スーパースターフォース 時空暦の秘密 DA1003年
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敵のデザインの使い回しという容量制限を逆手にとって
創世記から旧式の武器を使いまわしてきたという設定が好きだな
>>786
まあ、新しい話題もないしたまには世代あるあるなトークもいいんじゃないの スーパースターフォースはグラフィック結構頑張ってる方だからな
敵キャラを同系色3色使って陰影表現とか中々のもの あの頃のファミコンゲームはSTGだと金属っぽいものをキャラにすれば凝らずに見やすいグラフィックにできた。
SSFのころになるとリアルを追及してへたすりゃグロテスクに…。
ハドソンだとスターソルジャーのころは「まだ」シンプルで見やすいキャラデザだったけどその後のヘクター87はひどかったな。
リアルを追求してROM容量使ったら地味で暗くグロテスクな画面になった。 グロテスクといえば裏スターソルジャーはグロい敵ばかりになってたな 当時FC版スターフォースの人面基地が怖かった。
バンゲリングベイの箱絵のガイコツみたいな写真もトラウマだったよ。
それで耐性が付いてたからか、裏スターソルジャーのグロ敵は意外と抵抗なかった。
BGMが派手だから中和できてたのかな。 当時は裏スタとか略称使ってたのを微妙に思い出した。
中身に関してはまったく憶えてない…。
もっとも、俺じゃ無く弟が入れ込んでたくらいだし。
(あいつはキャラバンの地元大会に出たけど別によい成績でもなかったみたい)
SSFは俺が入れ込んでた支何度もクリアした。
あのエンディングBGMが好きだったので。 令和元年あけましておめでとう。
お祝いにみんなに時の結晶をあげるよ。
とっても美味しいんだから。
つ✥ れいわ がんねんの いぜんは どうなっていたのだろう 西暦2137年にもスーパースターフォーススレがあるといいな 西暦2137年まで残り118年
俺らの数世代後になりそうだな
その頃までファミコンのカートリッジと実機が残っていればいいが
スーパースターフォースが出てから33年、まだまだ遥か彼方の時空かな このままどこにも収録されず実機以外でプレイできずに埋もれていくのは惜しいなあ
探索型のアクションが流行った頃に探索型シューティングも便乗してりゃな
なんでこうシューティングってフットワークの重い落ち目分野になってしまったのやら なんでバーチャルコンソールにもなれなかったんだろう。
テクモ全般がNGだったわけでもないし。 このゲーム、結局人を選ぶとおもう。
シューティングゲームとして遊んだら…あれ?なにこれ、めんどくせえ、とか。
俺は逆に探索型ゲーム好きだから存分に楽しんだけどね。
VCは利用したことないから分からんけど、プレイ途中を保存(中断セーブ)できたりするならこのゲームも遊びやすくなると思う。
実機だと電源切ったらオシマイだったし。 育成要素のあるアクションだって最初は純粋なアクションがいい云々言われてたけど、今じゃ育成要素ないアクション探すほうが難しい
時代とともに要素の融合が受け入れられてきたんだよ
いまだにこんなのシューティングじゃないとか思っちゃうのはいかにシューターの頭が固いか、選民思想に毒されてるかということを証明してる
キチガイみたいな高難度誇って普通のプレイヤー置き去りにした結果滅びた末路を見てもまだそんなこと言うのかとしか思わんよ つかこのゲーム当時から大して受け入れられてもいないし現代で特に再評価もされていないからお察しだよ テクモのFCソフトって全般的にそんな感じ。
あれこれ詰め込んでてマニア受けはするけど、作り込み自体は甘いから変な難易度が付いちゃってる。
アルゴス然り、マイティボンジャック然り。 >>807
そうそう。
VCなら途中セーブできるよ。
もうwiiuのVCは新規追加されないだろうから、レトロフリークでプレイするのが現実的な選択かなあ。 >>807
シューティングってスピード感が大事だし、アクションRPG要素はテンポ悪くて戸惑ったわ
これはこれでゼルダみたいで嫌いじゃないけどシューティングと一緒にやるのは… シューティングパートがハドソン版のスターフォースぐらいキビキビしてれば
印象も違ったかもしれないな シューティングとアクションRPGぽいのを融合させたものといえば、アイレムのガーディック外伝があるな。
本伝がなんなのか知らんが。 そういやNESのスターフォースってテクモ制作だよね。
ハドソン版をベースに手を加えたみたいだけど、凄く出来がいいな。 >>814
「ガーディック」は、MSXで出た固定画面シューティング+迷路探索ゲーム
やったことあるけど、あんまり面白くない FCだとハイドライドスペシャルとかもあったけど、元を知らないから何がスペシャルか解らなかったな >なお、主体となる伝記は、外伝に対して「本伝」と呼ばれ、
>その伝記がフィクションであることが明らかな場合は、特に「本編」あるいは「原作」とも呼ばれる。
なんか、もやっとしたので これもそうだしゼビウスもなんだけど、作品中に謎があって、いわゆるアドベンチャーゲーム的に楽しまれた側面があったので、続編がああなったってことなのかなと思う。
レムリア大陸の曲は名曲だよな。 たんたんたん たんたんたん たんたんたん
たんたんたん たんたんたん たったかたったかたったったったっ
ってやつ? ガーディック外伝はアイレム販売だが開発はコンパイルだったな
当時既にディスクシステムのオーパーツ的なSTGのザナックがあったがあれもコンパイル製だった
あの頃のコンパイルはその後アレスタや武者アレスタなどを出してコンシューマのSTG界でも存在をアピールしてたが
そういえばPCエンジンのガンヘッドもコンパイル製だったな
もう滅びて久しいが PCエンジンのゼビウスファードラウト伝説もコンパイル製 カセットもってる人かエミュだけだなぁ
カセットの場合は端子の腐食だけ手入れしてやればおれたちが生きてる間は大丈夫だろう 遠藤雅伸氏はゼビウスの開発者でファードラウトサーガを執筆した原作者でもあるが
ゼビウスの版権はバンナムにあるからなあ
そういえば随分前は遠藤氏自ら2chで色々疑問や質問に答えたりしていたようだが
ゲーム系の板が細分化されて以来、そっち方面の情報はさっぱり入って来なくなったな
今もねらーをしているのだろうかw >>828
ある時まばゆいばかりの光とともにカセットが引き裂かれるかもしれん 2083年がファミコン生誕100周年
あと64年
2137年にはまだ遠い 横スクロールアクションも謎解き要素が加わってメトロイドとかドラキュラになったようにシューティングも謎解き要素のあるものが定着して欲しかった
シューオタの頭が硬すぎたんだな 任意で場所を移動でき、特定の条件を除きその場で敵がリポップしないアクションゲームと
強制スクロールで否応なしに敵と相対するシューティングゲーム
STGに次のステップへ進むための謎なんて仕込んだらやってられなくなるだろ?
解けない限り同じ面を延々ループして繰り返すんだぜ?
だからSSFもシューティング面での謎はとりあえず撃ってれば解ける程度の最小限にして、後は全部地上へ降りてからにしたんだ ほんと、単純に縦シューを横スク探索アクションと同じにしたら、
下ボタン押せば、自機が突然下向くんだぜ? そしてスクロールが下方向に……
思いつきで言うだけで、そこまで考えたのかよ頭が柔らかいつもりの>>834よ >>839
敵機、敵弾以外の障害物に当って死ぬ要素のあるSTGは好きじゃなかったな…。 任意スクロールして探索要素のある面と強制スクロールシューティングに特化した面を繰り返すようなのは
もっとあってもよかったね 何言ってんだか
>>841
バンゲリングベイは謎解き要素あんの? 探索アクションなの? ラリオスだけじゃなくジムダステギのボーナスも欲しかったけど
それやるとループで稼ぎやすくなってしまうか ああシューオタは頭硬いって言われちゃって一人で連投してたのか
もっとレスの間隔あけろよ STGで謎解き要素も含んでるゲームが許せないような奴がなんでスーパースターフォースのスレにいるんだよ >>846
エルガラリオスを合体前に倒すと5000Tじゃなくて4500Tと半端なのはなぜなんだろうと気になってた 8方向任意スクロール(停止は不可)で探索型シューティング…サンダーフォースかな? ボスコニアン思い出した
あれも一応レーダー見ながら基地を探して破壊するゲームだし まあスターフォースのスペシャル版期待してた人には拍子抜けのようなゲーム
だったろうけど 障害物でも死ぬのはグラディウスやサンダーフォースか >>846
でかい稼ぎじゃないけど、ループ飛行でちまちま稼げるのは確か。
稼ぎじゃなく節約面だと、元のステージに戻るの高い費用でばかばかしいから
どんどん先に進んでフラグ立ててわざとやられてコンティニュー
ってのは普通にやってたけど。
STG猛者だったらわざとやられるのは潔しとせずノーミスクリアを目指すかもしれんが。 >>852
ボスコニアン好きだったよ…・
ゲーセンであそんでてファミコンで出せばなぁ、って思ってた。 >>853
それは思った。
なんか随分シューティングが簡素化されてるなと。
当たり判定も微妙だし。 製作者としてはものすごいゲームを作ってやろうとしたんだろうけどユーザーがスターフォースの続編に求めるものとはまるで違うものになってしまったのが敗因か 512kビットの容量ではあれが限界だったのさ
もっと容量があれば内容も詰め込めたかも知れないけど
その分お値段にも影響が出るからな 同じ1986年にがんばれゴエモンが初の2Mビットか。
キングコング2もそうだったけど、コナミは大容量が早かったね。 >859
方向性間違ってたら容量がどんだけ増えようが同じさ
シューティングよりアクションRPG部分により力が入った斜め上の出来になるだけだろう >>846
一周2000くらいならむしろ稼げても問題なかったと思うけどな
一撃で半分にされるバランス考えたら現状は稼ぐリスクがでかすぎる >>861
もしくはどっちも力を入れてブラッシュアップできたかもね シューティング部分をブラッシュアップする気持ちがあるなら謎解きなんて要素は最初から省く >>859
容量が大きければ面白くなっていた、て理屈は言い訳としては弱い部類だからねぇ
夏休みがあと三日あれば宿題終わってた、て言い訳と同じで、三日あれば終わってたかも知れないが、解く人の能力は同じだからその宿題の点数自体が上がるわけじゃない いまさらスレにいついて発狂してるキチガイシューターとか普段なにして生きてんだろ で、いまどきのSTGってどんな感じなの?
戦闘機ものじゃなく銃器をかついで廃墟みたいなところを動きまわる3Dものとか? 当時のテクモは小学生か
それは知らなかった
だが小学生の作ったキャプテン翼は素晴らしかったな >容量が大きければ面白くなっていた
その発想を忠実に行ってみたのがシェンムー 最近のSTGはFPSというジャンルが主流で鉄パイプとスライディングで戦うらしいぞ まあ、スターフォースみたいなスクロールシューティングとはもはや別ジャンルだね 容量があれば詰め込めた、としか書かれてないのに
何故か面白くなっていたと曲解するアホがおるな
大容量2Mbit、バッテリーバックアップ機能搭載と謳っていたが
中身はとんでもないクソだったという伝説のクソゲー、未来神話ジャーヴァスって例もあるがな(笑) 未来神話ジャーヴァスという超弩級のクソゲーをひり出したTAITOはその後反省したのか
同じ2Mbit・バッテリーバックアップ機能搭載でミネルバトンサーガ・ラゴンの復活という良ゲーを出したんだよね
まあこれ以上はスレチなので終了 それなら「スーパースターフォースは容量が少ないせいで詰め込み不足な作品だった」と言いたかったことになってしまうが。
もしそうならもっと違うと思うぞ。 だーからそもそも横スクアクションと縦シューを並べて、「縦シューの探索アクション定着しなかった。シューオタの頭が硬すぎ」と言うのが
間違ってるんだろ
横(視点)スクロールアクションと並べるべきは、見下ろし(俯瞰)型スクロールアクションで、
謎解き要素、探索要素あるものはARPGで、ゼルダの伝説はじめアホほどあるだろ
「任意スクロールして探索要素のある面と強制スクロールシューティングに特化した面を繰り返すようなの」は、
わざわざ作らなければならないほど人気がなかったからあまりないだけだろ >>878
?
君は話すたびに論点ずれると思うんだが何に対してのレスなのかはっきりさせてくれ 容量が足らないからシューティングパートが中途半端になったのか
企画段階からシューティングに力を入れるつもりがなかったのか
そんなの当時の関係者でもないんだし解りっこない。
ただまぁ、当時のテクモのソフトってどれも作りが偏ってるんだよね。
一部分は目を見張るようなクオリティなのに、そこに力を入れすぎたからか
他が散漫になってたりしてバランスが悪い。 ジャーバスとミネルバトンサーガのくだりって今までの話とまるっきり関係ないな 作り込めば良作になったのでは
作り込んでもロクなことにならない
こんなifの話をしてもどうにもならんよ このゲームと似たような容量のヘクター87は何であんなにつまらんの?
それ以前に、あれだけの容量を使ってこれしき程度しかできなかったの?という疑問のほうが強いが。 ヘクターは肩透かしを食らった記憶があるなぁ。
スターソルジャーでシューティングの路線としては一区切りついて、次の展開を模索した結果だと思う。
身も蓋もない事を言えば、来たるべきPCエンジンにリソースを割いてFCソフトは疎かになったのかも。
87年のハドソンソフトは何となく散漫な印象がある(ボンバーキング、バグってハニー等) あれはグラフィックに容量使っちゃったのと、戦略を立てながら進めるシューティングをコンセプトに開発してたけど結局目論見が頓挫したまま完成させざるを得なかったのでああいう単に地味なSTGになってしまった
というのが真相らしい
あのまま容量増えても結果は一緒だったと思われる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています