難しいだけで、つまらないゲーム。
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得られるのはクリアした時の達成感だけ
それまでの長い時間は苦行を続けるだけの時間
「難しい=つまらない」ではないって言うけど
難しいだけのゲームってつまらないよね >>34
本当につまらないゲームは新旧関係ない
「自分の知らないゲーム全て」それだけ 操作性やカメラワークの悪さで難易度が上がってるゲームは間違いなく駄作 そろそろバカゲーとクソゲーの定義を語り出す評論家様が登場 >41
アローン・イン・ザ・ダーク初代はカメラワーク悪いせいで高難度化してるシーンがいっぱいあるけど名作扱いされてるぞ >>38
もしや一面でひたすらしゃがみ連打で突っついてやめちゃった?
コツが分かれば薬飲みながら大振りでバッタバッタなぎ倒して進めるよ、あれ >>46 クリアは出来たけど、出来れば満足って訳ではない。
PLAYERの動きがカクカクでスクロールが遅い。かと思えばジャンプ力が
無意味にある。剣を振ったときのアニメーションが破壊力ありそうな割には
何回も斬らないと倒せない。撃破音も爽快感無し。
1面の鳥の鳴き声とかデカイ敵の太鼓の音とかイラつくだけだし
薬の調合で効果が変わるの面白い・・ってこれは他のゲームのパクリ
やんけ。このゲームの良い点は無いな。ネタゲーだからしょうがないか。 スーパースターウォーズ
大ざっぱでわけわからんうちに死ぬ
メタルフレームサイバスターやバーチャルバート等ここの開発会社はロクなのが無い マクロス
キャラげーなのに昔のゲームはなぜか難しい すぐに売られると困るから、普通のゲーマーくらいじゃ絶対先に進めなくなるような罠を仕掛けた。
ゲーム雑誌などがメーカーに頼まれたタイミングで攻略法を順々に公開して、
それから子供の間で噂で広まるので、狙い通りの時期までクリアさせないことができる。
子供は流行りのものを周りと協力してクリアしたという一体感が味わえる。
メーカーは中古があまり出まわらずに新品を長く売ることができる。
当時はこれでよかったんじゃないかな。 そもそもゲームはクリアできて当たり前っていう概念自体がなかったんだよな
そもそもアーケードゲームが基だし、みんながみんなクリアできたらインカム稼げないわけで
一部のやり込んだ人間だけがクリアできるってのが当然だった PCゲー界隈だとユーザー側からも長く遊べないとやだって声があった程だからな PSアランドラ
同じドットでももっとキャラが動くるゲームはあったし。
PSがドットが苦手というけど、ならSSとかで出せばいいし。 俺は知らないからどうでもいい
それよりファミコンを我慢できない今時のゆとりを叩くのに忙しいんだから ファミコンなんて化石に決まってんじゃん
新しいハードが出る度に前ハードが衰退して引き継いでいくんだよ
いつまでファミコンにしがみついてんの?
呆けてんの? ダンジョンマスターの2作目
あれを自力でクリアできる人はいるんだろうか… SFC版クリアした後に中古屋で98の続・ダンジョンマスター見つけて買ったが1時間持たなかった ∧_∧
O、( ´∀`)O おかしなものを見よ!
ノ, ) ノ ヽ
ん、/ つ ヽ_、_,ゝ
(_ノωヽ_) 俺の知らないゲーム全部つまらないだけの単なるネタにならないクソゲー >>64
ロマンシアはファミコン版に限らずクソ。
攻略記事が載ってた当時も全くプレイする気になれなかった。 30代後半で漫画家になろうとしている童貞ひきこもりなバカを発見
足立区に住んでいるそうだ。
http://inumenken.blog.jp/archives/7002197.html ロマンシアは経験値稼ぎとか育成の手間がないだけザナドゥよりは遙かにマシだと思う
それでもFC版はあまりにも酷かったが グラディウスとパロディウス
2辺りが限界で以後のはどれもしんどいだけ
MSX版もアーケードもSFCでも 今、横浜パシフィコでトランスフォーマー博が開催されているんだが
トークイベントの合間のステージ上でコンボイの謎に挑戦できる
大画面でお姉さんの実況つきだ
腕に自信のあるやつは行ってみろ >>49
1しかやったことないけどほんと厳しかったなあ
魔界村のSFC版とかもそうだったけどどんだけマゾ仕様なんだと >>71
3作目は壁なんだよ
2は1の改良で名作になりやすい
3はマンネリを打破しようと新しいことに手を出してコケるか、2を引きずって飽きられるか
2でコケるゲームもあるがw 難しいつうか時間稼ぎのために敢えてプレイヤーにだけ障害かけてくるゲームとかもつまらんな
ポピュラスの沼地作る芋虫とか、こっちが勝ってる時に人口減らしてきてひたすらうざい ロマンシアが群を抜いていると思う
これを叩くと大抵あの頃のPCゲームはうんたらかんたら〜擁護
するジジイがいるけどクソはクソだろ 当時でもあの難易度は異常だったよ
攻略本見なきゃ絶対むり たけしの挑戦状と同じジャンルだよなロマンシアって
たけしはクリア不能でもいろいろ遊ばせてくれるのにさ 同じジャンルとして比べるならたけしよりは面白いわロマンシア
答えもはっきりしてるし
ただしFC版は除く >>80
(参考にできるかどうかは別として)クソゲwikiでは普通にクソゲ扱いされてたような…。
俺は遊んだ事がないけどね。
ただ、ソーサリアンに収録されてるロマンシアシナリオは俺にもクリアできた。 いやFC版は逆に硬化してる
オリジナルなら剣はもっと万能武器だし クソゲwiki記事としては中途半端だな
コンティニュー時の落とし穴とか書かれてないし
いかにもな表面だけ見て文句並べ立てた薄っぺらな内容
大体ザナドゥの方がよっぽど理不尽で時間かかりまくる詰みゲーなのに、何言ってんだかって感じだな ザナドゥは理不尽というレベルまで行ってない
確かに不親切だけど何度もプレイしてればゲームの仕組みがわかってくるから
学習能力ないバカじゃない限り繰り返しプレイすれば時間は掛かるがそのうちクリアできる
ロマンシアはそれすら不可能だからな、1つでもミスを犯したらクリア不能、かなりシビア
ヒントは全くないし、予想の斜め上行ってる回答ばっかなので、攻略本なかったら時間掛けても一生クリアは不可能 学習能力ない馬鹿とか罵りだけはいっちょまえのくせにロマンシアもクリア出来ないのかよこの池沼
一々何がどこで出るか調べてそれをいつ取るかまで考える手間と総当たりで調べ尽くす手間の何が違うんだか
80の時点で独善丸出しだったけど、やっぱり自分の感想=世のルールと勘違いしてるキチガイだったな ヒントがないとかアホだろ
タイムが関係する話は温泉や王様のタイム揃え、地獄と出てくるから、完全なノーヒントじゃない
温泉の仕組みがわかってないまま進むから唐突に感じるだけ
衣盗みとかも終盤のデストラップの方が序盤の詰みより分かりやすくなってんだよあれでも
巻物も偽物判定してくれるし、分かりにくいとは言え決定的な情報は辛うじて出てくる
その辺はザナドゥだって同じレベル
いやむしろ向こうの方が経験値稼ぎだの絡む分遙かに時間を無駄にする
手順も複雑だし、やってるうちに分かるなんて甘いもんじゃない事は実際プレイしたことあればすぐわかることだ
逆に言えばあれをクリア出来る根気があればロマンシアなんて余裕 パズルの性質の違いだけで、木屋がつくった鬼畜ゲーなのはどっちも一緒
ロマンシアだけ貶してザナドゥ持ち上げるとか、どんだけ分かってないんだかって感じだな
どうせザナドゥはどっかで情報見てクリアしたかやってないんだろ?
でなきゃロマンシアで躓いたくらいでここまで切れるわけない
単に自分の好みじゃなかったってだけの話を必要以上に膨らませるな 根暗情強がキレたのか
人を精神的に殺す事しか楽しみないもんな奴ら >>94
ファミマガの欄外の攻略情報をもとにクリアした。
まあ、ヒントあらばあとは己の努力でクリアする楽しみ、ってのを与えられたわ。 天地創造
何で神のごとく崇められているか分からん。
謎解きも1つも記憶に残ってないし、
EDで泣けなきゃ人間じゃないというレビューも見たので
俺は人間じゃないわ、ペンギンだったわ…。
クリアしても達成感はなく無(ゲーム本編もそんな感じ)
ガイア幻想紀?は知人が苦労してジェム揃えたら
内輪ネタでソウルブレイダー展開されてブチ切れておった。 かんしゃく玉投げかんたろうの東海道五十三次
つまらんとまでは言うつもりはないが敵の動きのいやらしさにまともに対処できず…という思い出しかなかった。 >>89
同意だなあ
ザナドゥは何度かやれば理解・許容できるレベルでの
一貫した各種法則があって
それに沿って各種資源の遣り繰りや地形の踏破を楽しめる
ロマンシアはパズル性もクソも
そもそも何に対しても法則ってのが無くて
1個1個のオブジェクトに対して
それぞれ思いつきレベルの正解が設定されているだけだから
「ここでAをやったら死んだから次はBをやってみる」の試行を繰り返して
通った方の選択肢を積み重ねる、たけしの挑戦状ゲー
良い所はブタが可愛いだけ >>99
そう?
引っかからないと分からないトラップ(地下の魔道士三人衆など)はあったけど、
そういうのも一度引っかかれば気付くものが殆どだったし、例えば巻物なら
大事なものは奥へとか、00の隠し部屋はコイン取っていたら入れたとか、
気付きのタネはあるよね
時間扉の完全な法則以外は結構わかるんじゃないかな?
いやまあセーブがないので同じところまで行くのが大変というのはあるかもしれないが
九玉伝に比べればよっぽど親切だったよ、ロマンシアは自力で解けたがこっちはクリアできなかった
かなり遊んだしツマラナイとは言わないが、>>89>>99基準だとこちらもけちょんけちょんだろうな >>100
もらえる薬の回数に実は上限が有るのかーとか
特定のアイテムは天界に持って行って封印解除しないとダメなんだなとか
そういうのを何度か試して理解する仕組みぐらいなら、まだ許容できるんだけどね
1個1個の謎の答えがシュールというか理不尽というか
最初は何の害も無い所が2回目は「何故か特に理由は無いけど」ダメージ受けるとか
ある地点を触ると「何故か特に理由は無いけど」ゲーム進行が詰むとか
何のヒントも無いどう見てもただの床や壁の地形が通れる入り口になってるとか
同じ「難易度の高いとされているゲーム」でも、
たとえばザナドゥのゲーム性・戦略性(資源や経験値のマネジメント)なんかに比べると
そういうのを只総当りで試してフラグ潰して行くのって
「それって虱潰しに回数こなすだけで、もう頭使うとか以前の問題やん!」って思っちゃわない?
まあ、あのへんの時代のPCゲームのADVはそんなのばっかだったけどね >>101
2回目はお風呂の事ですか?
なら呪い汚染されてると思っていました、マニュアルの漫画からのイメージで。
ある地点というのは魔道士にアイテムを奪われるところでしょうか?
初見では引っかかりましたね、見た目的に怪しいから納得したけど。
溶岩シャワーも見た目的に納得いくし、浮き溶岩も見るからに怪しい
(とは言え気がつくまでは侮って引っかかりました)
入り口は地下帝国のところはお金UPがヒントだろうし、盾の修理は知らなくても
解ける(これどうやって知ったのか覚えてないな、羽で飛んでて見つけたのかな?)、
火山のところも道なりでわかるよね、他に何かあったかな?
言葉のヒントはなくても怪しいところは見た目や設定でなんとなくアタリがついたから
ハイドライドIIよりはまだ何とかなった覚えがあります。
見た目で察しろというのがハードルが高いというのは分かりますし、解けるまで
何度も繰返したのも確かですし、一般受けしないのもわかりますしが、一応ヒント
らしきものは意識していたとは思いますよ。 >「それって虱潰しに回数こなすだけで、もう頭使うとか以前の問題やん!」
あっ、この言葉でわかった!
脱出ゲームに似てるのかも!! そういえば……、ヴァイデスの「正しい」倒し方は自力では分かりませんでした。
確かにマップが切り替わっても同じ位置に居るというのは気付けないこともないとはいえ、
攻略方法を知ったときに橋の上で戦うとか、わかるかーー! と思った覚えが(笑
試してみたらそれまで懸命に空中戦してがんばって倒してたのに一瞬で片がついた(笑 マスゴミ・売国奴・医療業界が隠そうとする真実---------------------安楽死---------------------奴隷に勝手に死なれては困る
安楽死旅行企画が大人気|竹田恒泰チャンネル
https://www.youtube.com/watch?v=XmP1TRsAe88
武田邦彦:安楽死と大麻、そして売春・・・オランダに学ぶ
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安楽死党
https://www.youtube.com/watch?v=8nU2UaSlGx0
自殺は後遺症が怖い!だから-----------------------------------安楽死制度-------------------------------------安心して生きるために ファミコン時代の「高難易度」って子供が説明書無しでソフトの貸し借りしてたのが大きいんだろうな
説明書見ればわかる仕様やトリックが解らずに詰んでるパターンが凄く多い 今みたいに攻略情報がすぐに行きわたらないってのも大きい。
例えば有名どころだとFF2なんて
間違った攻略情報と言うのが普通に流通してたしw まあFF2の盾装備して回避率アップやFF3のプロテス重ねがけで敵の攻撃ほぼ無効なんてのは
ネット時代になってようやく浸透したからねえ ドラクエ2ですら攻撃補助の呪文を想定せずに苦戦してたからな、俺…。
ドラクエ2は面白かったけどね。個人的には。 ドラクエ2ってギラ連打うざいからとマホトーンで魔法封じると
攻撃力の数値設定ミスったんじゃないかみたいな凶悪な攻撃してくる奴いたなw >>110
FF 2 は多分その「間違った攻略情報」こそが正解で、
「正しい攻略情報」 (= >>111) の方が裏技的な気が。
クアールだかが HP に最大値に対する割合ダメージを与えてきて、
強くなるほど回復が追い付かなくなるのは面白いトラップ (?) だと思った。
今じゃ批難囂々で許されない仕様だけどw FF2は普通に戦えばそれなりのバランスなんだが
早々にPTアタックすると最大HPがあがる!っていう間違った攻略法が広まったせいでクソゲーになったんだよね
普通に盾装備したり回避上がる魔法使ったりすればクァールで死ぬ事もないんだが
クァールで即死wwなんてネタゲーになってしまった ドラクエに慣れてた当時はFFはなんて理不尽なバランスだと思ったよ
ピスコディーモンみたいに急に攻撃力強い敵が出てきて
しかも固定なのに毎回人数が違うから難易度がかなりかわるという
その色違いの紫のマインドなんちゃらもひどかった
なんも悪いことしてないのにたまに一撃で殺されたり…
全滅しても王様に戻されるわけでもなし
ラスボスのケアルガもシドーがベホマ使うのとはわけが違う
敵が強力な魔法を使うかでかかなり運がからんだしな
Vはラストダンジョンの長さよりとんずら以外「全く」逃げれないのがつらかった
しかもダメージ4倍とかひどすぎる
FCのFFシリーズはちょっとひどいと思ったけど
リニューアルしても理不尽さは改善されてなかったんだよな FFのFC版は全部クリア出来なかったな
ラスダンが長すぎ&エンカウント率高すぎだったり色々と面倒過ぎた >>117-118
1のラスダンはあまり長くはないが、どくガスで全体大ダメージを与えてくるグリーンドラゴンが下手したら4体出てくるのと、4つのカオスが要所で中ボスとして再登場するのがキツイ
まぁ一番キツイのは氷の洞窟だな
>>115
回避率あげて戦えば素早さが成長、というバグみたいな仕様があったからなぁ >>111
盾装備で回避率アップは以前から知られてたが、その重要性と素早さ成長はネット時代になってからようやく知られた話だな
あと、魔法干渉も SFCのドラクエ1・2はアホみたいに簡単になったっけ。
ハーゴンの呪いの解決法がしばらくわからなかったのを思い出したけど。 >>119
グリーンドラゴンの毒ガスはリボンつけとけばほぼ無効だよ
リボンが3つしか取れないから一人は死ぬが難しいわけじゃないし クリアはしてないけどナムコのアクションゲーム、平成天才バカボンは
やたらと操作がシビアで期待に反してあまり面白く無かった。
有野さんがクリアしてたけど凄い根性だと思った。 BB(電池バックアップ)がある前はマップデータなんて記憶不可能だからな。
便利な時代になったもんよ。 >>125
スターラスターは遊び方すらよく分からないまま終わってしまった
小学3年生の頃 巷でクソゲー呼ばわりされているゲームでも
やってみると結構楽しんでプレイすることが多いが(ビヨンド・ザ・ビヨンドとか摩訶摩訶とか)、
スペクトラルタワー2は途中で投げたな… >>28,31
そん中だとマイティボンジャックは攻略本ありきな気がする
ちなみにドルアーガは良かれと思って素でやってる
アトランティスも多分素でやってんだろうな どんなゲームでもファミコンというだけで楽しめたあの頃のぼく >>135
マイティボンジャックの場合、最低のエンディング目指してただクリアする抱けでも難儀なのに、後で水晶宮ルートの攻略が出てきてその糞難しさに何じゃこりゃと思わずにはいられなかった
クリアだけのルートでも一部ドルアーガみたいなフラグ立ててドアを開けなきゃいけないようなとこがあった気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています