印象に残るザコ、或いは地味に強いザコ [無断転載禁止]©2ch.net
ゲームに出るザコキャラで
印象に残るザコ
或いは地味に強いザコをあげてみようてことです。 リンク
「ドラゴンクエストにおけるダメージ量の計算がわからない。
ハート何個とかの計算に換算してくれるか?」
スレ建て荒らしこと >>210日大山形(◆BotWjDdBWA) への苦情 はこちらまで
<規制議論板> ★170710 saku ZU053214.ppp.dion.ne.jpによる削除作業妨害報告
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1499672303/l50
ニチブツのシューティングゲームでのザコ
トリッキー極まれり! アイスクライマーのニットピッカー(鳥)
アレをジャンプハンマーで叩き落とそうとしたら頭から突っ込んでミス
動きもなにげに嫌らしい DQ4のメラゴースト
二章でヒャダルコ覚えるまでフレノールに近寄れなかった エンドールならともかくフレノールでヒャダルコってレベル上げまくるってレベルじゃねーぞ カオスエンジェルズの鏡に映った自分
そいつのためにそのフロアで常時いちいち装備変えるのが面倒だった モンスターメーカー3
ザコが強いわけでないのに攻撃はずしまくりでムカつく
味方が攻撃を外しまくること=プレイ時間がかかる(=プレイ時間多い)から満足 とはなりませんよ
そのくせエンカウントがちょっと高くてうぜえ
町から町の間ならいいけど、敵の城とか洞窟は本当にウザい フルフルは昔あった漫画に登場してたから印象あるな
たしか序盤でアルベルトとシフが出会った直後に倒しに行くという無茶振りな展開だった スクエニとくれば元祖モルボル
現実にモルボルっぽい人、居そう 6のストーンビーストが登場時期間違えてるんじゃないかってくらい強いってよく言われるけど
アストロンしてる隙に逃げればいいだけだよね 最近訃報見て思い出したが、ダビスタ98か99辺りのロイヤルタッチ >>225
むしろストーンビーストよりあくまのツボの方が…
素早いわ痛恨は出すわザキは唱えるわでフルヘルスからあっという間に阿鼻叫喚の地獄絵図よ
なお知っていればスルーできる模様 オクタロック
水辺で泳いでいる時に、岩弾で攻撃されると、むかっとなる。
泳いでいる時は攻撃ができないからね。
オクタロックが飛び出すフィールドでじっとしていると、岩弾を当てられて痛いダメージを受けまくる。
防具の防御力に関係なくハート半分ほどのダメージだからね。
オクタロックの口から出す岩は、ほぼ正確にリンクのところまで飛んでくるからな…。 宝箱に擬態したオクタロック
本物の宝箱だと思ってうっかり近づくと、途端に下突きで襲われて、
リンクは「ぐはっ!」となって、悲惨なダメージを受ける。
その後、オクタロックはジージーというゼンマイ仕掛けの
ミニカーのおもちゃみたいな音を立ててキャタピラで高速移動する。 >>202
ジェミニを合わせると20方向だね。
ガルザカートはおれも大好き。
破裂音も猛烈に好きだ。
初代アーケード版以外で、あの音をちゃんと再現している後発作品は、全く見たことないが。
センスないのばっかりだよ。
あと別名の「ブルズアイ」も超好きw 「ケルカリア」という、バラデュークに出てくる雑魚キャラも好きだった。
デザインもいいが、とりわけネーミングがいい。
「ブラヌラ」もだがデザイン・名称どちらもいい。
(名称については、刺胞動物の幼生を意味する「プラヌラ」を捩ったと思われる) ファンタシースター2のマンカバー
先制されたり、ギフォイエを外したら死人が出るのは覚悟した方がいいレベル
逃亡成功率も20%と低い 源平討魔伝に登場する骸骨蜘蛛は、単体で見てもデザイン的に目新しく印象的だった。
緑色のドクロに昆虫のような脚が生えている、あのキャラ。
ローパーの触手(ドルアーガの塔)に始まったと思われる(多分)、生物的な気持ち悪さ
の表現、それとはまた違う「禍々しさ」や「陰湿さ」を感じさせるデザインだった。
当時の健全ないし明るいアーケードゲームの、一般的イメージ(任天堂的イメージ)を
完全に逸脱していた 追記。
健全で明るい作品であるパックランドにも、ドクロは出てきた。
流砂地帯の目印としてドクロが置いてあった。
しかし眼窩の部分が丸くて可愛らしかった。
一方、源平の骸骨蜘蛛はゴツゴツしていて、陰影が写実的。
とくに眼窩が三角形で赤く光る瞳を有し、恐怖心を煽る陰鬱な目付きに見えた ゼビウスに出てくる地上の敵では、ガル・デロータが一番デザインが良いと思った。
ただネーミングが、ゼビウスにしては魅力に欠けててそこが残念だけど、コード
ネームの「ダイザ」は好きだ アークスのバンシー複数のパラライズループ地獄許さない >>234
あいつらのおかげでパーティー全員早々にクローンばかりさ >>233
ブラヌラって某戦隊のキャラを彷彿させるネーミング スレの主旨とズレるけど、アタリの『ガントレット』は、敵キャラクター同士でも
接触判定が行われていて、他者のパーソナルスペースに入らないようになってたね。
あの設定はアーケードゲーム初じゃないかな(カーレースものを除く)。
少なくとも国内作品では見たことがない。
CPU負荷が掛りそうな処理に見えるので、当時すごいなと思った >>241
印象に残る雑魚を無し得たゲームとして主旨には沿ってると思う
丁寧な仕事ぶりが雑魚といえども光らせるというねぇ ガンスモークのやつ
後半だと物量で押されるってのもあるが
画面に一人いるだけでも緊張感が増す 西部劇モチーフで思い出したが
ナツメのワイルドガンズの雑魚はどいつもコイツも味がありすぎる
リローデッドになったら画面がワイドになったせいか更に圧巻 >>243
おそらく迷路探索型ゲームとしては、敵キャラの同時登場数が過去最大だろうね。
しかも処理落ちしない(当時は処理落ちを許容しないゲーム開発者が過半だった
可能性がある。とくにアメリカはそうだと思う)
扉一枚隔てて、待機する敵で埋め尽くされてるあの見た目の印象と緊張感は、この
作品ならではだった レジェンドー明日への翼ーではなぜか三国志の武将がザコとして登場していた
もうかこう きんばちょう ちょうしりゅう 等 熱血硬派くにおくん大阪編の中ボスうらべ
わははははははははははははははははははははははは ゲゲゲの鬼太郎2では、レベル1の状態で砂浜をうろうろしていると本来中盤以降に出てくるはずの海の妖怪が出現する
容赦なくボコボコにされた時は子供心にもさすがにおかしいと思った
デバッグしてて気がつかなかったんだろうか >>218
モンスターメーカーはFCの1もGBの2も攻撃を外すことが多かった
ソードワールドやロードス島戦記にも言えることだけど、TRPGのシステムを元にしてるゲームにこの傾向が見られるね ドラクエ2・3の序盤の壁
マンドリル、あばれザル
猿怖い >>251
それネクロマンサーと同様クトゥルーが元になってるのではなかろーか?
あの時代ゲーム作る人達の中でクトゥルー流行ってたっていうし 魔天の創滅のデスロック。
こっちのHP180位でそれまで1桁ダメージだったのに、
橋を渡った瞬間、地上の雑魚のくせに通常攻撃1発で300ダメージ食らって死ぬ。 魔天の創滅はそういう
橋を渡ったら敵のランクの桁が違うクソバランスのRPGと聞いているが 女神転生
サキュバスが8匹出た!
↓
にげる
↓
こける
↓
カンデオン
↓
カンデオン
↓
カンデオン
↓
カンデオン
↓
カンデオン
↓
死 >>258
のちのドレイン持ちよりも絶対初代の「会ったら全滅」感ハンパない怖さ
セーブしたところからやり直しではなくてドラクエ復活方式なのがまだ救いではある ペルソナ1でも2時間かけてクソダンジョンクリアした後にセーブに戻ろうとしたところで
攻撃が100%マヒみたいな糞設定の敵の群れとエンカウントして
ずっとマヒしてるだけで死なないという状況を2時間くらい死んだ目でボタンポチポチしてたが
その後ソフトを売りにいってその後ペルソナシリーズに手を出すことはなかった・・・ >>261
あんな作り手のオナニーが強めでセーブとかユーザーの事を気にかけないのになぜかペルソナシリーズは初代から本家よりも売り上げ的にも人気的にもブレイクしてるんだよなぁ
オメーらのようにずっと電源入れっぱなしでやってられる程の暇ねーんだよ!
あれでゲーム開発者って人種は普通の人と別種の生き物だと思うようにすらなった……今は今で中身の無いソシャゲに中身を充実させるためのえげつない課金とかさ…… 忍者龍剣伝の鷲
ダメージ3と最強な上ノックバックで落としまくってくる >>264
うまくやり過ごしてとっとと突破しないといくらでも復活の上にずっとまとわりついてくる……鬼か! ダンマスのギグラー
色味も鳴き声もキモい上に気づいたらケツを触られてアイテムを盗まれる FC版 バーズテイル2 「あくのしじん」
他の雑魚とは桁違いの耐久力に加え、パーティ全体への混乱攻撃が凶悪。
そのマップの攻略適正レベルでは、見かけたら逃げるしかない。 ヘラクレスの栄光1のザコはどれもこれもデコ臭がプンプンするデザインで大好き >>266
そのレス文だけでも印象に残る程の嫌すぎる敵 >>266 >>269
ダンジョンマスターは、未知の敵に出会う度に背筋がゾーッとしたのを、よく覚えてる。
雑魚キャラなのに。
どう対処するのが最善なのかを反射的に思い付くということが、不思議なくらいなくて
そういう経験は初めてだったな。
初めて尽くしのゲームだったが。
ギグラーが近寄ってきたときの気味悪さは、ほんとにすごかったね。
敵がアイテムを盗んで逃げるというアイデア自体は、リブルラブルで既に見たけど
ギグラーの異様な存在感は別次元だよ。
感情のない四白眼(黒目の上下左右が白目)の目付きと、頭から腕が生えた奇妙な体形、
色の不統一感、それらデザイン要素も視覚上効果的だった 地味っつうかゼビウス最強キャラなんですけど
タルケンじゃなく、テラジを自機で使ってみたかったなあ サンサーラ・ナーガのみずねこはザコキャラに入れていいものかどうか >>275
地下に出るみずねこは普通の強さなんだから、地上の固定敵みずねこはイベント敵に属する気がする。 >>274
あなたがスレタイをよく読んでないだけだw
ただテラジを雑魚と呼ぶのは、なんとなく抵抗があるけど ゲーム史上最もかっこいい敵機(敵軍の戦闘機の類)の名前は、テラジとゾシー。
異論は内容によっては認める コナミのMSXシリーズグラディウスの敵はいい名前いっぱい。
アイアン・メイデン、メタル・スレイヴ あれ、どっかで聞いたことある名前ばかり。。。w ジアラ も次点として評価したい。
ネーミングのスキル(センス)が未熟だと、出てこない字の組み合わせなので。
多分、英単語のティアラの響きがとても好きで、これをヒントにしたんじゃないかと推測するがw
ゾシーはもしかしたら「ゾシーク」という、ファンタジー怪奇小説のタイトルが元ネタかもしれない 雑魚キャラじゃないのでスレチになるが、自機の名称で最高に素晴らしいのが、ソル バルウ。
これを超えるのは不可能じゃないかと思えるほどだ。
ウ行の子音(ル)に対し、長音「−」ではなく「ウ」を繋げて終わらせる という発想は、シロウトには到底無理
ソル バルー では締まりがない。
ソル バルウ にして初めて、響きに深みと味わいが生まれる ゼビウスはアーケードゲームとして初めて、(意図的に)神秘的なイメージをもたせた作品。
よって「ソル バルウ」がもつ不思議な語感は、実にマッチする。
ゼビウス以前のシューターの自機に、この名称を用いると必ず強い違和感が生じる ギド スパリオ
ガル デロータ
ゲームキャラに ギド とか 上位系名詞付いたのもゼビウスが初めてじゃないかしら? ケイブンシャのゼビウス攻略本で各敵キャラの解説が丁寧に載っているのがよかった
ガイドというか愛があるよなと 強いってのはないんだけど、FF3のザコの名前
バッサゴとかリュークロコッタとかハオカーとか・・・
(もう一方のゲームだと(一例だが)おおがらすとかおおありくいとかごくらくちょうとか)
なんかかぶいてるなとは思ってた
でも「さまようきんか」て・・・ バトルシティーの敵戦車は基本的に自機タンクと同等かそれ以上の性能なのでよくよく考えて行動しなくてはならない
忍者くんも敵は皆真正面からぶつかると絶対勝てないのでこちらの動き戦略でもって対処する
最近はこういう自分より基本性能が上の雑魚というのは余り見かけないな 最近のゲームは無双系に見られるように
基本性能が下な雑魚が数で押す傾向があるしなぁ
RPGが人気になってきた頃からずっとこの傾向とも言える >>277
ケイブンシャの本にはとてつもなく強いのでまともに迎撃できない
かといって下手に逃げると高速で寄ってきて多量の弾をばら蒔く恐るべき敵みたいな事が書かれてた
でも、ゲームの性質上地上物に気をつけるのが先決っぽい書き方をしていた
まあ記憶できる固定物だし
しかしタルケンが対人用戦闘機だってのには少々肩透かしだった
そりゃソルバルウにまともにぶち当たってもそうそう落とせませんわな…… >>288
スレタイの文章を分かり易く書き直してみるとこうなる
印象に残るザコ「あるいは」地味に強いザコ
>>273氏は「印象に残る」という意味で「テラジかな? 」と言ってる可能性がある。
でもあなたが「地味っつうかゼビウス最強キャラなんですけど」というつっこみを
入れてたので、おれが「スレタイをよく読んでないだけだw 」と再つっこみを入れた、というわけだw ゼビウスのキャラって愛されてるなあ
あの当時敵キャラにそこまで設定を練り込まれてるのはほとんど無かったもんな >>290
シューティングゲームに細かい設定付いたパイオニアだからな
ゼビウスは >>292
アーケードビデオゲーム全般とエレメカまで含めても、パイオニアといえるね。
常人はモグラ叩きだとか山登りゲームみたいなやつに、長大なSF小説が
付いてたら気色悪いと思ってしまうがw、そういう感覚がそのままビデオゲーム
以降にも及んでた。
でゼビウスがそれを払拭した 山登りゲームなついなw
慣れたら毎回ノーミスクリアしてラムネ食うてた
進化形であるバルコムもよかった >>294
あれ15秒以内で確実にゴールできるようになるね。
景品が出なくなるまでやり続けた記憶があるw タイトーの超逸品 キャメルトライ のストーリーは、たったの10文字w
「そこにボールがある、転がせ」
ゼビウスと好対照で面白い キャメルの続編が iPhone等で出てるけど、背景の方を回転させプレイヤー
キャラを受動的に移動させる独自ルールが、フリック操作と相性が良くて
とても感心した。
映像も背景がモノクロに近く、かなりムードが変わった。
動きもややスローになり優雅でいいね
プレイヤーキャラが自立的な移動能力をもたないゲームは、キャメル以前にあったかな? 10文字じゃなかった、13文字だったw
数もまともに数えられなくて恥ずかしい 頭脳戦艦ガルのパーツを守る固定敵
時間差のある弾をばら撒きまくる……
こんなのを100近く対応すんのか……とうんざりした記憶 >>277
テラジを雑魚と呼ぶには抵抗あるのは同意
何なんだよあの速さあの弾のバラマキ具合………! >>300
空中戦においては明らかにソルバルウを凌駕してるよな
テラジ >>302
そんな馬鹿なw
ソル・バルウの方が強いっしょ 全国探せば子供時代テラジってあだ名だった人も多かろう
ソルバルウとかバキュラと違って妙に親しみやすい感のあるテラジ 上でソルバルウの方が強いと言いましたが、強さはプレイヤーの
腕前によるため、一定ではないということを忘れていました。
お詫びして訂正いたします 敵航空機に乗ってる奴は頭蓋骨くりぬかれたグロな奴ばかり
最初に設定知ったの消防の時だったので、ほんとに吐き気した >>305
うちもあったあぁぁぁぁぁぁぁ!
いたいたテラジ