双截龍-ダブルドラゴン- Mission6 [無断転載禁止]©2ch.net
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「オレたちは ヒトを コロす ために ソウセツケンは ツカわない!」
※ビリーさんが岩を投げてトドメを刺す際のセリフ
前スレ
双截龍-ダブルドラゴン- Mission5
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro/1483231792/ リンダの鞭は二発で一メモリしか減らない時が有るよな 青龍刀使いは掴み攻撃で一気に大ダメージ与えれないから
武器のありがたみが凄くわかる もうリターンズは最後までやる気力もなくなった
というかよくよく考えると飽きるわこれ お気づきになられましたか
爽快感にいまいち欠けるんだよな、作業感あるっていうか…
気合ゲージが攻撃当てたりとかで自動でたまっていく仕組みだったらよかったんじゃ
ないかと思う
ボタン離したり殴られたらけっこうな勢いで減ってくのもうまくない 落とした武器はもう敵は拾ってこないってのも緊張感に欠ける
地形トラップがうまく作用してるのはつり橋ステージだけだし
そしてブーメラン雑魚に画面端で死ぬまでハメられてクソ頭にきたぞオイ!
起き上がりの絶妙なタイミングで投げられて死ぬまで繰り返されて怒りMAX 防御を無理矢理使っていくと楽しい
こちらの攻撃をガードした後の反撃技を取るとか
ボスの攻撃は踏み込まないと取れないので緊張する
ラスボスも取れる技が1個ぐらいあったらな
クリアするだけなら回転裏拳だけでいいってのはAC版1の肘リスペクトのようだ というか主人公虚弱すぎるんだよ
ワンパン食らっただけでフラフラになるから
そこからダウンするまで食らい放題
ただの雑魚相手に4割もってかれるとかバーニングファイトじゃねーんだからさ 一発殴られたらダウンまでコンボ確定は確かに嫌だな
Tの相打ちが発生しやすいのも嫌だけど
飽きてきたら2P側のジミーで始めてみるとちょっと新鮮味あるぞ
密かに相手フラフラ時に出せる決め技の回し蹴りがビリーの後ろ回し蹴りより隙が小さい さらにゲーム自体がもっさりしてるから
ワンパン被弾したらダウンするまでをスローモーションで眺めてるしかないのも精神上よくない 無意味に階段を登らされたと思ったらすぐ降りさせたり
右端までいったら次は左端まで歩かされる尺稼ぎもウンザリする 鞭は一発一メモリ減るけどバットは何発で一メモリ減るのかな?
バットを喰らう場面は殆ど無かったから威力が分からない 大体3〜4発くらい
ウィリアムのパンチ1セットのほうがダメージ大きい 絶対にダメージ設定がおかしいよな
2の鎖鞭なんかは体力満タンから喰らっても4発で死ぬから 州知事の攻撃も超痛い
あの「ウルフファング」だかなんだか言いつつ仕掛けてくるショルダータックル
FC版Uだとチョップ同様威力はイマイチだが チンタイメイの棒攻撃もかなりデタラメなダメージ喰らうな >>965
初見でチンと正面から殴り合って四発フルセット食らって即死 2は攻撃の当たり判定があやふやなこともあって理不尽感が強まる アボレの叩き一発で体力満タンから半分減ったのは懐かしい思い出 3面の二人出てくるハゲアボボも画面右端に転落させる事も出来るね RTA動画でもあったけど最初のうちはアボボは内側にダウンするんだよな
ある程度削ってからパンチパンチアッパーで奈落の底へ アボボはGB版だとインファイターボクサーになったつもりで接近しながら殴るのが有効だった
他だったらリーチの長い攻撃を先端当てしてヒットアンドアウェイ戦法するのが安全な倒し方だから珍しい >>974先端当てがヘタクソな俺にはありがたかったw >>982のスレ立てを見た住人は
スレ立て乙と述べる決心だった・・・ リターンオブの
フラフラの相手にトドメをさすならどの技でショー
・アッパー
ビリー専用
モーションが小さく、当てた時の音が爽快
しゃがまれて回避されても、すぐ上下に動けば反撃から逃げられる
・フック
ジミー専用
当てた時の音がこちらも爽快だがアッパーよりも隙が僅かに大きく
しゃがまれた後反撃を受けやすい
ジミーには手技がストレートとフックの二種しかないのは何故だろう?
・後ろ回し蹴り
ビリー専用
モーションが大きく、やっぱり当たると気持ちがいいが
しゃがまれた場合は反撃が確定してしまう
・回し蹴り
ジミー専用
ビリーの後ろ回し蹴りより動作がコンパクトで、若干隙が小さく
しゃがまれても敵の反撃次第では逃げたりガードが間に合う場合も
・ミドルキック
見た目も地味でヒット音も地味
しゃがみ回避されなさそうな見てくれの割に避けられてしまうダメな技
説明書の奥義リストの中でこれを見つけても忘れてOK
・つかむ
いい選択肢の一つ
状況によっては掴んだ後、たまに後ろから接近してきた敵の攻撃を受ける事があり
時には背負い投げや背後攻撃が役立つ瞬間があるが、しっかり追い打ちを決めきると
最もダメージ効率がよい
・回転裏拳、飛び回し蹴り
安定する選択肢
何故かしゃがみ回避されず、フラフラ状態なら基本的にほぼ当たる >>985
トドメはフック一択
理由は単発で一番ダメがでかい上にかわされてもガードが間に合う
アッパーは隙がでかい上にダメがフックより低く
ストレート→アッパーまで入れてやらないと総合ダメでフックに劣る
しかもストレートはタイミングによっては出ない死に技
回し蹴りは兄弟共にダメは一緒だが、出すなら隙が少ない兄の方が優秀
裏拳はベルスクお得意の軸ずらしや
やや離れて当ててやらないと反確なので安定とはちと違う
飛び回し蹴り敢えて出す必要性は無い
基本、裏拳2発→フィニッシュブロー(場合によっては掴み蹴り2発からの投げ)で充分
まぁ、何が言いたいかって言うと総合的に兄の方が優秀って事 あれっ、アッパーの方がフックより隙でかかったっけな
わしの思い違いか
コロコロ情報だと得意武器はビリーがヌンチャク、ジミーが棍との事なので
何かこちらも性能的に差があったらよかったんだけど フラフラ状態へのフィニッシュなら回転裏拳でも良かったと思ったが近距離だとダメだったのか
基本的に一発目が軸ずらしor先端で当てるから気付かんかったか >>988
フィニッシュは近距離裏拳でも悪くはないと思うよ
ピヨり時の裏拳はフィニッシュブローと違ってかわされなかったと思う
あと、裏拳の攻撃力自体は低くはないが
フックは勿論の事、アッパーにも劣る フィニッシュは弟なら掴み膝蹴り三発→投げが安定な気がする
もしくは裏拳二発→アッパーor裏拳
兄なら基本はフックに限る。とにかくこのフックの性能が良すぎるので
裏拳二発→フックのコンボで充分過ぎるほど
ベイカー(刀持ち)は投げる事が出来ず他のザコ敵と耐久度が低いので
弟なら素直に↓Aの二連蹴りでいいかも
兄なら弟と違ってパンチ一発からいきなりフィニッシュのフックを出せるので
耐久度関係なしにパンチ→フックが行ける 弟の裏拳(ここではパンチと表現)は次点で出せる縦拳が出ないと
最後のアッパーが発動しないので結構使いづらい
パンチ→縦拳→アッパーにならないと発動しないのに
肝心の縦拳は発動しにくい上にかわされやすい
パンチ→パンチ→縦拳→ザコ敵ダウン…なんてザラ
しかもパンチのリーチが兄と比べて異様に短く敵に割り込まれやすい
アッパーもリーチが短く敵の回避率が兄に比べて何故か結構高め
なので、正直(LorR押しの)裏拳からしかアッパーは決めるべきではないと思う 逆に兄はパンチのリーチが長く、かなり先端でも当たる
ただ先端過ぎるとフックが出ない、もしくは出ても当たらない事もある
それとパンチ連打で出そうとすると出ない事が案外有るので
パンチ後は一瞬間を開けると出やすい
あと弟と明確に違うのが>>990でも書いたが
パンチ一発からフックが出せるという利点
弟みたいに一発挟まなくてもいきなり出せる点は大きい
フック自体の性能も高く、グラフィック以上に判定が広く威力も高い
しかもアッパーに比べて隙も小さく、回避されてもガードが間に合う
と、いった申し分ない性能。正直、弟の存在が霞むレベル 「オレたちは ヒトを コロす ために ソウセツケンは ツカわない!」 (岩で埋める) 4は仮名遣いが謎だったけど漢字の部分をカタカナにしてるのか ソウセツケンって読むのか…ソウサイケンって読んでたw このスレッドは1000を超えました。
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