【諸行】源平討魔伝【無常】 其の六 [転載禁止]©2ch.net
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色々なルートを通ってくと凄く力の入ったゲームだってのがわかる。
ボツステージも調整の上入れていく予定だったんだろうか。 今の技術なら人形浄瑠璃風のグラフィックで
BIGモードのモーションでリメイクしたら面白そう で、実際出たら叩くんでしょ?
俺の発想凄い!見て!見て!でも他人にやられたら面白くないからクソ >>600
吾妻鏡に名前は出てくるから多分実在はしてる
ただかなり誇張されてるんだろうなとは思う >>612
水戸黄門の助さん格さんは架空の人物だがモデルとなった人物は存在してたという話みたいなもんかな。
黄門さま自体も史実とはだいぶ違う(史実では諸国漫遊なんかしていない)そうだけど、むしろそっちか。
弁慶についても、若い義経(牛若丸)が五条大橋で挑んできた弁慶を軽く打ち負かして家来にしたという話からして作り話っぽいね。
史実ではちょっと腕っ節が強いくらいの普通の坊さんで普通に初めから家来だったみたいな感じだろうか。 グラフィックとかはそのまんまでいいんだよ
表現力もシステム86準拠
エリア数を300倍に増やしてくれればそれでいい
敵キャラも多少増やしてくれれば最高
1のBIGモードで木曾義仲とか武装頼朝と戦いたい
中潟氏存命なので曲も追加な
衝撃波残像でお釈迦様や安駄婆も斬れると尚良し
春夏秋冬の移ろいも期待 今だとホストみたいな義経が出てくるかもよ
あれすごい嫌なんだよなあw 勝手にクソリメイク妄想して勝手に怒ってバンナムに突撃いいよね
俺様は貴様らの被害者なんだぞ賠償しる! >>600
NHK「平清盛」の最終回で、鎌倉の近くまで来て死んだ人がその人ではないかと思ったけど。
名前が別だし。もう1回見られないかなあ。
敦盛も別の名前で出てなかった? >>616
義経って史実だとけっこう出っ歯で不細工だったらしいな。
小柄でもあったそうだが、源平討魔伝の義経は体格についてはその通りだな。
そもそもあのころと現代では美醜の基準も表現もかなり違うだろうし、
よっぽど写実的に描かれた絵でも残ってない限り、当時の文献くらいじゃ当てにはならんだろうけど。
そんなわけで現代の創作における歴史上の人物なんて、現代の基準でのイメージと理想で描くしかないもんな。
弁慶や頼朝がホストみたいに描かれてもさすがに困るだろうが、義経ならまぁいいんじゃない?
髪型や服装とかが時代考証に合っていて、顔と体型だけ今の基準でかっこいいくらいなら。 今の業界はクソ俺たちは素晴らしいと言いたいだけなんで 源平インスパイア数あれど
これは知らんかったな
https://youtu.be/cSmCvYiC8BE
音楽、背景ともにかなり良い
アクションゲームとしてはお察し
ストーリーはファルコム臭くて源平とは真逆 モンスターランドみたいなBGMだな
動きはドラゴンズレアを思い出させる >>624
MSX2にしてはキャラが大きく動きも8ドット単位ではないのでまぁまぁだが
画面切り替え方式なので厳しいな
MSX2+以降用でハードウェア横スクロールすればアクション性がもう少しマシになった気がする 当時MSX-FANで紹介記事読んだ時に見た目カッコイイクソゲー臭を感知したので買わなかったなぁ
主人公だけスプライトで敵キャラはグラフィックだね 知らないゲームはとりあえず否定して安心しなければならない >>624
妖魔降臨は後の面になればなるほど和にデザインが統一されてなくて
違和感感じまくる。 妖魔降臨もいいけど
MSX版スペースハリアーの
ヴァクソルもね >>624
龍の首の描写はいいね
源平に原作鬼太郎臭さも入ってる
この手のゲームで攻撃ヒット時の感触が無いのは致命的
それにしてもボイスが「それでも勝ったつもりか」って確信的だな ウルフチームのYAKSAってあったよねPCエンジンに移植されて
神武伝承っていう別ゲーになったけどほぼBGMがまんまで熱かった。 源平討魔伝は
デカキャラで人気だったが
操作性が致命的な上に敵のエンカウント率高過ぎで苦行だったな
影の伝説の浮遊感のある不思議な操作感は心地よかったが 敵のエンカウント率というのは押されて谷間に落ちることかね
あれはしつこすぎたな >>636
冷静に見返すと源平討魔伝ってクソゲーだよね 不朽の名作などとんでもない!
ゲーム性の粗さゆえ、美しいメッキがみるみるぼろぼろと剥がれていった。
そう、源平は既に腐っていたのだ!それと共にこのスレも終わってしまった。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜完〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 >>640
くそまでいかなくても、名作では決してない Vitaでアーカイブスの
PSナムコミュージアム Vol.4
買ってみたが難易度調節できていいな >>642
雰囲気を楽しむゲーム ファイネストアワーとかもそうだった。
個人的にクソゲー云うなら未来忍者だと思うんだが。
異論は認める。 未来忍者は操作性がひどくてな。
速くしか動けない、大きくしか跳べないで、正確な操作を必要とする場所でも思うように動けないし、
跳べばスクロールで地面の様子がわからなくなって、当たるわ落ちるわでいちいちストレスがたまる。
操作するだけで難易度高すぎ。
いくら忍者だからって、普通に歩いたり小さく跳んだりもできるようにするべき。
あと永パ防止のレーザー撃ってくるやつが出るまでの時間が短すぎて常に余裕がない。
ファイネストアワーはステージ構成をもう少しどうにかしてほしかったな。
4面2周エンドだが、2周目が1周目と変わり映えなさすぎてかったるい。
かといって2周目を無視しても、1周が4面しかなくて物足りない。
8面は無理でも6面くらいで1周エンドの方がよかった。
あと、最終面以外にも各面にボスがほしかった。 >>653
悪評ばかり聞いてからやったせいかそこまで酷いとも思わなかったな
ずっとデカキャラモードなのは個人的には好き、デカキャラといいつつ小さいけどw いまでも毎日、一日1源平プレイを継続してるけど、さすがに飽いたな
最強難関(面倒くさい)ルートってどう行くのよさ 何度も言うけど巻之弐はゲーム性で叩かれてるんじゃなくて
世界観や死生観で叩かれてるの スマブラに景清と義経を出すべき
外人ばりのリアクション動画上げてやんよ そういうキャラばっか集めた裏スマブラみたいの欲しい 彡 ⌒ ミ 源平討魔伝
(´・ω・`) ||
用ノ哭ヾ二=G
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{{{.《_甘.》 ||
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ム' ム ファミコン版は一人プレイだとエンディング見られなかった 友達が家に来るとか無かったし
そもそも友達がいなかった
ファミコン版がボードゲーム方式になったと雑誌で知ったときに愕然としてアワワった
取り敢えず「僕」はナムコファンだったので親が優しさで買い与えてくれたのだが
初回パチリと起動したあとそっと電源を切ってそれからずっと厳重に保管し続けている
俺の力はこんなものだなと思った
源平トラウマ伝 同級生たちがPCエンジン版発売でワイワイ言ってた頃、すでにX68K版で遊んでたオレ 電波新聞社の本でX68版はアーケードよりドットが大きいけれど、
色数でカバーしてるって 拡大イメージを載せて説明していたな。 ナムミューで初めてAC版やったら弁慶にしゃがみ斬りが効かなくて困惑した
TIPSに兜割りのやり方があって助かった >>674
X68k版源平ってAC版より画面の左右16ドットずつカットしてるだけで背景やキャラのドットは基板吸い出しでそっくりそのままじゃね? >>676
ドットパターンはね。
でもX68000はまずドットのアス比がおかしいからな…
4:3の横長画面で256×256/512×256/256×512/512×512とか、何考えて設計してんだっての。
源平の場合は本来288×224なのを、縦を32ドット(上下各16ドット)黒帯で余らせて224ドット、左右は逆に32ドット足りなくて256ドットで表示してたな。
当然グラフィックは横に伸びて歪んだ状態に。
ドラスピも、横画面/縦画面モードの切り替えはできたが、いずれにせよ256×256であることに変わりはないから、
歪み方が横に伸びるか縦に伸びるかの違いでしかないという。
ドットが正方形になるモードもあるにはあるが、当時のゲームに合わない高解像度の上にスプライトが使えなくなるとか、わけわからん。
普通に320×240とか640×480とかになぜしなかった。
ゲーム基板は同じ水平周波数15kHzでも解像度はいろいろあったしそれら全てに合わせるのも無理なのはわかるが、
せめてドットが正方形になるのを最低限守った上で設計するのが常識的な考え方というものじゃないのか。
(カプコンのCPシリーズはドットが中途半端な長方形(横画面で縦長)だったが、それもX68kと同じでその基板の方が普通じゃない変態解像度) 384xだか288xか忘れたけど画面を24KHzモード専用にしてAC版っぽい雰囲気にするパッチが有った CZ-600Dには振幅調整のつまみがあったから、それでおkだったんだよ! FC版はここじゃネタにならねーぞ
アクションゲームとして移植してたらもっと悲惨だったのは子供の目にも明らかだった
移植の方針としてはあれで正解 グラディウスとかバブルボブルとか横256ドットを横長ドットで表示する基板もわりとあったし
アイレムのスペランカーや快傑ヤンチャ丸は横384ドットで1文字が8×12ドットだったわけで
どれが普通でどれが普通じゃないなんて簡単に決められないんじゃないの >>677
X68000をよく知らない人がよくドット比のことを叩くけど
384x256ドットいう正方形モードもあるよ
ファンタジーゾーン等のゲームはこのアスペクト比モードで320x224を表示してる
メルヘンメイズもこの正方形モードで288x224を表示してる
源平はX68k初期の移植だったのでこのモードの存在に気付かなかったようだ >>681
それにしたって256×256は極端すぎるし、特に汎用性を考えるべきPCでは、やはりドットは正方形であるべきだと思うけどな。
ゲーム専用機でも変に縦長横長のドットでは、スプライトにしろ背景にしろ多くの場合でグラフィックパターンが作りにくくなるのは客観的に明らかだし、
正方形ドットが普通で理想的で無理がないのは否定できないでしょ。 汎用のシステムボードであれば特に。
逆に汎用ハードなのに正方形ドットで困る理由が思いつかない。
特定のゲーム専用として設計されたハードなら、その作品の画面デザインの都合次第(地形を構成する単位のパーツが正方形でないとか)で、
ドットやBGのブロックが長方形でも構わないかもしれないけど。 サボテンボンバーズとかみたいに。
汎用ハードでもファミコンみたいな古い機種だと、メモリの都合とかで横を256程度にせざるをえなくてああ(横長ドット)なっちゃうのは仕方ないかもしれんけど、
16bitで当時のPCとしては高性能な部類に入るはずのX68000ともなればそんな制約に縛られるものとは思えないし。
逆に横の解像度が高めのアイレムのM62ボードやカプコンのCPシステムシリーズともなるとメモリの制約とかでそうせざるをえなかったわけでもないのに、
なんであんなバランスの悪い解像度にしたのか設計者に聞いてみたい。
グラフィッカーは多くのタイトルでドット絵作りに苦労しただろうに。
画面を縦に使う作品だと、逆にドットやBGブロックが横長になってしまって勝手が変わってしまうし。
汎用ハードでドットが長方形でも全く問題ないのは、今どきのHD解像度でドットパターンなんて概念もないグラフィックシステムで初めて言えることではないの? ファミコン版は、当時ナウプロの手が空いてたらアクションとしてそれなりのを見せてくれたかもしれない
デカスプライト得意だし >>682
源平もドラスピもそのモードを使ってないということは、公開されていない特殊な隠しモードかなんかだったのか?
なんでせっかくのまともな解像度なのにシャープはわざわざ隠してたんだろう。
あれ? でも384×256といったらドット数が4:3じゃないし、アイレムのM62(>>681が挙げてるアイレム作品など)とかと一緒じゃね?
(ナムコ作品によくあった288×224も微妙に4:3じゃないけど)
そのモードではレターボックスの形で上下を狭めて表示して、ドットが正方形になるようにでもなってたのか? 因みにX68000は24kHzモードなら横640ドットや320ドットモードも表示できます じゃあソフト開発側の問題やな
ほとんどのタイトルが目移植だったからテキトーなんだろ そらアンタ、本体発売されてまだ2〜3年やそこらだって言う当時に無茶言いなさんな >>683
もうスレ違いになるから簡単にまとめておくけど
まず画面のドット数を2^nにすればVRAMの容量をいちばん無駄なく使えるんだよ
#512×512×16bitは512KBに収まるが640×480×16bitは600KBになる
極端なことを言えば見た目の美しさより内部構造の美しさを取ったわけだよ
つまり「汎用性を考えるべきPCでは、やはりドットは正方形であるべき」というのとは思想が違う
どっちがいい・悪いと言っているわけじゃないぞ
>>682が言っているモードはIOCSやシャープ純正の言語環境ではサポートされておらず
映像コントローラーを直接操作する必要があるのでカタログスペック外の未保証
それがX68発売当年の源平の移植で使われなかったのはやむを得ない 縦表示を余らせていたのが気に食わないのかな
フルスケーリングにしてほしかったと
メーカーは横スクロールを強調したかったんじゃないの? >>688
AC版源平が1986年10月
X68000発売が1987年3月
X68000版源平が1988年4月
X68000発売後間もなくして移植スタートだと思うからよく頑張ってあそこま高い完成度に仕上げたもんだよなぁ そいやドットの形の違いが原因でCPSのサターンへの移植は画面が横長になってたな ドリームキャストでヴァンパイアが出てたけど、ドットのアス比が半端に違うのに、
おそらくアーケード版のグラフィックをそのまま流用してる上に補完処理もしてないせいか、
グラフィックがガタガタになってたな…
DCでは640×240くらいの解像度で表示してたんだと思うけど。
CP3のジョジョもDC版が出てたと思うけど、それも同じような感じだったのかな。 >>684
想像つかんな
弁慶を背景で描くとしても腕や武器はスプライトになるだろうし
それで景清をどんなサイズで動かすのか
技術や発想ではどうにもならないスペックの壁だろう >>696
ジョジョとストIIIダブルインパクトはクッキリしてたがストIIIサードはボケてた ファミコンは無理でもセガマーク3なら源平を再現できたんじゃないか? PSだかPC(遊々)の源平って播磨の米が剣に変わってたな。後期基板移植だっけ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています