【戦いの】LIVEALIVE【火ダネ107るものッ!!】
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スクウェアから発売された「ライブ・ア・ライブ」を語るスレ
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前スレ
【ニャニャニャニャにゃん!!】LIVEALIVE【106けるせっぷん】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1508690441/ ◆◆ バンシー ◆◆
アイルランドの伝説に登場する女性の精霊です。
バンシーという名は、古代アイルランドの言葉ゲール語で
『 丘に住む妖精 』を意味する『 been sidhe 』に由来します。
伝説によるとバンシーは大声で泣いて、人の死を告げるといいます。
また、オブライエンやオニールといった、『 オ 』の付く名前を持つ、
アイルランド旧家の守護天使とも考えられてきたようです。
たまたま調べ物をしていて見つけたんだけど
ブライオンの名の由来ってこの「オブライエン」ってやつからかな? 「空とぶライオン」ってお話がある
ハッシュの境遇が、これのお話にそっくりなんで
たぶん偶然ではないと思う リメイクされたらフルボイスになったりしてな
でも女性キャラが少なすぎるから新規ユーザーは取り込め無さそう
かと言って新キャラ追加したら変になりそうだからこのままでいいし リメイクするならもうちょいキャラのモーションを細かくするとか、敵グラにもモーション付けるとかだな >>223
つまり残る道は既存キャラの女体化…!? 実写化されると既存の男性キャラがなぜか女性に挿げ替えられる現象ですな 演劇だとウラヌスポジションが女の人になってたんだっけ 「バカもの!はやく行かぬかあッ!!」のセリフが好きだから
女性になるとここら辺イマイチになるな
牢の中のシーンとか ウラヌスが女ってのは初耳
拷問描写がいけない想像になっちゃう… あそこは爺さんだから熱いからあのままが良いな
ハッシュとのコンビも、男同士だからこそ感じる熱さがある
例えば幻海みたいな婆さんでもカッコ良いとは思うんだが、どうしても恋愛を妄想してしまいそうになるし
ハッシュとウラヌスの関係に関しては言えば、それは余計な感じ PS4版(VITA版も)のロマサガ2、VITAの聖剣伝説1のリメイクは原作に忠実で
変わったところはグラの向上とBGM音質の向上だけというかなりの良リメイク
もちろんボイス入りとかは余計なものは無い
ロマサガ2は追加隠し要素、クイックタイム無効の裏ボス
(七英雄がまだ「英雄」だったころに倒すべき敵だったモンスター)があったけど
今のスクエニのリメイクなら期待してもいいと思うよ
でもLAL20周年で発表されたのはVC配信だったから…リメイクは無いだろうね… >>203
なんだこのステータスは、たまげたなぁ…
ウェザンブレードに自己ステータス大幅低下効果がなかったら倒せねーよ…
しかもレベル42でHP以外はステータスMAXとか…
普通のプレイヤーならワールダークがザコで出てくる前にピュアオディオ倒してるって… ヘッドプラッカーの攻撃でも25ならそれなりにレベル上げれば結構耐えてくれるんだよね
と書いてて25ってそういう強さがあるなと改めて再確認できた 知力25=壁&デバフ要因
アキラ=え…え〜っと… 基本技だからピスタチオにローキックが2HITするよね… アキラの長所
回復技を2種類も持ち(自分回復・周囲回復)、回復量もキューブのハイスピードオペより多い
超能力技は全般的に攻撃範囲が広い
補助系の超能力技はそれぞれ特殊な効果を持つ
反撃技も完備
最終技のホーリーイメージは敵全体ステータスダウン(効果だけ見れば全体通打)&追加で全状態異常を発動することも
専用装備のド根性クラブには様々なステータス異常防止効果付き その超能力とやらの発動までにどれだけ待てばいいんだ田所 ホーリーイメージとか強いけど実際タメがもう少し短かったらなあと思ってしまう
他の超能力技以上にタメ長いよね 統計なんて取りようがないけど最終編で一番使用率高いキャラっておぼろ丸かな >>238
解析サイトによると、アキラの技の発動時間はこんな感じ
0:ローキック、エルボー、セルフヒール、ヒールタッチ、ホーリーゴースト
16:ヘルイメージ、ヘブンイメージ、ホーリーブロウ
32:マザーイメージ、スリートイメージ、フレームイメージ、フリーズイメージ、シャドウイメージ
64:ホーリーイメージ
発動時間はLRボタンの方向転換で『2』、Yボタンの足踏みで『4』が消費される。
ホーリーイメージは32回方向転換するか16回足踏みして、やっと発動すると考えると
他の超能力と比べて段違いに長いな
ちなみに他の発動時間が長い技を挙げると
大激怒岩バン割り(128)
西安破裏拳(192)
クオークソード(240)
キャプテン・スクウェアのクオークソードなんて1人行動時でもクソ長く感じるから
4人パーティの時に使ったりした日には下手したら、発動前に戦闘終わるかもな(笑) シーアンハリケンって岩盤割りより遅かったのか・・・ >>239
矢車草で範囲攻撃
影一文字で必殺
カマイタチは即発動で縦横斜めに発射可能
砂ジンの術でデバフ
コママワシで敵を行動不能に
…確かに便利 >>234
>>235
でも最終編の魔王オディオとのセリフ掛け合いで一番しっくりくるのはアキラだよな
オディオ像のデフォの中央はインコ大仏だし
だがホーリーイメージ、テメーはダメだ!
発動に時間かかりすぎ&ステータス異常発生確率が力依存⇒アキラの力成長率0〜1 それ以上に逃げるが演出長いテレポートに変わるのがダメだな
主人公にしたら終始テレポートになるし イメージ系がタメないとならせめてホーリーブロウを即発動にしてほしかった
悲しきローキッカー 技欄に空きが二つあるからせめて松と共通の技を入れてほしかった 100人斬りした後に鳴る鐘が、ある意味ホラーってことに今さら気付いた
城内の人間全滅させたはずなのに誰が鳴らしているんだ…
自動で鳴るからくりでも作っているのか…?
でも源内倒したら城中のからくり停止するしなー >>248
鐘を鳴らしてるのは城の中じゃなく外なんじゃね?
理由は言わずに時間になったら鳴らすように何ヵ所かの町人に依頼してるとか 石像のデフォルト配置がインコがセンターだからアキラは特別感あるよね
それで最初に主人公に選んじゃう罠 >>240
キャプテンスクウェアのクォークソードって
電撃フィールドのグラの敵の下に隠れてるピスタチオ形の敵倒す時しか使い道無いよね
キャプテンスクウェアは一人旅(?)でステ&装備がしょぼいから弱いのか
それとも敵がトリッキーすぎて普通の使用キャラでも苦戦するレベルの敵なのか謎 っつかLRボタンで操作キャラの向きを変更できるのこのスレで知った
箱説アリのライブアライブのソフト買ったはずなんだけどなぁ…
もしかして俺が偽魔王で毎回苦戦してストレイボウが役立たずなのもこのせいか? >>241
西安破裏拳て
俺なんとなくシーアンパリ拳(シーアンからパリまで届く拳)だと思ってたけど
シーアンのハリケーンて解釈もあるんだな シーアンハリケーンのほうが一般的な解釈なのでは
そういう解釈は初めて聞いたなあ 同じくカンストダメージ叩き出す技にハリケンショットがあるから、なんかハリケン繋がりで西安破裏拳って名前になってるんだと思ってる ユンを伝承者にしたことないからわからないけど
西安破裏拳ってハリケンショットなみのダメージ叩きだすの?
確か「反撃されない技 要・溜め時間」だっけ?
反撃されない=オディオモールのカウンター回復も無効?
じゃあオディオモール倒したらピュアオディオ出さずにラストバトル終了??
「画竜点睛の陣」が便利すぎるんでいつも伝承者はレイにしてるんだけど次はユンにしてみるか…
サモ?え、ああ…うん、知力の伸びが悪いよね… ユンは空破旋風手とか気功念斬波など、他の技は普通の名前なのに
何で西安破裏拳だけ当て字っぽい名前なんだろう 仮に各主人公をレベル99にしてクリアしたとして(キューブはダイオード装備と仮定)
オルス最終編のオディオバトルで勝てるのって、レベル関係ないvsブリキ大王戦だけだよね?
各オディオボスに補正かかるのがオルスの装備品だけってちょっと酷くない?
せめてオルスのレベルも補正かけてほしかった。
アイスヘルムとフレイムアーマー取りこぼしてたら悲惨だ
おぼろレベル上げすぎたから勝てないよ…
こいつぁたまゲタ装備してるからフィールドダメージでもHP削れない… オルステッド主人公で各主人公と戦う時もそうだけど、
最終編で戦って仲間にするキャラも普通に育てたのとは別に、
固定数値の別データを設けてほしかった
幕末編のおぼろ丸を人魂で鍛えすぎて、最終編で仲間にするときに苦労した思い出 レベル99ってか
上げられるやつは全ステータス99目指して頑張っているが2年ぐらい経つな >>263
鬼門はレベルアップのステータス上がり幅に「0」があるアキラとサモだな >>262
最終編主人公キューブで、おぼろを育てすぎた場合、かなりキツイんでない?
キューブはレベルアップがない&ザコが毎回強化パーツ落としてくれる訳でもない
基本的に仲間キャラとの戦闘は
「各編クリア時に育てたままの相手と最終編で選んだ主人公とのタイマン」だよな?
アキラはキューブだと戦闘回避できるけど…
キューブにアキラの技の状態変化はほぼ効かないというね… 一応、おぼろもだけどな(体0〜3アップ)
まあアキラ、サモの0〜1アップと違って0率は低いけど アキラの力とサモの知力をなんで毎度吟味したくなるかって、0か1かだと後からの巻き返しが利かないからなんだよなあ
おぼろは数回0が出てきてもそのぶん3が出ればカンストは現実的だし サンダウンのHPも0〜29で少し注意する必要があるな
まあよほど運が悪くない限り、レベル99までにはカンストすると思うが…
前にサンダウンのHPを999まで上げたときはレベル70ちょっとで1番遅かった。
20以上で吟味すればレベル50前でカンスト行けるしな
サモの0〜59は全然余裕 サモの知とアキラの力吟味は必須で
ユンとサンダウンのHP吟味はある程度意識する
おぼろの体とHP吟味、ぽごの知は余裕があれば吟味
コロと知力25は何も考えなくていいから楽だな! >>268
さすがサモ
最強のキャラ
やっぱサモはメンバーに必須だっチ ちなみにオルステッドの上がり幅ってどんなもん?
全キャラ中ダントツでレベル1時のステータス最低だよね
強力な技はそろってるけど それなりに育てたオルステッドが放つヘキサフランジでマヒる
中世編ラスボスのストレイボウさん哀れ…永遠の二番手…
最強技がカウンター技じゃあね…残念 >>272
オルステッド…初期レベル1
HP…初期値(120)/成長率(26-38)
力…初期値(20)/成長率(3-4)
速…初期値(12)/成長率(1-3)
体…初期値(15)/成長率(2-4)
知…初期値(2)/成長率(2-5)
改めてみると人間キャラなのに知力の初期値が2ってスゲーな…(笑)
他の1桁キャラは、カラクリ丸(1)、ゴリ(3)、ポゴ(4)、サモ(7)
自分で「頭が悪い」と自覚しているサモの方が断然高く、
原始人やゴリラ以下の知力で、からくり人形にギリギリ勝てると言う始末 サモは初期レベル5で知力7だから、知力99にするにはレベル97まで吟味続けなきゃならんぞw
アキラは初期レベル4で力21とそこそこだから、吟味はレベル82まででサモよりも遥かにマシ
>>269
高原は最も伸び率の低い体成長が1で固定だからなw
意外と持久力無いのかね オルステッドは最初は純粋で騙されやすい感じだったけど
成長してだんだん理解していく感じなんかな >>274
詳細なデータありがたやありがたや…
こうして見ると知力以外はレベル1としてはまぁまぁなのね
バカにしてすまん!オルステッド! …と、なるとだ
結構成長率もいいし技も強力なのがそろっているオルステッドだけど
チートでオルステッドを操作してエリアルフル装備&武器にブライオン装備させて
最終編ラストバトル連戦(オディオモールご一行様&ピュアオディオ)戦ったらどうなるの?
回復アイテムさえある程度持ってれば楽勝なイメージするんだけど
それだと魔王化した後よりも人間だったころの方が強いってことになっちゃうね >>278
オルステッド最終編は強制的に敵味方逆転モードが起動してるから
そのままだとオディオとは戦えない(バグって即戦闘終了)になったはず >>279
最終編主人公を普通の主人公選択した後、キャラをチートでオルスに変更で一人旅
…これだとどう?
アムルクレチア倒す⇒本能のダンジョン内のためポゴ加入必須
シャギィエッグ倒す⇒時のダンジョンに入るにはサンダウン加入必須
スクウェアの逆読みボス倒す⇒キューブ加入必須&ダイオード取得後
エリアルグッズのこれらの条件もチートでエリアル装備全て初期時に所持させて
レトロフリークには最終編主人公のコード無いんだわ… 結局最終編主人公で最強なのは
・最強技がタメなしで即発動
・ステータスに酷いばらつきがない
・最強装備がそれなりに強い
・普通には不可能だけど原始編の女性原始装備(めちゃくちゃ強い)が装備できる
…ってことでレイでいいんだろうか?
次点で
・タメがあるもののカンストダメージ出せるサンダウン(ただし打たれ弱い)
・技にバリエーションがあって隙がないおぼろ丸(ステータスもばらつきなし)
少し下がって
・HPがすぐカンストして打たれ強くバランスブレイカー級のデバフ技「通打」持ちの知力25
不明なのはオルステッド
・チートでデータいじらないと普通の最終編では使えない(出せてもバグる?)けど強い レイの旋牙連山拳の即時発動は確かに魅力だが単体攻撃ってのがあるからな
サンダウンのハリケンショットの方が爆発力があるから攻撃力だけ見たら上かも
まあ打たれ弱いのは同意だが 最終編のレイは画竜天聖による全体攻撃がメインだからな
敵によっては連山拳よりも水鳥脚の方が高ダメージになったりもするが、
一番のウリは背後・側面からの攻撃に強いのと、そこそこのHPに数々の回避属性を持つ関係で、
様々な攻撃のダメージを半減しつつ、カウンターを打ち込む囮役が得意な点にある
持ち前の素早さと隙の無さで直撃を避けつつカウンターで攻める的なイメージが反映されてるんだろうな 高原とサンダウンは真逆の性能だけどそれだけにいいコンビだと思う。
上でも打たれ弱いと言われてるサンダウンだが
遠距離高火力だから敵に近づかなくても戦える。
逆に前衛だけど攻撃力に欠ける反面、非常にタフで敵の能力も下げる高原が
しっかり壁役をこなせば二人とも十全の仕事ができる 旋牙連山拳は思い入れ補正があるから威力なんてどうでもいい オディオ像がデフォで真ん中がインコ大仏なのは開発が
デバッグプレイヤーがアキラを最終編主人公に選んでる人が多かったのを見て?
だから心のダンジョンでアリシアをはじめにストレイボウなどの元パーティーメンバーたち
中世編の人間の魂の心の内を知ることができるようにした?
実際ど根性グローブ取得後に出現するアリシアの心を読まないと心のダンジョンは脱出不可
でもアキラのプレイヤーキャラとしての戦力はイマイチ
優遇されてるのか冷遇されてるのかよくわからんよな 旋牙連山拳は溜めなしであの威力はすごいけどずっと使ってるとエフェクトの長さがしんどくなってくる
総合的にはおぼろ丸かなあ
矢車草の安定感と巻き込み範囲の広さが便利すぎ アリシアも「誰かオルステッドを止めてください」と言うくらいなら
せめてオルスが消滅する前に姿を現してオルスを抱きしめて
一緒に光の中にでも消えてあげればよかったのに
これじゃあオルステッドが諸悪の根源みたいな終わり方で悲しい 心のダンジョンがアキラ専用ダンジョンなだけで、他の主人公にも専用ダンジョンがあるんだから、別にこれは優遇でもなんでもないだろ 基本シナリオでのYボタンの特別アクション
アキラの読心は心のダンジョンやワタナベの石像で使用
ポゴの匂い嗅ぎは本能のダンジョンに入る、または探索で使用できるんだから
おぼろ丸も隠れ蓑を活用できる場面があったら良かったのに
まあ最終編ではアイテムの「隠れミノ」を持ち込めないから
使用自体が不可能なわけで仕方ないか >>288
それやると安っぽくなる気がする
諸悪の根源っぽいけど、絶対に違うってのがプレイヤーにわかる今の形がベストだと思うなぁ 諸悪の根源っぽいかね?
まあ、最終編は盛大な八つ当たりで各編主人公にとっちゃ完全なとばっちりだが、
それでもみんなオルステッドにはある程度理解を示してるし、それだけでも少しは救われたんじゃないか >>288
どうせならそういうのは二次創作で発散しよ? 今気づいたんだけど、キャラデザを頼む漫画家を小学館縛りにしなければもっと大々的にCM打てたんじゃね?
内部データの並びや時田氏の証言から
オムニバス形式のRPGを作ろう⇒最初に中世編が作られた
…この流れから
(コロコロ紙上にて)よしりん「わしの描いたキャラクターをゲーム化する勇気のあるメーカーはいないか!?」
↓
(翌月のコロコロ紙上にて)「なんと!よしりんのあの企画にあのスクウェアが手を挙げた!他にも有名漫画家が!?」
…これが完ぺきな出来レースだということが前スレでバレた
(よしりん本人は忘れてたが、LALの話題出されて自画自賛&未だに自分がLAL発案者と思ってる)
コロコロ読者にソフト買ってもらいたいからよしりん接待したんかね…
藤子F先生にキャラデザなんか頼んだら莫大な金かかるから次に有名なよしりんに目を付けた…と
正直、キャラデザがのむらしんぼじゃなくてよかったと思ってる でも実際には
小学館の作家7人<<<鳥山明1人
だったからなあ・・・
クロノとの売上差がものすごい歴然 当時はジャンプっ子で余りサンデーとか読んでなかったから、
作者とか全然分からなかったなぁ
どっかでみたことあるデザインだなぁぐらいには思ってた人も居たけど
大体は後年になって、ジーザスとか読んで
『あれ?これは功夫編のキャラデザインの人に似ている…』とかで知った
思い返してみれば小林よしのりの「おぼっちゃまくん」ぐらいしか
作者と作品の両方を知っている人はいなかったかも のむらしんぼか…
ハゲ丸終わった後のバーブー赤チンとか言う漫画が子供ながらに下品でクッソつまんなかった
「おぼっちゃまくん」と「クレしん」をパクって混ぜてみた感丸出し
子供が皆、うんこちんちんで笑うと思ってたのか? ワールダークとタイマンで勝てるかどうかが
最終編の強さの指針にしてるわ 4番ばかり集めてた昔の巨人みたいなパーティ組むより
単体では弱くともチームプレイに秀でたキューブみたいなのを
入れといた方が総合的に強くないかい >>299
強さというのに説明不足だったけど
アタッカーに求める強さとしてワールダーク〜でして
キューブは全体の生命線として必須です キューブはカウンターでハイスピードオペをしてくれるのでヒーラーとしては頼もしいよね
ただ、ストーリー後半のキューブのHP上げるための「改造パーツ」
落とすのがピスタチオやワールダークで気軽に手に入らないのが難点 >>299
ファールで粘って相手投手を疲れさせる
バントで次に繋ぐ
守備堅い
25さんて理想的な2番打者じゃね? そういえば近未来編のアイテム改造で「ボーリングだま」作ってもらえたけど…
どうすんのこれ?アキラ装備できないし >>303
右手の装備は空(から)に出来ない。
グラブや妙子のパンチは差し替えてアイテム欄に表示できるが
「ボーリングだま」はタロイモ装備品の1つしかないから
アイテム欄に表示させるために作るしかない
正直これぐらいのことしか考えられない。まあほぼ趣味と言うかやり込みの域だな
もしくは最高まで改造して2つ目の「妙子のパンチ」を入手して
アキラと松に装備させるとかかなぁ 下着ドロイベントで「妙子のパンチ」という
近未来編では最強武器が入手できる遊び心に感服
さらにもう一度チャレンジでちゃんと「妙子のパンツ」を実際に入手することができて
身体と頭、両方に装備できるというさらにイカした遊び心
近未来編すき
アツい展開もいいけど、こんな細かいつくり込みがすき 園長って外の物干し竿に普通にパンツ干しているから男なんだろうなぁ
公園に居る「わしも若い頃はばあさんと…」って言っているヤツとグラフィックも同じだし ワールダーク「私は男のパンツでも一向に構わんッ!!」 VC購入して久しぶりにプレイしようかと思っているのだが
取り返しのつかない要素がかなりあって辛いな
攻略サイトとにらめっこかな やりこみ要素一覧はテンプレのどっかにあった気もする とりあえず最終編のために中世編の宝に手を付けないのはデフォですな 大してボリュームがあるゲームでもないんだし
とりあえずささっとプレイ、クリアして内容をある程度把握した後、
アイテムコンプリートなりレベルアップ時の成長率吟味で最強キャラを作るなりの
やり込みプレイをした方がいいんでない?
最初から細かくやろうとするとどっかでミスが出てやる気をなくしそう 内容を覚えているだけに
アドベンチャーゲーム風味のSF編が再プレイが一番つらい
ラストバトル以外本筋に絡む戦闘もないし
特に医療ルームの消毒演出の長さにイライラ… SF編はベヒーモス絡みの緊張感とかラスボス戦の熱さがあるから自分は毎回楽しめてるけど
そういう意見もあるのか う〜ん…確かにあの消毒イベント演出はねぇ…
演出としてはよくできている出来ているけどストーリーの進め方がわからない初見でやる人
イベント進めるためにいろんな部屋を探索で医療室に入る&出るで二回消毒あるからね
基本的にカーク関連のイベント終わったら意味のない部屋だけに…う〜ん
もう少し早く消毒演出が済めば…とは確かに俺も思う
でも当時はRPG風のアドベンチャーゲームってなかったから仕方ないよ
関係ないけど、通路から水が噴き出す&水に触れるとアウトってトラップ、最近になって初めて知った
あといろいろ探索して遊んでてパワージャッキ使い切ってアウトも オディオ像のある部屋に入った後
『口おしかろう‥お前達とて‥‥自分の欲望‥‥感情のままに‥‥
素直に行動していただけなのだから‥‥
ただ‥‥お前達は 敗者ゆえに悪にされてしまった‥‥
そう‥‥勝った者こそが正義なのだ!
歴史とは 勝者の歴史なのだ!!
敗者には‥‥明日すらもないッ!!
ならば‥‥はるかなる場所も‥‥はるかなる時をも超え‥‥
その歴史を変えてみせよう‥‥!
この7つの石像と!
この私の持つ‥‥『憎しみ』の力で!!
各オディオに入る憎しみの力補正⇒ブライオン、ぬいだ服、こんなモン×5
各オディオ「お…おう…。」 (手についてしまった…)→「手を洗えよ!」の流れめっちゃ好き 初プレイで色々探索する時はともかく、
流れを知っていれば医療室に入るのはカークが死亡する時の出入りぐらいだから
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