フロントミッション(初代) PART13
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>>472
18時頃から始めて30分位だから数えてはないけど100回〜256回位?
スイッチLv3で初期装備のマシンガン二丁
どっちの手から攻撃始めても3連鎖は出るみたい 今すると5回目で4連続いけました。
闘技場ではなく通常ステージで1ターン目で狙える敵にひたすら試してましたが、
1ターン目でなく2ターン目に戦闘挑んだらできました。
これは相当運よかったんでしょうが、もしかすると1ターン目(or第1戦闘)は出ないとかの
条件があるのかもしれないです。 スイッチと言えば死神ボビーですかね
なにが死神かイマイチだが ステージ開幕でも発動するから単に乱数表の引きの問題だと思う
一度攻撃を始めると乱数表の消費回数は固定化されちゃうから出目のパターンが実質的に限られるんだろね
試行回数を5000回とか1万回レベルにすればちゃんと確率通りになるんだろうけど
数百回レベルじゃ乱数表のどの辺りを切り取ったかで全然出ない区間を引いちゃうこともあるから参考にならない
>>475
死神とは戦争漫画でよく使われる俗称
「そいつの部隊が出撃すると、そいつ以外は皆死んで、そいつだけ生還してくる」
そういう人間がなぜか戦場にはいて「死神」と呼ばれる
何度も死地を生き残って凄いという意味で使われる場合と、
そいつと一緒に居ると生きて帰れないって忌み嫌われる意味で使われる場合がある >>476
開幕でも発動した?どんな状況でした?
自分は28のアルゲム相手にしてました。唯一大型機でいきなり戦えるので >>465
いや違うよ シケイダTは1stの30年くらい前に生産された
世界最初のヴァンツァーでイメージカットによれば第一次ハフマン紛争でも使用された機体
シリーズではFMオルタナティヴでラスボスの親衛隊的なポジションで登場する最新鋭機 あれはいい演出だったな
棒人形みたいなそっけないデザインなのが逆にUFO的な未知の強さを感じさせた 機体のパワーアップはバックアップ更新の時だけ
右手にバルカンとミサイル
左手にバズーカとシールド
無駄かもと思いつつ
最初のターンにお互いにチャフを撒く
アジリティ9999になっても
後半は敵ミサイラーの3連発に正面向いたら
かすり傷が致命傷
テンダス縛り楽しいよ ロイド・フレデリック・モーリーの初期テンダスだけでクリアか
それはきついな テンダス縛りやった時は機体だけ縛って
乗り手は変えたけどね
ロイド
サカタ
ハンスだったわ
全員近距離スキル全部とガイド習得させてた
バックパックのリニューアルの時しか
武器変えられないから
重量がシビアで
うまくキャリアで補充したりするのが
悩ましくて面白いよ
普段使わんような武器もつかうし
地獄の壁とこで1人pizz8にするだけで
あとは同じ組み合わせだった記憶
あと顔グラ変化でケガ人を選択かなw >>477
普通にどのミッションでも発動するよ
このゲームはターン終了時に乱数が固定されるから中断セーブして同じ行動を取ると同じ結果が再現される
(SaGa秘宝伝説のはにわから七支刀を落とすみたいな奴) 中断セーブしてって、中断から再開したら再開前に戻ることはできない PS以降は再開後も中断セーブデータは残ったままだよ PS版は中断セーブがエミュの所謂ステートセーブ&ロードみたいに使える(ロード時間がクソ長いが…)のと
簡易戦闘モード(本当に結果しか表示しないからどの部位がどれだけダメージ受けたか分かり難いが…)のが
SFC版になかった追加要素の中では利点だな ミールオルレンって大型機だからスピードはないと思うけど、
あのマシンガンって何発撃ってるの? >>492
格闘縛り動画を見る限りあのマシンガン(?)は8発攻撃みたいね
接近戦縛りで倒そうとすると凄い強敵なんだよねーヴァリアントでも当たり所が悪いと8発マシンガンの攻撃1回で死んじゃうし よく見るとミールオーディンの中からチラ見えしてるレイヴンの腕から弾が出て廃莢してる
未完成だからレイヴンが攻撃を肩代わりしてたけど、もし完成してたらミールオーディンはファンネルとか飛ばしそう たしかに中にレイブンがいるけど、ミール破壊後のレイブンはモストロ(4発)なんだよな
どういう原理になってるのか 外装が4発、ドリが4発で8発とか?
大型射撃補助機構? >>497
そういえば見た目の薬莢の排出回数と実際の発射弾数が一致してなかったな コンピュータって正直どうでもいいって思ってたけど、
アジリティ9999でもコンピュータのアジリティが0だと全然回避してくれない
やっぱ差あるんすね 経験値のAgilityは回避率に全く関係してないぞ
Guard時のダメージ軽減効果のみ >>500
自分と敵がお互い攻撃時に選択した武器のジャンル(格・近・遠)の経験値を比較して
高い方が攻撃力・防御力・命中率・回避率が上がる
そんな感じ? >>500
あ、そうなんだ
もしかして命中率もかな 未だにダメージ計算式の解析はなされてないんだよな
大まかに何が影響するかってのは経験的に分かるんだけど >>502
命中率にも回避率にもパイロットの経験値は影響してない
命中率と回避率は基本的に武器&パーツ性能と地形効果のみで決まる
例外はDuel&Guideでスキルレベルが高いほど命中率低下が少なくなる(Lastでも低下する)
No DuelやNo Guideを選べば命中率は低下しない
あと昔調べたダメージ計算式
Damage=AT×1.5+EXP/100×0.75+6−DF/2−乱数(0〜3) >>504
おおこれは凄い!!
大雑把に言うと「ダメージ=(攻撃力×1.5)+(経験値×0.75)−(守備力÷2)」ってとこか
ドラクエのダメージ計算みたいに単純化して考えられそうだな
武器威力より経験値の影響がでかい理由も納得 × ダメージ=(攻撃力×1.5)+(経験値×0.75)−(守備力÷2)
○ ダメージ=(攻撃力×1.5)+(経験値×0.0075)−(守備力÷2) ラストミッションって坂田兄が5×40のマシンガンでミールオルレンが8×25じゃなかったっけ
坂田兄とドリスコルじゃレベルの差で破壊力段違いだけど >>507
ドリスコルのショート経験値が8500、サカタは3400、ゼニスVのボディ防御力が58
ドリスコル {(25×1.5)+(8500×0.0075)−(58÷2)}×8=(38+64−29)×8=73×8=584ダメージ
サカタ兄 {(40×1.5)+(3400×0.0075)−(58÷2)}×5=(60+26−29)×5=57×5=285ダメージ
確かに経験値の影響は絶大だな
武器威力が低くても経験値が高くて攻撃回数が多い方がダメージは大きくなる >>507
具体的な数値ってどうやって分かったの?攻略本とか?
他も知りたい >>506
こんな計算式があったんだな
Speed発動の有り無しで色々変わるけどカロークIIが最強になるのか
大型含めるならSpeed有りグロスターがぶっちぎり dsだとグロスター乗れるから
闘技場なら良いかもしれんね
実戦だと近づく間も無く打ち落とされそうだけど。 加入したばかりのモーリーをクリントンに乗せて闘技場でオッズ2倍以上の相手とガチンコやらせて稼ぐの楽しかった。 USN編やってるけどハゲ死ぬのは切ないなあ
こっちもなかなか良いシナリオだわ USN編は少数精鋭たまらん
ムービーのところは中断しておこうwww アシッドは使われた時が怖いな
agi高めでガードしてもワンパンでパーツ吹っ飛ばされたりする DS版の後半プレイヤーフェイズのBGM聴いてずっこけた
めちゃくちゃ劣化しとるやないか ロイドで、敵にフラッシュグレネード使ったらMOVE値が1減った。
サカタも同様、ナタリーは減らなかった。2回目以降は減ることはなかった。
SFC版だけど完全にバグだな。 リメイク版だと格闘とかで加速する音がSFCと違うなぁと BGMも音源変わってエコーが掛かったようなアレンジがされてる
基本的にSFC音源が好き
Rise to ActionとかPS音源で綺麗になったBGMもあるが ドリスコルの狙いはあくまでS型デバイスであって、
B型デバイスは結局無意味だったんだな。
カレンは完全に無駄死にじゃねえか ヤン「やっぱり助けてくれたね」
キース「けっ、ナタリーにお願いされたんじゃ仕方ないだろ」
キースはナタリーに惚れてるが、ヤンには興味なさそう >520
バルカンの音とかも全然違うよなぁ。
SFC版の今から下痢糞が出ますよーって感じの効果音みたいなバルカンのSEが好きなんだがな。 マシンガン、バルカンは違うけどどっちも好き
ライフルとパンチは絶対SFC SFCの音忘れた…昔過ぎ
でも明らかに変わったって強い印象で覚えてる 昔は内臓武器のアーム避けてたわ
なぜか弱いってイメージがあった
あとパーツは絶対に一式にしてた >>524
すまない、水平撃ちしか出来ないパイロットは帰ってくれないか!
内蔵2発マシンガンアームとかたまに使うと面白い >>522
B型デバイスはMULS-P規格に準拠してヴァンツァー用の普通のコンピュータとして搭載できるのが長所
S型デバイスは規格外で互換性を捨てると割り切った事で高性能を手に入れた大型機体みたいな存在
運用目的が違うから上位互換じゃなくて使い分けやね >>531
67、67改はロマンあって俺も好きだけど耐久力がねぇ パイロットの安全性がヤバイだけでB型の凄さがイマイチ分からなかったけど
USN編でハゲが無双してたあたりでようやく少しだけ伝わった感じ Switchがlastになったけどあんまり確率上がった感じがしないわ >>535
80%が90%になるだけだからね(>>3)
ファーストの80%が100%先攻になるのとか
スピードの70%が100%3発増になるのは
効果がでかいと思うけど >>536
なったことないけどfirstとspeedはlastにしてみたいね
狙ってできるような事じゃあないが >>3のSpeedとDuelの発動確率間違ってるぞ
Last Speed:90%、Last Duel:100% が正しい
あとLast Guideが90%なのはオーバーフローじゃなくて単純に数値の設定ミス まずlastってロイドでしか無理だよな。
他キャラでしようとするとすさまじい苦行になる。
あとロイドで格闘する人はあまり多くなさそう NPCにも経験値って入ってるんだな。
5のポールに経験値奪われるのが嫌で速く死ねって思ってたけど、
ポール使う場合はどっちみち一緒なんだな。 ヤン姐さんのdoubleがlastになったことあるわ speedのlast100%ってやっぱ初撃のみかね >>540
キャラクターと状況によって変わった気がする
たしかイーヒン初登場時の経験値は加入時に加算されてなかったと思う >>542
Speedって段数増える数はレベルで固定じゃなかったっけ?
Lv1なら必ず1発増加 Lv2なら必ず2発増加、みたいな >>544
スピード(初撃)の後でスイッチしたときはスピード100%発動じゃないのかな?って意味かと
lastなったことないから知らないけど レイブンにスタンって効かないのかね
普通に反撃受けたけど >>3が間違いなのか特定ハード限定の話か知らないけど
少なくともDS版のspeedのlastは100パー発動じゃないよ 殴ってスタン発動
↓
「やったぜ」
↓
ダブル発動するが右腕破壊できず。敵が起きて反撃くらう
↓
(´・ω・`) USN編のEx mission1だけど
なんでOCUの重装ヘリがアボルデ近辺のモロ敵地内を飛んでるんだ まあ戦争自体が茶番な訳だから敵も味方もないんじゃないかと ds版で初プレイなんだが、agilityを上げるために敵ターンは防御に徹した方が良さげ? アジリティ上げは基本そうだよ
上げすぎると本当につまらなくなるけど 上げといていいだろ
二週目あるし
弱い機体でもやれるようになるし
気に入らなかったら最初からやればいい カンストさせるつもりなら500→1000→2000→4000→8000みたいな感じで
ミッション毎に倍々で上げていくのが良いよ アジリティをあえて上げない方が
後半スリリングで楽しいぞ ツィーゲ促成栽培がそれな
Sデバドリスコルに特攻しては爆散させられる簡単なお仕事が始まる サンダース軍曹の近距離が全てlastになったわ
上がる時は意外とすんなり上がるんだな 上の方のレスでも書かれてるけどやはり
last duelは100%で、last speedは100%ではないのか
近距離はduelあれば壊した箇所を空撃ちして一戦での手数を稼げるけど
格闘スキルを上げるのは地獄やね 序盤の戦闘シビアだね。突出させると死ぬし、与ダメも稼げなくてしんどい >>559
FM1は才能の影響はほぼ無視していい程度の微量の経験値ボーナス(>>4-5)だけだね
上がりやすさとか各経験値ごとの強さは全キャラ共通みたいだ 格闘スキルLV上げは最弱トンファを両手に装備した格闘スキル持ちの味方2人を用意して
闘技場の"VS Play"で同士討ちを繰り返すとLV3まではすぐに上がるぞ
近距離スキルは両手に最弱ライフルでやるのがベスト(何故かSpeedも上がる) ロイド「任務中のおしゃべりは銃殺刑だぞ」
サカタ「失礼しました、大尉殿」
「大尉殿」って、二重敬語だよな。「部長様」みたいに。
慇懃に聞こえるが、ロイドが年下だからその辺少し茶化したんだろうか。
ドリスコル(大尉)がカーク大佐に「大佐殿」って言ってるのは間違いなく意図的だと思う。 >>567
ファーストだけでもきついしスキル一通り覚えるまでは
チャフとか武器持ち腕破壊後とかミサイラー相手とかの介護前提じゃない? ダメージ計算式の関係で序盤は割と格闘に突っ込ませてパーツ壊させるのが有効
ヤンが加入直後からブイブイ言わせてる時期
中盤過ぎてデュエル覚える頃になったら近距離が追い抜く感じ
ツィーゲで誰でも近距離MAXにできるようになったら格闘はスキル3つ覚えるキャラでないと厳しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています