フロントミッション(初代) PART13
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うちにキャニオンクロウと
地獄の壁の部隊章のピンバッチある
メルカリで買ったw ペレグリンの胴体にある3連パイプは内臓バルカンなんだろうか
ゲーム的には普通のボディだけど >>283
あれカメラなんじゃなかったっけ?
スコープドッグのタコの部分みたいな どう考えてもこれデザイナーはボディ内蔵ガトリングガンとして描いたけど
システム的にボディ内蔵連射近距離武器は搭載できないから
仕方ないのでじゃあ望遠カメラですって事にした感じが半端ない 回るターレットから、ロイドに熱い視線が突き刺さる! ロイドは闘技場にテンダスで出る勇者だからね
テンダス縛りやってると
アルダーに「お前死のうとしてるな?」
とか言われるの切実 サザランドは機体名も独自に付いてるからスカウトできたら面白かったのに 闘技場スカウトあったら面白いですね
逆にだれか置いていけたりで
JJそこで稼いでろ的なw 出稼ぎに出したら勝手に稼いで帰ってきてくれると助かるな (´・ω・`)そのまま勝手に国に帰っちゃいそうだけど それは確かに…戻ってロイドに金渡す筋合いないもんな
勝手にテラーン買ってカエルセッティングにして遊ぶわ スカウト機能やっぱ良いね
カークランド「私にOCUに下れというのか?」
Koeiみたいになるけどw
地獄の壁縛りとか面白そう
まぁそれがないから
USN編でゲッタが仲間になるの熱いんだけども TAS動画で、攻撃時に破壊箇所をある程度手動(キー操作?)でできるってあるんだけど、本当?
あとミサイラーがミサイル打たずに格闘で突っ込んでくるのはどう制御してるんだろ。
不思議でかなわん。 >>294
ランダム要素が入る攻撃の場合、内部処理的には乱数が1/60ごとに異なる数値に切り替わってて
攻撃を選択する為の決定ボタンを押すタイミングで、その乱数がどの数値になるか目押しルーレットで決まる
普段はプレイヤーには乱数が目まぐるしく切り替わってるのは目視できないし、
1/60秒の正確さで狙った数値のときだけボタンを押すのは人力では不可能だけど
TASさんなら1/60秒ごとにコマ送りして確実に目押しできるし、
プレイヤーに見えない筈の内部メモリ数値をメモリビューアで覗くこともできるので
好きな結果を出すことができる
ただしボタンを押すタイミングでしか操作できないので
例えば「1回ボタンを押したら後はオートで3回ランダム判定が行われる」みたいな箇所では
最初の1回目だけは狙った数値を出せるが、残りの2回はある程度の結果の絞り込みしかできない >>294
後者に関しては、このスレで攻撃力の最も高い武器を参照して敵CPUは動いてるから
攻撃力が最も高い武器を調整すると、敵が格闘を優先するみたいな戦術があった気がする >>295
>>296
違う人かな?ありがとうです。
前者はTASならではだけど、後者は武器の攻撃力を変える?ってことなのか。
ステージ4では敵のミサイラーがミサイルあるにも関わらず輸送トラックに
格闘しかけてくる。これは関係ないか。 SFCのファゴットが後作ではフリューゲルに変わった原因て、
ファゴットがホモの隠喩であるからなのね。
楽器の種類に過ぎないのに。 アルペジオは腕もあれだけど
格闘でホバーで踏ん張ってると考えるとすごいよね >>302
アタックの瞬間、着地してるんだよ
被弾の瞬間は浮いて衝撃を逃してる >>303
格闘パンチを避けた時の「ふわっ」て後ろに飛びのくのはホバー使ってる感じする 俺はホバーよりタンク使うのが多いな
ワイルドゴートはゴツくて最高や ホバーいいよね
そんで調子に乗ってそのままにしてると段差ステージで詰む
タイヤもうちょっと欲しかったな 追加のやつだけどファントムもホバーだよね
ドム的な感じで 全く意味の無い肩装備不可腕というのも浪漫があって良い
耐久がちょっと低いけどUSN編は敵が弱いからオールファントムでも問題ないし >>308
あのファントムの脚ホバーみたいな形で靴として履くジェットホバーほしい
まさにドム歩きの気分になれそう
現実的にはローラースケート型にするしかないかな
http://www.gigamen.com/wp-content/uploads/2012/06/gigamen_spnKiX01.jpg 格闘の時見るとみんな基本ローラーダッシュはできそうだけどね SFC音源の格闘で前にダッシュするときの効果音は「キュイィィィィーン!」って航空機みたいな音が格好良かった
PS音源以降は「キュラキュラキュラ…」って車輪が回ってる音になって、リアル路線かもしれんが爽快感には欠ける ダブル発動の
ガーン!
ガーン!
キュラキュラキュラ
ガーン!
が良いんだよね キュイーン!
ドガッ!
(Double)
ドガッ!
(Double)
キュイーン!
ドガッ!
暗転のシンプルな演出がたまらん
初回プレイだとキースにDouble覚えさせてなければヤンで初めてDoubleを見ることになるから
ヤンとDoubleの虜になった人も多かろう 格闘好きだからグレゴリオは結構使う
ヤンとツートップじゃ
グレゴリラとメスゴリラ ボビーに火炎放射器両手持ちさせて
放火魔みたいにするのも好きです バズーカやグレランで全機統一武装にしたりとかね
進行しないことといったらもう 久しぶりにやりたいからds買おうかな…
USN編やりこみたい USN編はサカタ90式が出番多かったのは良かった
あの機体好きなんだよね 90式良いよね
ビジュアルだけならOCU編でも
×だけど一式そろうし
武器屋禁止やった時は
ロイドとサカタで90式ボディで
最後までやったわ どうしても後半が作業になってだれてしまう
スピード・デュエル・ガイド禁止
マシンガン禁止、もちろんツィーゲ禁止
アジリティ稼ぎ禁止
これぐらいするとおもしろくなるかな? オススメはショップ禁止だけど
出撃5人縛り仲間絶対加入
新メンバーから使う縛りとか
組み合わせるといい感じですよ やられたときのセリフが結構豊富にあるんだな。
出撃時のかけあいとかもメンバーによっていろいろ変わる。
攻略本とかにこういう情報って載ってるんだろうか? >>326
攻略本はそういうデータ補完の面は弱いね
少し昔に解析データでFM1とFM3のテキストデータを上げてるサイトがあったけど閉鎖した >>326
野戦病院だったかな?
おまえたちのすきにはさせない
みたいな感じで平仮名ばかりのやたら頭悪そうなセリフがあった気がする ミサイル破壊ミッションで、10ターン以内にミサイル全部破壊したのに
報酬0だった。
アジリティ稼ぎしまくったけど、あれってミサイル破壊後のターン数も関係するのか? (´・ω・`)天網消えちゃったの?
(´・ω・`)ショッキングピンク スキルの発動する確率って、戦闘開始時に決まってたりするのかな。
スイッチはレベル1ならば30%ほどと聞いたが、闘技場で1試合5回ぐらい攻撃しても発動しないこともあれば、
いきなり2回連続で発動することもある。
攻撃都度ではなさそう? >>334
基本的に決定ボタンを押す瞬間の度に抽選って思っとけばいいよ 天網って、スカイネットってことなのね。
中国のAI監視ネットワークが天網だ。 ステージ10(モーリー)で右側のミサイラ−1体だけなぜかなにもない画面右下端に移動する。
またトラックが2台あるけど、左側のトラックは移動することはないが
右側のトラックは積極的に攻撃してくる。
ルーチンがよくわからん。 あーなんかたまにアルゴがバグってるぽいときあるよね
誰も居ない端に向かって止まって動かなくなるとか
動かない奴がいるのは個別に索敵範囲を設定してるんだろう多分
地獄の壁のグリーグも範囲外じゃ一切動かないし 格闘でダブル4連発って起きそうでそうそう起きないな。
普通にプレイしてたらたま〜に見るけど、見たいときにはまず出ない。 ガァン
ガァン
ガァン
ギュルルルル
ガァーン!
だよね >>339
Lv1が2連鎖でLv3が4連鎖でいいのかな
連鎖する度に確率半減してたりするんだろうか 子供のころはヤン大好きナタリー氏ねだったけど、
おっさんになってナタリーの魅力が分かってきた。 >>346
誰か忘れちゃいないかね?
あたしゃ許しゃしないよ。 Wikiによるとモーリーは164cm・79kg
ピゥイーは記載無し
身長にもよるけどピゥイーの方が重いだろうね ナタリー父「娘をよろしくお願いします。」
ロイド 「もう選択肢ないじゃん・・・」 1stだけでなくFMシリーズの主人公や仲間たちはその後どうなったんだろう
語られて欲しいような語られて欲しくないような ロイドとナタリーは結ばれてほしいなぁ
ナタリーが不憫 防御力を下げるアシッドとか命中率を下げるスモークとか
どんだけ効果あるんだろ。
スモークつかってもバンバン当ててくるぞ バックパックつけると所持アイテム数増える。
それで増えた枠分アイテム搭載してバックパック外す。
するとアイテムが消えた、ように見えたが、
再度バックパック付けると復活してた。
キャラごとに隠れ搭載アイテム欄があるんだな。 アシッドはたぶん防御力0になる
攻撃1発あたりのダメージが増えるから、結局攻撃回数の多い武器が更に有利になる ds版の終盤で敵にアシッド使われるとシャレにならんダメージ出るから簡単に殺される DS版は敵もアシッド使うのか。
敵に使ってもダメージが変わったのかよく分からなかった。
防御力0ってのは、装甲のDF値が0になるってこと?
DFとアジリティの関係ってどうなってるんだろ。 ディフェンスは攻撃全般を喰らった時のダメージを減らす
計算式の関係で序盤ほど防御の堅いユニットが手ごわく、終盤は経験値による補正の方が影響力大きくなる
アジリティは遠距離攻撃のガードレベルに表示されてる分までのダメージを無効化できる チャフやスモークは敵の命中率を50%下げ、戦闘1回ごとに抽選1/2でチャフ・スモークの効果は消失する
序盤か終盤かでも違うが、使い所を間違わなければかなり使えるアイテム
アシッドは防御の高い大型機動兵器やドリスコル機に有効
効果がミッション終了まで永続するので使い所によってはかなり強い
というか敵に使われると怖い 詳しいなぁ。
アシッドはそんな効果あるのか。
シーキングにバルカンやツィーゲ当てても差が分からなかったが、
あいつは防御力低かったのかな >>357の続きだけど、バックパック外した状態で出撃すると
ちゃんとアイテム欄には隠しアイテム出てて使うこともできた。
あんまり意味ないけど。 FM2みたいにバックパックのタイプがアイテム袋と出力上昇に分かれてたら
裏技扱いになってたかもな たしかそのワザPS版の攻略本に書いてあった気がする
リフのアイテム枠増やすみたいな感じで紹介してたような アームタイプでボディをグロップにすると移動砲台みたいになるな。
かっこいい。
https://i.imgur.com/hqZDauN.png >>367
チームの鉄砲玉ヤンキーみたいなキャラが乗ってそう サカタ150式のゼータガンダム感
またはエルガイム感(要するに永野メカ顔)
>>367
やっぱボディ中央のはガトリング砲だよなあ
開発中はボディ内蔵武器も想定してたけど没になったとかで 耐久面で少し劣るけどグロップSPVボディにインドスかワイルドゴートなら十分実用性もあるか ミサイラーがミサイル打たずにつっこんでくる理由分かった。
こちらがミサイルの範囲外だと、移動可能距離いっぱいまで移動して
その位置から攻撃を選択するんだな。
だから最大移動距離+1の位置にいとけばミサイラーは隣接してくる。 >>373
ナイス検証
移動を見切って行動指示するのがますます重要になるな ワイルドグースってセットアップ画面では射程が2-4だけど、
実際は3-4なんだな。
ケレースとならんでクッソ使いづらい。 >>375
・射程3-4 ワイルドグース
・射程6-8 ケレース
同時期入手だからおそらく左右の肩に違うランチャーを装備して
近い相手にワイルドグース、遠い相手にケレース、って使い分ける想定なんだろうね
何気に射程8あるのは珍しい(普通は射程3-6が多い) 射程が4-8で3発発射で演出がかっこいいドンキーDX1はずっと使いたかった
1×99単発のドンキーDX2のコレジャナイ感 ドンキーDXは2発
射程が広いだけに残念。
ドンキーもケレースもワイルドグースもみんな短所あるから
正直その前のスカル・スレイでいいやって気持ちになる。 ガード時の値(GUARDXXX)ってアジリティ(とシールド)で決まると思うんだけど、
同じアジリティでもキャラによって値違うの?
サカタもヤンもアジリティ9999なのに、サカタはガード100でヤンが107になってた。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています