に
デバッグ、テストプレイしてたら見つかるはず 間合いを見切ればベルガーもハメ可能だったりする
連続技に空振りリセットを設けたのだから永久も容易に想定できただろう
普通はここで一定の打撃数でダウンするようにするものだが(プレイヤー側はダウンする)
そうしなかったのはテクニックとして使って貰うため。多分
難所やボスのパターンを構築するまでの救済処置の一面もあるが
パターンでやったほうが明らかに早くなるよう調整して欲しかった 後半の体力の多いジェイクやシモンズが起き上がるのが遅くてテンポ悪いから
それを解消するための隠しテクニック的なものとして入れた可能性も 個人的にはパンチはめの使いどころはガイで敵集団内の
ナイフ男を確実に処する用だなあ
隙が少ないくせに攻撃力高いナイフ男は複合すると厄介
コーディ、ハガーはバックジャンプ攻撃で回り込み防ぎつつ、
ナイフはめ、ぶっこ抜きで一気に片付くから必要性ないけど、
そういう強みの無いガイは事故って大ダメージが怖すぎる 一気にクソゲー化するファイナルファイト
→敵が怯まない
ムズゲー化するファイナルファイト
→敵が投げられない パンチ連打中に余裕で被害者が割り込んできて4割から10割もっていくバーニングファイト
敵を投げても受け身を取ってダメージが入らないバーニングファイト 嫌なファイナルファイト
※敵がダウンしない
※敵に1体づつしか攻撃が当たらない
※アンドレが突進もせずにその場でパンチをシャカシャカ出してる
※「アチョー!」としか喋らないガイ
なんかデジャヴと思ったらDDクルー入ってるな… ストリートファイターアニバーサリーコレクションにファイナルファイトも入れて下さい どっちかと言ったら、ストリートファイトしてるのってファイナルファイトの方だよね ストリートファイター89の名前で入ってたら熱いよな
現行機でFF出来ないのなんとかしろクソカプ >>368
敵がパンチはめを使ってきたら恐ろしいな 敵も掴み返してきたら怖いな。ガンガン行進曲みたいになりそうだが。 ハイスコアガールで錬金を紹介してたで
ハガーを使ってたので引っこ抜きに触れて欲しかった
>>377
こっちにゃダメ無敵があるからダイジョブアルよ
ポルちゃんの数ドット級パンチを食らったお陰でスラッシュの蹴りがスカったりする いやなファイナルファイト
※開始時にパワースピードスタミナにポイント割り振る
※こっちがダウンする度にダムドのようなゲラゲラ笑いされる
※つまんない
※実はコーディーとガイがホモ
※つまんない
※実はマッドギアが善良な人たち それお前アルファ電子(ADK)のギャングウォーズじゃねーか
後半面は敵の攻撃力が尋常じゃなくてワンパンで1機持ってかれるのもザラ こうしてみるとファイナルファイトは1歩間違えたらクソゲー化する要素てんこ盛りなのを上手く調理出来たゲーム……なのかな? >>377
某アーケードゲームに登場する「くろぶたさん」がパンチはめを使ってくる…
殴られるとタイムオーバーか、巻き添えでやられるまで
ずっと殴られ続ける。 敵が最適行動ばかりしてたら速攻詰む訳だしね
NIN氏独特の勘というか嗅覚で上手い所に着地したと思うよ
あと調整に気を使うカプコンだから出来た作品だとも思う
まあプレイ時間調整ゆえのソドム最強伝説もあるけど ソドム10体同時
エディ10体同時
ロレント10体同時
アビゲイル10体同時
ベルガー10体同時
ダムドからベルガー同時出現
さて、どれが1番ましか?
今日クライムファイターズやってて思った 開発中バージョンだとソドムがベイエリアのボスなのよね
ザコがいる中だとソドムはキツいだろうなあ
縦待ちのポジション取りは邪魔されるし、ロープハメや武器拾いはほぼ出来なくなり…
武器拾いはザコを必殺技で転ばせる工程挟めば行けるか ソドム+ザコで十分きついだろう
クライムファイターズ2週クリアするとクレジットが凄くなるんだったな
銃を持っていけるが
ファイナルファイトもボスラッシュと2週目があったらまた違ったかもしれん
さすがに長すぎるね おまけならいいけど本編中にボスラッシュを入れるのはなんか手抜きに見える
実際ベルトアクションでボスラッシュがあるゲームは出来が悪いものが多い ラスボスの前にボスラッシュ持ってくるのほんとクソだよな
キングオブモンスターズ2しかりバーニングファイトしかり ボスが数面後であっさり雑魚として登場するゲームもあるしな。闘の挽歌とか。 ラスボス倒した後にボスラッシュ(クライムファイターズ)はすげえ盛り上がる
ラスボス前に今まで倒したボスがもう1度ザコとして出てくるのはクソ ラスボス倒した後、脱出とかあって失敗するともう一回ラスボス倒すことになるのは萎える。さっき大爆発したやん…。 ボスラッシュは容量や期間不足のときのボリューム水増し用が
ほとんどだからねえ。ガッカリ感や今更感が強いのが多かった
特に容量の厳しいネオジオでは様式美みたいになってた
>>395
そんなのグラIII以外に見たこと無いんですがw
確かにグラIIIは調整不足(というより放棄か?)によりクソゲー化して
プレイヤー人気は短命だったな。熱心なマニアだけは残ったけど、、
口コミで人気高まったファイナルファイトとは対象的だった記憶がある 今でもゲーセンで初代をプレイすることがあるけど、ハガーのパイルドライバーで
各ボスにとどめをさしたときの爽快感は異常w 2で惜しいなのは、ステージ4の線路でのBGMがただならぬ感じでカッコいいのに
列車の上に切り替わったらいつものBGMに変わっちゃうのが残念 ちゃんとボスラッシュの理由がしっかりしてるからな
クライムファイターズ2だと人質を助けさあ引き上げようってとこで
一度倒したボス達が「やられっぱなしで終われるか!」といわんばかりに立ちふさがる
ちゃんとEXTRA STAGEって表示されるしなにより最初の面のフィールドで戦うことになるとこもイカス ゲームバランスの調整にはどのくらいかかったんだろうね
案外パッと出来たとか? ひざ蹴り頭突きのあの音とともにドンドン減る体力ゲージのあの感じが好き
故に最後に投げやパイルで締めより三連打で叩きのめすのがイイ
ハガーだと途中で抜けられると気分萎えるし ハガーは頭突きも抜けられやすいよね?二回くらいで落としてしまうことも多いような。 落とす時もあれば三発入るときもあるから、ハガーの頭突きは完全にランダムじゃないのかな
コーガイの二人の膝蹴り二回で終わったこと無いし >>407
コーガイ……フュージョンか!
>>402
パニッシャー「トドメ刺してるんで俺には無縁だな……ロボは仕方無いが」 ハガーの掴み抜けた相手が一瞬空中くらい体勢になるのが芸細かいと思った。中型キャラはネックハンギングに見えるしアンドレとかはベアハッグに見える。 >>405
ガイとコーディーは最後に投げないで3連打の方がダメージの減りが安定してる気がする >>410
ガイでも、ゲージが多く残ってるほど投げダメージがデカいよ。
でも対象がボスやアンドレ等だから、ゲージ減りが目視できないだけ。 投げは1/2ダメだから体力が少ない時だとちょっとしか減らん
でもエディとアビゲの死に際を殴りたい時はあえて投げる 投げダメが残りHP1/2になるのは一定体力割ってから
それまでは最大の固定ダメージ技になってる
なお掴み技(投げ含む)は打撃技と違って敵防御力で
軽減されないのが強い ソドムのパンチ耐性が明らかに強いのは分かるけど、他のキャラの防御力ってどれくらい違うんだろ? ロレントはソドムとは逆にパンチで受けるダメージが明らかに多い気がする ガイで6面アンドレ相手だとコンボ1セット決めても最弱ザコの
体力を切る位しか減らせない。減りが半分ぐらいになる印象
革ジャン男も防御力高いけどそもそもガードされることが
多くて投げ主体になるから分かり難い。
ロレント(エディEも)の防御力は最低値なだけ(最弱ザコ相当)
だと思う こっち側って三人とも防御力(受けるダメージ)は一緒だよね多分 カプコンベルトアクションのアニバーサリーコレクションも出して欲しいね 権利関係なんとかクリアしてA V Pは是非入れてほしい。 版権が絡んでないバトルサーキットが移植されない時点でもう 真上か真下で待って跳びの着地を掴んでゲシゲシor即投げ
距離を離されたら軸をずらして飛び蹴りしてザコを転ばしつつ接近
殴る時は拳の先っぽで
最初に駆けつけてきたザコを温存
目の前で転ぶと危険だがラスボスにしてはかなりショボいと思うで ベルガーに膝蹴り入れられるか抜けられるかってランダム?スピードクリアの動画とか普通に膝三発入れを繰り返してるが。 素直に三発入る時は妙に安定するし
抜けが多い時は膝が全く入らず即投げを強いられる感じかねえ
書き忘れたけどジャンピングボウガンは退避かメガクラ推奨 難易度によるんじゃないかな
ゲーセンのエミュ台だと膝どころか掴んで即投げしないと抜けられる
ハガーなんてもってのほか ハーデストでもきっちり三発入るのが続くことちょくちょくあるからのう、膝は
ハガーは即パイルもベルガーには一人パイルに化けることがあるんで
コンボ投げのほうがいいかも知れないすね つべでhack版観たけど
いかにもバカが考えそうな安直な内容だったな
ボスが二人同時出現とかアンドレいっぱいとか
ただ黒いアンドレいたけどあれはデータあるのか 叔父アンドレ(金網で2人プレイの時出現)じゃない? ベルガー正攻法がきついと思うならナイフカンスト試しては?
ボウガンなければ事故死要因はほぼなくなるんで
逆に張り合いが無さ過ぎて正攻法に戻るかもしれんけど そのナイフ運搬が意外と難しいんだって!
どうもベルガーのとこで湧いてくるハリウッドはナイフ落とさないみたいだし ナイフ運びなんてしなくてもベルガーのところのナイフ男もちゃんとナイフ落とすぞ
座標調整しつつベルガーとY軸あわせないように調整してナイフ男がナイフ出すまで
泳がせて掴み攻撃入れる、を繰り返せばOK そう?一度粘ろうとした時あったけどあそこで湧くハリウッドは
体力ゲージが1本の3/5くらいしかないからすぐ沈んで試す余裕もなかったな
車椅子も破壊した後だし あそこのハリウッドはループだけど無限に出てきたはず
まあ根気がいるわな ナイフカンスト狙うなら絶対車椅子から降ろしちゃだめ
ベルガーが勝手に跳ね回って収拾つかなくなるから
車椅子状態ならベルガーの上下逆サイド中央付近に
いれば左右に動くだけの状態にはめれる
あと掴み攻撃一発でナイフ落とせるから多少体力少なくても
さほど問題ない。忍耐と運はちょっと必要だけど 矢ガモがニュースになってた頃かその後か
矢ハガーというネタマンガがクラブカプコンの投稿イラストコーナーにあった ベルガーは椅子から降ろさないで時間表示の下あたりに居れば縦軸合わせないままになるから
ナイフ落とさせる場合はそれで粘る
二周以上かかるけど コーディーでやるときはナイフ6本技は使わないな
ガイでやるときはキツイから使う
ハガーではクリアできたためしが無い ハガーだとベルガーが上にボウガン打たないし攻撃力高いので
掴みにこだわらなくてもコンボ投げですぐに窓際モードにできる上
投げ無効の窓際モードも単にコンボ投げしてれば空投げ無敵で
反撃ボウガンすかしてまたコンボの繰り返しで一方的に勝てる。
わかっちゃえば3キャラで一番簡単に片がつくよ 慣れてきたら、ハガーが一番楽にクリアできると思う。 今日もハガーで最終防衛を死なずに突破できた
市長の生還率は高い ぶっこぬきが上手く決まると最終防衛ライン簡単に終わるんだよな
まさに市長の面目躍如 コーディ、ガイは序盤道中は後ろ取られないようにして連射
してれば大体突破できるのに、ハガーはアンドレ対策が安定
してないと2面以降あっさり死ぬんで慣れない内は本当に
厳しい。
逆にアンドレ対策ができると攻撃力の高さ、バックドロップの
性能の良さからコーディ、ガイより楽な場面が多いんだけど
他キャラと違う立ち回り要求されるのはちとハードル高いか ハガーでクリアは敵の出現位置等を把握してるのが前提になるな ハガー「ワシに惚れたのか、惚れないのか……要はそれだけよ」
「惚れたのなら……ワシに黙ってついてこい」
市長ッ!一生ついていきますッ!
キャラセレなんてそんなもんよ… ハガー「奥さん……ひとつワシを使ってみてはもらえんかね?貴女の思うがまま、自由自在に動かしてみては如何だろうか……」
奥さん「………ハイ」 屋内ワンフービルブル後のドラム缶以降
最終防衛ライン手前までランダムでしかフードが出ないのがキツイ
そこでドラム缶壊して食い物無し/ガム程度しか出なかったときの絶望感 最終防衛は1ミス前提のつもりでいるから数ドットでも残ってりゃOK
だが復活衝撃波を当てるために全員揃うまでは粘る 標準設定で最終防衛手前の長廊下で一度でも事故死すると極限までやる気下がる 最終防衛ラインで残機あればクリア狙えるし、最終防衛ラインも
ノーミス突破の可能性無くは無いから、俺は難所でミスしても
あまり気にせずプレイするようにしてるなあ
ランダム要素あるから事故は防ぎきれないけどミスに発展するのは
判断間違いか甘えた行動の結果がほとんどだしね このクソ暑い中暑苦しいデブどもが「ヘァ!」と言いながら大挙してダッシュしまくってるのを見ると
なんといいましょうか……きっつ! 3面序盤突破までに4ぬとリセットしてるな
3面冒頭何気にむずい >>459
バーで肉が取れるから必殺を出し惜しみしない
コディは看板から出るナイフ
ガイは看板で三角蹴りを交えつつ
ハガーは引っこ抜き
で死ぬことは殆ど無いと思うが >>461
そう上手く立ち回れればなー
アンドレ対処してんのに背後からザコがピシッと来るんだわ あすこは看板背にして左にパンチ連打
運が悪いと即看板壊されるけど概ね3人は減らせる
アンドレスラッシュ以外が瀕死か一人二人になったら頃合を見て右に投げてく
追加でやってくる左側の数人や左側へ回り込もうとするやつも順次右にまとめる
ハガーはぶっこ抜きで 3面頭は確かに最初難所に思えるが
慣れても死ぬ場所は沢山ある中
慣れたら死ぬ事はない場所だわ 3面だけ出だしが一番難しいからな、他の場面は敵の数少ないから
単純に画面外はめとかで片つくんだけどね 3面出だしは >>463 の言うように看板背にして左向いて出来るだけ粘ってる。
ただ、看板壊された時に攻撃くらいそうなので、少しだけ看板から左にずらしてる。 俺はコデガイだと、カンバンを背にして
アンドレ単体を殴れていたらパンチ投げで右側に巻き込んで
カンバンと溜まってるザコを巻き込む。
ハガーだとカンバンを背にして、アンドレ突進に合わせて
垂直ジャンプのドロップキックで迎撃して、スキあらば引っこ抜き開始。
敵が壊すのはいつ壊すかを恐れてないといけないが
自分から壊したら気にせず攻めるだけ。 あの看板いきなり壊されることあんまないな。看板後ろで雑魚がうろうろしてて、安心してると壊される。 看板を背にしてなんてそんなの男らしくないな
設置されてるものは全部壊して、道を塞ぐやつは全員ぶっ飛ばす
それだけっしょ 後半面に備えガチ勝負の腕磨くのがベターだけど変に上手ぶってミスするよりは
安全なパターンで確実性上げた方がいいんじゃないかな。
腕不相応にどんどん進んで敵出しまくって挙句ミスって文句つけてる奴とか
運が悪かったと言わんばかりに連コインしてる奴はかっこ悪いと思う 地下鉄最後の樽待機は何も恥ずかしいことでない
あそこもフードランダムだし乗り切ればほぼ100%安定でソドムまで全快するチャンスある
かっこつけて事故死するのが一番バカらしい 4面やラス面廊下のエレベーター前でもずっと待ってれば敵倒さなくても進めたりするんかな?
安置ないから倒した方が楽だけど >>475
最終面のエレベータ前、行き止まりまで行ってタイム15減るとスルーしてエレベータに乗れる模様
他にロレントのエレベータ前、最終防衛ライン直前の扉前もスクロールが止まる場面まで到達してからタイム15経過で
強制的に次の場面に送られるみたい
うん、地下鉄以外実質的に安置無いから全滅させるしかないね
それから「行き止まりまで行ってから出現する敵を全滅」でクリア判定されるみたいで
たとえばロレント前ではアンドレを連れて行って通常行き止まりになってから出てくる敵のみを倒すと
アンドレが残ったまま操作不能になってエレベータに乗っていく 三面の最初なんて軸ずらし投げやバックジャンプ投げの基本が出来てれば
気をつけるのはアンドレの割り込みぐらいだから
嫌な予感がしたら連続技を中断して飛び蹴りするようにすればいい(これは6面エレ前も同じ)
直後に肉が取れるから必殺技でもいいが コディガイは5面の挟み撃ちアンドレを二人とも消せるけどハガーだと難しいな
>>476
一面の地下室前やソドム前ではワザと残すようにしたりしてる
地下室前半の3人組を一人も倒さず突破できると大吉気分になれる >>478
ハガーでも肉ドラム缶の上に乗って、前に飛べば
後ろからのアンドレは消せるよ。 それは知ってまする。二人とも消すのがムズイ
まとめて低空ドロップキックが当てられれば消せるかな
まあついて来るのはジュニアだけだからドラム缶が転がってくる頃には虫の息 4面エレベータで起きやすいHPゲージ増殖フリーズの条件てなんだろう?
アンドレと女のいるところで投げ巻き込み+何かだと思うがよくわからん 当時は当たり前のように見てたがドラム缶やタイヤの中にチキンやステーキ、しかもそれを平気で食うとかとんでもない世界だよな。特に落ちた寿司は生物だから食ったらまずいだろw ロードウォーリアーズはスラムでドブネズミ食べてたらしいし ガチムチポリスがクチャクチャしたガムは言い訳できない ドラム缶やゴミ箱から食い物が出るの気にならないのにシャンデリアから肉が出ると納得がいかない ベルスクの食い物で一番美味そうに見えたのは豚の丸焼き(天地2)かな
逆にAvsPの救急箱、おめーはたとえライフ全回復でもダメだ やはり体力回復っつったらウマそうな食い物でしょう
何故こんなとこに?こんなとこから?という疑問を吹き飛ばす本能への説得力がある バトサの豚の丸焼きが一番好きだな
一発体力全快じゃなく複数回拾える所とかも バトルサーキットは食い物拾う時の「カリッ」って音がなんか嫌い 俺は普通の生き方はできない
落ちた物を食べてる時点で普通の生き方では無いわなwでもその普通の生き方はできないが奇しくもZERO3に繋がったわけか。 起き攻めされて反撃きないのが心底むかつく
デブの折り返し頭突きとかエルガドの置きスラとか
焦ってレバガチャ最速のタイミングに的確に重ねてくる
似たようなベルトスクロールのクソゲーもこの手合いでメガクラも無い場合
一度取り囲まれたら文字通り袋叩きにされて死ぬ
起き上がり昇竜拳がいかにゲーム的に革新的だったか 不利な状況からの切り返しができるシステムがあるってゲームはいいよな
スト2はそこに読み合いが入るからあくまで自分の力量で切り抜けたという実感がある
起き上がりメガクラが実装されてたらと思うと唯一このゲームで悔やまれる ミカドはたまにベルスクの銭ゲバ配信やってるけどダブルドラゴンとこのファイナルファイトには手を出さないな。 >>494
最近、運に任せず、いかに安全に敵を倒すかを考えてる。
5面までは何とかなっても6面が苦しいから。 ガイで6面のデブ4人突進の所がよくわからん、
中央でメガクラして2:2にしてからパンチ投げで右に纏めて倒すことが多い、でも体力が結構ギリギリだからキツイ いい方法はないかな >>494
起き上がりに立ち膝で頭ブルブル振るモーションのあるゲームがあるし多少はね?(もちろん無防備) デブ四人のところは中央からバックジャンプしてから対処してるな
下がれば突進当たらないようになってるし、メガクラ使わないで体力節約出来るし 中央でバックジャンプでスルーして(前ジャンプでもいい)そのまま歩いて
必殺でドラム缶まとめて壊して肉×2出してから相手してる
起きに直で必殺を出せないのは困るが
慣れてくれば起き攻めは大体スカせるようになる(最速起きは食らい易い)
どう足掻いても食らうケースもあるがワンコインクリアに支障は出ないから別にいいやと デブ無視してスクロールさせれば肉のドラム缶2個あるからそこで普通に倒せばいいと思う 起き上がり無敵メガクラは欲しかったけど
実装された天地II見てもメガクラ後の隙に
女の投げナイフ連打とか重なってる光景
よくみかけるからなー
さほど好転しない気がしないでもないw いやほんとこのゲームの難易度も含めて絶妙な調整だったんだと思う
1コインクリアのオマケを自力で見られた時のカタルシスはそんじょそこらのゲームでは味わえない 一気にスクロールさせてテンポを上げつつ難易度調整できるのもいい 今度、「ロックマンX アニバーサリーコレクション」と
「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル」のインターネットアンケートで
「ファイナルファイトコレクション」や「ファイナルファイトIV」に関する要望でも書いたら? セクシー便所前のスク消しミスって大勢連れて来ちゃったのを捌き切った時の快感 はちゃめちゃっぷりが面白くて、たまに敵をぞろぞろ引き連れていく引率プレイやっちゃう
倒れる時のSEが重なりすぎてドドドドドンってなるのがたまらん 倒れる時のSEが重なりすぎてドドドドドン、と言えば
電車の終わりで吹っ飛んだ敵が樽の中にめりこんでドドドドドっとなる現象が面白い SFC版で、ハガーのボディプレスで雑魚にとどめをさした時の爽快感
ドカッっていう音が良い >>508
セクシー便所前のスク水と読んでしまった……
このゲームプレイヤーが野郎ばかりなのもあるけどセクシー要素よりあくまでバイオレンスの方に振っているのが好き
OPジェシカ、ポイズンロキシーはあくまでバイオレンスの味付け的な存在な感じで >>509
ダブドラとか他ではやれないやったら破滅的なシチュでもまとめてぶっ飛ばせる、メガクラ完備のせいで蹴散らしていけるってのは楽しいし格好いい
正にワンマンアーミー!な感じ まあダブルドラゴンやくにおは敵を穴に落とすとかダイナマイトに巻き込むとか
それはそれで楽しい要素あるけどね ダブドラはジャンプの軌道が微妙で、橋のとこで何度も落ちたわ 奴等を蹴散らしてやれ!
という表現がまことによく似合うファイナルファイト
とくに旋風脚、ダブルキック使用時 >>483
ヒヨコつれ回した挙げ句、生食するゲームもあるんだぜ 俺は飛び跳ねるハンバーガーを連れながらボス戦まで持ってくゲームのほうが好きだ 女をつれ回した挙げ句、生で食べるゲームだと!………ゴクリ まさかDDクルーか!
伝説の…………(すっとぼけ) DDクルーのナイフの雑魚はどう見てもサイドチェストポースだよな
ボディービル雑誌をトレースしたんかな ダブドラ研究しての不満点(モッサリやザコの消極性とか)を
解消して作ったんだから爽快感の比較とかは酷じゃろ
まあダブドラは続編、後継作でもモッサリ解消しなかったし
メガクラ的なのも採用しなかったから爽快感とか重視して
無かった気もするけど ダブドラ2はFC版が凄い軽快な作品で遊びやすかった。必殺技びゅんびゅん出せて。 GBAダブドラは必殺技のヒット音が大袈裟じゃないのと
フットスタンプが暴発するのを除けば大変良い物だった >>527
あのバイオレンス感と爽快感をバランスよく上手く出してる
ファイナルファイトはまとめて蹴散らす爽快感の方に重点をおいてるけど奥深いのもミソ
DDクルーは適正な間合いじゃないとまともに攻撃が当たらないというそこをリアルにしちゃダメだろ的
ダイナマイト刑事はジェシカ役があの大統領の娘というだけですべて説明ができそうだ ダブドラの岩、ドラム缶ころがして攻撃とかは好きだったなあ
ファイナルファイトだけじゃなくてカプコンは地形やトラップ
利用の攻撃手段は少ないよね。 FCのマイティには一部にベアナックルみたく落とし穴があるけど経験値を考えたら落としちゃダメって言うね……
そんなとこまでFC版ダブドラ1に習わなくてもいいだろうに 久しぶりにプレイしたら電車内で一機ミス
いや〜鈍ってるとはいえ難しいね
よくこんなもんワンコイン出来たもんだ もういっそのことコンティニュー連打した方が手っ取り早いからそうやって遊ぶようにしてしまったわ。 まぁそれも楽しみ方の一つだな。友達と同時プレイで同士討ちや肉取り合いでわいわい遊べるのもFFのいいところ。 個人的には各面の難易度は6>5>2>4>3>1の順かと思う
2面はアンドレの数も多いし途中回復少ないんで本当に難しい
真面目にやってても事故るときは事故るしマジ難所
ただ回復アイテムが多数出たりすることあるし、その場合は
3,4面よりも楽だったりするけど ガイのナイフ地帯は三角蹴り用に左のドラム缶を残しておく(右を残すと狭くなる)といいかも
上手く縦待ち殴りのループに持っていけない場合は助かる(ハーデストだと結構ある) >>536
電車内の最初のアンドレjrは消してしまうのじゃ ベルガー戦でハガーは簡単だけどガイは辛勝が多い、膝三連か即投げかパンチ投げどれがいいのだろうか
アビ、ポイズンが出てくる前にケリを付けたいが出てしまった時の対処が苦手だ 端寄った時にメガクラかパンチ三発止めどちらがいいかもわからない
ベルガーでやられたくないんや ザコが来るまで膝2投げか膝3を繰り返す
ザコの第一陣はなるべく飛び蹴りや旋風脚やベルガー投げて巻き込んで転ばせて温存
壁際モードは拳の先で殴ってコンボ投げ(モーションのみ)→旋風脚 ↑空投げ中に来る矢がハガーと違って無視できないので旋風脚を出すって意味ね 窓際ベルガーへの連続技はフィニッシュを打撃にしてもいいんだが
背後のザコを矢で撃ってもらうために投げにしとく
最後の一撃だけアッパーにして2のOPを再現するも良し コーディー、高田馬場ミカドで1コインクリアしてきた。
20年位前にもクリアしたかもしれんけど、最近やり直していた。
残機が多い秋葉Heyよりも、緊張感があってずっと面白かった。 >>544
あそこのボタンに「錬金ボタン」が新たについてたのにはちと吹いた コーディーはナイフがメインになるからクリア時に170万すら届かないことが多い
ロースコア狙いならコーディーか ロースコア極めるならハガーでパンチはめじゃないかなあ
一撃の威力かなり高いのに100点だしいつでも狙えるし ハイスコアガールの影響なのかHeyで2台稼動してたw
なお追加された左の台は残機標準設定(右は+1) >>548
残機標準設定入ったのか!今度行ってみる。
ハイスコアガールって見たことないから分からないけど、ファイナルファイト2台とはすごいな。
ミカドのドルアーガ3台とかもすごいけど。 ハイスコアガールは主人公の母親が主人公に
パンチハメ(ガイ)するシーンが何回か出てくるぞ
ドドフ ドドフ(効果音) 現在Heyはドルアーガも2台置いてるな。なおファイナルファイト2台の
左側は魔界村、大魔界村、右側は天地II、D&D SOM/パワギ、AVPと
カプコンアクションならびになってる ゲーセンでやっても三面行けるか怪しいわ
天地2ならダラダラ続くんだが、FFって異様に安定しなくね? ヤバいのは最終防衛以外だと
2面で最後の固定肉以外で全く回復アイテムが出なかった時ぐらい 天地IIは関羽ならカプコンベルスクで最も簡単な部類だしなあ。
コンボ投げの安定感抜群すぎて、見ててもつまらん程
あと個人的に最も簡単だと思うのはパニッシャー >>554
パニッシャーはハチャメチャに汚物を消毒してゆく爽快感が魅力だからな パニシはメガクラとは別に爆弾をストックできるからな
キングピンに9個もってければ鼻歌交じりに倒せる >>556
手りゅう弾はいいキャラを引き立たせると共にいいアイデアだった
あらゆる手を尽くして悪党残らず駆除って感じでみんな吹っ飛びやがれ!って
アイアンコマンドーにもパクられた…
ただね、唯一メガクラッシュだけが不満、カッコ悪い
ふん張った犬が足伸ばして回転してるようでね、ダッシュから出すと更にスベってる感じで滑稽で処刑人らしくない
ファイナルファイトは三人ともかっこよく豪快に吹き飛ばしてるのに
あ、ジャイアントスイングは最高だけど(笑) ベルスク1かっこ悪いメガクラってなんだろうな
個人的にはバーニングファイトのデュークのやつが結構ダサい
4面クリア時にわざわざメガクラしてこっち向いたポーズで決めるのもかなりダサい 翔のスモークボム。
垂直ジャンプ蹴り+煙だけで、すんげー手抜き。 エイリアンストームのカーラはICBM落ちてくる不謹慎技 >>559
あれは実はおならボムなんだよ
煙幕なんかでダメージあたえられないジャン!
という誰かが言ってた謎理論 キャプテン→かっこいい
ジェネティー→かっこいい(しかも動ける!)
フーバー→いかにもメガクラっぽい感じ
翔→は?舐めてんの? いつも思うけどゲームが簡単だからなんなんだろう
面白さは全く失われないのに
お前の好みの難易度なんて知らんわ
こういう勘違い馬鹿に合わせて滅びたのがシューティング >>560
スクーターの自爆攻撃の方がテロリストぽくて不謹慎ダと思う
しかし頑なにセガやテクノスは緊急回避技(メガクラッシュ)を拒んでたなあ……セガはボンバー技は多様だが
>>663
ヌルイヌルクナイうんぬんかんぬんで荒れやすいから
あとドヤ顔して見下したい奴がでかい面してるからね
難易度の事言うとすぐ「オマエハゲームヲヤルシカクガナイ!ウセロ!」だし……… ベルガーといいキングピンといい只のおっさんがラスボスだとゲーム上とてもしぶとく、強くなる現象
その点ニンウォリのバングラーは現実の正しいボスの在り方を示してる…手裏剣はじくけど
現実もゲームみたいならトランプや北の将軍は何回も何回もパイルで叩きつけても死なずに襲ってくる年寄り&デブという怖い世界 北の将軍はいざボス戦にはいったら急に土下座してプレイヤーを油断させてから不意打ちしてきそう
トランプはコンバットライブスの肥えたギースみたいに追い詰められたら突然後ろから撃たれて退場しそう ARCADE1UPのファイナルファイトはPS2以上の完全移植ですかね?
連射ボタン付いてるのかな 年1のファイナルファイトやってきた
回廊つきあたりまで行けた
前回は回廊入ったとこまでだった
40過ぎたが衰えてねー
進歩もしてねーが 今のゲームはACも家庭用も操作が複雑で始めるのもおっくうなのよ。スト2でギリギリ。 >>571
だね
ただそちらは露骨に金をせびりに来るような方にシフトしてるような……基本無料というエサを使って
手軽なのはよいけど >>548
筐体に残機設定の表示してないのな
知らない人はスタートするまで分からんね テクノスジャパンのアケは連コイン推奨なバランスだった
海外版は必殺技すら課金取得とか 海外は連コしまくっての文化だからなー
ある意味ソシャゲのガチャは海外文化を混入したともいえる ガントレットとかモロそういうゲームだったね。けどあのピンボール台みたいな専用台はなんかカッコよかった。 文化が違うんだよね
ストUの頃も「常にバトル99」
ひとりで碁を打つようにやってるのもいるけど基本的にみんなでわいわいやるパーティーみたいなもんなんだろうな
ワンコインでどこまでいけるかって攻略するのはゲーオタだけだろうな
TASとかほんと病的だし スーパーボールとかあれだけPV売れるのも酒飲みながら皆んなで馬鹿騒ぎするのが楽しみだからだもんね。あんま細かいルール知らなくて集団での格闘技見るような感覚で見てる。 >>578
コミュニケーションツール的な使われ方を多分に持ってるからねあちらの扱いは CAPCOMゼルダの「ふしぎのぼうし」をやりだしたんだが
ハイラルの町の町長がハガーって名前でクスッとした Heyのファイナルファイト2台とも残機標準設定になってたな
個人的にはエイリアンvsプレデターのエブリ設定切ってほしい
下手なくせにいちいち怒鳴る奴のプレイがダラダラ続いて苦痛 便所まで行ったところでBGMが変わるのいい演出だと思う
5面はかなり長丁場でだれるし 5面は慣れてない頃は残り時間のカウントダウンとともにラスト付近の音楽変わって焦ってたなぁ。残りタイムゼロでアビ倒すとかあったり。 ちょっと誤解招いたかも知れないので補足しておく
問題の奴はミスというかダメージ受けるたびに怒鳴るというか
凄むので(時に周りがギョッとして振り返るぐらい声高に)
残念な腕前とエブリ設定あいまって小一時間それが続いて
ゲンナリするって話
別に腕前自体にとやかく言うつもりはさらさら無いし、ラスボスとか
難所でミスって思わず叫ぶぐらいなら理解できるんだけどさ
スレ汚しすまぬ >>586
怒鳴ってた人本人?
叫ぶなら分かるけど怒鳴るまでいくとそれは引く
昔むかし怒鳴ってた後ろで脱衣やってたおっかないオッサンが黙れガキが!と張り倒して倒れたとこをクライムファイターズの如く足蹴にして去ってった事があった >>581 AVPで怒鳴る奴
そいつ見たことあるかも知れない。敵にやられて激高してた。
やったことないから分からんが、そこまで熱くさせるゲームなんだろう。
他のコーナーで、もっとすごい、絶叫してる奴もいた。 中学の頃スト2で乱入してきた女連れのチンピラが怖くて適当に手を抜いて3戦目までやってたら(最終的にはこっちが勝った)、それが伝わったのか「調子のっとったらいかんぞ」と捨て台詞はかれた。当時はただ怖かったけど、女連れでなんてカッコ悪い台詞なんだ。 ガード男一人か二人にひたすらパンチ連打してるのはムズムズする
せめて拳がめり込むぐらいの間合いから殴り始めれば派生投げが入るのだが…
そういうのを見かけたらすぐ立ち去るようにしてた >>591
接待がダメなら本気でボコボコにしてやるしかなかったんだろうな
灰皿ソニック飛んできそうだが >>593
地元の田舎のゲーセンで平台が隣合った配置で、真隣に対戦者が座ってる配置だったから嫌だったなぁ。ちらちら横目で相手の機嫌も気になって。 駄菓子屋の店頭で一台の筐体でスト2対戦してたうちよりマシやろ スト2が出た当初は乱入モードではなかった気がする
ちょっと経って対戦が流行り始めて、1台の筐体で戦ってた そうだよ。
無印スト2のデフォルト設定は1コイン対戦が1回で
乱入モードはディップスイッチ設定変更。
ダッシュ以降は乱入モードがデフォルト。
しばらく経ってから乱入モードが流行。
プレイヤー間のトラブルや、他人との気楽な対戦というニーズで
筐体を2機使った対戦仕様が生まれてきた。 >>591
男は女の前ではどうしても見栄を張ってしまう生き物なのです……… 乱入モードは数十秒単位でコイン消えていくからなぁ。カプコンもボロい仕様考えたもんだ。 >>589
怒鳴る奴は稀にいたとしても
オナる奴を見てしまったのは俺ぐらいだろうか……
其奴(厨坊ぐらいか?)脱衣麻雀でズボンの上からゴシゴシと
チンポロしなかっただけ良心があったかね パロディウスのちちびんたリカのお股に突撃しまくる奴は見たことある 俺も小学生の時は脱衣麻雀の脱ぎ絵が気になって上手い人のプレイチラチラ見てたわ。さすがに股間いじったりはしなかったが。 俺はギルティギアの蔵土縁紗夢がものすごエロく見えてムラムラしてたわ XEXEXの3面と5面クリアのデモ飛ばすんじゃねーよ! 脱衣の波動に魅せられし者どもだ…
>>602
90年度のメストのキャラ投票
一位ハガー二位ガイ三位ちちびんたりか……だったような
七位…コデ………
>>603
その頃から股間いじってたら俺は貴殿を神と呼んでいたであろう… デパートの本屋で左手でページをめくりながら
右手をズボンに突っ込んで何やらモゾモゾしてる少年を見たことがある
周囲の親子連れなども察していたような雰囲気だった ネットで手軽にエロ見れる今と違って、少年がエロ資料手に入れるハードル高かったな。WOWOWの土曜夜のちょいエロ邦画にはお世話になりました。 そして一周まわってジェシカのブラ姿に劣情をもよおし、
ONEのアビの台詞にジェシカは今頃どんな………ゴクリと妄想を滾らせるわけですな CPU相手に怒鳴るばかりか筐体につば吐きかけるアンチャンは見たことある
オセロでCPUに勝てないのがインチキだと店員に文句つけるオヤジも
当人は本気かもしれんが、客観的にいって盛大な恥さらs(ry
これだけじゃなんなのでファイナルファイトの話題にもどして、、、
ガイのメガクラって異常に弱くね?ナイフ男のフライングアタックに反応して出しても
空中で交差してるように見えるのに迎撃もできず着地にくらうことがちょくちょく
ロレントの無敵突きもかなり引き付けないと食らうしなあ 5面のトイレでちょっと落ち着かせて
そこを抜けてから更にきつくなる事を思わせる激熱BGMの流れ最高だね >>611
そもそもロレントの無敵突きを旋風脚で追い払おうと思ってはいけない
背後が弱いが着地際の前方へのリーチは中々のもの
すぐ着地するのは難点だが有利に働く場面もある そういや1面の地下以外の曲ってメロディーが主張しないよね
スラムの環境音みたいな感じで、当時のゲームミュージックとしては
あまり類を見ない作りだった気がする
最初に触れる1面の音楽なんて大体キャッチーなノリのよさを選んでしまいそうだが
場当たり的でなく全体をイメージして作曲出来る人だったんだろうな スーファミ版の一面はスラム感が薄まってるね
>>172にも書いたが、主張するパートが違ってるのね なんかボツになったと思った曲が使われてたとか
インタビューで言ってなかったっけ? SFC版はAC版での4面が削除されてるけど、BGM自体はあるんですね 全体的に地味なBGMだ
例えば魔界村みたいに頭にがっちり残るものではない ロレント面の曲(前半部分)は最終面のエレベータ登ったとこで使われてるでしょ
昇降機のとこの曲はないかな >>613
ナイフの空中アタックは、ガイだと垂直ジャンプ蹴りで叩き落とせるよ。
出がかりだと前跳び蹴りでも余裕。 6面中庭の曲はSFC版の方が合ってると思う
まずAC版4面前半の曲が合ってないというか炎の音が煩くて聞こえんのだが 工場面のゴンドラの音楽はFFガイのサウンドテストで聴けます
GBA版の工場面の曲の変更は謎だったな BGMアレンジの良さ
AC>SFC>>>ダブルインパクト>>>メガCD>>>>>>>>>>>ONE 2のcmソング好きだった
あの当時のゲームcmは気合い入れて実写使ったりして魅せ方上手いからクソゲーでも面白そうに見えて購買意欲を唆られたもんだ ストIIのサントラCDの2枚目のディスクにアレンジ音楽入ってたな
後はFFガイのオマケCDやストゼロとか他のゲームに出た時のアレンジか いろいろな所で、画像を使いまわしているのが面白い。まるでスーパーマリオのように。
3面のバーの反転させた植木とか、アンドレとアビゲイルの下半身とか。
何か面白いものあったら教えておくれ。 >>630
吹っ飛びモーション中のアビゲイルとアンドレのグラフィックは完全に同じ(カラーパレット違うだけ) スト2でも採用された燃えたらみんな同じグラ。デブも痩せる。 ハイスコアガール見てると大分長い時間ファイナルファイト映ってるね 左右向きを変えるたびにサスペンダーを付け直すハガー >>631
アビゲイルとアンドレは気づかなかったな
顔は下アゴだけ表示させてうまく使い回してるのがわかる 低予算開発のため相当パターン節約してるからね
ハガーの歩きモーションなんか上半身は上下に
動いてるだけだし 低予算だったの?
あれは予算と言うより労力削減だと思ってた 低予算なんて聞いたこと無いし、専用台つーかこれに合わせた新台までリリースされたのに
低予算ゲーの訳がないだろ
(台のロゴはまだストリートファイター89になってた)
どう考えても力の入ったタイトルだったぞ
そもそもパターン使い回しってメモリ効率化や容量節約の基本だぞ 低予算じゃなくて当時大容量ROMの歩留まりが悪くて
容量を抑える為にパターン節約してるんじゃなかったっけ? こういうデマを撒き散らす事で
俺のデタラメがネット中に拡散される快感。たまんねーよ
真の真の真の真の真の真の真の真の ファイナルファイトの容量は、ロストワールドの半分。
ファミコンゲームだと当たり前のようにやる
キャラクターパターンや背景の流用、反転で動かすとかは常套手段。
当時のアーケードゲームでも普通に使われていたぞ。 右手に武器持ってるキャラを逆向きにしたら瞬時に左手に武器持ってたりな
そのへんは気にしたら負け でも背景なんかパターン繰り返しじゃなくて
1枚絵なんじゃないかってくらい描いてあって感心したぞ >>649
繰り返しの背景の使い方のうまさにも驚かされる
動画を一時停止させて進めていくと分かりやすい
1面の最初の家とダムドの出てくる家とほぼ同じとか
3面の背景の人が何度も出てきたり 旋風脚の反転分の容量は何とかして捻出して欲しかったものよのう
ダブラリとダブルキック(飛び蹴りの流用はしてるけど)はちゃんと回ってるのに カプコンUSAからの要望で開発始まったって話だから
恵まれた環境での開発かと思ったらそうでも無かったのか 金掛けたっていうロストワールドは一回もやったことないわ
今でもHeyにあった気がするが ロストワールドは合わなかったなあ
主人公も敵もダサいし濃いんだよな
バランスも難し過ぎて何がなんやらわからん えぇ、当時はあんな感じの主人公が格好いい系の代表格だったのに
名前もないところが硬派でまたいい
あとnewバージョンはかなり簡単だった、STG苦手な俺がラスボスまで1コインでいけるほどだったし ロストワールドはメガクラが疲れる………
そんで台詞はよく真似される
〇〇ごときで俺を止めることは出来ん!とかね ロストワールドの主人公が名無しと確定したのは、かなり後。
クイズゲームのカプコンワールドで「名無しの超戦士」だった。
1Pはキャ○゚テンコマン○゙ーの主人公?
2Pはファイナノレファイトの敵役? 地味に1Pと2Pで性能違うんだよなロストワールド
1Pが一点集中型で2Pが広範囲型 >>658
あれ?パラメシウムじゃなかったっけ?
俺の腰を止めることは出来ん!とか俺のハゲを止めることは出来ん!とか使い方色々
仕事が急に入ると
クレオパトラとのデートが台無しだぜとかあった ちくしょう!まだ震えが止まらないぜ!はこちらの牛丼EDにもありますな
サイバーな雰囲気のゲームだと思ったらトカゲやドラゴンが出てきて
後半はエジプトや邪馬台国でシュールだったなあ
当時のお約束の北斗ネタでラオウやらライガ&フウガやら >>662
AC版はパターンに弱い
SFC版ではやたら強化されたがバグ技には弱い。それが使えないハガーだとツライ SFC版のハガーはほんともうどうすりゃいいんだよって感じだよな
2機くらい落とすの覚悟でやるしかないわ エイリアンvsプレデターのシェーファーが「震えが止まらないぜ」ってそのまんま言うよね おお!まだふるえがとまらない!ふたくびドラゴンをたおしたぞ! >>665
SFC版のアビの強化ぶりは何か怨念めいたモノを感じる
「やーいボスのクセにコンパチゴリラーwww」せけんの >>669
途中送信すまぬ
世間の評価
アビ担当「ムッカー!!」
→超強化
なのではないか やたら長い起き上がり無敵時間
X軸もY軸もおかまいなしに最短距離で間合い詰めてくるAI
飛び蹴りと相打ちで掴んでくるスーパーアーマー
一度掴まれたらライフ8割
この世の地獄か何か? 素人が連コインして
「よし、ちゃんと動くな!変な挙動もなし!じゃあ無敵コードを切ってと…テスト終了!」
こんな感じだと思うけどねSFC版は
体力回復アイテムの設置ポイントがあまりにいい加減すぎるし(特に4、5面) >>667
歳食った時にしきりに言うようになります!人にもよるけど
もしくはあぶないくすり使用時
ジャンキーはマジで怖い ファイナルファイトのキャラクターボイスもカプコンの社員が担当してるの? >>675
じゃあないんですかねぇ?
あの頃は音声合成か社員があてるのが普通だったし声がどうだかってのは話題にものぼらなかった記憶
データイーストなんかは昔っからそっち方面に力を入れてたらしいけど ポイズンのやられ声をどんな顔で出してたのか見てみたい 1ヶ月に牛丼50杯食べたと自慢するエンディングに対し
1回のクリアに牛丼2〜2.5杯分の予算を注ぎ込まなきゃならないのは皮肉だろうか あの牛丼END見るには1コインでクリアしないとならないんですけど(指摘) >>676
コーディーのダブルキックの「ダーッ!」だが
ドラゴン怒りの鉄拳にクリソツな掛け声があるのに気付いた人がいて
動画も引用されてたけど消されたみたいやな
ラストバトルでの敵役の男の投げ技の声だったと思う ポイズンの断末魔ってたまに通常よりボイスが長いことあるよね
あれなんだろ 熊拳の方は最新作4が発表されたぞ
カプクソもこの価値ある続編の意味に気づけ! >>682
基板がエクスタシーを感じた時だろう(適当) よりによってドットエミュ開発かよ
地雷確定やん
エインシャント、M2あたりの主導で企画して欲しかったわ >>675
後発のスト2も社員が担当だったから、ほぼ間違いなく。
ロストワールドやストライダー飛竜も社員。 社員ていうかさ
外人まで使って英語サンプリングするくらいなら
もうちょっとマシなテイクにしようとかしなかったのかと
「お前らにそんな玩具は」とか棒読みとか滑舌悪いとか
ストUはましな部類だけど >>688
俺はあの棒読みが逆に暗殺マシーンぽくて言うほど棒読みではなく感じてる
飛竜「暗殺に滑舌は必要ない」 天地1の「敵将○○討ち取ったり〜」のやる気のない素人声は何度聞いても笑ってしまう >>690
>>691
両方しょっちゅう真似してた…… しかし天地Uって赤壁の戦いが舞台でせっかく呉も出てくるのに
なんで周瑜が出てこなかったんですかね…? >>693
原作そこまでいってなかったからでしょうな……たしか
>>690
迫力のある本宮1枚絵がバン!と表示されるだけに余計やる気のなさが際立つw
ただ「貴様らに我ら黄巾党を倒すことはできん」は地味に上手かった記憶がある 天地は原作の漫画は打ち切りなのによくカプコンはゲームのネタに持ってきたな。そしてACもFCも人気出るという。 【マネー移民、200万!】 60万人在日は密入国者、日本人から奪った土地でパチンコ、永住権なぜか世襲制
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1535335574/l50
自民党 「就労目的の移民受け入れ」、2019年1月から >>694
原作ってそもそも董卓すら倒す前に終わったような気がするんですけど >>698
ファミコンのやつ?
あれ史実と全然違ってガックリした記憶しかないけど コンシューマは大RPGブームだったし
そのジャンルにおいては遅れを取っていたCAPCOMが巻き返すには
インパクトも重視され起用の決定打のひとつになったと推察する
社内にファンがいてそいつが天地をRPGにしたらいける!
って明確なビジョンを持っていたんじゃないかなあ
うまくハマりそうなのが想像出来たんだろう
アーケード一作目は時代がらシューティングの要素が強いし
こちらは得た版権を上手く得意分野に当てはめた言わば安全牌
ゲームが「後」のような気がする
ファイナルファイトと同じ89年という時代背景からこんなところではなかろうか 原作忠実路線でのゲーム化(竜王とか呑邪鬼とか幻鐘魔王とか)は
ウインキーソフトによるPCゲー版に先を越されてたってのもあるかもしれんね 天地はあの破天荒なイメージがゲームで大暴れするにはぴったりの相性だったとは思う 赤壁にハマって原作読んだけど、巨大な女の万個に突入してて萎えたなあ しかし選べるキャラクターになぜ魏延がいたのか。時期的におかしいし、それなら馬超にすればいいのに。 本宮漫画は細かくつっこんだら負けとでも言いたげなどころがあるからそれを表現してたのではなかろうか………… ポスターにでかでかと「五虎大将軍」とか書かれてたからな
全国の三国志ファン全てが「なんで馬超じゃなくて魏延なんだよ!」って突っ込んだはず
あのポスターに文字打った人って三国志知ってたんかね? 魏延がいるのは三国志好きの友も突っ込んでたのう
ワシは知らんかったのでタメになった
コーディーの必殺声についてのスレがあった。動画はやはり消されてた
ttps://oreism.progoo.com/bbs/oreism_topic_pr_3981.html 五虎将軍は益州取った後の名誉職みたいなもんだし
曹操倒して天下統一するゲームだから史実(演義)と違ってもセーフ
FCの天地1も一緒に戦ったりはしないけど、病死するまで曹操が味方みたいな感じだしなw 馬超や黄忠と一緒の扱いは嫌じゃっていい歳してむくれる美髭公 >>711
投げわけと必殺技が使いやすかったがこいつより早い歳で丸ハゲになった俺としてはアタマ磨きのプロフィールとエンディングはジワジワと堪えるモノがある…… 俺はジャンプ投げに絶大な安定感のある張飛が好きだったなー
ヤッ ヤァーッ ウゥーンリャァ! 張飛のパンチ投げに投げ分けがあるのを知ったのは10年ほど前のことだった エクステンドが1回でもあれば何とかなる、つうかそれだと工場設定か 最終面までノーミスで行かないとクリア見えてこないなー 初期設定の残機が1減っただけで1回のクリアにかかる金が変わってくるからの
2設定なら7、8回でなんとかなってたけど1設定じゃコンテ10回越え確定だわ コンテ前提デスカ……
俺もワンコインにはキツい派だけど 自分はコンティニューは絶対にしない1コイン派
数多くのゲームクリアしてきたけどファイナルファイトは難しい
コーディーは何とかクリアしたけど、今やってるハガーはクリアできない 必死に導火線をフーフーしてる市長を見たら思わず助けたくなってしまう…! >>725
鎖でつながれてるんだよな
時間切れで灰色になった時の顔が何とも… 2人プレイで一度に死んだら、2人してフーフーしたり首振ったりしててけっこう悲惨な絵面になるな >>729
捕らえてすぐに始末しないのは
その絵面を楽しむ為なんだろうか
まあ、犯罪組織だし ガイがひきつった顔した瞬間に爆弾をチュドンさせるのが当時流行った 顔の表情3人ともコミカルなんだよね。忍者龍剣伝の回転ノコは残酷過ぎて笑えない。 >>731
語るより先に電光石火で右手が閃いたという御仁は多いと聞く…… ジェシカだったらコンティニューする人も少しは多かったかもな >>735
ダイナマイトの導火線にナイフが落ちずブラの真ん中に…ブチッとな!
イヤーン(*゚∀゚*) というかあの都合よく降ってくるナイフはなんだよ
良心を持ったエルガドが助けてくれたのか?
まあ多分選ばなかった主人公の誰かだとは思うが 皆凄いな。俺は友人と同時プレイで連コでクリアしてたわ 二人プレイはわちゃわちゃやるのが良い
めちゃくちゃ連携出来てるのも見応えがあって良い
どっちも違ってどっちも良い
つまり、ファイナルファイトは名作 フレンドリーファイアがちょっと困るんだけどね
リーグマンは打撃も投げも巻き込まないから4人でも安心 ハガーはハマれば楽だけど一番安定するのはコーディだな ガイはとにかく攻撃力低いのがね。連射無しだと指疲れる。 ガイは頼れるテクが無いのもきついのだよね
コーディやハガーは最終防衛ラインなんかでも
ナイフはめ、ぶっこ抜きに持ち込めば一安心だが
ガイは地道に戦うしかないという。
そして攻撃力低いから戦闘が長引く=事故りやすく
なるという悪循環 >>740
そう、わちゃわちゃ感あってきちんと協力できて面白い
多人数プレイは盛り上がれるかが大事よの
巻き込まないように「お尻まいりまァース!」などと叫びながらやってた 3人プレイできたらめちゃくちゃなって面白そう。ちょっと画面狭いか。 レバーやボタンまで特注になるな
そもそも専用筐体の出番か ガイのいいところ
突進で割り込まれそうな時、連続技を中断しての前ジャンプ蹴りはコーディーよりは安全
破壊オブジェクトがあればどこでも三角飛び蹴り
必殺技、コーディーだと降り際に食らってしまうケースでも2発目が間に合う
ワンパン投げがキビキビ使える
向きを問わずにボウガンを弾ける(パターンを知ってると矢をパンチで防ぐ場面がほぼ無くなるが) >>747
戦場の狼2で8方向レバー+ボタン2個の3人同時仕様があったような。 ファイナルファイトのエンディング
ttp://i.imgur.com/ph7AKop.gif >>751
ホントにコーディがエンディングでやってたら吹く エンディングで嫉妬したガイがコーディ死ぬまでパンチはめしてる夢を昔見た 3人プレイ実装するなら流石に敵増量しなきゃつまらんだろな
そもそも2人プレイ用に調整されたキャラのデカさだからなー どんなに敵が増量してもまとめてぶん殴ってぶっ飛ばせます
2D表示だから違和感ありません
キャラは書き込まれてるけど
ゲーム上2次元キャラと割り切って扱われているので違和感なし ダブルドラゴン4みたいに16:9に画面比率拡充すれば充分じゃないの
ロレントとか工場エリアはショートカットしちゃってもいいし クリアしやすくなるのはいいにしてもまたロレントがハブられるのか。。。 >>760
雑魚として他のステージ道中にでてくるのです プロトタイプ版はソドムがベイエリアのボスで取り巻きも一緒に出てきたとか聞いたことあるけど
ソドムとタイマンじゃないって相当やばいよな 地下リングだとあの奇妙な出で立ちもあまり違和感ないけど、ベイエリアだと違和感すごい。 しかしあの強さなら5面ボスの方がしっくり来る。
2面の地点でコンティニュー連打を迫るようなのが出てこられちゃ金に余裕のあるプレイヤーしかその先が続かんわ。 エディもスクロールさせなきゃ楽だけど
何にも知らないで右端まで行くとザコまみれになってベルガー並みにウザいことになる ボス戦は上手い人のプレイ見て参考にしたなぁ。特にソドムとアビゲイル。個人的にダムド割と苦手。 >>764
アビ「俺が2面ボスにきた方がいい〜ん?」
SFC版アビ「俺が2面初出で構わないかい?」 >>766
ダムドは起き上がる時に縦逃げすると自分のほうに歩いてくるから楽に掴める
それをループさせればピョンキックに引っかかったりすることはなくなるかと
ハガーならロレント戦みたいに右の壁に向かってパイルして着地したらすぐ逃げる感じ 口笛からの回転キックが雑魚と相まって完全にはパターン化しきれないなぁ。死にはしないがノーダメでもない感じ。 何気にタイマンだとアビゲイルやエディEより強いかもしれないダムド あいつ一歩アニメパターン動いただけで縦に2/3くらい動くよな ピョンと小さく跳ねると思ったより縦軸動くんだよな
他のボスは縦軸をずらすのに旋回する感じで動くのに タイマンやらすとベルガーとエディの乱射モード、ロレントの発狂モードがどうなるか読めんな。 アニメーションごとに股間の膨らみがブルンブルン/// >>769
飛んでくるタイミングは常に一定だから
このザコを○回吹っ飛ばしたら来るとか大体分かってくるはず
二回目はデブが出てきたとこをP投げして次に来るカマを投げた後ぐらいだから判り易い
ハガーはカマをパイルするとP投げから復帰したデブが巻き込まれて死ぬんだけど
丁度そこへ飛んで来るようにすればパイルの無敵でやり過ごせる 最後の一行は無視して。狙ってやるのはホールドが外れたりで厳しい
カマをパイル→デブが巻き込まれ死→カマの起き上がりにドロップキック
この直後に飛んで来るから左上へ退避 カマを蹴った時にダグとかが倒れてなければ
そいつらをパイルして大ジャンプキックをスカせる SFC版のパッケージイラストはなんでマッドギアの連中が笑顔でコーディとハガーを見送って
なんでコーディとハガーもそれに答えてるの? ハガーの次期市長選のマッドギアとグルになったイメージアップ戦略かもしれな よく見たらダムドのガタイやばいよな。腕とかめちゃ太い。 デモでテレビに映るダムドと1面に出てくるダムドは別人に見える >>790
あ!昔確かに俺もそう思った!
アビ辺りと男比べしてほしいな それでは憚りながら一曲歌わせていただきます!
ハガーはドンフライドンフライ Switchでカプコンベルトアクションコレクション 是非半裸サスペンダーの姿で実写版ザンギエフとツーショットを! ファイナルファイト ザ・キングオブドラゴンズ キャプテンコマンドー ナイツ・オブ・ザ・ランド
天地を喰らう2 赤壁の戦い パワード ギア バトルサーキットの7本
Switch 2018年9月20日に3056円(税別)で配信 Capcom Beat ’Em Up Bundle
なお、本作は海外ではPlayStation 4/Xbox One/Steam向けにも発表されている
ttp://images.onesite.com/capcom-unity.com/user/strumslinger/large/4c0da0d8a13d48919eb8248d6002f5cf.jpg
ttp://images.onesite.com/capcom-unity.com/user/strumslinger/large/c74349d8538971be93d1e050ef24b53e.png
ttp://images.onesite.com/capcom-unity.com/user/strumslinger/large/0d2c5a8a8d7244339260c490d1601fcb.png switchは攻めてるのか控え目なのか判らんハードだな
まあ、自分は当分海外版PSPカプコレで充分楽しめるから別に要らんけど……馬忠サーキットはちと欲しいかも やっぱりイエロービーストかわいいな
と思ったらバトサのキャラビーストしか居ないじゃねぇか イエロー使いやすいんだけど天帝倒すのに時間かかるのがなー
エリアルダンス強すぎィ! ミスタラのsteamおま国解除してくれ
PS3だすのめんどくせぇ
https://youtu.be/WRhpZJ9UvSo >>798
入ってたらさすがにswitch買うであろうな……おまけでマジクソとチキチキボーイズ入ってればなおよし なんにしても目出度い
今日は赤飯じゃ
>>799
3枚目のコーディーが貧素すぎて普通の兄ちゃんに見える >>789
ハガー ドリアン・イエーツ
コーディ ジェイ・カトラー
ガイ マッスル北村
ダムド ロニーコールマン
ソドム デニス・ウルフ
エディ ローリー・ウィンクラー
ロレント ケビン・レブローニ
アビ マーカス・ルール
ベルガー ビッグラミー 日本の公式見てきたらスイッチPS4スチームで発売か >>806
普通のあんちゃんぽさがコーディーの魅力
以外とTシャツジーパンの着こなしのにあう普通のあんちゃんはなかなかいないと思う ストリートファイターアニバーサリー出すならFFもやれよと思っていたけど、こうなるとは
ttps://www.e-capcom.com/sp/capcombeltactioncollection/ 祝!現行機移植!記念に
これでカプベルスクの放送も増える事でしょう
おめでとう >>809
まあねー
白Tジーパンのコーディネートは吉田栄作とかの当時のトレンディ俳優の影響でめちゃんこ流行ったもんね
年頃の兄ちゃんはみんな着てたなw 気軽に楽しめるゲーム性が売りの一つだからswitchとの相性はいいと思う トップガンみてワッペンベタベタのGー1買ったけどクソ似合わなかったわ。 やっぱりというか残機1設定の攻略はめっちゃきつい
最終的に11回コンテニューしてクリア
流石に1回に1000円以上つぎ込むのは馬鹿馬鹿しいしやはりというか残機の多い設定の場所でやろうと思った次第 なんか伸びてると思ったらバトルサーキットまで移植かよ凄すぎだろ
まあグリーンでしかクリア出来ないんですけどね switchなんて今時のオンライン前提ハードなんだから
ネットのマッチングやフレと遠距離2Pプレイとかないのかなあ… よくみたらオンライン協力対応してた神過ぎる…
20にDL版買ってコレクションも買うわ >>818
それはそれで充分凄いわ
俺ドヘタやし
パワードギアもあるのか……買おうかなswitch……でもまだなんかswitch買うの抵抗があるんだわ、何故か ストリートファイター詰合せもあるしswitch購入するか
キャプテンコマンドーはアケ版かPS版か 天地2のあべし表現が大丈夫っぽいから
他の流血とか切断とか炭化とか溶解も大丈夫かな
タイメモのルナークは肉塊化が無くてガッカリしたものだが スイッチに移植しろとかベルトコレクション出せとか度々書き込まれてたけど、それが見事に実現
関係者がスレ見てたのかな 皮肉な事にファイナルファイトから培ってきたノウハウの集大成がみんな版権モノで
移植絶望視という有様
バトルサーキットは最後発だけど微妙な出来だし >>816
もしスイッチ版がアーケード版完全移植だったら、家で練習してからゲーセンで本番ってのはどうだろう >>816
アーケード版のデフォルトは残機1に10万エクステンドで計3人。
普通にコンテイニューすると、スコアがリセットされずに1点追加だから
10万エクステンドが無く、残機2人のまま進行となる。
だからコンティニュー連発なら1P側と2P側を交互に使うと
点数ゼロから始まるので残機で有利となる。 バトルサーキットは結構練られてるんだけど
見た目があまり一般受けではない、バトルダウンロードユニットがグリーン以外微妙
シンクロバーストが空気、他色々残念なとこが多いのがなぁ
1プレイのクリア時間が30分ちょいってのは評価できるけどね
ミスタラなんてやったら膀胱炎になってしまう @akiman7
ファイナルファイトは、前作ロストワールドの反省を踏まえた上に
海外のゲーム業界を視察した時の経験を元に企画をしました
ゲーム構築はスト2でもご一緒させていただいた天才西谷西谷亮氏です
イラストは描きましたが基本はゲーム開発者でした
レジェンド開発者らは、ちゃんと語って欲しいのう >>834
長丁場になるゲームはジュース飲みながらやるに決まってんだろ! >>834
むかーし割とトイレが近かった(よく緊張するので)俺をからかう奴がおったがこないだ同窓会で合ってシモの調子が崩れてて2、30〜分おきにトイレに駆け込んでた(笑)
おいおい今度はお前の番かよと笑ってやったがその場にいたメンバーの半数以上がシモに問題を抱えてた(笑)
明日は我が身だぞ(笑)
その内ゲームの話題とか話さずに医療費とか年金の話ししかしなくなるんだろうな……
そうなる前にswitch買ってきて遊びこむわ >>834
いつかトイレが近くなるよ
小便の切れも悪くなる
得意なゲームは無いのか?
ファイナルファイトは稼ぐと長くなるだろ OPのジェシカとポイズンロキシーに催してしまってそうそうにトイレに駆け込みたくなる衝動を抑えてプレイ……
トイレの話題とかまあそんな年代だよなあ
某所のジイサマの名言
「ワシのはまだ泌尿器ぢゃない!
生殖器ぢゃ!」
生涯現役でゲームを楽しもうぜ! キャプテンコマンドーは終ぞラスボス倒せなかったな… >>840
ジェノサイド登場時に重なって、レバーを回す。
すると即掴むので、ゲシゲシポイ。
投げた方向にダッシュしてレバー入れっぱなし状態で重なる。
また即掴めるのでゲシゲシポイ、以下ループ。
フーバーだとパイルドライバーを使うと歩いても間に合う。
翔だと投げモーションが長いので間に合わないから、ゲシ×3。
暴れたら、キャプテンだと下降中のファイヤーを当ててまた掴む。
翔&フーバーは背後にメガクラを当てるとダウンするので、また掴める。 >>841
キャプコマはラスボスがハメ前提な感じがやる気を削ぐな……
さて、やはり給料日になったらswitch買ってきてスタンバイだな
PS4は高くなるのと他にやらんから置場所switchよりとりそう…switchは年月重ねた後でも引っ張り出すの容易だし…ゲームボーイ程ではないだろうが キャプコマ ラスボスは投げハメなしでもダッシュ攻撃
当てて行く方法で倒せるよ
投げハメだと非常に楽だというだけでパンチハメと同じ
そういえばキャディラックス ラスボスの攻略だけど
ダッシュジャンプ攻撃⇒コンボ投げの繰り返し
以外は見たこと無いんだが、なぜか批判する輩が
いない不思議 >>841
投げで倒すのは知ってるんだけど
掴めなくて逃げられんだよ
ジェネティ使ってたんだけど
そうこうしてるうちに撤去されたわ >>843
そこまで1コインでたどり着ける猛者がほとんどいないからな
7面の4ボス×2で大抵が終わるのだろう スライサウルスはカプコンベルトの中で頭一つ抜けた最強ボスな気がする
多人数プレイのドッペル(キャプコマ)も相当だけど >>746さんと>>748さんと>>756さんと>>757さんと>>758さんと>>759さん、あなた方の希望を叶えるとしたら、画面敵登場上限数12人にして、次の様な雑魚敵出現方法にしたらいいかも。
その一例として、私発案のFinalFightONEの6面(UP_TOWN)の雑魚敵出現方法を以下に説明します。
$$エレベーター前ビルエントランスロード$$
第1陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のシモンズ(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ジェイク(右)→ツーピー(右)。
第2陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のブレッド(右)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ジェイク(右)→アクセル(右)→ジェイ(右)→ダグ(左)→ポイズン(右)→ロキシー(右)。
第3陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のツーピー(右)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ジェイ(右)→ツーピー(右)→ワンフー(左,突進)→ジェイク(左)→ポイズン(右)→アンドレ(右)。
第4陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のブレッド(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→アンドレ(左,ヒップアタック)→火炎ハリウッド(左)→火炎ハリウッド(左)→ワンフー(左,突進)→ワンフー(左,突進)。 $$ビル最上階綺麗なテラスロード$$
第1陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のツーピー(右)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ビルブル(左,突進)→ビルブル(左,突進)→アクセル(右)→ジェイク(右)→ジェイク(右)→ツーピー(右)。
第2陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のツーピー(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→エルガド(右)→エルガド(上部左側からの落下)→ビルブル(左,突進)→Gオリバー(左,突進)→
Gオリバー(右,突進)→ビルブル(右,突進)。
第3陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のツーピー(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ツーピー(左)→ジェイ(左)→ジェイク(左)。
第4陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場の火炎ハリウッド(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→アンドレ(左,ヒップアタック)→ブレッド(左)→ツーピー(左)→アンドレ(右,突進)→アンドレ(右,ヒップアタック)。
第5陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のスラッシュ(右)→→→→ここからエキストラ増援→→→→アクセル(右)→ダグ(左)→ダグ(右)→ワンフー(右,突進)→スラッシュ(右)→ロキシー(右)→ロキシー(右)。
第6陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場の火炎ハリウッド(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→アクセル(右)→火炎ハリウッド(左)→火炎ハリウッド(左)→火炎ハリウッド(左)。
第7陣。…→SFC版の雑魚敵達→SFC版の最後登場のアクセル(右)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ジェイク(右)→アクセル(右)→ダグ(右)→Gオリバー(右)→ジェイ(右)。 $$ビル最上階室内赤床マットロングホールロード$$
第1陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のツーピー(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→アンドレ(右,ヒップアタック)→ツーピー(左)→ジェイク(右)→ワンフー(左,突進)。
第2陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のGオリバー(左,突進)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ジェイク(右)→火炎ハリウッド(右)→火炎ハリウッド(右)→ハリウッド(左)→アンドレ(右)→
Gオリバー(左)→ハリウッド(右)。
第3陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のジェイ(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ツーピー(右)→シモンズ(右)→ジェイ(左)→アンドレ(右)→ダグ(右)。
第4陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のアクセル(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ポイズン(右)→ロキシー(右)→ブレッド(右)。
第5陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のブレッド(右)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ジェイク(右)→ダグ(右)→ワンフー(右,突進)。
第6陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のエルガド(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→エルガド(上部左側からの落下)→エルガド(上部中央からの落下)→ジェイ(左)→ブレッド(左)
第7陣。…→SFC版の雑魚敵達→SFC版の最後登場のエルガド(左)→→→→ここからエキストラ増援→→→→→エルガド(上部中央からの落下)→エルガド(上部左側からの落下)→ジェイ(左)→ブレッド(左)→アクセル(左)。 $$ビル最上階室内ボスメインルームロード$$
第1陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のシモンズ(右)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ポイズン(左)→ワンフー(左,突進)→エルガド(右)→アクセル(右)→ジェイク(右)。
第2陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場の火炎ハリウッド(右)→→→→ここからエキストラ増援→→→→ツーピー(左)→アンドレ(左)→ビルブル(右)→アンドレ(左)→エルガド(右)→エルガド(右)→火炎ハリウッド(右)。
第3陣。…→SFC版の雑魚敵達→AC版の雑魚敵達→AC版の最後登場のポイズン(左,バク転)→→→→ここからエキストラ増援→→→→→エルガド(左)→ポイズン(左)→アンドレ(左)→ダグ(右)→ブレッド(右)→ツーピー(右)→
シモンズ(右)→ジェイ(左)→アンドレ(右)→アンドレJr(右)→アンドレ(左)→アンドレJr(左)→アンドレ(右)→アンドレ(右)→アンドレ(左)→スラッシュ(右)→ジェイ(右)→ツーピー(右)→火炎ハリウッド(左)→
火炎ハリウッド(左)→アンドレJr(右,突進)→Gオリバー(右)→シモンズ(左)→スラッシュ(右)→ポイズン(左)→ジェイ(右)→シモンズ(右)。
第4陣。…→SFC版の雑魚敵達→SFC版の最後登場のポイズン(右,バク転)→→→→ここからエキストラ増援→→→→→スラッシュ(右)→ジェイ(右)→アンドレJr(左)→ジェイク(左)→Gオリバー(左)→ポイズン(右)→
ジェイク(右)→ブレッド(右)→ダグ(右)→シモンズ(左)。
ベルガーの増援{※_雑魚敵増援はベルガーを1人とカウントするので、雑魚敵増援登場上限数は11人とします。}。…→始めからエキストラ増援→→→→→ジェイ(左)→シモンズ(左)→
ロキシー(左)→ダグ(左)→ジェイク(左)→スラッシュ(左)→ツーピー(左)→ジェイク(左)→シモンズ(左)→シモンズ(左)→ジェイク(左)→ツーピー(左)→スラッシュ(左)→スラッシュ(左)→ツーピー(左)→アンドレJr(左)→
ロキシー(左)→ロキシー(左)→アンドレJr(左)→SFC版の増援雑魚敵達→AC版の雑魚敵達。 急に書き込みが増えたのを見て釣られたようで
普段はケチョンケチョンに貶されるのが嫌だから離れてたのな
遅い安価先を見ておもた 最近ようやく出てこなくなってあぼーん外したらこれだよ
また登録せんと ベルスクコレクションめでたいけど、売れたら続編あるかな?
もうめぼしいの版権物しかない気がするが あのトカゲブーメラン×2はまーったく安定しなかったな
ていうか無理
そういやキンドラもロイヤルナイツ×2が最強だったな
キャプコマのラストはハメないと手に負えないし
ファイナルファイトだって2面からハメに行くし
3面の地下アンドレだってパイプでハメるし
くだらないことを気にして死ぬより先に行く方が重用だわ 男はハメハメしてなんぼ(違う)
ハメる事自体がゲームとして楽しいならいいが作業だ……と思って(思わせて)しまった時点でクソゲー烙印の入口が待つ……* >>854
ベアナックルの例もあるし、可能性なくは…。 >>857
変な後継作になる恐れを振り払えばね……板違いではあるがシリーズの命脈を奪った某雷力6という例もあるし出すにしても慎重にしてもらいたいな
実現しても望んだ方向と真反対になったら元も子もない 俺は回顧好きなゲーオタだが、一方で旧作に触れることの怖さと危険性も重々承知している。
かつてどんなに面白かったゲームでも、それはあくまで昔の話。
今プレーして楽しめるかどうかは全く別問題なのだ。
時間と共にコンピューターの性能は上がり、人がそれに触れることで旧作は どんどん「古く」なる。
あまり最新ゲームをやらない俺であっても、やっぱり現代に生きてる以上、
現代水準のグラフィック等を肌で知ってしまっている。
デジタルデータはそういう意味では間違いなく劣化するのである。
当時は凄いゲームであっても、今もそうである可能性は低い。
時が経てば思い出は大抵美化される。それを今掘り起こし、美化された思い出と
比較すると、得難い記憶を傷つけてしまう危険性がある。
「あれ、こんなもんだっけ?」「昔は面白かったのになぁ」と。
そんな風に感じるのは、昔と今両方の自分にとって不幸であろう。
旧作の再プレーにはこの危険性が常に秘められている。
悪戯に触れるわけにはいかない。ゲーオタであれば尚更だろう。 ファイナルファイトは俺がガキの頃のゲームだけど今やってもグラが汚い、と感じさせないのが凄い。源平とか見てもそう思う。 個人的にはハメというかギチギチなパターン要求されるのはいやだけど
カプコンは割と自由度高いのがいいよね。といいながらダッシュ攻撃
一辺倒になってしまうキャディラックスみたいなのもあるけどw >>854
恐竜創世記とパニッシャーとAVPやりたい 中途半端な時期のポリゴンゲーだとショボくて萎える事があるけど、FFは綺麗だよな ただでさえ強い4ボスがもう1匹とかデバッカーは凄腕なのか連コインしまくりなのか
ラスボスに比べて明らかにおかしいだろアレ キャディラックスは残機がそこそこ増えるし
スライザウルスの強さは計算済みだと思うよ
上手いプレーヤーだとあそこでしか死なないし
最終防衛ラインみたいなモンだと思えば FFは長年やり込まれ、それぞれのボスに最適化されたパターンが発見されてるけど
単純作業の繰り返し感が薄いから何度も楽しめる
フローチャートと言うか、ボスの行動によってそれなりに対応変えなくちゃいけないし
一部にはお供のザコもいるし ナイツオブザラウンドの鈍足とは対称的なスピード感溢れる恐竜ゲー
ま、重装備だから許すよ >>859
今のゲームは見た目は美麗だが爽快感がイマイチ伝わってこない
FFやストIIなんかは後ろで見てても爽快だったのに、スト4や5は…
少なくとも声や音の迫力は昔のほうが上だと思う
ストシリーズの批判になってしまうが
3Dになってから吹っ飛び方が全員同じになって萎えた
流石にEXの頃みたいに共通モーションだらけではなくなってるが ドット絵は失われた技術みたいになってきてるし
90年代(FFは80代だけど)のアケゲーはどんなに技術が進んでも1個の芸術みたいな評価になると思うけどなぁ >>868
爽快感は
大事!!!
割と片手間で出来るスマホゲーは
爽快感ありきで割り切ってるのもあるから間口広がってったのあると思うんだ
コンシューマーだとなんか変に作り込まないといけないというか売る方買う方もそんな見えない縛りが有るかも知れない……… ドット絵が失われた技術とか言ってる奴は最近のゲームやらなくなった視野の狭い奴だろ
それにドット絵がなんもかんも綺麗だった訳じゃない
芸術レベルなんてほんの一握りなのにそれを全体のように語る奴は詐欺師だわ 天地1ってベルトアクションには入らないの?
あくまでシューティング? >>816
ワンコインクリア出来る設定なのに何を甘えたことを言ってんだ?
金注ぎ込む前に腕磨け。 >>872
理屈をこねて入れようと思えば入れられると思うけど
シューティング要素が強いわな
ただし強制スクロールだけではシューティング寄りとは言えない
なぜなら同じく強制スクロールの「チェルノブ」がアクションゲームである事に
異論を唱える人は少ないからだ
ここから推察するに、やはり攻撃系以外の操作にジャンプ系の動作があるかないかが鍵なんだと思う >>873
金注ぎ込む前に腕磨け
ファイナルファイト
→OK兄貴!やったるで!
ガチャメインのスマホゲー
→つぎ込んだ金額=強さですから
パチスロ
→は?まずは軍資金が要るだろ!
これらを全くやらない人々
→腕も何も1回やるのに金かかるのどれも変わらんやん……… エブリエクステンド設定でも
ワンコインクリア出来ない俺って、一体 >>876
ワンコインにそんなにこだわらんでいいだろ
やってて面白ければいいだろ?
ゲームなんだから
アメチャンなんかは連コイン当たり前だからそんな悩んでる奴はあまりいない
お!おれ、ワンコインでクリア出来たよ!スゲー!という呟きは見たことはあるけど >>876
大昔の、パターンを全く把握してなかった頃でも
エヴリ設定ならパンハメ一辺倒の超慎重プレイでギリギリ牛丼に到達出来たけどなあ カプクラで初めてアケ版やってSFCとあんま変わんねーなってすぐ飽きたけど、ワンコイン目指してからグンとのめり込んだ
それから何年やっても飽きてない バトルサーキット4人プレイが家庭用でとか夢を見ているようだ…
キャプコマも4人台なんて当時から滅多に無かったし
本当に素晴らしいソフト キャラの大小なんてただの比較でしかない
ファイナルファイトのサイズで4プレイは出来ないんだから
そういう意味ではファイナルファイトのが劣っている 絶妙なキャラサイズだな。2人プレイでもそこまで狭く感じない。理不尽だと感じるのはナイフ男が画面外から飛んできた時くらいか。 >>884
画面外の敵の動きが把握できるように
移動範囲は4:3のままでワイド画面化はどうだろうか 3人同時プレイ用に2画面繋げたダライアス風筐体あれば。ケツから市長のデヤー!が響く。 アーケード筐体を4分の3サイズで タイトー、家庭用「ARCADE1UP」発売 まあD&Dは同士討ちがないからな、多少ゴチャゴチャしても問題はない
ToDはオイルによる誤爆はあったが 2、3回とかならまだしもコンテ10回超えとかないわ。
牛丼3杯分、あるいはそこそこいい夕飯分の金をたった1回のゲームに注ぎ込むとか虚しくないか? んなこと言い出したらスト2とか乱入で一分くらいで100円玉消えていってたぞ。 パチンコとかスロットなら1000円とかすぐ
10回コンティニュープレイを週に1回やったとしても月4000円程度 カプコンシューティングコレクションも欲しい
もちろんエリア88を収録 ttps://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180918-76371/
なつかしのゲーム筐体をデザインそのまはま、モニタは液晶、サイズは3/4、価格は58000円で丸ごと復活みたいな商品
インテリア的デザイン性にも優れているパックマンやスペースインベーダーに
ギャラガの筐体がラインナップされるのは納得だが
時代が飛んでファイナルファイト、魔界村、1944、ストライダー飛竜の4in1筐体が予定されているのは意外であり興味深い パッケージ版を3300円で販売するって凄いな流石カプコン素敵過ぎる
シューティングゲームも纏めて出して欲しいわ
えり8がきついだろうケド パクリって言うな
オマージュとかリスペクトとか言え >>897
バーニングファイトはファイナルファイトのパクリ→わかる
ファイナルファイトはダブルドラゴンのパクリ→ん〜?
確かにファイナルファイトのスタッフやアールタイプのスタッフは
ダブルドラゴンやグラディウスの影響をうけて負けない面白いのを作ろう!とメストのインタビューで言ってたけどさ
パクリというなら肘撃ちをいれてないと(笑) >>886
だからある意味ガチのゲームが出来ないスマホとコンシューマー、アーケードの住み分けが辛うじてなされてるのだけど
合間に気軽系のスマホに押されてるな…………… 一九九X年 世界は核の炎につつまれた
マッドギア壊滅後コーディは婚約者ジェシカと共に
新天地を求めて旅立とうとしていた
コーディ「こんな時代だからこそ、二人で力を合わせて生きていこう」
ジェシカ「ええ・・・」
ガイ「力こそが正義!いい時代になったものだ
勝者は心おきなく好きなものを自分のものにできる!」
そこには武装勢力を率いたガイの変わり果てた姿が!
↑北斗の○もパクってガイがラスボスの続編希望
デザインはマッスルボマーの時みたいに北斗の原作者に描いてもらえばいい switchずっと様子見してたけどコレを機会に買う事に決めたわ switchって操作性が悪いと聞いたぞ
FFって微妙な操作感がマニアが拘るゲームなんだろ?
PS4にしなさい PS4はコントローラーが1個しかないのがな・・・
追加で5000円はキツイ steamがありゃPS4いらんし
もう終わりかけてるのに今更PS4はないわw 2Pしたいの?
カプコンなら3Pプレイも対応しそうだけど
マジックソードとかもスクロールの関係で2Pが有利とは限らないし ウェーーーーーイ!祝ベルスクコレクション!ヒャッホイ♪ビャーッ!
みんなでカウントダウンしようぜ!ヒューーッ!
わっしょいわっしょいベルスクわっしょい♪
ヒューーッピャーーッ 確かジョイコンって名前だっけ?
あれって操作しづらそうね PS3のベアナックル2のオンラインは糞だったな
途中乱入出来ないし、ステージセレクト無いし拘束時間が長い >>901
ダブドラは投げの巻き込みが無いからのう
更に遡ってくにおくんも組み合わせないと全く新しいゲームにはならない ダブドラは、武器を拾って使えるとか
2人同時プレイは画期的だった。
ドラム缶や岩などは投げるだけではなく、蹴っ飛ばしても使える。
下に落っことしたり画面外に消えなきゃ無限に使える。
落下で一発即死も気持ち良いが、自分も落ちたら一発即死… 危うくゲハ板になりかけるような一日だったぜ…………フゥ(笑) >>919
他の住人のスレにしょっちゅう巻き込まれる事においては
5ちゃんはファイナルファイトが源流です(嘘) switchで買うとアケコンがない
ネット加入する気がない
だけど寝ながらもできる
PS4で買うとアケコンがある
ネット加入してる
しかしあと2年くらいで型落ち押し入れ行きの最低寿命
steamで買うとアケコンがある
ネットは無料
対応年数最強
一番欲しい
でも発売日未定
じんせいままならんな >>926
他を既に持ってると言う意味で言ったならすまんが
switchも対応アケコン出てるぞ >>925
なななななななな
なんですとー
いいだろう!市長ッ!
ジェシカのブラにスケベを託してみようッ!
来月の給料日にswitch買うか………… >>927
持ってない意味やね
switchに16k出してアケコン買う気にはならんわ
レゲーはともかく最新の格ゲーは性能的にハブられるだろうし
めんどくさいけど乗っ取りするか… 今日は動画サイトやらでベルスクコレクション配信してるな
ファイナルファイトの2P乱入待ちとかいい時代になったのぅ 肉取りまくったり、飛び蹴りで妨害してきたりする乱入勢出そう >>937
ジェシカのブラぽろり設定が無い!
ちくしょう!ちくしょう! ベルスクコレクション買った人!
天地の血の色は何色なんだ? パッケージ版発売近くになったらフィルター機能追加して欲しいなぁ。
2倍の値段でもいいからフィルター追加して欲しい。目が疲れる ステージコンセプトのデザイン原画見てみたら下にストリートファイター2とも書かれてた。 海外版のOP、当時のセクシャル規制でTVにダムドの顔しか映ってなかったけどジェシカのボイスが追加されててまるでレイプされてるみたい。 敵の出現パターンをオールランダムでやってみたい
1面序盤でアンドレ3体出現とか switch版、TVモードでやるとドットのアラが目立つ。 >>946
あの状況でされて無い方がおかしいと思う普通は……
助けた時にジェシカのお腹にはベルガーかどこの馬の骨とも知れぬ奴の種が……
ジェシカの妊娠発覚
「私……産むわ……やっぱりおろせない」
コデ「…………街を救っても女一人救えないのさ……」
ぐれるよなそりゃ カプクラでは牛丼EDでコロスゲームがイカスゲームに変更
パカパカ対策で地下室や電車の中でスローがかかる
効果音が重複しても全部鳴る
天地2のゴアがそのままならナイフや刀での出血も問題ないだろうけど
これらがどうなってるのか気になる >>949
ここに来る連中ならサントラ持ってるだろう 天地を喰らうU、関羽で一面楽にクリアー出来たからヌルゲーかなと思ったらそんな事はなかったぜ。 ファイナルファイトでも猛威を振るったカプコンお得意の1面は遊ばせて
2面でしっかり殺す、をなめちゃあいかんw
今回のベルトコレクションだとキングオブドラゴン、バトルサーキットが
数少ない例外か、バトルサーキットは3面ボスバーバラで殺しにくるがw 牛丼エンドは無くなったのか、コンティニューしても見られる方法を潰したのかどっちだろう。 ジョニーも実は舐めたらいかんぞ
体力半分減るとヘイストモードになるし一発が大きいから
うかつに2発連続で食らうと瀕死にもってかれる >>954
キンドラのミノタウロス
横っ飛び頻繁で鬼門だったぞ俺には……
エルフならやり易いけど全般的に >>957
半キャラズラし知ってれば一方的に殴れるカモだったけどなぁ >>954
初っ端から殺しにかかってるのはロックマンだっけ。 >>958
あれは近接キャラはわかっちゃいるけどキツいんだわな………
ずらしてるつもりがピョンコピョンコと
むろん慣れればカモとなるけど むしろキンドラは最初のボスがよく倒し方わからん
鉄球伸ばしてくるやつ >960
キンドラは飛び道具キャラと近接武器キャラで倍以上
難易度違う気がするぞw つかガードの仕方や効能が
インストやデモで説明されてないのもひどいし。
まあ慣れないとガード失敗で逆にピンチになりやすいが
ドラゴンブレスでさえガードできるやけくそ性能はいいw
>961
キンドラの1ボスは全キャラ影みて真正面から攻撃する
だけ。鉄球の間でボスの攻撃当たらないから簡単だぞ 立ち止まってパンチしているだけで敵が勝手に寄ってきて連続コンボを喰らうなんて
全然リアルじゃないよな
どう改良する? そういうバカは一生基板やってろよ
こっちは楽しくやってんだよ
水差すな キャプコマの2面ボス、シュトルムJrも殺しに来てるよな。
体力が減ると後方から火炎支援が… >>963
ゲームだからおもろければリアルじゃなくて全然平気
数人まとめてぶん殴れるとか
元から爽快感ありきなんだわ >>967
あれは初見の頃からあんまり怖くなかった
ベルガー同様に真横にいなければいいとすぐ気付いたと言うか…
何とか食いついて縦移動してくるところを殴るぐらいしか出来んかったが
元々ストIIの順番待ちの時にやる程度だったので
最高で飛び蹴りボスまでだった気がする ttps://www.youtube.com/watch?v=SDABVS5yMMg(3分あたりから)
ttps://www.youtube.com/watch?v=uZVDRe-ZW3Y(抜粋)
SFC版アビでこんな方法があったとは
投げバグの無い市長もこれで何とか戦える アーケード版ファイナルファイトはPS2版以来だけど、
ボスと戦ってる最中に倒しても無限にわき続けるザコ敵キャラを見て、
これは接近戦が怖ければこいつらを飛び道具として使え的なカプコンの意図が感じられた。 >>970
すげぇ…。SFC版はコンティニューしたらステージのはじめからやり直しだから残機が少なくなってたらわざとコンティニューしてたわ。 遅延とか難癖過ぎてワロタw
久々聞いたわその単語w てめえが満足してるなら無視して楽しんでればいいだろ
自分で馬鹿を晒すなよw ナイツは三人同時出来るみたいだけど実際そう言う筐体置いてある所めったになかったよね。スパUのトーナメントといいマッスルボマーといい多人数プレイはとことんコケるな。 >>976
あれはフツーの筐体を通信できる訳でして…… 刀を持った相手に『うお〜』と叫んで突進し、その都度ザクザクと斬られる
考えてみれば恐ろしい光景だ アビゲイルとは違い、ソドムは頭が切れる
ハガーの体力残り少しで必殺技連発してたら、ずっと待たれたことある
こっちがしびれを切らしたら、やられた アビゲイルは頭が切れない
頸だ!頸を狙え!ブシュー
フェイタリティー! 今回のコレクションもクレジット音が無いらしいけどマジなのか…
あと連射機能を使うと必殺技が出にくくなるのも同じなのかな
あれは同時押しボタンを設けないと仕様上解決しない気がする
PS2版の遅延は長期間やり込んだ後に基板でやると
何かキビキビ動ける気がするなー程度のものだったけど、それと同等なら問題無いと思う コイン投入ボタンを押してクレジット有りにして、スタートボタンでゲーム開始……みたいな感じにすればいいのに
雷電プロジェクトやタイトーメモリーズってそうじゃなかったっけ >>984
でも、そういう仕様を有り難がるのって当時のゲーセンから遊んでるオレ等みたいなオッさんだけなんじゃね?
ゲーセン通いとかした事無い今の若者からしたら「なにこの面倒い仕様は?スタートボタン押して即ゲームスタートで良くね?」って思うんじゃないか? >>983
必殺技てメガクラ?ボタン配置でR1とかL1に置いて一発で出せるようにすればいいだけでは。 メガクラッシュと連射ボタンを通常のボタンとは別に設定できるのは良い点だ
PS2のカプコンクラシックスコレクションでは出来なくてメガクラ出しづらかった
ただコンティニュー無限だとダメージ喰らおうがどうでもよくなってしまうし
回復アイテムとか1機アップのありがたみも無くなる コンテニューは嫌いだから
残機20設定とか出来るようにして欲しい
画面に最大何人の敵が出てこれるかとか設定できたらいいなとおもう カプコンベルトアクションは買いなの?
PS2のカプクラ版と比べてどう?やっぱりもう海外版は発売されてたのか
PS3版のHD版を買おうとしてたところだったから気になる >>986
カプクラでよく言われてた不満点の一つだし、主な購買層は30代後半以上だろうし まあファンファーレが聴きたいってだけなので
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