モンスターメーカーを語るスレ【エルフの6リエーンなのだ】
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卓上ゲーム板
【九月姫】モンスターメーカー3【銀一郎】
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【転生】モンスターメーカーRPG【聖斧】
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ゲーム音楽板
モンスターメーカー
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※姉妹スレ
祝! ウイッチクエスト再販
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放課後奇譚RPG
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267311251/ ウル装備で固めたクリアレベルヴィーナはMMデジタルゲーム内でも
屈指の安定度を誇る強キャラなのにそれ以外の作品に出ると見事に箱入り娘的な能力値になる。
(同装備の光の子と比べた場合、FC版の方がシステム的に99ダメージ以上与えられない
のでヴィーナの方が強く感じる)
一度、九月姫絵で20歳ぐらいの超美人+激強ヴィーナを拝んでみたい。 >>176
いや、ヴィーナ達が倒したのは影だけど光の子達が戦ったのは本物
光の子がとった手段ではゾールを封印出来ても
倒すことは出来ないということがナルド予言書で語られてる
改訂新版のナルド予言書だと肉体は滅んでも神としてのゾールは滅んでないという事も語られているけどね
リザレクションで100枚以上も書いてたのか・・・
九月先生の絵のTCGなんて10枚も持ってないからそんなにあるとは思わなかったよ えっ、ナルド予言改訂版なんてあったんだ。初版しか読んでないや…。 七福神は死なない者たちだからね
それに対して八種族を死すべき者たちと呼ぶ ナルド予言書とドラゴンライダーの新版、銀河企画の通販で売ってたな
多分一般の書店だとないと思う
挿絵は九月姫さんではなかったが(厳密には挿絵がなくて、複数の絵師が描いている場面集の冊子がついている) はい、神に対応してないトロールを忘れてました
ルフィーアと一緒にトロールおばさんに養われてきます… >>167
まとめられてた
http://monstermaker.jp/story/
すごいボリュームだ
HPは2であるっていうシステムはシンプルでいいね http://monstermaker.jp/story/world.htm
リザレクションエイジまでの変遷が通しで語られたのって初めてな気がする
基本パラレルでも繋げてはあるって感じなのかね
あと一応書いてあるだけなんだろうけど
小説「ルフィーアの冒険」 発売予定
になってるのが嬉しい。銃砲が発明されるっぽい? ウルフレンドの真ん中の湖はクレーターだったのか
PCエンジンのやつプレイしてないから知らんかった 昔は神様、ドラゴン、浮遊城などが絡む幻想的な物語が多かったけど
だんだんそういった神秘的な存在は消えていき、
ヒューマンが支配する時代に移っていった結果、モンスターメーカー戦争が勃発
荒廃の後、リザレクションで再び神秘的なものが甦っていく
っていう風に見える ああ、だからモンスターメーカー・サガってタイトルだったんだ なっがいなっがいダンジョン降りて行ってやっとこさボスに付いたと思ったら先制全体10ダメージ()
これは神ゲーですわ 5階や固定のモンスター集めは未だにやってるな
ルガトが手に入らずしばらく投げてるが ウガルルムの出現場所(登場イベント)はわかってるのに何度やっても落ちない
攻略サイトでもリスト位置不明とか書かれてるし何としても獲得したいが心が折れそう MM4は最初の取っ付きにくさを超えて頑張って基本を覚えて公式サイトでバグを回避して攻略サイト見ながらやれば意外と遊べる
ゲームとしての完成度で言えばもちろん上なんていくらでもあるだろうけど俺は好きだ まあ好きだけどね
終盤の闇クエスト、特に砂漠と城はかなりしんどいが カードがほしいやつは一番最後に倒さなきゃいけないんだっけ、あれに気付くのが遅れて大変だった
あー、何かの弾みでヴィーナ仲間になんねーかなー 何かの弾みでってのは何故かいつも少し期待しては失望を繰り返してる
ヴィーナがデータとしては入ってるとここで情報があってからはなおさら 本当は解析や改造はいけないことなのだが、
このゲームに限っては、意味不明なストーリーや
絶対攻略できないクエスト、多分城の外のマップもあるはず(「門」があるから)
というデバッグとかテストプレイをちゃんとしたのかどうか疑わしい欠陥商品
(面白くないという意味ではない。未完成と言うこと。)なので、
色々いじってあげた方がゲーム自身のためにもいいような気がする。
(俺もまたやりたくなってきたからそれまでに誰か頼むよホント) 城の外のマップってクエストで行くのが最後以外城の外(よその城もあるが)
だからそこは問題ないんじゃない?
なんかMM4はFCのダークロードってゲームを連想する、SFCの同シリーズも含めて リアルな世界観で考えると確かに問題はないのだが、
そこはほれゲームって基本的に「選択できるからには何か意味がある」じゃん。
(推理ゲームの外れ選択とかはあるけど、あれは選んで外れること自体に意味がある)
だから「門」を選択できるからにはきっと何か意味があると思うのよね。
十年くらい前の記憶だから怪しいけどあそこだけテキストが「私はここを守っております。」
みたいで変化がないんじゃなかったっけ?
スンゲー怪しい。
ホントは男の子女の子の両方でクリアとかあるいは全ミッションクリアとかしたら
EXマップに行けるんじゃないかと考えていて、今だに気になるのよ。 意味ありげだからと言って必ずしも意味があるとは限らない…
例えば…
占い師の館で意味ありげにカードを引かされるが…
どれを選んでも同じ結果にしかならない…
初期手札や戦闘の乱数にすら一切の変化は無い…
少なくともこのゲームにおいては…
意味ありげだからと言って意味があるとは…
言えないのだ… もう一度引いてみるか?おそらく結果は変わらんじゃろうが…
↑しかしカードの引きは変わる。 生産数少ない筈なのによく在庫が残っている ММ4
近場で安売りされていた新品は付録目当てで買占めましたが 光の魔術師の街の上を調べたときに起きる怪現象でアルシャルク×5と遭遇したことあるけど
何度やり直しても遭遇しなくなった
何だか勿体ない気になってしまう >>188
『ウルの秘剣』って『ドラゴンライダー』の6年後なんだな
ここまで時代が近いと、両方に登場する人物は転生ではなく6年後の姿ってことになりそうだけど
アイラを見る限り、その辺は考えちゃいけないのかな。ウルフはむしろそれっぽいのだけど。 >>213
たしかTRPGの公式リプレイで
ルフィーアが、同じ時代に転生したもう一人のルフィーアと出会う
っていうのをシリアスなストーリーでやってみせて
ネームドキャラがその時代に一人とは限りませんよってのを前面に出していた。
手違いなのか、もともとそういうものなのか
同一の人物が同じ時代に何度も転生したりするものらしい。
さらに、それぞれの転生で性格や口調は微妙に違っていたりします。
ただ、どのディアーネもディアーネらしさは失いません。
とまで言い切って説明していた。
MMの設定って殆どが各ゲームを成立させるためのものだから
これもその一貫なんだろうね。
とくにTRPGのコンベンションでは、
重複したお気に入りキャラを持った2人のプレイヤーが
協力して旅をするような機会が有ったろうから。
カードゲーム含めて
プレイヤーが遊んだ全てのプレイが本物なんだっていう
ゲームの場を尊重する姿勢が根本で、
統合的な設定はそのヒントにでも使ってくれって感じなのだろう。 このゲームはキャラクター重視だしな
TRPG等でストーリーの縛りがないのはありがたかった キャラ萌えオンリーのスマホゲームとは親和性高そうだけど、今更かなぁ。 普通にカードゲーム版をオンライン対戦できるようにしてほしい
とよく見たらTVゲーム板のスレだった 某ブラゲをやってるとモンメカのTDとかやってみたくなる 2が面白かったのでそれにシステムが近い秘宝を最近やってるが、
大雑把な所から細かい所まで理不尽要素が多くて、ストレス半分笑い半分で楽しんでる(現在ブルグナ攻略中)
全滅すると問答無用で攻略中のダンジョンのカードが全て閉じたり、アイテムの整理が面倒だったり、
町に入るだけで状態異常のキャラが寺院に誘拐されて、安くは無い身代金を払うまで解放されなかったり、
仲間モンスターがアイテム欄を圧迫する上に蘇生料金がすさまじく高価だったり、
ダンシネイン(2回目)の石像を調べたら正体がビーストで、かえんブレスで味方全員がワンキルされたり、
その他もろもろきっつい要素を経験したが、
ブルグナのキマイラを苦労に苦労を重ねて(と言っても全滅1回、全滅未遂1回だが)
やっと撃破した時に何も起こらなかった時は流石に全身の力が抜けたわw EXPの概念が無い&敵が強かったり一度に大量に出たりする(特に、ボスより強いのが当たり前な固定シンボル)&逃走成功率が高い
など色々な要素が併さって、ここまで「逃げるが勝ち」な言葉が似合うRPGも珍しいなw
しかし、アクアゼリーだのテンタクルだのHPのインフレがすさまじい敵が大量に出る上に、
クリアするまで(邪神像でのワープを除けば)脱出できないかいていしんでんで全逃げしてたら、資金不足に陥ったジレンマ >>219
キマイラなんて仲間にしちゃえばいいじゃんw
その感想は、部分部分で同意できる所はあるけど、全体的には
失礼ながら「ゲームがものすごく下手な人なんだなあ」って印象を覚えた
確かに洗練さに欠ける部分や粗の多いゲームだけど、逆にその裏をかいて楽なりズルなりも多くできるよ
例えば仲間モンスターをいちいち蘇生なんてする必要ない。自動回復機能が付いてる上に使い捨てすら
可能な仲間と考えたら、これほど使いやすい物もない。(使い捨てはしなかったけど)バイタロール持ってる
オーガチーフなんかは毎戦闘呼び出しても良いかもね
ダンジョンのカードが閉じることを利用した鍵増殖ショートカット(説明は省きます)なんて上級テクもある
色々とシステムを利用してやったら、プレイ当時幼かった自分でも難なく進められるゲームだったよ
苦労したところと言えば、例の場所でレジークが必要だと気づかず、かなり悩んだことと、おまけ要素の
ボールガード加入イベント(2回失敗してボールガードなんて不要になるくらいレベルが上がった後の再挑戦でやっと成功) >>219の内容では、「7つの秘宝は理不尽要素の多い出来の悪いゲーム」という風に書いているように捉われても仕方がないが、
実際のところは全力で楽しませてもらってるよ
ゲーム(特にRPG)は、ある程度難しくてこそ、ある程度不便であってこそ、と考えているタチなので、
ちょっと引っ掛かったくらいのポイントを大げさに書きすぎてしまった
アイテムの整理は慣れればなんて事はないし、ダンシネインでビーストに焼き殺されるのは超レアイベントらしいね
キマイラの件だけど、初見プレイで、倒すのがやっとな遥かに格上のモンスターをその場で仲間にしようとは思わないだろ、普通
全滅のデメリットが大きいと解っていれば、なおさら、ハイリスクハイリターンな行動は控えるのが一般的だと思うんだが
しかし、仲間モンスターの扱いがものすごく下手なのは確かだな
2や3と比べて交渉で仲間にするのが難しい&購入や蘇生にかかる費用も馬鹿にならない(おまけに、捨てられないと何故か勝手に勘違いしていた)
って事で、開き直って、最初のケイブベア以外、一切のモンスターを仲間にせずに最後まで進めてしまった
ボールガードを仲間にするイベントは、挑戦すらせずに諦めちゃったな〜 七つの秘宝、定期的にやってる。
今度のパーティは誰にしようか。
今までは、ガンダウルフ兄弟、エルサイス、レジークからの選択だったし、
ロリエーン、ラクーナ辺りでやろうかな。 仲間にするのそんなに難しかったっけ
アイスマンとかいると戦闘がすごい楽になるけど >>226
金をケチって、交渉で有効なダルトやチャームを出し渋ったのが問題っぽかった
2周目は積極的に仲間になるモンスターに金を注ぎ込んでるが、見違えるようにガンガン仲間が増えて気持ち良いわ
>>225
ちょうど後者の2人を入れてプレイしてた
普通の攻略順でやっていたが、ラクーナは、ディアーネ加入当初ですら一長一短的なステータスの差で、
終盤になってくると、彼女にHPでは大きく差を付けられ、強さ・機敏の高さでも差が縮まってきて、前衛では一番頼りないキャラになってしまったな
知恵が低いせいでボンベートのかえんブレス祭りで何度死んだ事やら…
それでも、序盤は自由に使える唯一の戦士だし、終盤も、戦士を2人入れて強力な装備で高攻撃・高防御を堪能するのも良いもんだけど(タムローン?知らん)
ロリエーンは全体的にステータスが低めだけれどMPが高いので、ルフィーアに次ぐ魔法要員になってもらった
中盤(ブルグナ〜ノルドどうくつ辺りを想定)と終盤、それぞれの最も進めやすいパーティはどういう構成なんだろうか >>227
その辺りだったら、ラクーナ、ロリエーン、ハッタタス辺りじゃない?
結局、七つの秘宝やらずに、今日から10年ぶりに闇の竜騎士始めたw
久しぶりだとおもしれーw
ただ、多部田も「イラスト再現むずい」とか言ってたけど、
九月先生のイラストの再現力はソフエルのが上だわ。
九月先生のイラストはシンプルな線だから、ファミコンドット向きだったんだなと思う。
PS4どころかPCEでも再現出来ないシンプルさと、味だったんだろうなと。 そういえば実現しなかったアニメ化の話があった時にも
九月姫の絵は似せるのが難しいって言われたらしいな 斧に鎧ビキニのディアーネ姉さんは時代を先取りすぎた >>224
キマイラとオーガチーフとどっちが先だったか忘れたが(あるいは他の固定モンスターだったかも)、強めの固定モンスターも
交渉で割と簡単に仲間にできるって気づいてからは、むしろ積極的に話しかけてたな、自分は
同じ大司教が制作に絡んでる女神転生シリーズより、交渉は楽だしね(おっしゃるとおり、ダルトケチらなければOK)
推測だけど、これらの、ちょっと強めの固定モンスターは、仲間にさせることを前提に配置しているんじゃないかという気もする
(あっちでいう所のケルベロスみたいなもん?)
そしてマンティコアに貢ぎまくった上、結局仲間にできなかったのも良い思い出w
どちらかというと、悪魔合体・・・じゃなくてモンスターの交換システムがよく分からなかったのが辛かった
攻略本なしプレイではトロルキングの作り方も分からず、先の二匹とドラゴネットが最後まで主力だったw
回復(電撃も使えたっけ)、炎攻撃、冷気攻撃って感じで使い分けね。ドラゴネットは体力低いけど、弱点つけばボンベート火山でもそこそこ使えた モンスターメーカーって名前なのに、
コンシューマーゲームだとぶっちゃけ仲間モンスターはオマケなのが残念。 >>231
クルアフ洞窟の恐怖のレベルの関係上、たぶんキマイラが先かな?
メガテンシリーズはこのゲームよりも交渉が難しいのかよ… やった事は無いが興味が湧いてきた
クルアフ洞窟やノルド洞窟のオーガチーフ達や、他多くの固定エンカウントは、
「貴重なアイテムやお得なイベントを守っていたり、ボスの前座(そして大抵ボスより強い)だったりする小ボス」
という扱いがメインなんだろうが、(弱点を知らないと悪夢そのものの強さなビースト×8だって話が通じないし…)
倒しても何もないブルグナのキマイラに関しては、その解釈で間違いなさそうだな
仮に、あのキマイラがただの罠だとしたら、そこまでダンジョンが複雑でもない中盤のブルグナで使っておいて、
さらに複雑に、さらに嫌らしくなる終盤のダンジョンでそういった仕掛けが無いのは変だもんね
>>232
3ではダルーアンの小屋という、仲間にしやすいモンスターだらけのダンジョンがあったり、
仲間モンスターが成長したり、フィールド上でもお互いに回復魔法を掛け合えたりで、仲間モンスターの扱いが下手な俺でもいい感じに活躍させてあげられた
基本パーティが変わり映えしないかわりに、仲間モンスターが輝いていた作品だと思う
デスビオス火山で何度テラー使い(1ターンで逃走成功できないと、全員が混乱させられてたまに全滅する)の囮役として使った事やらw ゲームとしては後の作品の方が(闇の竜騎士は除くw)完成度高いけど、七つの秘宝は、初期キャラから最終キャラ
モンドールやボールガードのようなおまけキャラまで自由に組み合わせてパーティ組めるのが良いな
スターシステムによる既存キャラの人気をバックボーンにした上でのフリーパーティ制って
モンスターメーカーだからこそ可能な魅力だと思う >>228
ゲームボーイ版は鈴木一也が自らドット打ったとかRPGコミックで言ってたな 闇の竜騎士クリアした。
序盤はいいけど、後半ダレた。
あの3つの塔って、開発段階では多分1つだったんだろうと思った。
尺を長くするために3つにして、内部も長くしたんだろう。
しかし、伏線とか気になることが多いわ。
序盤に孵化した子どもドラゴンがどうなるのかもわからんし。 >>234
7つの秘宝は、最初のプレイヤーキャラだったり、光の子の代わりの会話役になっていたり、
タリエシンの仇討ちイベントがあったりするルフィーアはともかく、
ディアーネが固定メンバー(裏技で外せるらしいが)なのが謎かつ残念だった
彼女は好きだし性能的にも強いが、もっと高い自由度でパーティを組みたかったな
そういや、ネットで検索してもさっぱり評判が見付からないんだが、4って面白いの?(良くて凡作程度の評価なのは想像が付くが)
運要素が強く理不尽気味な難易度らしいが、どんな内容なのか気になる このスレだと>>78ぐらいと>>194ぐらいから
技やキャラの性能の優劣が激しく理不尽といえば理不尽だがパターンは単純だからそこまで運ゲーでもないと思う ウルの秘剣始めたが、サクサク進んで面白いな。
7つの秘宝と比べて、ダンジョンがかなり狭くてテンポが良いわ。 ドットの話題が出てるけど4は後発のくせに一番ドットがひどいんだよなあ
タイトル画面ですでにガッカリできる FCゲームの続編なんて基本的に1作目の改造品だからな
手を抜けるところはとことん手を抜く 秘宝も4も
防御が堅くて強い敵がずらっと並んで出てくるから精神的にきついw 秘宝が大好きでやり込んだ俺も、4は面倒くさくて途中で投げ出した。もっぱら仕様面で
散々言われている通りだけど、あの当時としても携帯ゲームとしての配慮が全くなされていない仕様に辟易した
面倒を押してプレイするほど、ストーリーやゲームを楽しめなかったのもある
というか4やってる途中で懐かしさがこみ上げて秘宝の再プレイ始めたよw 4の絵は確かに酷いな。
キャラゲーなのに致命的なくらい。
3までは九月姫が絵のダメ出しを結構してたみたいだけど、
多部田に対してオープニングだけで5回もやり直しさせたり、
かなり厳しくやり過ぎたから、甘くなったのかもしれん。
原作者がアニメ化やゲーム化には口出さない方がいいという話にも一理ある。 >>232
ウルの秘剣久しぶりにやってみたら、
モンスターめちゃくちゃ役に立った。
例の攻略サイトに「アイスマン」って書いてあるから、活用したら、
ブリザード無双がチートレベルw >>246
でも闇の竜騎士のリテイク前は本当に似てなかったんだよなあ
九月姫の関わらなくなった神々の方舟は作画崩壊ぎみなアニメ絵になっちゃったし というか、>>246の論法が微妙におかしくない?
九月姫がダメ出ししていた頃はファンも納得のクオリティで、口出さなくなったらダメダメになったという話なんだからw
いやまあ、モンスターメーカーの事はひとまず置いて、アニメ作品への一般論としては最後の一行には同意するのだが
その例として今のモンスターメーカーの話を持ってくると、むしろ反例になってしまわないか? 九月姫の絵ってシンプルだからこそ難しいというその筆頭みたいな感じだね
フォロワーもほとんど現れなかったし 幼かった 僕の心に大きな傷跡を残し、数年間封印されていたようなソフトだから どのソフトの事を言っているのかしらんが、俺の場合は、七つの秘宝を周りの友人に布教しまくって
モンスターメーカーファンを一気に増やした。おかげで修学旅行は楽しかったぜ
>>251
2000年頃のことだけど、九月姫っぽい目の描き方を真似てたら、みつみ美里オマージュだと勘違いされたことがある モンスターメーカーって、ウケる絵だと思うんだが、メディア戦略の失敗か?
アスコミ&ソフエルというマイナー企業が媒体だったからか・・・? あの規模の出発点から見れば十分ヒットした方だとは思うけど、さらなる大ヒットを望んだとしたなら、PC-Engine版はじめ
NECインターチャネルからの作品が成功する必要があっただろうね。結果論だけど組んだ相手が頼りなかった
アスコミの方も、今やある意味有名なコミックビームなんだけどなw
ていうかモンスターメーカーファンだったことが切っ掛けで、今でもビーム定期購読してる人とかもいるだろうね
俺もビーム創刊5年くらいまでは買ってた 発売中止作も多いからな…品質管理が良くなかったんじゃないかな
あと絵のイメージに対して難しすぎたんじゃなかろうか
カードゲームは簡単とは言わないが分かりやすかったから色んな層に受けたんじゃないかと アスコミは初期、モンスターメーカー目当てで買ってたな。
相馬小次郎のメガテンとか、遥かなる異郷ガーディアンとか、
結構、良作あったんだよな、当時も。
しましま曜日も好きだった。なつかしい。 普通にカードゲームにしとけば遊戯王みたくなれてたのになあ
大きなお友だち向けの TCG展開は既にやったぞ
俺は懐かしさもあって、割とはまって結構集めたけど、結局こじんまりと終了しちゃったな
純粋に商業展開的な要因は抜きにして、キャラクター物としての内容で考えると
ウルフレンドを舞台にはしていたものの、昔の世界観を一回リセットしちゃったのが失敗要因の一つだと思う 改行たくさんするほど、どの辺が面白いと思ったんだろうな ごめん、そう言われても、やっぱ>>258の笑いどころも、怒る所とやらも分からん
そもそも現時点でモンスターメーカーをよく知ってる人間なんて30代以上に決まってるわけだが。もちろん君もそうだろ?
仮に君が存在を知らなかったTCGからの新規ファンだったとしても、ギリギリ20代がいるかどうかって所だろうし メインどころに女が多いし萌え方向に展開したら、という話にしたかったのかな
リザレクションは複数絵師だったけど九月姫絵は萌えというには少々癖が強い
アクアなんたらやヴァイス何たらに簡単に負ける
そもそも地方じゃ売ってる所見たことなかったよちょっと欲しかったのに リザレクションもそこそこ面白かったんだが、商業展開は地味なまま終わっちまって残念だったな
システムも英雄譚を紡いでいくってフレーバーが斬新で面白かった。ゲーム性もなかなか
でも、キャラ人気を押し出すためのシステムとしては、アクエリアンエイジ辺りの方が洗練されているように感じたのも事実
リザレクションはキャラの消耗が激しく、戦闘ごとに使い捨てする形に近い(勝ち残れば使いまわせるんだが割と死にやすい)
その辺の発想は翔企画カードゲーム時代のMMシリーズに近いね
お気に入りのキャラをどんどん強化していくっていうアクエリアンエイジのシステムの方が、キャラに愛着を持たせやく
その方面のユーザーへの商業的アピールに成功したのも頷けてしまう モンスターメーカーは萌えというより少女漫画なところがいい ファンはキャラに惹かれてたのに、原作者は骨太な設定を
売りたいという乖離が酷かったからね。
多部田と組んだ時に徹底的なキャラ萌え路線に走れていたらね。
しかし闇の竜騎士とかホーリーダガーの版権は今、どうなってんのかな?
同人コミックで出したらそこそこ売れると思うんだけど。 >ファンはキャラに惹かれてたのに、原作者は骨太な設定を売りたいという乖離が酷かったからね。
そこの乖離は全く感じなかったが…。モンスターメーカーほど、今でいうユーザーのキャラ萌えを理解していた例も少ないと思う
ついでに言うと、旧作のウルフレンドの世界観にも愛着があったから、むしろリザレクションで
世界その物を仕切り直しされるのが逆に嫌だったな
だからその点が、あくまで俺個人にとってだけど、公式のスタンスとの間に初めて乖離を感じたところ 違う時代に同じキャラがそれぞれ存在するというモンスターメーカー特有の設定って
ファンがキャラ像を作るための叩き台にしてくれってことだったんじゃないかな
このキャラはこのシチュエーションだとこうしたみたいな
ファンタジックでライトな感じがあってそんなに設定の押し付け感はなかったな 久しぶりに秘宝やったけど、九月姫って、今何やってんの?
ここ2,3年の情報はググってもあんまり出てこない。 闇の竜騎士の結末知りたいわ。
ストーリーは多部田が考えてたんだから、9月は作品に出来ないか。
多部田って今スマホアプリ作ってんだな。 九月姫の同人誌によると神々の方舟はデータ自体はできていたという話
ストーリーだけが完成せずお蔵入りしたってことだから
多部田は結末まで話考えてないだろうな 竜騎士はバグだらけでイライラさせられたけどライアが好きだったから続編心待ちにしていたんだ… バグだらけってほどでもないだろ
戦闘中にフリーズするくらいで バグの絶対数の多い少ない以前に、「快適なプレイを損なうバグが存在する」ことが問題
加えて、わざわざ説明書に差し込み注意書きを入れるような、致命的なバグもあったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています