【諸行】源平討魔伝【無常】 其の六 [転載禁止]©2ch.net
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定期的に月風魔伝来るなw
まあ当時月風が出たときはイラッとしたけど
1年半遅れてFC源平が満を持して発売された時には
あまりの事に内臓やられて下痢したわ いや、サムスピのやつみたいにRPGならRPGでアクションゲームじゃ語られない
ストーリーや設定がしっかりわかる普通のRPGならそれはそれでアリだったのよ。
判定やキャラ管理をファミコンでやるだけのすごろくボードゲームやん! >>764
箱は豪華ででかくてワクワクしたけど蓋を開けたら…。 >>763
ドラスピやら源平やらnamcoが訴えたらヤバげな演出が多いけど、やってみると良ゲーだからな。
当時のファミコンユーザーとか源平討魔伝(AC)を知らん人が殆どだったし。 むしろ定期的にFC源平をゴチャゴチャ言う馬鹿が涌いて辟易してる >>766
>当時のファミコンユーザーとか源平討魔伝(AC)を知らん人が殆どだったし
ねーよ
少なくともファミ通とBeepはしょっちゅう取り上げてた FC版の新品未開封990円ワゴンセールで買ったのがまだ取ってあるけど売れるかな? >>772
ブックオフ「50円で買い取らせていただきます」 情けなや
お前の買取りはそんなものか
見所のない奴じゃ
今一歩じゃったのう なんで双六ゲームにしちゃったのかね
PCEに力入れてたせいか 当時はたけしの戦国風雲児が人気だったなあ
FC源平はお正月にワイワイ楽しむコンセプトで出したっぽいけど
ネットでは楽しんだ報告を見た試しがないな 性能的に無理だからとわけのわかんないアレンジ移植してたな
わんぱくグラフティとかよせばいいのにメルヘンメイズとかも魅力ゼロの平面視点にしたり FCは対戦でやると相手が国をとったら、その国の城主がメチャクチャ強くなるから、序盤で詰んだ記憶がある わんぱくグラフィティは異様に出来がいいから
文句たれても遊んだ後はダンマリ 「ぷれいや」なる異次元の者からの布施により甦るじゃ あれ剣が入った深さが重そうな手応えと軽いのがあるけど
軽いのも一応ダメージの足しになってるの? 軽いので倒せたこと無かったような。 剣が当たってる間は与ダメ判定あるって事じゃないの
剣出しっぱでブビビビビビってなって勝手に死ぬし 弁慶でも義経でも、剣が頭に当たればもの凄くダメージを与える PS版は後期ROM版の移植だったような気がしたけど
スプライトの欠けが無くなった以外目立った変化ってあるのかな。 エンディングの赤い羽根の動きが
上から降るか下から舞うかの違いがあったと思う
あれを桜だと言う人もいるけど
赤い羽根募金の羽にしか見えなかったので
俺はそう呼んでた 花弁が降るか舞うかはPCエンジン版はランダムだったのう DipSwitchで変えられるとか初めて聞いたんだが。ホントなのそれ?
未使用面とかは遊べるのは知ってるけど。 頼朝と義経の顔って地顔なの?
それとも仮面被っているの? 読者イラストだと義経は面が多いネ。
ビデオだと牛若丸から毛むくじゃらの猿みたいな中間体を経てゲームの形態に変身するけど。
頼朝は魔物化してるから仮面みたいな地顔になってるんじゃね。
肖像画の人間顔から切られて正体現すんだし。 花の流れる向きは画面フリップ設定の影響を受けないと聞いた
つまり筐体のブラウン管の向きと表示の向きが合わない場合に
フリップによって解決するかブラウン管の向きを変えるかで花の流れる向きが違う
基板持ってないから本当のところは知らない >>807
その現象ってスカイキッドDXの一部の面で降る雪にもあったような。
基板が源平と同じSYSTEM86なのが関係してるのか知らんけど。 スカイキッドとDXの基板って違うんだっけか。オペレーターか基板マニアにしかわからんがな。 DXは雪が降ってる面の4面だかが鬼畜難易度で嫌いだった 頼朝「どうせおいらはやくざな兄貴わかっちゃいるんだ弟よ」 >>811
旧スカイキッドはドラゴンバスターの基板を再利用してるんよ。 汎用システム基板じゃないんだけど。
その割にグラフィックがドラバスに比べて変にシンプルというか貧弱な出来なのは、
初めからファミコンへの移植を前提にしてデザインされていたためだそうで。
DXでSYSTEM86に変えたのなら、グラフィックももっとリファインしてほしかったところだが。
タイトルにデラックスとつけたくらいなんだからファミコンなんぞに合わせたデザインから脱却してもいいはず。
サウンドはドラバス基板でPSG(波形メモリ音源)だったのがSYS86になってFM音源を使えるようになったのに、
サウンドクリエイターがFM音源に慣れていなかったのか、かえって貧弱な音質になってしまったのが残念だった。 なるほどねぇ 移植前提でデザインってのが面白いね。 ファミっ子には思い出の名作
アケゲーマーには手抜きクソ
それがスカイキッド スクロール方向が今思えば逆ってのもゲーム創世記だなーとか思う。 >>816
いくらファミコンへ移植前提と言っても、なるべく落差が小さくなるようにと作っただけで、
さすがにまるっきりファミコンに合わせて作ったわけじゃないだろうからな。
あの時代でもファミコンのスペックがアーケードとして通用するわけないんだし、
アーケード作品をそこまで低クオリティで作るわけにはいかない。
(それを無理矢理アーケードに持ってきたのが任天堂VSシステムなんだが)
だから手加減してアーケード版を作っても、所詮オモチャのファミコン版はどうしたってそれ以上に残念な出来にならざるを得ない。 >>819
SNKのヴァンガードは色々な方向にスクロールしてたな。
ヴァンガードIIはボスコニアンやNOVA2001というかサンダーフォースみたいになっちゃったけど
ファミコン前提で作ってないポパイ、レッキングクルー ドンキーコング3とか結構違うな。 源平に話戻すけど、1つのゲームに
あらゆるタイプのアクションゲームを入れてるってのは意欲作ではあるな。
最初期のメジャーハボックみたいに迷走してないし、まとまってる感がある。 >>818,819
昔は「一方向の横スクロールは右に進むもの」という常識が固まりきってなかったんだろうな。
カネコのフライボーイという、シューティングではないがハンググライダーで飛んでいくゲームも左に進む作りだった。
任意スクロールのゲームではあるが、マッピーのボーナスステージも左に進んでいく作りだ。
パックランドの帰りの面が逆になるのは、往復なのだから必然的にそうなっただけだと思うけど。
レバーが左でボタンが右という常識も固まっていないころがあって、昔のナムコ純正コンパネでは逆だったり、
右利き左利き両対応のためにレバーが中央にあってボタンがその左右に対称形に配置されてたりするのがあった。 ATARIのディフェンダーも双方向スクロールだったし、
バルーンファイトのバルーントリップとか左スクロールだったね。
左右対称型コンパネはTAITOのキャメルトライくらいまではあったような。
(あんま見てないけどサイバリオンもそうだった気がする。) ファミコンの北斗1(86)は左へ進むタイプだった
全く違和感を感じなかったのはあまりゲームに慣れてない頃だったからか
スパルタンXも奇数面は左だね 魂斗羅、メタルスラッグ、戦場の狼、ウルフファングはアクション?シューティング? >>825
サイバリオンのコンパネは左右対称でしょ >>827
「アクションシューティング」または「シューティングアクション」でいいんじゃね?
ローリングサンダーもそうだし、バラデュークも純粋なシューティングというよりアクション要素もあると見るべきかも。 メタルスラッグの家庭用のパッケージにはアクションシューティングって書いてある。
サムライスピリッツは剣術アクションだったりして対戦格闘ゲームではないというひねくれもあるが。
ついでにロックマンはスーパーアドベンチャーゲームってCMで言ってたりするんで。
どうでもよくね? >>827
こいついっつも同じ事言ってるな
馬鹿か さっきも言ったけど定義評論家が偉そうに分析始めたらとりあえずコピペするよ
彼らのプライドを刺激して食いつきまくるから面白い スーファミで源平討魔伝に似た和風アクションゲームのタイトル思い出せない。
クリアはしたはずだけどかなりつまらなくて
マイナーな作品だとは思うんだけど。 ふつうに考えたら豪槍神雷伝説 武者だろうな>>837 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています