X



【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001NAME OVER
垢版 |
2017/02/06(月) 00:52:57.57ID:bQgB5S4x0
1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。

多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1465377845/
0450NAME OVER
垢版 |
2017/09/28(木) 23:17:54.99ID:rl5hJuNKK
なんだこのキチガイ
敷居が高いの誤用も恥ずかしい
0451NAME OVER
垢版 |
2017/09/28(木) 23:39:28.27ID:a5j9WT/Y0
まあ自分が好きなように楽しめば良いよ
ハーピーでルシファー削る前提での攻略には正直驚いたけど
0452NAME OVER
垢版 |
2017/09/28(木) 23:40:04.98ID:QBOVTUpaE
セーブロード有ってCPU側に生産力とは比較にならん大きなハンデつけてのプレイだよね。テクニックとかやりこみとか言われてもちょっと…
0453NAME OVER
垢版 |
2017/09/28(木) 23:45:11.27ID:s/cbmVTo0
>>449
リセットしないやりこみってのがよくわからんけど
ノーセーブでのクリアプレイにも
RPGの1人旅とか低レベルプレイにも
自分は敬意払ってるよ
後者だけ「甘いしダサいし傲慢感隠せない」って決め付けるお前さんとは
わかりあえそうにないな
0454NAME OVER
垢版 |
2017/09/28(木) 23:47:59.26ID:tNatp9e+0
>>451
KOKに限らず最短ターン数の記録更新目指すならマストやね
詰め将棋やパズルと同じ感覚でKOK遊ぶ人がいても不思議じゃない
0455NAME OVER
垢版 |
2017/09/28(木) 23:52:44.91ID:rd+N8LZa0
RPGのノーセーブや乱数解析やエンカ回避利用などの1人旅とか低レベルプレイは俺も敬意払ってる。
言い方は汚かったがこのゲームでリセットしまくるのは邪道ではないかと思うくらい。
0456NAME OVER
垢版 |
2017/09/28(木) 23:55:18.99ID:U8+w9TKx0
>>454
Niftyで独眼流正宗の最小ターンクリアを競ってた頃を思い出したw もう20年前か・・
0457NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 00:12:02.59ID:ER/pog+90
こういう話が出るとやはり乱数無しモードが欲しくなるな
それこそ詰め将棋やパズル的な遊び方が楽しめると思う
0458NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 00:14:54.60ID:FXYk/McU0
乱数無しモードいいねえ。敵軍の雇用パターンも完全固定で。
オンラインランキング形式でターン数を競えるようになるとプレイ人口も増えるんじゃないかな。
0459NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 00:17:45.34ID:aKfhEVNt0
>>456
そうそう懐かしい
0460NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 00:19:54.91ID:xNDg8JlT0
追加マップも遊び尽くしたから乱数なし実装に賛成
じっくり戦略を練るのが楽しそう
0461NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 00:52:55.57ID:ER/pog+90
>>458
もしランキング競えたら自分は確実にモチベーション上がるわ
そんな大掛かりにしなくても掲示板で他人の報告見るだけでも充分張り合いになる
0462NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 05:00:20.38ID:BYTFHu4i0
盛り上がってるとこ悪いが乱数無しモードって戦闘結果を1パターンにするの?
大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
そういうの?なんかそれも微妙じゃない?
そういうのにするくらいならもうHPポイント制にして例えばHP100持ってるとしてattack18なら
攻撃したら100から18与えるとかにするほうがまだ良いほうにも思える
巷に溢れてるどこにでもあるゲームになりそうだが
0463NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 14:20:11.80ID:IrDtU1is0NIKU
縛りプレイもリセットマラソンもオナニーだからな
オナニーは他人に自慢したり強要するもんじゃない
0464NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 15:14:52.33ID:YV28cuOTKNIKU
特に誰も自慢したり強要してないのに
脈絡なく持論を主張し始める方が
よっぽどオナニーだな
0465NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 15:25:25.81ID:ER/pog+90NIKU
とりあえず直前でセーブロードしても結果が変わらないのは大前提として
確かに乱数無しと一口にするにはそう単純な話とはいかないかもね

例えば競馬ゲームだと直前にセーブロードしても馬の着順は変わらないものが多い
それでも弱い馬が強い馬に勝つことはあるので、乱数の発生タイミングが違うという事
乱数自体はあっても良いという考えなら発生タイミング変えるだけでもだいぶ変わる
0466NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 15:27:38.34ID:ER/pog+90NIKU
>大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
>そういうの?なんかそれも微妙じゃない?

戦闘結果に乱数を完全に排除するのならそうなるけど
自分としてはそれはそれで大いにアリだと思う

例えば25なら倒せてその前後の中途半端な数字には意味無いかというとそんな事はなく
レベルの存在がその穴を埋めてくれるし草原の防御10%も大変重要になる
何より戦闘結果を自前で計算して戦術を組める意義はデカい
内部HP制もアリだけどそれよりはこっちのが中途半端さが無くて良いかな
0467NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 15:48:17.75ID:BYTFHu4i0NIKU
大型同士での前提でattack25で4人そろってて100%1体倒せるとしたなら
じゃあ3体ユニットが攻撃仕掛けた場合は倒せないのか、
それとも1体倒せることにするのかも問題になるな。
あと先手と後手の敵処理と固定乱数割り込みタイミングが問題。
4体のattack25同士が戦った場合、先手後手の問題で4:3になるか、3:3になるかでも
無傷終わりと相打ち終わりでは大きく差が出る。
0468NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 15:56:29.17ID:xNDg8JlT0NIKU
乱数要素は戦闘だけじゃなくCPUの思考ルーチンもあるから
0470NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 16:13:12.87ID:ER/pog+90NIKU
>>467
当然今と同じく4体ユニットが3体ユニットになれば25%減衰
先手で削って反撃を抑える部分もしっかり計算に入れる
0471NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 16:27:02.51ID:xNDg8JlT0NIKU
要するに同じ順手を辿れば必ず同じ結果が出るようになればいいんよね
最善手を競い合えるようになって絶対楽しい
0472NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 17:04:41.70ID:obFVkmgA0NIKU
PSアレンジ版はかなり乱数控え目だった印象。ハーピーがグリフォンに次々群がってもまったく削られない。
0473NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 17:13:20.27ID:xNDg8JlT0NIKU
KOKGだとハーピー先手でグリフォン2匹喰える時もあるからな
0474NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 17:22:57.56ID:BYTFHu4i0NIKU
>>470
結果が1パターンにこだわるならやはりHP制のが確実と思う。
でないと大型アタック20同士だといつまでもどちらも減らないというのが続くのは問題っちゃ問題。
8ユニットは1体あたりHP50、4ユニットはHP100で先制した方がアタックx人数の計算だと
道での大型アタック25同士の場合、先制で1体倒し、後手は相手へ75ポイント与えて
結果は4:3になるものの相手側は1体残りHP25というユニットになる。
この後相手方のターンに例えば小型ユニットアタック4あれば4x8=32でしとめられるという風にするのが
確率によって1or0になるのを防げるしアタック5とかしかないユニットも馬鹿にできなくなってくる。
0476NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 17:51:17.61ID:Sa5eIug2ENIKU
PSのドラゴン系って1体タイプだったよね。削られても火力下がらないタイプいてもいいかもね。
ドラゴン、サーペント、ゴーレム、リザードマンあたりいいんじゃない。先手できるワイバーンも苦手増えるしリザードマンの価値が僅かに上がりそう。
0477NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 17:53:35.54ID:obFVkmgA0NIKU
山ジャイアントがエルフやトカゲに二体やられる時あるからね。じゃあ道なら全滅なのかよ!って。
0478NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 18:22:39.07ID:ER/pog+90NIKU
>>474
状況によっては膠着状態に陥るのを問題と捉えるか否かか
局所的にはそういう状況もあるだろうけど大局的にはそんな問題にならない気がする
レベル1つ上がれば打破できることもあれば別個戦力の投入判断になったりそう単純にはならないかと

もちろんHP制が悪いとも思わない
弱ユニットでも徒党を組めば確実性をもって削りに行ける環境は良し悪しだと思うし
0479NAME OVER
垢版 |
2017/09/29(金) 18:28:12.83ID:ER/pog+90NIKU
>>476
見た目は1体なんだけど弱るとしっかり火力も下がってた
補給費用も結局4体ユニットと同じでガッカリした記憶

でも火力下がらないユニットいたら面白いかもね
0480NAME OVER
垢版 |
2017/09/30(土) 11:56:41.26ID:LZqhOPlC0
始めたばっかで質問なんですけど
キーコンフィグのSELECTの[NC]ってどのキーなんですかね?
Bの[RS]はRight Shiftだってようやくわかったんだけど
あとABの[YE]も謎
Helpファイルにも説明書いてないし
0481NAME OVER
垢版 |
2017/10/01(日) 11:49:54.10ID:DGx099oj0
そこら辺は自分も分からない
すぐにジョイパッドで遊ぶようにしたし
0482NAME OVER
垢版 |
2017/10/02(月) 14:54:18.14ID:zQ2s+vz50
最新マップはハピグリはソーサラ相手に詰むしリザードも回復追いつかなくて死ぬし
王様囲まれたら削られて終わるんだがみんなどうクリアしてるんですかね?
0483NAME OVER
垢版 |
2017/10/03(火) 16:20:40.59ID:4KBLk/o+0
ブリガンダインやってるんだけどなかなか面白い。けど森で10パーくらいしか地形効果なく、KOKの地形効果のデカさを再認識。
0484480
垢版 |
2017/10/03(火) 21:09:00.75ID:3YXh8aC10
いろいろ調べたけど[NC]は[無変換]キーでした
正直ここらへんはもっと判り易くしてほしい…
0487NAME OVER
垢版 |
2017/10/05(木) 07:17:53.81ID:euUXB8lC0
>>463
アナニーは極めると自慢できるぞ!
0488NAME OVER
垢版 |
2017/10/09(月) 11:53:58.42ID:Q1+MHmXR0
最新マップはネバーランドスリラーズというマップのことです
全マップ遊び尽くしたって人はどんな風にクリアしたのかと気になったもので
0489NAME OVER
垢版 |
2017/10/09(月) 14:47:44.20ID:I+fxRRb30
あのマップの青国とかやる気おきんなぁ
0490NAME OVER
垢版 |
2017/10/10(火) 18:12:25.25ID:B+AhIA0v01010
マップ眺めるだけでも全マップ遊びつくしたなんて奴はエアプだと思えるくらいの糞マップがちらほらあるからなぁ
0492NAME OVER
垢版 |
2017/10/16(月) 22:55:30.34ID:qxuOxsj20
無理して褒めろとは言わないけど糞マップと貶したところで何も盛り上がらんぞ
文句垂れるくらいなら他者より出来の良いマップを作って見せびらかすくらいしてほしい
0493NAME OVER
垢版 |
2017/10/16(月) 23:15:29.00ID:2FrVUo9a0
全マップ遊びつくしたとか言う奴を貶しただけだから盛り上がるもくそもだな
0494NAME OVER
垢版 |
2017/10/16(月) 23:33:21.72ID:oAbkVbwp0
遊びつくしたと言わないまでも全マップクリアした人はいるんだろうか
このスレだったかオールクリア目指してる人が2人はいたと思うが
0495NAME OVER
垢版 |
2017/10/17(火) 06:11:58.55ID:56tfay1o0
ちょっとスレが盛り上がりつつあったのに一気にまた過疎っちゃったな
0497NAME OVER
垢版 |
2017/10/19(木) 14:41:06.38ID:aJQ6PXt70
マップ思いついても、作って各パターンで検証してって考えるとなかなか骨が折れるな
0498NAME OVER
垢版 |
2017/10/19(木) 23:49:36.98ID:FBASdUXI0
自分ではバランス良くても他の人も同じように感じるとは限らないしね
むしろ各国のバランス適度に崩さないと面白くなかったり
0499NAME OVER
垢版 |
2017/10/20(金) 09:10:10.12ID:9THZx5CA0
今新マップ遊ぶのなんて、散々既存マップやり尽くした人ばっかだろうからなぁ。
0500NAME OVER
垢版 |
2017/10/23(月) 14:25:22.10ID:xoF6ZjbO0
自分用に作って遊びはするけど他の人に遊んでもらいたいとも思わないからなぁ

自分が遊びつくして満足というか他の人がどう遊ぶかわからんからどう作っていいかわからんというか
遊び方がある程度想像着いちゃうようだと実際にプレイして貰うまでもないというか
0501NAME OVER
垢版 |
2017/10/27(金) 04:46:40.22ID:F1bmZas+0
通りすがりだが乱数はないとさすがに破たんするだろ
乱数揃える手段を提供すれば済むのでは
0502NAME OVER
垢版 |
2017/10/27(金) 11:08:48.33ID:COnGeGu10
幅の問題だろうけど乱数がないと詰将棋化するだけだけど乱数がデカいと運ゲーの二択ってのは逃れられないし
ただの主観だから色々やって比較した上で「まぁこんなもんかな」って妥協点を見つけられるか次第なのでどうにもならんでしょ
0503NAME OVER
垢版 |
2017/10/27(金) 20:51:15.96ID:YPjR8PmRx
昔のゲームなだけに公式にアップデートしてもらわないとなかなか盛り上がるのは厳しい
対戦もできないしなぁ
0504NAME OVER
垢版 |
2017/10/28(土) 02:16:12.52ID:02bqWoi00
戦闘の乱数もそうだけど雇用ユニットもランダム性排除って話もあったけどこれはアルゴリズムの話だから別物か。
COMは相手雇用ユニットみて自軍の費用から計算して今の費用で出来る限りコスト抑えて天敵1〜数部隊雇うとか
部隊数差や他の要因から幾ら費用残すとかあえて次のターンに有効な天敵他雇うのに何も雇わないとか
人間ぽいアルゴリズムは現状でも実装されてほしいね。1部隊に対してだけでなく部隊全体みて判断できたら尚良し。
アルゴリズムがわかったら結局盲点はつけるわけだけどね。
ただこっちの行動にCOMが絶対こう返してくるってのはわかってしまうとつまらない気もしてる。
0505NAME OVER
垢版 |
2017/10/29(日) 19:18:44.47ID:cpZrPWd/0NIKU
マップ上の天敵を優先的に雇う傾向というのは一応今でも実装されてるらしい
露骨に変化するほどでは無いっぽいけど
0506NAME OVER
垢版 |
2017/10/29(日) 20:12:17.26ID:yYDLtadp0NIKU
いやいや露骨に変化するでしょ
例えばウィザードビショップでアンデット壁作ったら
敵はソーサラモンク大量放出するよ
0507NAME OVER
垢版 |
2017/10/30(月) 11:09:31.55ID:CIi10UgZ0
けどそのモンクが前線まで行かずひたすら道中でユンクしてたりするんだよね。
0508NAME OVER
垢版 |
2017/10/30(月) 13:28:47.24ID:ybED15s80
当時リアルタイムで遊んだ者だが、タイトルBGMに哀愁があるのは認めるが
それ以外の要素で「名作」とまでうたわれるゲームだったか?これ。
具体的に教えてくれ、なにがよかったんだ?

その後に出たファイヤーエンブレムの方が非常にしっかりした作りだったが。
もちろん、そっちのが売れたしな。
0509NAME OVER
垢版 |
2017/10/30(月) 13:54:59.56ID:1/0A6n570
俺はFEの何がよかったかわからないから似たようなもんだろ

名作と言われる作品や売り上げの良かったの列挙して比較検討して自分で勝手に納得してろよとしか
0510NAME OVER
垢版 |
2017/10/30(月) 14:14:39.54ID:ybED15s80
>>509
お前、FEプレイしてないだろ?
俺は両方プレイしての意見なんだが。
0511NAME OVER
垢版 |
2017/10/30(月) 15:13:18.74ID:BoU109EB0
ガキが将棋囲碁ボードゲームを与えられて遊ばされハマる人はハマるって感じの良さがあった。
各々が手探りで自分なりの戦術を見つけたり好みのユニットを探したり
負けたり勝ったり硬直したり、時には駆け引きで信頼させたり騙したり裏切られたりして色々覚えていく。
勝って歓喜したり負けて半ベソはよくあることで、勝ちムード漂ったり勝率いいやつに対して
対戦相手達は暗黙の同盟を結ぶ。
対戦ツールとして考えてあの当時に出た作品としては名作だと思ってる。
0512NAME OVER
垢版 |
2017/10/30(月) 15:55:14.88ID:1/0A6n570
>>510
お前の意見がそれなのはそれでいいけど人にそんなもんきいてどうすんだよって話
もちろんそっちのが売れたしななんて言うならデータで見てりゃいいじゃん

主観で言うなら俺は面白くなかったからお前の言う事もわからんとしかいいようねーけど
お前も俺も同じ意見で平行線なだけで良いも悪いもないだろ
0513NAME OVER
垢版 |
2017/10/30(月) 17:38:06.22ID:4zKoPpQA0
たかだかゲームごときで熱くなるなや。どっちも面白い。それでええやろがボンクラ共が
0514NAME OVER
垢版 |
2017/10/30(月) 18:33:17.45ID:CIi10UgZ0
まぁ当時は数あるそれなりにハマったゲームの一本って感じだったけど、Gやるようになって面白さ再認識したわ。FC版は今やるとキツいかな。
0515NAME OVER
垢版 |
2017/10/30(月) 20:34:03.92ID:yzimNGss0
未だここにいる奴なんてこのゲーム好きな奴以外ほぼいないだろうに何で反感買う聞き方したんだか
0517NAME OVER
垢版 |
2017/10/31(火) 13:06:45.04ID:scl8UmxK0
質問の仕方が頭悪いんだから話が通じない馬鹿だろうしほっとけよ
ちなみにおれは両方好きだったけどな
0519NAME OVER
垢版 |
2017/10/31(火) 18:41:39.19ID:26UvCRjA0
剣と魔法的な雰囲気に惹かれたかどうかはでかそう
あとは対戦できる環境があったかじゃない

ストIIとかだって延々一人用やってて名作と思える奴はそうは居ないだろ
0520NAME OVER
垢版 |
2017/10/31(火) 19:46:39.35ID:nUi6NdqM0
幼い時は充分に面白さは理解できなかったけど
大きくなってPS版プレイしてからハマったわ
0521NAME OVER
垢版 |
2017/11/02(木) 03:14:59.59ID:YwGCBHcZ0
当時は洋ゲーの雰囲気に魅かれたな
マップ名とかもキープノースコースト、ソードアンドソーサラー
0522NAME OVER
垢版 |
2017/11/02(木) 14:12:49.85ID:5sUiJctG0
>>521
ミズウミノショウコク「泣いた」
モスクワカンゼンホウイ「泣いた」
トウキョウ2001「泣いた」

ドクガンリュウマサムネ「泣いた」
0523NAME OVER
垢版 |
2017/11/02(木) 22:50:43.48ID:p/7iOAWq0
トウキョウ2001は今見ても泣けてしまう

既に2017年ってどういうことだよ
0526NAME OVER
垢版 |
2017/11/04(土) 22:03:52.13ID:LVyASoyh0
動画で一部の視聴者に身勝手なこと言われてやる気無くなっちゃったんだろうな
相当負担掛かっていたようだから些細な事でも心折れちゃうのは仕方がない
0527NAME OVER
垢版 |
2017/11/06(月) 14:11:21.25ID:gdvNwzCMd
そんな否定的なコメントあった?プレイに対してはあるかもしれんが。
0529NAME OVER
垢版 |
2017/11/18(土) 15:33:35.44ID:xXF1ElRa0
追加データまとめも1人で仕切ってたのに1年くらい放置されてるな
このスレでも叩いてる奴いたしいい加減アホらしくなったんだろうか
0530NAME OVER
垢版 |
2017/11/18(土) 22:38:21.54ID:XyVqwCM2x
作者がそこそこ人気ゲームの開発やってるからこっちには手がまわらないんだろう
0531NAME OVER
垢版 |
2017/11/22(水) 20:59:14.96ID:v5jr9Om30
青島さんもゲーム開発してるってこと?
0532NAME OVER
垢版 |
2017/11/23(木) 15:05:03.20ID:jH9agXSf0
バージョン16.1のアップデートとブログ更新来てましたぞ
0533NAME OVER
垢版 |
2017/11/23(木) 22:34:47.58ID:JVhJpFhh0
今回はマイナーチェンジだけど
大型アップデートではケルベロスとか追加されるっぽいね
0534NAME OVER
垢版 |
2017/11/24(金) 16:00:44.75ID:J3rAHk7J0
ユンクは対象ユニットが増えると効果が弱まるって意味かな?
0535NAME OVER
垢版 |
2017/11/24(金) 19:58:38.75ID:RZ0zL5sc0
モンクの人数が減ってると効果減衰
と解釈したけど実際どうだろうね
0537NAME OVER
垢版 |
2017/11/25(土) 10:59:39.76ID:j71juCss0
新ユニットは楽しみだけど、コストと能力の設定難しいな。プレステ版みたいに空気にならなけりゃいいが。
0538NAME OVER
垢版 |
2017/11/25(土) 12:26:37.84ID:Pq2f1JLr0
PS版3種ならコストそのままで能力値大幅改定かな
あとは存在意義であったZOCの範囲がどうなるか
0540NAME OVER
垢版 |
2017/11/25(土) 17:41:31.89ID:RX03vlS/0
コンセプト維持して尚且つ値段弄らないとどの道使わないのはトカゲが示してしまってるからなぁ
0541NAME OVER
垢版 |
2017/11/25(土) 23:26:21.64ID:tApG5BQq0
FC版好きだった自分としては新ユニット出るならもうやらないなあ
今まで楽しく遊ばせてもらったし、愚痴愚痴言うような立場じゃないから
その時は黙ってやめるつもりだけど
0542NAME OVER
垢版 |
2017/11/26(日) 00:57:48.42ID:/lHargfP0
まぁ今までのが好きならバージョンアップしなければいいだけだしね
0543NAME OVER
垢版 |
2017/11/26(日) 00:58:28.92ID:FLtA3LiK0
人によって受け入れられないラインもそれぞれだね
ドラゴンの貫通やワイバーンの先制の時点でダメという人もいたろうから
自分としては新ユニットとかの追加要素は両手を挙げて大歓迎だけど
0544NAME OVER
垢版 |
2017/11/26(日) 18:02:59.06ID:/lHargfP0
逆に今まではユンクの効果に部隊数って関係なかったんだ。
0546NAME OVER
垢版 |
2017/11/26(日) 22:13:58.52ID:Te/OW9W8H
原作互換モードを実装すればいいんじゃないかな
挙動は現行で
ハーピーにぐるぐるぐるぐる回られても困るし
0547NAME OVER
垢版 |
2017/11/27(月) 15:10:49.12ID:rrk1myll0
原作互換モードはあったらうれしいね
あくまでも趣味でやってくれてる作者にあんまり言えないけど
0548NAME OVER
垢版 |
2017/11/27(月) 21:12:03.18ID:Js12IEHT0
ハーピーぐるぐる回るモードあったら懐かしさで涙出るわ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況