【諸行】源平討魔伝【無常】 其の六 [転載禁止]©2ch.net
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Vitaでアーカイブスの
PSナムコミュージアム Vol.4
買ってみたが難易度調節できていいな >>642
雰囲気を楽しむゲーム ファイネストアワーとかもそうだった。
個人的にクソゲー云うなら未来忍者だと思うんだが。
異論は認める。 未来忍者は操作性がひどくてな。
速くしか動けない、大きくしか跳べないで、正確な操作を必要とする場所でも思うように動けないし、
跳べばスクロールで地面の様子がわからなくなって、当たるわ落ちるわでいちいちストレスがたまる。
操作するだけで難易度高すぎ。
いくら忍者だからって、普通に歩いたり小さく跳んだりもできるようにするべき。
あと永パ防止のレーザー撃ってくるやつが出るまでの時間が短すぎて常に余裕がない。
ファイネストアワーはステージ構成をもう少しどうにかしてほしかったな。
4面2周エンドだが、2周目が1周目と変わり映えなさすぎてかったるい。
かといって2周目を無視しても、1周が4面しかなくて物足りない。
8面は無理でも6面くらいで1周エンドの方がよかった。
あと、最終面以外にも各面にボスがほしかった。 >>653
悪評ばかり聞いてからやったせいかそこまで酷いとも思わなかったな
ずっとデカキャラモードなのは個人的には好き、デカキャラといいつつ小さいけどw いまでも毎日、一日1源平プレイを継続してるけど、さすがに飽いたな
最強難関(面倒くさい)ルートってどう行くのよさ 何度も言うけど巻之弐はゲーム性で叩かれてるんじゃなくて
世界観や死生観で叩かれてるの スマブラに景清と義経を出すべき
外人ばりのリアクション動画上げてやんよ そういうキャラばっか集めた裏スマブラみたいの欲しい 彡 ⌒ ミ 源平討魔伝
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用ノ哭ヾ二=G
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{{{.《_甘.》 ||
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ム' ム ファミコン版は一人プレイだとエンディング見られなかった 友達が家に来るとか無かったし
そもそも友達がいなかった
ファミコン版がボードゲーム方式になったと雑誌で知ったときに愕然としてアワワった
取り敢えず「僕」はナムコファンだったので親が優しさで買い与えてくれたのだが
初回パチリと起動したあとそっと電源を切ってそれからずっと厳重に保管し続けている
俺の力はこんなものだなと思った
源平トラウマ伝 同級生たちがPCエンジン版発売でワイワイ言ってた頃、すでにX68K版で遊んでたオレ 電波新聞社の本でX68版はアーケードよりドットが大きいけれど、
色数でカバーしてるって 拡大イメージを載せて説明していたな。 ナムミューで初めてAC版やったら弁慶にしゃがみ斬りが効かなくて困惑した
TIPSに兜割りのやり方があって助かった >>674
X68k版源平ってAC版より画面の左右16ドットずつカットしてるだけで背景やキャラのドットは基板吸い出しでそっくりそのままじゃね? >>676
ドットパターンはね。
でもX68000はまずドットのアス比がおかしいからな…
4:3の横長画面で256×256/512×256/256×512/512×512とか、何考えて設計してんだっての。
源平の場合は本来288×224なのを、縦を32ドット(上下各16ドット)黒帯で余らせて224ドット、左右は逆に32ドット足りなくて256ドットで表示してたな。
当然グラフィックは横に伸びて歪んだ状態に。
ドラスピも、横画面/縦画面モードの切り替えはできたが、いずれにせよ256×256であることに変わりはないから、
歪み方が横に伸びるか縦に伸びるかの違いでしかないという。
ドットが正方形になるモードもあるにはあるが、当時のゲームに合わない高解像度の上にスプライトが使えなくなるとか、わけわからん。
普通に320×240とか640×480とかになぜしなかった。
ゲーム基板は同じ水平周波数15kHzでも解像度はいろいろあったしそれら全てに合わせるのも無理なのはわかるが、
せめてドットが正方形になるのを最低限守った上で設計するのが常識的な考え方というものじゃないのか。
(カプコンのCPシリーズはドットが中途半端な長方形(横画面で縦長)だったが、それもX68kと同じでその基板の方が普通じゃない変態解像度) 384xだか288xか忘れたけど画面を24KHzモード専用にしてAC版っぽい雰囲気にするパッチが有った CZ-600Dには振幅調整のつまみがあったから、それでおkだったんだよ! FC版はここじゃネタにならねーぞ
アクションゲームとして移植してたらもっと悲惨だったのは子供の目にも明らかだった
移植の方針としてはあれで正解 グラディウスとかバブルボブルとか横256ドットを横長ドットで表示する基板もわりとあったし
アイレムのスペランカーや快傑ヤンチャ丸は横384ドットで1文字が8×12ドットだったわけで
どれが普通でどれが普通じゃないなんて簡単に決められないんじゃないの >>677
X68000をよく知らない人がよくドット比のことを叩くけど
384x256ドットいう正方形モードもあるよ
ファンタジーゾーン等のゲームはこのアスペクト比モードで320x224を表示してる
メルヘンメイズもこの正方形モードで288x224を表示してる
源平はX68k初期の移植だったのでこのモードの存在に気付かなかったようだ >>681
それにしたって256×256は極端すぎるし、特に汎用性を考えるべきPCでは、やはりドットは正方形であるべきだと思うけどな。
ゲーム専用機でも変に縦長横長のドットでは、スプライトにしろ背景にしろ多くの場合でグラフィックパターンが作りにくくなるのは客観的に明らかだし、
正方形ドットが普通で理想的で無理がないのは否定できないでしょ。 汎用のシステムボードであれば特に。
逆に汎用ハードなのに正方形ドットで困る理由が思いつかない。
特定のゲーム専用として設計されたハードなら、その作品の画面デザインの都合次第(地形を構成する単位のパーツが正方形でないとか)で、
ドットやBGのブロックが長方形でも構わないかもしれないけど。 サボテンボンバーズとかみたいに。
汎用ハードでもファミコンみたいな古い機種だと、メモリの都合とかで横を256程度にせざるをえなくてああ(横長ドット)なっちゃうのは仕方ないかもしれんけど、
16bitで当時のPCとしては高性能な部類に入るはずのX68000ともなればそんな制約に縛られるものとは思えないし。
逆に横の解像度が高めのアイレムのM62ボードやカプコンのCPシステムシリーズともなるとメモリの制約とかでそうせざるをえなかったわけでもないのに、
なんであんなバランスの悪い解像度にしたのか設計者に聞いてみたい。
グラフィッカーは多くのタイトルでドット絵作りに苦労しただろうに。
画面を縦に使う作品だと、逆にドットやBGブロックが横長になってしまって勝手が変わってしまうし。
汎用ハードでドットが長方形でも全く問題ないのは、今どきのHD解像度でドットパターンなんて概念もないグラフィックシステムで初めて言えることではないの? ファミコン版は、当時ナウプロの手が空いてたらアクションとしてそれなりのを見せてくれたかもしれない
デカスプライト得意だし >>682
源平もドラスピもそのモードを使ってないということは、公開されていない特殊な隠しモードかなんかだったのか?
なんでせっかくのまともな解像度なのにシャープはわざわざ隠してたんだろう。
あれ? でも384×256といったらドット数が4:3じゃないし、アイレムのM62(>>681が挙げてるアイレム作品など)とかと一緒じゃね?
(ナムコ作品によくあった288×224も微妙に4:3じゃないけど)
そのモードではレターボックスの形で上下を狭めて表示して、ドットが正方形になるようにでもなってたのか? 因みにX68000は24kHzモードなら横640ドットや320ドットモードも表示できます じゃあソフト開発側の問題やな
ほとんどのタイトルが目移植だったからテキトーなんだろ そらアンタ、本体発売されてまだ2〜3年やそこらだって言う当時に無茶言いなさんな >>683
もうスレ違いになるから簡単にまとめておくけど
まず画面のドット数を2^nにすればVRAMの容量をいちばん無駄なく使えるんだよ
#512×512×16bitは512KBに収まるが640×480×16bitは600KBになる
極端なことを言えば見た目の美しさより内部構造の美しさを取ったわけだよ
つまり「汎用性を考えるべきPCでは、やはりドットは正方形であるべき」というのとは思想が違う
どっちがいい・悪いと言っているわけじゃないぞ
>>682が言っているモードはIOCSやシャープ純正の言語環境ではサポートされておらず
映像コントローラーを直接操作する必要があるのでカタログスペック外の未保証
それがX68発売当年の源平の移植で使われなかったのはやむを得ない 縦表示を余らせていたのが気に食わないのかな
フルスケーリングにしてほしかったと
メーカーは横スクロールを強調したかったんじゃないの? >>688
AC版源平が1986年10月
X68000発売が1987年3月
X68000版源平が1988年4月
X68000発売後間もなくして移植スタートだと思うからよく頑張ってあそこま高い完成度に仕上げたもんだよなぁ そいやドットの形の違いが原因でCPSのサターンへの移植は画面が横長になってたな ドリームキャストでヴァンパイアが出てたけど、ドットのアス比が半端に違うのに、
おそらくアーケード版のグラフィックをそのまま流用してる上に補完処理もしてないせいか、
グラフィックがガタガタになってたな…
DCでは640×240くらいの解像度で表示してたんだと思うけど。
CP3のジョジョもDC版が出てたと思うけど、それも同じような感じだったのかな。 >>684
想像つかんな
弁慶を背景で描くとしても腕や武器はスプライトになるだろうし
それで景清をどんなサイズで動かすのか
技術や発想ではどうにもならないスペックの壁だろう >>696
ジョジョとストIIIダブルインパクトはクッキリしてたがストIIIサードはボケてた ファミコンは無理でもセガマーク3なら源平を再現できたんじゃないか? PSだかPC(遊々)の源平って播磨の米が剣に変わってたな。後期基板移植だっけ? ファミコンのデカキャラはプレデターのビッグモード方式でやればいい
実際キャラを源平にしたハックロムあったし あれって自キャラがBGなんだろ
プレデターは点滅するからいいけど源平は無理だね PCエンジン版はよくあそこまで移植したよな
巻ノ弐はいらない子だったが 兜割りが使えないから義経弁慶で剣力を減らさず勝つのがムズかったのう
小6の夏休み前ぐらいに中古で買って毎日のようにやってたが
いつも難易度下げて面セレで摂津から始めてた記憶がある >>713
頑張ってるけどスプライトのチラつきが多すぎてちょっと辛い PCE版は黄泉〜京都を延々繰り返せるから剣力がすぐ溜まるので楽
お釈迦様の動きがAC版と全然違って往生した
琵琶法師に当たり判定が有るのか謎 播磨の竜が異常に強くなかったですか?
いつも落とされてた 巻之弐は俺には難しかったです!
>>717
巻物取ってから倒す。 弐はひたすらパターン覚えるだけで楽しくない
世界観ブチ壊しだし これをアクション寄りにしたらあかんのよなぁ
強引に突き進むぐらいのが丁度いい
ハイスコアガールで源平出てた 去年源平30周年のゲームジーンで
源平スタッフ集めてクラウドファンディングか何かで新作出せたら良いな的なこと言ってたけど
結局何もやらんのかな 深谷正一氏をイタコで呼び寄せてプログラムさせる所からはじめないと。 >>722
今冷静にプレイしてみると源平ってただのクソゲーだよな
集まってもしょうがないんじゃ お前の人生はクソゲーかもしらんけど他人の足引っ張ってばっかじゃだめだぞ きっとリセットスイッチ押しそこねたんだろうよ
スイッチの方を切ればいいのに ピとベラはプレイ中のアホを後ろからナイフ滅多刺しにして賞金貰えるほどのクソゲー 駿河とか脳内麻薬ドバドバだろ
ド下手のマザコンには無理だろうけど >>726
雰囲気ゲーよ。ゲームバランスに練り込みは足りないけど、意欲作である事には間違いない。
クソゲーっつーのはなんかわかんないけど評価高い未来忍者みたいなものを言うんだ。 あれが高評価という話は聞いた事がないが
モノも知らない下等生物ガイジ(当時殺されるべきだった日本の害悪・特撮キチガイ)からは評価高い事にして
それを完膚なきまでハンマーでブッ叩いて気持ちよくなる寸法よ 源平は信者の層が厚いから叩きづらいね
だからばくとつやピを殺してウサばらしするわ 源平はバグが多くて画面の上を抜けて景清が下から出て来たり
バグじゃないんだろうけど三つ首龍が全く動かなくなって茫然としたり まあ色々思い出がある。 >>739
>三つ首龍が全く動かなくなって茫然としたり
あれシュールで面白かったwゲーセンで知らない人と一緒にゲラゲラ笑ったw ヤマタノオロチは炎を食らいながら戦うからゴリ押し感が出るかも
避けながらだと斬るチャンス逃すし
駿河はジャンプをボタン連打で調整するクセがついてたので初めてでも簡単だった記憶が >>740
あいつは夜になると寝るんだお。
それはそうと、あいつをすり抜けて草薙の剣をとる動画みたけど、どうすればできるの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています