ハイドライドシリーズ総合スレPart9 [無断転載禁止]©2ch.net
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ガイザックってビアル星を滅ぼした後に
フェアリーランドも狙ってやってきたんだよね? >>799
3に出てくるのはバラリスの像というアイテム 今はこれが精一杯(バラリスの前で盆踊りを踊りながら) コンシューマとSVにだけ中ボスとしてバラリスがいる
光集めてないとハマリという鬼畜設定
わらわらはハイドライド2 余計な追加のおかげで速攻で塔のぼってーとかできなくなったんだよな
僧侶で低レベルクリアも不可能に IIのラスボスのクリスタル、クラゲにしか見えなかった思いで 俺なんてMSXだったからクラゲどころか単に溶岩に突っ込んだようにしか。 IIは最後の最後が雑すぎ
何が起きたかわけわからんかった 一時期流行した神との対話や神との融合ネタなんだろうけど
完全に無言でやられても意味わからないよなw 2は地下帝国からだんだんRPGでもなくなっていき、
不条理色も強くなっていたのが残念だったと思っていた
地下帝国以降のシナリオによってはザナドゥ越えも可能だったんじゃないか
難易度は高くとも実は不条理ではない謎解きと、RPGの楽しさを忘れない展開だったならば ビジュアル的にも相当、優しくないゲームだったな きついきついw
その点ハイドライドは全編にわたって洗練された美しさがあった
パッケージと変わらぬ美しいフェアリーランド 対人画面なんて無かったが。 イース1は初プレーの時壁壊してでてくる雑魚のところで
どうせ経験値はいらねーってそのまま上に進んだら
その壁の中にフレイムソードがあってそれないと顔2つのボス倒せなくて
ボスの前でセーブすると出られなくなるから普通に詰んだなw それまでのファルコムからすればあれでも随分優しいゲームではあったけどな
プレイヤー気づかないうちにはまりが当然のようにあったゲームばっかりだったし 円丈が何回やっても最強の武器でラスボス倒せないので文句いってたな
RPGでここまで難しいアクションを求めるのはおかしいと
ストーリーをちゃんと追っていればわかるはずだがイース1の唯一の謎解きと言えるところか
ロマンシアとイースはある意味まったく正反対のゲームだな 初代イースはハイドライドのバッタもんにしか見えなかった俺の感性はおかしいかな
あと、どこをどう好意的に考えてもロマンシアはRPGじゃねえよな やってみて変わらないなら、そう言う感性でおかしいとは思わない。
ちなみにその感性からすると、初代FFはドラクエのパクリ?私からすると、みーんなウィズのパクリと捉えてるw
でも、楽しんでるけどね。FFはダメだったw やった順番によってかわるからね
ハイドライドはドルアーガだし
イースはドラゴンスレイヤーとザナドゥのいいところ取りだし
ドラクエは夢幻だし、ウィズはアカラベスのパクリみたいな ドルアーガの宝箱の出し方もノーヒントで必須な物とか鬼過ぎる難易度 タケシの挑戦状、マインドシーカー、ドルアーガ。
素からだとどれが一番難しいか。 たけしやドルアーガはネットで攻略法見るとかすればいけるが
マインドシーカーは完全な運(ランダム)要素があった気がする >>823
他人と違う俺様カッコイイでマウントする欲は旺盛だね ドルアーガ、たけしの挑戦状、ロマンシアが謎解きの不条理では抜きんでいるな
ハイドライドUの地下帝国はこれらに比べれば甘い
太陽の神殿はもっと甘い
POLISHやATTACHなんて言葉探しをする事がわかってるだけもう不条理とも言えない >>826
ザナドゥは同意するけど、ロマンシアはアドベンチャーゲームっぽくない? イース1のPC88版みたがスゲーな・・・
エターナルの美麗画面でプレーしたから古さを感じなかったがやっている事は
ハイドライドと一緒でもこのセンスのないプレー画面はきつかった
メルヘンベールとかハイドライドは動きはアレだがプレーしたくなる美的感があったわ アドベンチャー扱いでしたね
当時は経験値がないのはアドベンチャー扱い的な感じで >>837
何かを腐してハイドライドを持ち上げるのは
ハイドライドのためにもならないからやめて>< 200ラインだから今見たら見劣りするのは当然
イースもあれはあれで美しかったぞ当時は もしT&Eが健在だったら
ハイドライドエターナルとかハイドライドオリジンとか出てたのかな?
PCエンジンでアニメしながら声優ボイスで喋るハイドライドとか見てみたかったw 水の伝説ハイドライドでつね
ハイドライドは水路とか湖の宮殿とか水が似合うイメージ。 ディーヴァオンラインかな
もしくはルーンワースオンライン イースオンラインはキャラがきもくてやらなかった
ドルアーガオンライン(MMOの方)は楽しめたけど今やったらクリックゲーでつまらないかも? ディヴァこれ!始まります!(船も艦長地上攻撃スーツ全部女体化) >>843
ないよ。
もうほとんどゴルフやパチンコに移行してたからね。
それでも立て直せなかったからさ。 >>849
そういうリアルな歴史じゃなくて
ゲーム会社として健在だったらという架空史上の物語だよ >>851
つまり誰かがガイザックを倒したのはいいがT&Eの再生を願わなかったんだなw ハイドライド3でやりたいこと全部やったからルーンワースはあんな出来になってしまったんだろうか >>853
あの頃からストーリー性のあるゲームが流行りだしたから
ストーリーを全面に出したゲームを作りたかったんじゃね? ハイドライドはストーリー性よりも
プレイヤーの自由な行動を優先した
今流行のオープンワールド要素が強いゲームだった
3の終わらせ方は見事だったと思う 大学行く途中でバスが藤が丘の元T&Eの建物の前を通ってた
それだけでもわくわくした ハイドライド3は旧時代ゲームの集大成の印象はあるな >>841
ゲーム画面だぞ?イベントやアニメシーンじゃなく、最初?の村から出た初級レベルの敵や建物
イースYだかの付録で1−Xセットが特典されていたが正直スーファミ以外は観れたもんじゃなかった
何故か小窓でプレー強要された記憶があるがそれが原因か?
X-1ターボだかの画面が鮮明過ぎてうらやましかったがPC60版は正直タイトル画面は微妙
だったがゲーム画面はファミコン版みたいで目が痛いw >>858
世間じゃファミコンでDQ3やってた時代のゲームだぞ?
その頃のゲームをエミュでやって画面が汚い汚い叩くなら
やるなよとしか言いようがないんだが馬鹿じゃね? イースやハイドライド3が出た当時はどちらも美麗グラフィックだったよな。 むしろ時代が降るほどにグラフィックもゲームも駄目になっていった感
時代に追いつけてない、いつまでも古臭い所詮パソコン市場しか知らないメーカーだった イースIIならビジュアル綺麗だけど、イースはそんなに綺麗じゃなかったよ
同時期に出たハイドライド3が綺麗過ぎたんだな なにせドット絵に長けた、経験豊富な美大出が描いてるからな。 >>863
だよな 何を勘違いしているんか知らんが1は小じんまりしてとても美麗とは程遠かった
ハイドライド2のあの別格なグラフィック以降他メーカーもビジュアルに力を入れ出したが
ハイドライドが受けたのはARPG以前にセンスの良い画面にパソコン少年はワクテカした
もんだ。いつだって解りやすい方にユーザーは動くもんだ。イース1ではピクリともしなかった
俺でもハイドライドを始めて観た時は衝撃を覚えたわw
>>859
ファミコン?DQ3だぁ? スペシャルしかやった事が無いニワカはすっこみな坊主w イースもハイドライドもそれぞれに感動した
それじゃいかんのか? NECの15インチブラウン管モニターで見るのと
今の液晶モニターで見るのと同じなん? ブラウン管はにじみやボケがあるけど
当時のドッターはそれを考慮してにじみやボケ前提で綺麗に見えるように
ドットを打っていた
今の液晶モニターだとフラットに見え過ぎてアナログなグラデーションが無くなって
違和感を感じる可能性はある >>866
イースはプレーし終わって始めて感動した、ハイドライドは起動画面を見た瞬間感動した
言いたい事は解らんでもないが取っつき易さって売れる要素ではあるよ ハイドライドってイースの3年前じゃんね。
ハイドライドで感動して、3年の間に目が肥えたんじゃないの?
俺は友人宅のPC6001mk2でハイドライドやったけど、感動というか驚愕したのがテープの読み込みの長さw
読み込みエラーもたまにあるというね。
それ以前にパソコン雑誌でハイドライドの画面は見てたけど、感動よりはカラフルで細かいグラフィックにワクワク感を覚えたものさ。
イースはのっぺりした感じはあるけど、初代ハイドライドよりは流石に綺麗だろう。
ハイドライド3と比べると流石にあれだが。
イースはなにより大量のBGMがよろしかった。 当時のファルコムはザナドゥがフラッグシップで
イースは1が売れなきゃ続編無しって状態から今に続く伝説を作った
(2の後は主要スタッフが抜けるなどゴタゴタはあったが)
リメイクや移植などの数は圧倒的
そして俺も個人的にはハイドライドが大好きだが
結局今はT&Eそのものが無くなり、リメイクも新作も絶望的という状態
個人的な思い入れの熱さはともかく
商売で比べたらどっちが勝者かは一目瞭然だろ 3以降のイースなんてイースでもなんでもない
素人が真似して作ったただのパチモン
人気あろうが知名度あろうがどうでもいい >>868
ハイドライドに関してはそれはないと思う
なせなら、、あなたの言うにじみがどうとかいうのは
RGB接続をやらないのが原則の家庭用ゲームでのお話
PCはRGB接続が原則で、この方式だと当時のブラウン管ですら、にじみは出ないものなのだ >>873
ああすまん。記憶違いをしてた。
修正ありがとう。
だから当時はタイルパターンが発達したよな。 イース1のグラは端正だけどちょっと味気ない感じはしたな当時 >>872
イース3のアクション性の高さと
美麗なグラフィックと
ストーリー性の高さは
衝撃的だったぞ
今でもイースの最高傑作は3だと思う
なんかキャラとか設定がガンダムに似てたが >>873
FM-7の取説だったかで、
当機は解像度が非常に高いので2色を交互に描画すると中間色が表現できます
的な謳い文句を見た覚えが。
小中学生当時でも「それ滲んでるだけじゃん」と思った覚えが。 タイルパターンって知らないのかー。
上でも書いてるけどw >>870
俺はMSX(1)だったからテープ版の惨さは知って居るぞ同士
ハイドライド1に関してはMSXが一番残念でそれに毛が生えた様な出来がPC60版だからなw
PC88やX-1で動いていたハイドライド1を観ればイース1と同等以下なんて絶対出てこんよ
完全にイースUのイメージが憑いているようだがイース1なんて背景の凹凸も感じられない
のっぺり画面だぞ こんなに熱く語っておいてなんだが俺の方でも間違いが無いかイース1を調べてみた
何作リメイクしてんねん! ←最初の感想はこちらw
まぁ、PC88のイース1は思っていたよりマシでハイドライド1と同等の動きとグラと言えるだろう
2は完全にハイドライドが優っていると個人的な感想は置いて置いてこのイースY(PC版)に
付いてきた4−5のスーファミ版は置くとして1−3のPC(ってよりは完全にエミュだなこれは・・・)
eggか、どこかの移植版はどこの機種だろ?MSXやPC60では無いのは確かとしてw
X68000な訳ないしX-1がPC88より劣る筈が無いし(ハイドライド参照)MSX2もPC98,88より後期で
劣る筈ないし、考えられるのはFM7かアップルUと結論付けられる。しかしながら参考資料が
PC98版やPC88mk2ばかりの画面。結局どれか解らないがFM7かPC88(ノーマル版)と思われる
イースYナピュティムの柩(PC版)を持っている奴が居たら検証よろしく。付録のイース1は
恐らくPC88mk2ではないPc8800版かFM-7のエミュだと思われる ようつべのPC88版イースは
mk2が抜けているのばかりだろうな ’86年にもなると当時のメジャー機種てPC-8801…
というより、3世代目のPC-8801mk2SRだったから
特にお断りがなかったら88SR版じゃないかと思う
この機種でやっとフルカラー背景をスクロールさせる処理が実用に足るようになった イースって8800版とSR以降版と2つあったのか。勉強になった
ハイドライドとイース、今見比べると大差ないけど色使いはイースの方が良いかな >>873
自分的にはRGBだとにじみは少ないけど
ドットが細かいのでタイリングによる中間色の表現は豊かになっていると思う。
JESUS2なんて8色とは思えない出来映えだよ。 プライド肥大化じいさんのマウント大会会場はここです 思い出に優劣なんて付けるのは無粋の極み
どっちも感動したでいいだろ
俺はどっちも感動したし おまけのミュージックtレープは擦り切れるほど聞いたなぁw
何もかも懐かしい……(ことり) >>881
MSXのハイドライドは残念じゃないぞ
白騎士かっこいいし
赤と黒でデザインされたバラリスのかっこよさは
全機種一だと思う 俺もMSXテープ版だったけど
当時としてはグラフィックの優劣の概念事態がどれだけあったかな
レベルを上げてかつての強敵を楽に倒せるRPGの楽しさを始めて知る喜びが圧倒的だった オラのグラフィック基準はファミコンだったので、PC88などのゲームはなんでも凄いきれいな画面に見えた
逆に、キャラがほとんど単色のMSX1は、ちょっと残念だったw
だが、今MSXのハイドライドIIを楽しんでいる
ゲームの本質はグラフィックのみにあらず! カセットビジョンからしたら単色でもMSX1のパワーアップぶりは見事なものだった ハイドライドはゲーム開始時から、どこでも行けて何をしても良いよって
今でいうオープンフィールド系の自由さが自分でルートを考える冒険感をかき立てた気がする。
ただし先へ進むためにヒントやガイドがあまりにも少ないので
行き詰って途方に暮れてプレイを投げ出してしまうことも多々あった。 あの頃はゲームを数カ月や数年かけて攻略する事は珍しくなかったし
遠いゲーム仲間からの伝聞などでハマりから抜け出せることも多かった。
そういう実際にモニターの前以外の体験も含めて『冒険』をしてた感はあるし
それが何物にも代えがたい体験だった。 ファルコムもノーヒントで総当たりを試して正解を探していくという
気の遠くなるようなトライ&エラーを強いるゲームが多かったが
イースからヒントやガイドがあり、それを追いかけることで
『物語』を紡いでいくというスタイルを確立したのは大きな転換点だった。
そうなると『冒険』の自由さはやや削がれ、お仕着せ感も出てくるが
良く練られたストーリーやキャラクターがあれば楽しめる作品もあった。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています