ファイナルファイトPart25 [無断転載禁止]©2ch.net
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ポイント買いだの使いにくくなって徐々に斜陽していくだろうが
メルカリは見てる人数がハンパ無いね
この時間新規出品したらレトロゲームカテですら1時間もせず200とかいくわ
ヤフオクはマジで爺さんしか見てない マジで運次第だと感じるのは最終防衛だけだなあ
一箇所程度なら許容できるわ 4面エレベーター前と6面エレベーター前がどうにも苦手なんだよなー
あそこは確実に抜けれるって気がしなくて下手すると1機落とす 三面開始直後もやばくね?
せっかくソドムノーミスでクリアしていい気分なのにムチ打たれる 4面エレ…ナイフ男を壁際でまとめて殴りまくれば後は楽
ハガーならザコが寄って来る前にハリウッドは沈む。ガイは三角蹴りを活用
3面冒頭と6面エレ…苦手と言う人はザコへの連続技中にアンドレに割り込まれるケースが多いと思う
ザコの後ろにアンドレがいる時はザコを蹴りで転ばせてアンドレはジャブで迎え撃てるようにする
飛び蹴りの前に掴み膝をやってると着地でいきなりアッパーが出て危険なので注意
ハガーは引っこ抜き、ガイは三角蹴りを活用 まあ何度もスレで挙がってる話だけどムズい場所って決まってるよな
俺もそこら辺苦手だもん
後6面最上階突き当たり扉前ね
個人的にはあそこが嫌 まともに対処できるように作られてないんだから
難しいのは当たり前だよね 6面の突き当たりもナイフコンビを壁に押し込む展開だと凄く楽なんだな
ロキシーは速攻で倒せると思うんで、後はほぼアドリブか
毒やツピを火炎瓶で燃やして貰えるとラッキー
ガイは三角飛び活用で >>384
なぜファイナルファイトがそっちになるんだ……… 3面開始直後は店の中にはいってすぐ肉があるから
メガクラを惜しまず使えばピンチになることはないかな >>384
ブレッド「ちょいとダイエットしたほうがいいんじゃね?」
ワンフー・ビルブル
「お前拒食症の奴の前でも同じ事言えんの?」
ブレッド「………………。」 ランダム要素あるから難所を安易にパターンにはめようとすると
逆に大事故起きやすいよな。敵の動き見ながらのアドリブ重要。
といってもアドリブ含めかなりのところまでパターン化できるし
そこが面白さ、奥深さなんだけどね。 ランダム要素がないとただの作業になってしまうからね 体力制だから余程ひどい起き攻めを除く多少のランダムは切り返せるのがミソ
そこまでの体力温存をする敵の捌き方ができるようになってくると上達したと感じる。
これがもし一撃死とかだとクソゲーになるけど 起き上がったとこを吹っ飛ばされて穴に落ちて死亡
なんだよこれっ!てのは他ではよくあったな 全部の難所をノーミスってのはかなり難しいんだけど
残機もあるんでクリアはほぼ安定できるのもミソだね
クリアは運頼みのクソゲー的な評価してる奴は、無理に
ノーダメ、ノーミス進行しようとして苦戦してる気がする なるほど、どことなく自分の思い通り、想定内に運べるようにできるパターンゲー好きの奴はキツい評価を出し気味な気がしないでもない アドリブで対応出来ない奴にとってはクソゲーだろうなw 女地帯はチマチマ行けばいい。
ポイズン相手でもハガーならウラアーウラアーゴスゴスゴスで即死。
ナイフ地帯は、ガイだとかなり難しい。
上の片方に集め、飛び蹴りをチマチマ当てて
ナイフを6本出させてから料理するのが最も安全。 5面のあそこは食い物がたくさん出てるならチマチマやってもいいけど
全然ないのならいっそ突っ切るのも手ではあるな
ただガイでチマチマやるとタイムアップするかもしれん 便所前は初心者の頃はスク消しの練習区間だった
連続バックジャンプをミスって落とされたとしてもいい修行になった
>>405
ナイフカンスト後は連続技→縦に移動して連続技、のループで安定ですな
あと魅せでドラム缶で三角蹴りしたり あとナイフ地帯は突入前にピンチになってなければ
肉が2個使えるので余裕を持って取るようにすればそんなに驚異ではないはず とにかくメガクラ山盛りでナイフを6本落とさせるとこからだな
ナイフがカンストすれば遠距離空中殺法がなくなるから ガイのメガクラは射程が短くて、範囲外からナイフで刺されることが稀にある ガイのメガクラは判定の狭さと着地硬直で隙を突かれやすい(気がする)
ハガーのメガクラは硬直がないのでそこまで不便を感じないな
大道芸の部類だが連続で出してれば4面火柱に重なってても死なないし ナイフ使いの空中突撃は、コーディとハガーだと
メガクラのリーチがあって出てる時間が長いので
通り過ぎた先で当たる。
ガイだと落とせない。 >>405
ガイでナイフ地帯を挑む時はハリウッド&エルガドがワラワラ画面上にいる時に誤ってナイフを拾わない様に、画面外にナイフを手放させる技術が必要な気がする。
画面外にナイフを手放させたら、あとはこちら側の独壇場に持ち込めそう。 1年ぶりぐらいにプレイしたら電車内でゲームオーバー
やっぱ楽器なんかと同じで触ってないと鈍るなあ >>415
ナイフを持ったハリ&エルをガイ&コデで投げても
なぜか握ったナイフを手放さない。
ハガーのバックドロップやパイルだと手放す。
最初に上のほうで投げて片方にまとめて
起き上がりに飛び蹴りを入れてナイフを落とさせると
落ちたナイフが一カ所に集中する。
肉とナイフが重なっても、食べ物を優先して拾うので安心。
(優先順位:回復>得点>武器) 適度な長さと緊張感、ランダム性がまたいいんだろうな しのごの言わずにみんなまとめてブッ飛ばすよい意味での大雑把な爽快感それでいて単調にならないという奥の深さ
やることは複雑ではないのに >>416
レトロゲーセンの定番セガテトリスなんかも、久々にやると目が追い付いていかず
最高速になったらすぐにゲームオーバーで衰えを感じるな
しばらくやってると感覚戻ってくるんだけどね アドリブで遊ぶから飽きないんだろうな
今のアクションゲームと違ってボタン2個ってところも凄い >>423
この手の物はパンチ、キックジャンプの最低三つはあってしかも組み合わせてキャラを操るので慣れたりするのにどう操作するか迷ったりしてクレジットが飲まれる(んでわりと最初から雑魚が賢い)
迷わず攻撃ボタン叩いとけ!で一面はなんとかなるし学習できる
それでもやられちゃうよー
→ボタン同時押し連発やで!
で気軽に蹴散らせる
作った方も「攻撃ボタン一つでいいのかよ?安直というか単調にならない?ぬるくならない?」という反対意見もあっただろうなと思う パンチ ジャンプ キックという3ボタン制にしてパクろうとした結果あんなクソになったバーニングファイト
ジャンプ真ん中にあるのやりにくすぎィ!というか威力が低くて連打の効くパンチを連打しても
普通に割り込まれて一番弱いザコに4割もってかれるとかアホか 通常パンチが早くて強いってベルスクでの革命だよな。くにおくんもタブドラも雑魚相手でも正面からのパンチ連打は安定しない。 まあパンチが早いとか以前に2ボタン制のベルスクで
アタックボタンでキックが出るキャラなんて滅多にいないしな
思いつく限りだとUCCのザン高原くらいのもんかな コナミ製なら割といるようなイメージある
実際どれぐらいいるかはわからんけど >>426
相手雑魚がくにおダブドラではわりと賢いのもある
目の前でブンブン腕振ってるのにわざわざ殴られにいく奴はいないとばかりに見切ってる
ファイナルファイトの雑魚はそういうゲームとして爽快感をなくす下手なリアルさは無い
かといってなにも考えて無いわけではなくて回り込んだり緩急つけて突進したりと多彩 普通だったら、続編が出るに連れてシステムが改善され、完成度が高まっていく
FFは初代なのに文句のつけようが無い完成度 はなから完成度が高く文句のつけようが無いと後続の改良発展の余地がなくドン詰まりしてしまうのが欠点といやあ欠点
零戦みたいだ
スト2は完成度も高いが対戦というまだ未知の未開拓領域がある為にどんどん深化していけた→続編とかもさらに練り上げて面白くできた
人間もはなっから完璧な奴より荒削りでも成長の余地がある奴の方が………ということかな 当時はキャプコマとかが実質的な続編みたいな気分で遊んでたな。ベルスク自体はカプコンもバンバン出してたしそれらはそれらで楽しく遊んでた。 ファイナルファイトに成長の余地が無いというより
2Dベルトスクロールアクションというジャンルそのものに
25年戦う広がりと伸びしろが無かっただけだよ
兄より優秀な弟が産まれなかったのは
特定のタイトルのポテンシャル云々を越えた
時代の潮流、3D化の転換期に耐える力がジャンルそのものに無かったのが
大きな理由だと思うよ カプコンベルスクは色々と独自システムあるけど
FFは「投げがHPに応じたダメージ」ってのがある意味独自要素になるんだろうか
もし投げが連続技のフィニッシュよりちょっと強いって程度のダメージなら爽快感ガタ落ちしそうだし良い要素だよな 以前NIN氏がベルトスクロールアクションにはまだ可能性があるとTweetしてたと思う。
実際のところ西谷氏、Akiman氏はファイナルファイトの続編にはタッチさせてもらえて
いなかったみたいだし、対戦格ゲーに人材が集中したのが後継に爆発的ヒットなかった
理由な気がする
といっても対戦格ゲーのインカムの前には他ジャンルはどうあがいても太刀打ち
できなかっただろうとも思うけどね、音ゲーだけは新ジャンルとして隆興したけどさ 必殺技の存在やそのバランスもでかい
不利な状況を一気に切り返せる
(爽快感というオマケつき)
ストック制ボンバーとかでなく
ほとんどノーリスクで気軽にいつでも出せる(空振りなら体力減少しない)
見た目で長い体力バーに対し使ってもほんの僅かの体力減少
敵の攻撃うけた減りと見比べて使おう!と学習
回復アイテムも道中によくでるので惜しまずにつかえてスッキリ
かといって満タン時に回復アイテムとると得点になるので稼いだり残機増やしたい時に使わずにいくという風に工夫されてる
ファイナルファイト以降のベルスクは体力バー短いのに必殺技がわりと体力減少したりとあまり気軽に使えるものではなくなった
そのわりに基本の立ち回りで切り抜けることが出来ない(必殺技使用が前提)場面がでてくる
フツーにプレイして相手が割り込んでくるバーニングとかどれもファイナルファイト以降はそこらへんが甘かったように感じまする >>435
投げダメージが特殊なのは大きな特徴ですな
状況次第でパンチ一発以下の威力になるけどw
SFC版でハガーのみ解説だけど以下が詳しい
ttp://hanage.kuma.tokyo/ff.php
あと投げに無敵が設定されているのもかなり重要
掴み状態だと掴んでる奴以外無防備になるので
投げがつぶされない配慮だと思うけど
>>437
カプコンの後継作品だとメガクラ消費は少ないんだけど
代わりに被ダメージのインフレ化が進んだしなあ
AVPやパワードギアあたりだと最弱ザコ相手でも三発
クリーンヒットで死亡とか一見さんお断りな難易度に、、 >>438
そう投げが無敵っての重要性高いすねぇ
1対多数の立ち回りでゲームとしての非リアルをいい意味で考えてる
雑魚の攻撃もよーくみるとどれも単発で区切ってる これ難易度上げるとアンドレがカチカチになるな
長年難易度なんて関係無いと思ってたが カテ違いだが、テレビ番組のフジテレビで来年(2018年)の火曜9時から『FINAL CUT』というドラマが始まるのだが、まさか、『Final_Fight』を意識して制作したのではないのだろうか?
ドラマのあらすじを読んでみても、母を奪った罪深き者たちへの復讐という様なあらすじだが、『Final_Fight』のジェシカ誘拐したマッドギアへの復讐という部分とリンクしている気がするし。
来年(2018年)の火曜9時からの『FINAL CUT』の詳細がこちら。
2018年1月スタート
毎週火曜日 21:00〜21:54
FINAL CUT
亀梨和也、11年半ぶりのフジ系ドラマ主演&単独初主演!
母を奪った罪深き者たちへの復讐×ターゲットとの許されざる恋
SNS等で誰もが映像を発信できる現代ならではの、切なくも痛快な新たな復讐劇!
殺人事件で母親を犯人扱いされ、自殺に追い込まれた過去を持つ男の“復讐”を描く物語で、亀梨にとっては、『サプリ』(2006年)以来11年半ぶりとなるフジテレビ系連続ドラマ主演作で、単独では同系初主演となる。
また、藤木直人、橋本環奈、林遣都、木雄也(Hey! Say! JUMP)、やついいちろう、さらには杉本哲太、水野美紀、佐々木蔵之介の出演も決定!豪華実力派俳優陣が物語に華を添える。
といったあらすじ。 キンドラのメガクラは全体攻撃なんで
1943とかのメガクラの系譜かと >>444
まだファイナルファイト系っていう形式が定着する前だしね。投げもないし。
「天地をマジックソード」なんていうあだ名もついているゲームだったしな。 でも天地1をファイナルファイト系か?って言われたら
「いやそれはないわ」って即答できるだろうしマジクソ呼ばわりも仕方ないかと 天地1はベルトアクションというより3ラインのシューティングという感じがする >>441
通常打撃の防御力が高くなるってことか
掴み打撃と投げですぐ片付くからソドム並になってないと気付かんわなあ
一応難易度でハッキリ判るのは一部の場面のザコ追加ぐらい キンドラはちょい軸ずらしての攻撃がほぼ反撃されない安定行動だし、
システム的にも盾でのガード(無敵つき)や飛び道具攻撃が強力なんで
大きなくくりでは同じベルトスクロールアクションなのかも知れないけど
乱戦上等なファイナルファイトとはかなり異質なゲームだよね 天地1って、サイドアームズとソンソンを足したような感じ。
投げ無敵は大きいね。
慣れ過ぎるとハガーのパイル上昇中に潰されちゃう。
くにおくんだと、投げ中にドスで刺されて… 打ち切りの不人気漫画だった天地があれだけゲームでは人気出たのは分からんもんだな。カプコンの力がデカいんだろうが。 まあゲームの力だよね
あと初代が中国でもヒットして勢いが付いたんだよ
天地シリーズはスーパーファミコンで素直にRPG1、2を踏襲した3を出していれば今もまだ続いていたと思う
当時CAPCOMはファミコンの2作を過小評価してただろうね
まだまだRPGブームの中、出せば間違いなくヒットしただろうに
訳のわからんシミュレーションに舵を切ったのが悪手だった…
3DS辺りで天地のRPG出して欲しいものだ 三国志自体は人気のある分野なんだけど、キャラの区別がつきにくい、地味といった欠点があるんだけど天地は見事にキャラが濃いからなぁ。 アジア圏では人気あるみたいだけど欧米では人気なさそう AC版DIPスイッチ工場出荷状態でもプレイする度に最終防衛ラインで最初に画面右下から出てくるはずのエルガドが登場する時と登場しない時がある
火炎瓶男を処理して最終防衛ラインまでスクロールさせ、右下でジャンプキックするも空振りしてペース乱されて1機落としちゃうっていうね ナイフ男やアンドレの欠員はハーデストでも起こるね
逆に最終フロア序盤のガード男はハーデストでしか見たことがない。これもかなり稀
>>451
コディガイの掴みからの投げも出掛かりは潰される(かけ声だけ出る)
なので特にワンパン投げに過信は禁物
出掛かりから無敵なのはコンボ派生投げとバックドロップだけの模様 ハガーに慣れすぎて、コデガイの立ち回りわからん
コツとかある? あとはジャンプ膝くらいか
時と場合を考えて使うべし まあパンチ連射は結構重要なんだけどもw
後ろをとられない、適度に間合いをつめるってあたりを意識してないと
コンボ中にアンドレ、パンク男に一撃食らって崩されやすい(特に後半面)
逆に単体のアンドレ、パンク男なんかに対してはハガーと違ってパンチ
連射だけでド安定なのがラクチン
それから投げは遠くの敵まで巻き込めてまとめやすい長所もあり、無敵が
短い短所もある
ジャンプ下攻撃もダウン取れないのが一長一短。ガイの肘は判定弱いんで
あまり頼らないほうがいいかも
あとコーディはナイフ連打がべらぼうに強いwかなりの場面をナイフ一本で
楽に抜けられる 丁寧にありがとう
ジャンプ膝からの掴みが強いよね
絶妙な個性の3人ローテしてるだけで一生遊べそう バーニングファイトの中国産ガイは存在そのものが無駄 ハガーで慣れとると思うがジャンプ下はバックジャンプで使うんやで
これで後退されてもポコポコ当たるんや
ガイの肘は落とされ易いけどな ただのバックジャンプってどうも苦手なんだよなぁ
バックジャンプ+アタックなら普通に出せるんだけど ジャンプボタンを押して、キャラが飛び上がる前に
レバーをチョイと後ろに入れればいい。
ガイは高速移動と肘打ちで多用。
ハガーは足の遅さフォローとボディプレス反対吹っ飛ばしで多用。
コデは… あんまり使わんな。 ガイの肘はコーディの膝より判定が弱いんで多用できるほど信頼性ないぞ
なんせ食らい判定(足まである)が攻撃判定(肘付近)から盛大にはみ出てるからな 格ゲーみたいなHITBOXが記載されているサイトがあれば教えてください >>469
バックジャンプニー投げ便利じゃん
あと敵の群れを吹っ飛ばした後バックジャンプニー→連続技で画面内に引き摺り戻すとか
デブ地帯ぐらいでしかやんないけど ファイナルファイトを最初見たときに
なんだ、このペラペラ感は?二次元紙芝居っぽいな!キャラパターン少なそうだし!
と思ったがやってみるとぶっ飛ばし感爽快感がクセになって今もハマってるが、
アンドレがパイルするときの紙芝居感で興が冷める時がある
もちっと描写というか躍動感というかですね………キャラ逆さにして隣同士にしてジャンプさせてみましたっていう作業感がな…… 分からなくはないが
滅多に見ない一場面で全体の評価を上下させることは無いな
ふと思ったが、フーバーがラスボスにかますパイルがなんとなくそれを思わせるな >>475
ペラペラ感な紙芝居って最初かんじた印象もろともぶっ飛ばした爽快感と面白さが凄かったと思う
やはりゲームってやった奴が面白い!というのが全てなんだなと感じたあのとき
どういうのが面白いと感じるのかは各自違うのは言うまでも無いけど 俺も感受性豊かな小学生の頃、スト2のドット絵に注目したもんだ お前が注目してたのは倒れた春麗のお股とかに違いないゾ >>478
それは誰もが通る道なのだが?
同じクラスのゲーム好き女子が倒れたサガットを見て
「はみちん有ればパーフェクトなんだが……」と呟いてたのを思い出す そういう女子に限ってザンギエフや本田にはピクリとも反応しないから困惑する >>474
アンドレパイルは仲間内で地獄の断頭台と呼ばれていた
つまりパイルではない技だと思えばよい
グラフィックは反転させたり流用したりだから容量ギッチギチな中頑張ってたんだろう
でもコーディーガイの歩行は結構ヌルヌルだ。旋風脚は反転だけど ザンギ・本田と違ってドット絵サガットはそこそこイケメンだからじゃね
男もキャプテンコマンドーの酸はいてくる巨人が女と言われても何も思わんしなぁ 昔ゲーメストに本田ラブすぎて困るって言ってた投稿者の女性がいたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています