ファイナルファイトPart25 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
バーニングファイトなんて終始イライラしっぱなしだからそれに比べれば多少はね? >>806
略称がwその、なんですか
仮面ノリダー思い出しちまったじゃあないのw
あれはファンファン大佐だけどさ とりあえずコーディでやってみた
いきなり1面最後のデカイのでイキそうになったり、所々危うくなりながらも
なんだかんだでスルスルとノーミス6面
ファスナーを下ろしたアニキたちとくんずほぐれつしてたら
後ろからされそうになって、必殺技が出ずにブチ込まれて1回イッた
その後はまたなんだかんだでスルスルと最終防衛に着いて、早々にミスしたが
そのままクリア
新年からなかなか運がいいようだ 昔市長の最終防衛で
レバーを下に入れながらパンチ連打してたらいつの間にかアンドレ一人になっていた
ってことがあったがあれはビギナーズラックだった
何を言ってるのかわからねーと思うがってほどにあの頃は最終防衛じゃ考える余裕が無かった ガイ「拙者もアニキたちとくんずほぐれつしたいでゴザル」 初めて買ったSFCのカセットがこれだった
とーちゃんと夢中になって攻略したなあ
37になった今もPS2版やってらw
スト2前夜のワクワクも相まって素晴らしいゲームだね >>807
本当にイライラしっぱなしなのはADKのギャングウォーなんだよなぁ… 「ガハハ!ガハハ!」ってクソうるせえアレだな
彼岸島か何か? 正月特番見たあと思った
ハガコデガイの三人ももうオッサンもいいとこなんだよな………
ハガーはいつまでもじいさんでなくオッサンとずっと呼ばれてそう うかつに誕生日や年齢を設定したり学生服を着せたりすると後々悲しいことになるいい例 まさかここまでプレイが続き語られる存在になるとは思ってもみなかったろうな当時の製作陣は この頃のカプコンは多少難易度を下げた感があるので親しみやすくなった自分は これで難易度下げてたの?カプコレの他のゲームクッソむずいんだが 闘いの挽歌の二週目ラスボスはついに諦めた。ファイナルファイトも二週目あれば面白かったのに。 最初期からCPシステム登場までのカプコンのものは鬼か!と思えるほどだった
しょっぱなから難易度全開もしくは取っつきやすくなるまでに死亡と言う感じ
ファイナルファイト辺りだと最初は遊ばせてくれるが難しい事には変わらない、みたいな(2面ボスが壁)
ただカプコン製のは理不尽極まりないと思わせるより
もしかしたら落とせるかも→相手の手のひらで踊らされるという悪女的な魅力があるので質が悪いこと悪いこと……
ついつい貢ぐ…… ファイナルファイトは結構難易度高い方だよ
ランダム要素で攻略が中々安定しない
他作品は高難度といっても序盤の難関突破したら
あとは覚えてけばクリア安定なのが大半だからね
1943改のショットガン無双みたいなヌルいのもあるしw
とはいえ魔界村の1面レッドアリーマや闘いの挽歌の
2周目剣王みたいな突出した難度のもあって、それが
カプコンは高難度ゲーというイメージを作ったね ラッシュ&クラッシュのムズさには泣きながらやった覚えがある
ゲームが難しくて泣いたのはこれだけだった
難しくて腹を立てたり放棄したりはあったが…… 俺はルースターズを連コインしてたな
ドット絵がすげー魅力的だったのを覚えてる
これってどのカプコレにも入ってないよね? >>825
大魔は意外にサクサク進めたよ。
飛竜は感覚さえ覚えれば意外に楽。
エリ8は超ヌル。 ルースターズはプレステに移植されただけで
今はかなりのプレミアになってたような バトルサーキットはカプのベルスク末期なのに進化が感じられなかった >>831
馬忠サーキットはそれでもよく特色出したとは思うよ
ベルスクジャンルという時点で進化深化させようが無かったと思う >>830
あープレステ版があったか
かなりセンス良い仕事してたよなールースターズとチャリオット
またやりたいな >>834
可愛い顔して押し潰すスプラッタゲームだからみんないい顔しなかったんだよ多分 エリア88は割とサクサクいけた
凄く面白かったし、まあやりたいなぁ >>835
あと3作品の中で飛びぬけて難易度高いからなあれ >>788
慎重にやればクリアできるって腕前の人もいるでしょ ダブドラ風なるべくタイマン×人数的な戦いかたにもっていく人は確かにいるが、
ファイナルファイトは多人数をお構いなしにまとめてブッ飛ばすのが魅力でもあるから少数派だろうなぁ いや別にそうとも限らないだろ
ワンコインクリアにこだわらない大多数のプレイスタイルは確かにそうだろうが
クリア狙いなら慎重にいくに決まってる
2面からもう慎重にいくわ そんな魅力あまり感じた事無いな
普通に順番に倒して行くわ 基本はすこしづつスクロールして倒していくかな。慣れないうちは雑魚でもすぐやられるしね。5面でそのやり方だとタイムアップ死するからちょっと考えないといけなくなる。 俺はせっかちだからすぐスク消しする
そして事故ってやる気無くすパターン ハガーだと画面を揺らすのが快感だから
敵をスク消しするのは勿体ない。
…でもアンドレは消す。
5面のタル9個の後と、6面のデブ4人の後に飛んでくる所。 多数を捌けるようになってくると慎重プレイはピンチの時ぐらいしかしなくなった >>828
海外PSPのカプコレリミックスにあるよ、ワンダー3
エミュだから当然エクシング版より移植度は高いが操作遅延もある 6面エレベーター後の最後の火炎瓶男をバックジャンプで追い掛けていくと、最後扉に謎ジャンプしたりするな それを食らうとどうなるかってのが>>755-760の話 クリア出来ないうちは2面の列車先頭の樽乗りタイムアップ待ちと
5面序盤のスクロール消しは重宝したな
ある程度クリアできるようになってからは殲滅スタイルでミスしても
かまわない感じになってきてほとんど使わなくなったけど 2面、3面序盤は電話ボックスや看板背にしてパンチ連打とかやってたな あれは壁だねえ
あれを抜けられるとわりと進ませてくれるので切り抜けられた!上達した!と感じさせてくれる構成かと 2面はわりといきなり難関だよね
慣れててもガードマン×2で大ダメージとかたまにある 2面開幕はポイズンが後ろから出てくるとこでスクロール止めると前方のロキシーは少しの間待機モーションのまま動かないからその間に後ろのガード男を右に投げれば片方にまとめれる。 わしはスク消ししてついてきたやつだけ倒す
コディガイなら投げ対象のスラッシュは大体消せる
んでアクセル以下が上手く巻き込まれれば3体消せる
ハガーもバックボディの当たり方次第で幾らか消せる そりゃついてきた奴は倒さないと先進めないから当たり前だよなぁ? そこのガードとカマは倒さなくても画面に残したままクリア=電車に乗れる
行き止まりに配置されたアンドレ達と同時に相手するのは大変なので
ついてきたやつだけ(その場で)倒すと書いた そもそもスクロールアウトで消える敵=必ずしも倒す必要の無い敵か
停止地点に配置されてるのだけ倒せば先に進めるシステム
三面冒頭の一部の敵と言う例外もあるけど あと6面のエレベータ前の敵の中にも倒さなくていいやつがいた
あそこは残ってもボスが死んだ時の殉死のように勝手に死んでしまうが
停止地点に配置されててもフラグを持たないのがいるのね >>856
初心者が同時押しをバンバンバンバンババンバン!これ便利!と使いまくってたほうが案外抜けられたケース多数
俺このゲームだけは得意なんだ♪
と思わせて冥府魔道に引き込む恐ろしいゲームよ………ぐふっ 初めてやった時、ただの強い技と思ってメガクラばっかり連打してた。 >>864
ありがち
で、それでもけっこういけると間口の広さと奥深い難易度にぼくらは思わず涙する メガクラの消費体力も、多過ぎず少な過ぎず
実にバランス良く考えてあるな 俺は逆に初心者の頃は、メガクラ使ったら負けと思ってたな
まあ、いかにメガクラ使わない状況に持っていくかってところあるから、あながち間違いではないか メガクラはSTGのボンバー(弾消し主体の)みたいなものだからね
無闇に使ってもジリ貧だし、緊急回避や難所での決め打ちとか
使用方法も似てる プレステかサターンかドリキャスに必ず移植される!
と期待し続けてたけど、叶わなかった
プレステ2版の発売が決まった時の喜びといったらもう
で、発売日に買ったら不具合品でゲンナリ
そして良品に交換、長い道のりだった…… >>869
なんだろう、このわかるゾォおおおおお!的な気持ちの込み上げは:
後に海外版PSPを偶然発見して購入した時のヤッタァアアア!的な気持ちの込み上げも忘れがたい PS2版は交換品でも一部の場所でスローかかったり(パカパカ対策らしい)
EDのスタッフのメッセージが変わってたり、コイン投入音が聴けなかったり
セクシー便所の曲のループ点が違うなどの不満が。些細なことだが
後は音楽が独立してるから効果音が重複しても全部鳴るようになってるね X68000版ってどのくらいの再現度だったんですかね? スプライトチラつきや敵の同時表示数が少ないとか違いはあったが良いデキ しかし、下手にプレステやサターンに移植されてたら中途半端な出来だっただろうな
天地や格ゲーの移植を見る限り、グラがパサパサになっただろう
PS2レベルならみずみずしいからな 流石に昔のゲームだしPSなら容量不足ってことにはならないと思うが ステージ間に糞みたいなムービーが入ってロードも遅くて…
ってことにならなくてよかったとは思う スト2〜ターボまでセットにしたPS1のソフトは別にグラフィックが荒いとかなかったけど、
(そりゃ読み込みはさすがにあったが)
それ以前のゲームであるFFも余裕だったんじゃない? グラや容量はともかく、ローディングだよな
天地みたいにボス前にフリーズローディングだっただろうね でも天地2と違って、FFは場面の切り替えが多いから
そこにローディングもってくれば、そんなに違和感ないと思う
と思ったが、5面だけはないな。逆に天地2は7〜8面が切り替えが多い サターンなら拡張ラムで道中ロード無しも可能だったろう
ただアス比固定のサターンだとグラフィックは横長になるだろうけど
テレビ側で調整という荒業も >>875
PS版の天地を喰らう2は道中とか短いけどロードがあったが
SS版はステージ区切り以外は目だったロード無かったはず。両方ともグロ表現は多少抑えめだったかな
家庭用はCPSチェンジャー版含めて3人同時プレイができないのが痛かったね プレステでキャプテンコマンドー出てたんだっけ
買えなかった 仮にファイナルファイトを今アーカイブスとかで出すとなると細かい箇所に修正入ると思う
スマホ版のやつだったと思うが回復アイテムのビールの色を白に変えてスポーツドリンクにしてるとか スト2〜ターボをまとめた奴はドットかなり綺麗だった。
PS2で出たハイパースト2はぼやけた感じで汚かった そういやドリキャスのストIIIはダブルインパクトではドットがクッキリしてたが
サードはどうやってもクッキリにならんかったなあ
100パーセント表示にしてもダブルで言う90パーセント程度なので潰れた感じになって
画面モードを変える裏技が発覚してもダメだった
他にもSAのズームをオフに出来ないとか細かい不満があったな
>>885
海外スーファミ版だとそれに加えて
刃物で血が出なかったり(打撃と同じ火花が出る)オカマが兄ちゃんになってたりする
ソドムも名前が悪いのかカタナだったり、オーマイガーがオーマイカー 単にバスタードネタってだけみたいだし、深く考えてなかったんだろう
ファミコンジャンプの最終決戦で抜作先生がやられた時の「べのん」もバスタードネタなんだよな
小さかったんでバスタードそのものはあんま知らんけど ここ最近湧く>>891みたいなのは全角野郎なんじゃないかと思ってる
クソつまらなさが一緒だし ゲーム誌に
『シリーズ最新作・ファイナルファイトリベンジが遂に登場!』
という見出しが出ていて狂喜乱舞
しかし、実際はバーチャファイターみたいな対戦格闘
本当に落胆した
取り敢えず買ってはみたが、大して面白くなかったし リベンジはダムドがミョーにはっちゃけてるのが楽しい
コーディがやさぐれてく様子もどことなく感慨深い
ただしゲーム内容が悲しすぎる リベンジは出来が悪いダイナマイト刑事みたいなのイメージして手にも取らなかったが格ゲーだったのかw
雑誌でも完全にスルーされてたしな リベンジもストリートファイターExぐらいシステムがねりこまれてれば
評価も大きく違ったのだろうけどね。
正直ネームバリューに頼ったイロモノの域を脱してない代物だから >>897
EXはカプコン退社後の西谷が立ち上げたアリカが製作だから
ファイナルファイトやスト2の純血だもんな EXはグラフィックの美しいスト2シリーズからローポリになったもんで
見た目はなんだこりゃだったが
触ってみると、おお、これは確かにスト2だとなったよ EXは必殺技→スパコン→スパコンって繋がるのが爽快感あって楽しかった
FFも従来のアクションゲーと比べて連続ヒットの爽快感があるんだよな >>900
きちんと連続技当ててれば割り込まれる事はほとんど無いしね 結構パンチの連打は早いのにザコに割り込まれて4割もっていかれるバーニングファイトsage ストEXって中技のモーションがほぼ全キャラ同じなのが気になった以外は
聖子ちゃんネタのゲームという印象が強い プレイヤーの攻撃が割り込まれる仕様で無いとアケゲーとしてヌルくなるんじゃねーか?という考えがメーカーを支配していた図かもしれぬ 格闘ゲームブームが来る前のSNKはどこかおかしかったからな
いかに理不尽なバランスにしてプレイヤーから金を巻き上げるか、それしか感じない むしろSNKが台頭してきたこと自体が未だになんでだろ?と思う時がある レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。