【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 [無断転載禁止]©2ch.net
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1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1465377845/ まあ自分が好きなように楽しめば良いよ
ハーピーでルシファー削る前提での攻略には正直驚いたけど セーブロード有ってCPU側に生産力とは比較にならん大きなハンデつけてのプレイだよね。テクニックとかやりこみとか言われてもちょっと… >>449
リセットしないやりこみってのがよくわからんけど
ノーセーブでのクリアプレイにも
RPGの1人旅とか低レベルプレイにも
自分は敬意払ってるよ
後者だけ「甘いしダサいし傲慢感隠せない」って決め付けるお前さんとは
わかりあえそうにないな >>451
KOKに限らず最短ターン数の記録更新目指すならマストやね
詰め将棋やパズルと同じ感覚でKOK遊ぶ人がいても不思議じゃない RPGのノーセーブや乱数解析やエンカ回避利用などの1人旅とか低レベルプレイは俺も敬意払ってる。
言い方は汚かったがこのゲームでリセットしまくるのは邪道ではないかと思うくらい。 >>454
Niftyで独眼流正宗の最小ターンクリアを競ってた頃を思い出したw もう20年前か・・ こういう話が出るとやはり乱数無しモードが欲しくなるな
それこそ詰め将棋やパズル的な遊び方が楽しめると思う 乱数無しモードいいねえ。敵軍の雇用パターンも完全固定で。
オンラインランキング形式でターン数を競えるようになるとプレイ人口も増えるんじゃないかな。 追加マップも遊び尽くしたから乱数なし実装に賛成
じっくり戦略を練るのが楽しそう >>458
もしランキング競えたら自分は確実にモチベーション上がるわ
そんな大掛かりにしなくても掲示板で他人の報告見るだけでも充分張り合いになる 盛り上がってるとこ悪いが乱数無しモードって戦闘結果を1パターンにするの?
大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
そういうの?なんかそれも微妙じゃない?
そういうのにするくらいならもうHPポイント制にして例えばHP100持ってるとしてattack18なら
攻撃したら100から18与えるとかにするほうがまだ良いほうにも思える
巷に溢れてるどこにでもあるゲームになりそうだが 縛りプレイもリセットマラソンもオナニーだからな
オナニーは他人に自慢したり強要するもんじゃない 特に誰も自慢したり強要してないのに
脈絡なく持論を主張し始める方が
よっぽどオナニーだな とりあえず直前でセーブロードしても結果が変わらないのは大前提として
確かに乱数無しと一口にするにはそう単純な話とはいかないかもね
例えば競馬ゲームだと直前にセーブロードしても馬の着順は変わらないものが多い
それでも弱い馬が強い馬に勝つことはあるので、乱数の発生タイミングが違うという事
乱数自体はあっても良いという考えなら発生タイミング変えるだけでもだいぶ変わる >大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
>そういうの?なんかそれも微妙じゃない?
戦闘結果に乱数を完全に排除するのならそうなるけど
自分としてはそれはそれで大いにアリだと思う
例えば25なら倒せてその前後の中途半端な数字には意味無いかというとそんな事はなく
レベルの存在がその穴を埋めてくれるし草原の防御10%も大変重要になる
何より戦闘結果を自前で計算して戦術を組める意義はデカい
内部HP制もアリだけどそれよりはこっちのが中途半端さが無くて良いかな 大型同士での前提でattack25で4人そろってて100%1体倒せるとしたなら
じゃあ3体ユニットが攻撃仕掛けた場合は倒せないのか、
それとも1体倒せることにするのかも問題になるな。
あと先手と後手の敵処理と固定乱数割り込みタイミングが問題。
4体のattack25同士が戦った場合、先手後手の問題で4:3になるか、3:3になるかでも
無傷終わりと相打ち終わりでは大きく差が出る。 乱数要素は戦闘だけじゃなくCPUの思考ルーチンもあるから >>467
当然今と同じく4体ユニットが3体ユニットになれば25%減衰
先手で削って反撃を抑える部分もしっかり計算に入れる 要するに同じ順手を辿れば必ず同じ結果が出るようになればいいんよね
最善手を競い合えるようになって絶対楽しい PSアレンジ版はかなり乱数控え目だった印象。ハーピーがグリフォンに次々群がってもまったく削られない。 KOKGだとハーピー先手でグリフォン2匹喰える時もあるからな >>470
結果が1パターンにこだわるならやはりHP制のが確実と思う。
でないと大型アタック20同士だといつまでもどちらも減らないというのが続くのは問題っちゃ問題。
8ユニットは1体あたりHP50、4ユニットはHP100で先制した方がアタックx人数の計算だと
道での大型アタック25同士の場合、先制で1体倒し、後手は相手へ75ポイント与えて
結果は4:3になるものの相手側は1体残りHP25というユニットになる。
この後相手方のターンに例えば小型ユニットアタック4あれば4x8=32でしとめられるという風にするのが
確率によって1or0になるのを防げるしアタック5とかしかないユニットも馬鹿にできなくなってくる。 PSのドラゴン系って1体タイプだったよね。削られても火力下がらないタイプいてもいいかもね。
ドラゴン、サーペント、ゴーレム、リザードマンあたりいいんじゃない。先手できるワイバーンも苦手増えるしリザードマンの価値が僅かに上がりそう。 山ジャイアントがエルフやトカゲに二体やられる時あるからね。じゃあ道なら全滅なのかよ!って。 >>474
状況によっては膠着状態に陥るのを問題と捉えるか否かか
局所的にはそういう状況もあるだろうけど大局的にはそんな問題にならない気がする
レベル1つ上がれば打破できることもあれば別個戦力の投入判断になったりそう単純にはならないかと
もちろんHP制が悪いとも思わない
弱ユニットでも徒党を組めば確実性をもって削りに行ける環境は良し悪しだと思うし >>476
見た目は1体なんだけど弱るとしっかり火力も下がってた
補給費用も結局4体ユニットと同じでガッカリした記憶
でも火力下がらないユニットいたら面白いかもね 始めたばっかで質問なんですけど
キーコンフィグのSELECTの[NC]ってどのキーなんですかね?
Bの[RS]はRight Shiftだってようやくわかったんだけど
あとABの[YE]も謎
Helpファイルにも説明書いてないし そこら辺は自分も分からない
すぐにジョイパッドで遊ぶようにしたし 最新マップはハピグリはソーサラ相手に詰むしリザードも回復追いつかなくて死ぬし
王様囲まれたら削られて終わるんだがみんなどうクリアしてるんですかね? ブリガンダインやってるんだけどなかなか面白い。けど森で10パーくらいしか地形効果なく、KOKの地形効果のデカさを再認識。 いろいろ調べたけど[NC]は[無変換]キーでした
正直ここらへんはもっと判り易くしてほしい… >>482
すべてのマップがバランスいいわけじゃないから… 最新マップはネバーランドスリラーズというマップのことです
全マップ遊び尽くしたって人はどんな風にクリアしたのかと気になったもので マップ眺めるだけでも全マップ遊びつくしたなんて奴はエアプだと思えるくらいの糞マップがちらほらあるからなぁ 無理して褒めろとは言わないけど糞マップと貶したところで何も盛り上がらんぞ
文句垂れるくらいなら他者より出来の良いマップを作って見せびらかすくらいしてほしい 全マップ遊びつくしたとか言う奴を貶しただけだから盛り上がるもくそもだな 遊びつくしたと言わないまでも全マップクリアした人はいるんだろうか
このスレだったかオールクリア目指してる人が2人はいたと思うが ちょっとスレが盛り上がりつつあったのに一気にまた過疎っちゃったな >>492
誰でもマップ作ってアップできるの?
できてもやる気はないけど マップ思いついても、作って各パターンで検証してって考えるとなかなか骨が折れるな 自分ではバランス良くても他の人も同じように感じるとは限らないしね
むしろ各国のバランス適度に崩さないと面白くなかったり 今新マップ遊ぶのなんて、散々既存マップやり尽くした人ばっかだろうからなぁ。 自分用に作って遊びはするけど他の人に遊んでもらいたいとも思わないからなぁ
自分が遊びつくして満足というか他の人がどう遊ぶかわからんからどう作っていいかわからんというか
遊び方がある程度想像着いちゃうようだと実際にプレイして貰うまでもないというか 通りすがりだが乱数はないとさすがに破たんするだろ
乱数揃える手段を提供すれば済むのでは 幅の問題だろうけど乱数がないと詰将棋化するだけだけど乱数がデカいと運ゲーの二択ってのは逃れられないし
ただの主観だから色々やって比較した上で「まぁこんなもんかな」って妥協点を見つけられるか次第なのでどうにもならんでしょ 昔のゲームなだけに公式にアップデートしてもらわないとなかなか盛り上がるのは厳しい
対戦もできないしなぁ 戦闘の乱数もそうだけど雇用ユニットもランダム性排除って話もあったけどこれはアルゴリズムの話だから別物か。
COMは相手雇用ユニットみて自軍の費用から計算して今の費用で出来る限りコスト抑えて天敵1〜数部隊雇うとか
部隊数差や他の要因から幾ら費用残すとかあえて次のターンに有効な天敵他雇うのに何も雇わないとか
人間ぽいアルゴリズムは現状でも実装されてほしいね。1部隊に対してだけでなく部隊全体みて判断できたら尚良し。
アルゴリズムがわかったら結局盲点はつけるわけだけどね。
ただこっちの行動にCOMが絶対こう返してくるってのはわかってしまうとつまらない気もしてる。 マップ上の天敵を優先的に雇う傾向というのは一応今でも実装されてるらしい
露骨に変化するほどでは無いっぽいけど いやいや露骨に変化するでしょ
例えばウィザードビショップでアンデット壁作ったら
敵はソーサラモンク大量放出するよ けどそのモンクが前線まで行かずひたすら道中でユンクしてたりするんだよね。 当時リアルタイムで遊んだ者だが、タイトルBGMに哀愁があるのは認めるが
それ以外の要素で「名作」とまでうたわれるゲームだったか?これ。
具体的に教えてくれ、なにがよかったんだ?
その後に出たファイヤーエンブレムの方が非常にしっかりした作りだったが。
もちろん、そっちのが売れたしな。 俺はFEの何がよかったかわからないから似たようなもんだろ
名作と言われる作品や売り上げの良かったの列挙して比較検討して自分で勝手に納得してろよとしか >>509
お前、FEプレイしてないだろ?
俺は両方プレイしての意見なんだが。 ガキが将棋囲碁ボードゲームを与えられて遊ばされハマる人はハマるって感じの良さがあった。
各々が手探りで自分なりの戦術を見つけたり好みのユニットを探したり
負けたり勝ったり硬直したり、時には駆け引きで信頼させたり騙したり裏切られたりして色々覚えていく。
勝って歓喜したり負けて半ベソはよくあることで、勝ちムード漂ったり勝率いいやつに対して
対戦相手達は暗黙の同盟を結ぶ。
対戦ツールとして考えてあの当時に出た作品としては名作だと思ってる。 >>510
お前の意見がそれなのはそれでいいけど人にそんなもんきいてどうすんだよって話
もちろんそっちのが売れたしななんて言うならデータで見てりゃいいじゃん
主観で言うなら俺は面白くなかったからお前の言う事もわからんとしかいいようねーけど
お前も俺も同じ意見で平行線なだけで良いも悪いもないだろ たかだかゲームごときで熱くなるなや。どっちも面白い。それでええやろがボンクラ共が まぁ当時は数あるそれなりにハマったゲームの一本って感じだったけど、Gやるようになって面白さ再認識したわ。FC版は今やるとキツいかな。 未だここにいる奴なんてこのゲーム好きな奴以外ほぼいないだろうに何で反感買う聞き方したんだか >>512
俺もどっちもやったが楽しかった印象が残ってるのはKOK 質問の仕方が頭悪いんだから話が通じない馬鹿だろうしほっとけよ
ちなみにおれは両方好きだったけどな FC版はCOM相手に戦ってもおバカ過ぎてそんな燃えなかった 剣と魔法的な雰囲気に惹かれたかどうかはでかそう
あとは対戦できる環境があったかじゃない
ストIIとかだって延々一人用やってて名作と思える奴はそうは居ないだろ 幼い時は充分に面白さは理解できなかったけど
大きくなってPS版プレイしてからハマったわ 当時は洋ゲーの雰囲気に魅かれたな
マップ名とかもキープノースコースト、ソードアンドソーサラー >>521
ミズウミノショウコク「泣いた」
モスクワカンゼンホウイ「泣いた」
トウキョウ2001「泣いた」
ドクガンリュウマサムネ「泣いた」 トウキョウ2001は今見ても泣けてしまう
既に2017年ってどういうことだよ 動画で一部の視聴者に身勝手なこと言われてやる気無くなっちゃったんだろうな
相当負担掛かっていたようだから些細な事でも心折れちゃうのは仕方がない そんな否定的なコメントあった?プレイに対してはあるかもしれんが。 追加データまとめも1人で仕切ってたのに1年くらい放置されてるな
このスレでも叩いてる奴いたしいい加減アホらしくなったんだろうか 作者がそこそこ人気ゲームの開発やってるからこっちには手がまわらないんだろう バージョン16.1のアップデートとブログ更新来てましたぞ 今回はマイナーチェンジだけど
大型アップデートではケルベロスとか追加されるっぽいね ユンクは対象ユニットが増えると効果が弱まるって意味かな? モンクの人数が減ってると効果減衰
と解釈したけど実際どうだろうね 新ユニットは楽しみだけど、コストと能力の設定難しいな。プレステ版みたいに空気にならなけりゃいいが。 PS版3種ならコストそのままで能力値大幅改定かな
あとは存在意義であったZOCの範囲がどうなるか コンセプト維持して尚且つ値段弄らないとどの道使わないのはトカゲが示してしまってるからなぁ FC版好きだった自分としては新ユニット出るならもうやらないなあ
今まで楽しく遊ばせてもらったし、愚痴愚痴言うような立場じゃないから
その時は黙ってやめるつもりだけど まぁ今までのが好きならバージョンアップしなければいいだけだしね 人によって受け入れられないラインもそれぞれだね
ドラゴンの貫通やワイバーンの先制の時点でダメという人もいたろうから
自分としては新ユニットとかの追加要素は両手を挙げて大歓迎だけど 逆に今まではユンクの効果に部隊数って関係なかったんだ。 原作互換モードを実装すればいいんじゃないかな
挙動は現行で
ハーピーにぐるぐるぐるぐる回られても困るし 原作互換モードはあったらうれしいね
あくまでも趣味でやってくれてる作者にあんまり言えないけど ハーピーぐるぐる回るモードあったら懐かしさで涙出るわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています