【会社消滅】ハドソンの思ひ出【吸収合併】
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>>765
ハドソンは時代が見えていなかったんだな
周りのゲーム機メーカーが軒並みポリゴンを使う事前提でハード設計してるのにハドソンとNEC-HEだけ
LDゲーム機時代に先祖返りだもん 高橋名人がツインファミコンのCMに出てたり本体とディスクシステムを固定するファミコンシステムラックなんて出してたけど
実はハドソン自体はディスクとは疎遠なんだよな
ディスクソフトは過去作ボンバーマンの書換専用移植のみ >>764
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(´・ω・)つ┃┃┃~~~ 北へ〜行こうらんららん(??>?<?)。??
移植されんかな 実はハドソンがPC-8801mk2で任天堂のゴルフやマリオブラザーズを作っていたの知っていますか?
マリオブラザーズはファミコン版と違う内容なのですが、88版オリジナルなのでしょうか? そうだったんですか!
これってゲームデザインは任天堂?それともハドソンなんでしょうか?? ばーいハドソン!
の
「ばーい」
は
「Buy(買ってください)」
という意味だったと
なくなってから
気づく >これってゲームデザインは任天堂?それともハドソンなんでしょうか??
どういう考えでそうなるんだ?
合作と思ってるんだろうか ジャンプしてマリオが天井を殴って天井がゆがんで
天井の上に居る敵がふっとぶ処理を作るの結構めんどくさいんじゃないかな
マリオは作りたいけど、その処理を作りたくないから
そういうゲームデザインになったんじゃないのかな
なにげなーくやってるファミコンは本当にスゴイよね 少数派かもしれんが、88版マリオのゲームデザインの方が好き。
動きの滑らかさでは圧倒的にファミコンなんだけど、
当時の88としては滑らかだと思う。 PC-FXでハドソンが時代が見えていなかったというのは異議ありだなぁ。結果論ではそうだけど。
ハドソンはCD−ROMの大容量を使ったアニメ&フルボイス路線がうまく言っていたので、
FXがそういう方向に行くのは理にかなっているんじゃないかな。
セガだってサターンは最高の2Dマシンを目指したんでしょ?それも当時から見れば当然の流れでしょう。
ポリゴンの時代が来たというのは、それを持ち込んだソニーが特異だったわけで、
それでも各ソフトメーカーにプレステのプレゼンをしたら??扱いだったんだから、
大手中小を含めてポリゴンの時代なんてい読んでいなかったと思う。
ただ、セガやナムコは当時最先端技術の導入に積極的だったアーケード業界にもいたんで、
一部の部署がポリゴンに積極的だったのが実情なんじゃない?
プレステのプレゼンで一番役に立ったのがセガのバーチャファイターだったという逸話がそれを物語っていると思う。 FXはハードウェアが単なるPCエンジンの延長線上になって
しまったのは仕方ないにせよ、とにかく新規性の演出が
下手だった。
実際一般人からすれば「(手描き)アニメビジュアル再生機」
にしか見えなくてゲームに詳しくない人でも先行きは
察せられてしまった。
リアルタイム3Dを実現するためのハードウェア設計技術が当時の
ハドソンには無かった(遅れていた)のは仕方ないが、同じ動画でも、
2D手描きアニメではなく夢見館やDの食卓、クーロンズゲート
みたいな未来を感じられる3DCGアニメを前面に出していれば、
騙せた人はもう少し多かったかもしれない。 当時はポリゴンの映像すごいブームだったよね
俺はそういうの好きじゃなくてFF7も途中でやめちゃったクチなんだけど
取り込みの実写映像をいっぱい使った映画みたいなゲームなんかも出せれば
もうちょっと良かったとは思うんだけどね>PC-FX むしろ、ハドソンやセガは普通。異様なのは任天堂。
2Dの世界でゲーム業界を制していた任天堂が3Dに舵を切って、
N64という当時最高性能の3Dゲーム機を出したというのが、ありえない発想だと思う。
プレステに触発されたのかもしれんが、マリオやゼルダの出来を見ると、
単に後追いしましたというレベルではないし、当時の開発経緯を正史として公開してほしい。 N64の開発発表は93年だからPS発表より前だし
その年にスターフォックスを出してるだろ
物事の前後関係をよく考えようぜ 日本のゲーム市場だけ見てるとわからないけど海外PC界にはいち早くポリゴン3D時代が到来してた
元来PC畑のハドソンがそれに気づかなかったのはやはり目が曇っていたと言わざるを得ない スーファミのガンダムF91や
キャプテン翼みたいなゲームなら
FXでも作れたんじゃないかな? >>784
スターフォックスでスーパーFXチップを搭載していたのは知っているよ。
でも、それをもって任天堂の2D→3Dの転換を語るのは無理がある。
疑似を含めたポリゴンを使ったシューティングはあるにはあったジャンルだ。
そこから「じゃぁ、マリオもゼルダも3Dで行こう!」とはならないだろう。
次世代機開発発表にしても93年時点で3Dに切り替えるという
仕様が固まっていたのか?
任天堂のところには色んな会社から技術を売り込んでくるだろうし、
ポリゴンにも目をつけていたとは思うけど。 >>787
93年夏に発表した次期システムの開発計画の「目標」として
100MIPS以上の64ビットRISC型MPUの採用や
10万ポリゴン/秒以上のリアルタイム3Dグラフィックスが挙げられてるんで
これで「マリオもゼルダも2Dです」は逆にあり得んでしょ
むしろCD-ROM(スーファミ互換プレステ)の大容量を袖にした以上
ポリゴンによるデータ効率のよいゲーム世界の拡張を指向したのは必然じゃないの メガドライブのスタークルーザー(1990)とかハードドライビン(同年)とか好きだったなー
ゲーセンには結構3Dのゲームがあって「ゲーセンはすげぇ」って思ってた >>790
自分はベーマガ93年11月号から引いたが
公式発表に基づいてるはずだから当時のゲーム雑誌に当たり前に載っていた話だと思うぞ?
だいたい英語版のwikipedia ttps://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64 からでも
NOAのハワード・リンカーンが
「我々とSGIの協業は、真の64ビット・3D映像のエンターテインメントへと直進し、まさに一世代を飛び越すことを可能にする」
と宣言したことくらいは確認できるだろ
ttp://www.sgi.com/Headlines/1993/Sep/sept_04.html 最後のリンク部分だけ修正
ttps://web.archive.org/web/19970707183909/http://www.sgi.com/Headlines/1993/Sep/sept_04.html >>791
失礼しました。
ソースありがとうございます。
任天堂って先進的だな。 ディスクシステム、ツインファミコン、テレビファミコン、サテラビュー、64DD、立体視とか実は先進的な会社だよ
失敗ばっかりだったけど…DSとWiiの成功でお釣りが来るかな ハドソンもファミコンの性能には満足できないから、
新しいCPUを作ってもらってそれがPCエンジンにつながったり、
ROMカセットを圧倒する大容量のCD−ROMに行ったり、
ここまではチャレンジャーだったと思う。 PC-FXは相当な冒険島だったね
そして迷宮組曲の入り口でもあった 天外魔境3をもっと早くにちゃんと出していれば・・・ 自慢の動画再生機能は、アニメだけに使わず
実写動画を軸にしたソフトも出せばよかったのにと思う。
実写は出演者やスタッフなど撮影コストが大きいから、
回収のためPCやMAC版も出す前提になるだろうけど。
シャーロックホームズとかMs.Detectiveみたいな感じ
なら、万人受けしそうだし。 まあアニメキャラ萌え全盛時代を予見していたと思えば、あながちあの路線も間違えてなかったと言える
世間が熟するまでまだ時間が掛かったというだけ
まあ当時はキモかったけど でもきゃんきゃんバニーエクストラやPiaキャロットへようこそ!!が乳の見えるちゃんとした18禁で出たのは良いなと思った
……それでも買わなかったけど 当時買ったシュウォッチをまだ持ってるよ
古いけど現役バリバリ 天外3は7割完成してたって本当かな?
出して欲しかったな
他機種への移植を前提にしてればFXで出しても良かったと思う >>805
いや出てたじゃん天外3
めちゃくちゃ待たされてみんなどうでもよくなった上に
たいして面白くもなかったから話題にもならなかっただけだよ シナリオは出来上がっていたけど、ハドソンがいつまで経っても作らないし、
放置したままだったからライターさんが起こって降りたんじゃなかったっけ?
FX撤退から混乱していたんだろうな。ハドソンは。
そのままサターンに移行すればよかったと思うんだが。 レッドカンパニーに浅草のビルをポンと買ってあげたりしていた、とか
銚子電鉄と桃鉄でコラボ。さらに貧乏神の像を3個、プレゼントしたりしたはいいけど
自分が消滅してどうするんだよ、ハドソン。 PC-FXの同級生2って全編アニメーションですか?
唯のオールヌードは見れますか? >>810
最近元ハドソン社員が3は7割出来てたと発言した
これがPCE版なのかFX版なのかは明言されてない >>812
PC版のほぼ完全移植だから原作にないアニメ要素なんかない
18禁だからヌードもあり うるせえんだよ
つまんない奴をけしかけて来やがって
相手にしたくないんだよ >>813
7割もできていたならセガサターンに移行すべきだったな。
以前、ファミ通の浜村氏が「続けていればドラクエやFFに匹敵する存在になった」と評したことがあるが、
本当にもったいないことをしたと思う。
打倒ドラクエ・FFを目指したRPGって(単に意気込みではなく予算も)
天外魔境ぐらいじゃないかと思っている。
グランディアもそうだったかもしれないが。 桝田氏をハドソンが快く思っていなかったとか?
ハルカ読んで既視感を覚えたけど
ZEROや第四で旧3のネタを使われていたような気がする。
サネトモなんて、まんま徐福だったし。
旧3を捨ててもハドソンとしては問題無かったんじゃないの? 2の最中に桝田と岩崎がハドソンと揉めたと
いわさきは語っているな 岩崎さんってめっちゃMSXのグラディウス2(通称:ぐらに)が好きで好きで
PCエンジンに移植してほしいと記事に書いてたな。
とあるゲーム書籍に自身が選ぶベストシューティングで1位にこれを挙げ
2位がアケ版のグラディウスU GOFERの野望を挙げてた。
俺はアケ版の方が上だと思うけど、そこは人それぞれだな。 もう二十年くらい前だが、いわさきさんはニフティの常連で掲示板でやりとりしたことがある。
当時は、ハンドルネーム固定、5ちゃんねるみたいな1行レスのやり取りはほとんどなかったから、
熱い議論が多かったが、今思うと変なやつが多かった。そりゃそうだ、マニアの思い込みばかりなんだから。
その中で、岩崎さんの見識はさすがだった。 >>513
超亀レスだがファザナドゥはザナドゥどころかRPGをロクに知らない人が作ってたみたいだな ファミコンで漢字テキストを導入したほとんど初めてのゲーム、位の印象しかない。 天外魔境は序盤だけみるといいゲームにみえるが
進めていくうちに地雷のクソゲだとわかるw 結局、白紙委任はしたものの、天外魔境2の出費の多さと開発期間の長さにハドソンが音を上げて、色々揉めたんだろうなとは推測できる。
続編のカブキ伝は開発期間と予算を厳しく限定したそうだけど、CDROM を投入しておいて、その後の開発規模の拡大については経営陣の想像を越えてたんだと思う。 オルディネスは、3周目のステージ6でステージ開始時の機体が操作不能な状態で移動スピードが増したムカデの体当たりを回避出来ずに
死ぬバグがある。シャトル(オプション)の数でランク変動するので4つつけていると確実に死ぬ。
3つ以下に収めておけばいくらか回避できる。
マイナーハードだったPCエンジンSGでなおかつ高難度ゲーだったこのゲーム発売当時2周目以降をプレイした奴なんて皆無だったのか?
ハドソン自体も高次周回のデバッグを怠ったんだろうな。 ファミコン時代は輝いてたなー。
ロードランナー、スターフォース、ボンバーマン、忍者ハットリくん、
スターソルジャー、迷宮組曲、ドラえもん、
いずれもハズレなしの名作。
PCエンジンに移行してからも、R‐TYPE、ガンヘッド、桃鉄2、スーパースターソルジャー、
イースT.U、天外魔境U、ドラゴンスレイヤー英雄伝説、ボンバーマン94、ウインズオブサンダー等々
たくさん良い思い出があった。 うん、そうだな
バンゲリングベイは日本人にとって最初のクソゲー体験だった >>829
当時のファンタシースター知名度なんてない様なもんだ
セガファンしか知らなかったろ 天外も似たようなもんだけどな
一応スーファミにも進出してたけど 天外魔境2は人月計算が破綻してたから、ソフト単体では思った程の収益を上げられなかったんじゃないだろうか。
ハドソン上層部にしてみたら、最初からscdの売り込みと割りきった一発勝負で、真剣な続編への熱意はあんまりなかったんじゃないかな。 PCエンジンのソフトにしては驚異的な本数売れた、と当時雑誌で経済ジャーナリストが語っていた記憶 >>833
とても目指してたようには感じられなかったな
当時の空気的に 天外とファンタシースターなら
ファンタシースターの方が有名だと思う 「カトちゃんケンちゃんごきげんテレビ」のスポンサーは任天堂がやってたのに
なんでそのゲームをPCEでリリースできたのかが解せぬ 任天堂の一社提供じゃあるまいしそれとこれとは別でしょ >>836
ハドソンが続編をどんどん押さなかった所から見ても、利益率はあんまり良くなかっただと思う。
納期を限定したカブキ伝とかは結構儲かったんじゃないかな。
そもそもハドソンの経営陣が、大作志向じゃなかったっぽいってのもありそうだけど。 一応、その続編のカブキ伝があっただろ
当時ビッグな存在だった牧瀬里穂まで声優に起用して
格ゲーだのも出してたし
正当の続編を作らない何かがあったのは、儲からなかったというよりUまでのクリエイターとの間の関係だろ >>842
天外ブランドにやる気が無かったと言ってる訳じゃなくて、天外1-2の時のような大作路線を続ける気が無くなったんじゃないの?と言ってるだけ。
FX は早目に負け戦が見えてたんだろうから、天外3出せなかったのはともかくとして、次世代機の趨勢が決まった後にPS1 で勝負できなかったのかとは思う。もう体力が無かったのかもしれないけど。
しかし牧瀬里穂のカブキ伝でのギャラは気になるよね。1の坂本龍一と並んでなかなかアホな相場だったとは聞くけど。 PS,SSの32ビット時代に入ってから一気に衰退した印象がある。
桃鉄とボンバーマンしか取り柄がないというか。 会社が大きくなったせいだろうけど、守りに入った感が半端無かったね。
突然エレメンタルギミックギアみたいな毛色の変わったソフトを出したと
思ったら、これ制作は外部の会社なんだな。 >>838
ないない
ゲームやる人でも天外は聞いたことあってもファンタースターなんか知られてなかったよ
当時どれだけハドソンがCM打ったか
ファンタシースターの知名度上げたのはPSO もともとパクリしか能がなかったのに身の丈に合わないハード事業に手を出して身を滅ぼした こう言っちゃ何だけど、ゲームビジネスが技術的にもビジネス的にもマイコン世代の経営陣が理解できなくなっちゃったんじゃないかなぁ。
何せ回路組み込みも自分達でやっちゃうような人達だったそうだから、次世代機の開発体制の大きさが分からなかったんだと思う。
天外2での軋轢もその辺が原因なんじゃないかな。 >>847
天外はナニソレ?状態だった@東京の某中学
ファンタシースターは当時結構有名なアニメで広告してたのでいくらか知ってる人いたっけ CMの数、雑誌での扱い
とてもじゃないがPSの知名度では天外の足下にも及ばない このスレではそういうことにしておこうよ
可哀想だし テレ東が多かったような気もするけど、結構ハドソンもCM 打ってたよね。
ダウンタウンとか使ってなかったっけ? テレ東が多かったような気もするけど、結構ハドソンもCM 打ってたよね。
ダウンタウンとか使ってなかったっけ? テレ東が多かったような気もするけど、結構ハドソンもCM 打ってたよね。
ダウンタウンとか使ってなかったっけ? >>828 ワイ、PlayStationのPCEアーカイブ版で正にその状態で撃墜された
PCエンジンミニ版は修正されてるのかね?
そのバグは数年前にも報告されてたし ハードやミドルウェア技術あったのは認めるが、
ソフト面では他所のタイトル引っ張ってきて駄作に仕上げてドヤってるだけな感じ
PCECDのイースはイースというゲームで見ると超劣化駄作 90年代に入ったあたりからの完全内製、続編ではない
新規タイトルで、斬新な印象のゲームはあまり思い当たらないな。 全国ギャラバン
永遠に続けていくと言ってたのを信じてたのに プログラムやハード作りは長けエンジニアではあったけど、
目立ったクリエイターが居なかったお陰でゲームは凡作ばっかりだったな
移植タイトルで天狗なっててメーカーとしては嫌いだった
天外の話題はCDDAの力9割でゲーム性自体特筆するもの無かったし、
他所から持ってきたイースはゲームとしてウルトラ劣化品だしな >>862
なんていうんですかニチブツ感
つまり藤原茂樹ということか 自分も似たような気持ちかな。
操作性とかゲームバランスといった基本的なゲームの出来はよかったと思うけど、何というか代表作が出なかったというか。
あるいは、パソコンのシステムも制作していたそうだけど、例えばX68000のゲームも作っていましたか。こちらが買いたいと思うのはなかったけど。 >>868
これ
しかもゲームデザイン等々外部の人間だし パロディ版ドラクエという下馬評だったけど、
RPGに飢えた当時のみんなにとってはドラクエとちょっと違うところも高評価で人気あったよ まぁ既出ではあるけど技術者集団であっておもちゃ屋、エンターテイナーになれなかったということ 岩崎の言うように、90年代、ベテランスタッフたちが管理職になっちゃったのが原因なんだろ ワイも管理職なんであんまり人のこと言えんけど、
現場に長くいたからって管理職になれるわけじゃないってのだけはよく分かった
場合によっては現場経験は害悪ですらある… >>872
多重スクロール始め、見た目やプログラム技術方面ばっかり売りにはしてたけど、
元からゲーム作りは上手くなかった
CD化以降それが加速したのは間違いない
拓銀問題で潰れたけど、続いてたとしても今の時代までゲーム屋で乗りきれそうな感じは無いと思う いいクリエイターも居たのに、育てられず飛び去ってから花開いてしまいましたな。 スターソルジャーの天才プログラマー野沢さんって
ハドソン退職後、今何してるんだろう。 >>877
ありがとう。
やっぱ外見変わってるな。 >>874
会社を一個の人格として見るなんて、何か雑な分析だなあ ギャバンじゃなくギャリバン
でもなくギャラバンw
永遠に続けるって言ってたんだ >>881
ttps://www.youtube.com/watch?v=1DKG82DErFw
12:52あたりで言ってるよ
だいぶ後ろのほうにはPCエンジンFXとか出てる 当時ならまだ永遠に続けらえれる自信があったはず
ところがこれ以後一転苦難の時代に
ハドソン自身が実質ファーストのPCエンジンの後継機でもあり32ギガ機のPC-FXが痛恨の大失敗
32ギガの時代になってそれまで絶対王者だった任天堂が伏兵SCEのプレステーションに敗れ王座陥落
そこへ北海道拓殖銀行の破綻とまさに踏んだり蹴ったり バカのように見えて実は故意だろ
ソフトバンクのギガみたいな 64でシェアを失って苦しんでるときもソフトも供給し続けてた
ナムコやスクウェアとかサードのほとんどはサッサとプレステに乗り換えたのに
ファミコンも64も大トリはハドソンのソフトだった
任天堂にとってはまさに
♪ハドソンは 私の 友達だから 苦しい時も 私の味方 プレステにも参入はしてたわけだし注力すりゃいいじゃん 飛田、和泉の両エースはまだエンジニアやってんのかね。 ハドソンのルーツだるCQハドソンはギリギリ21世紀を迎えてたのか キャラバン永遠に続けてほしかった
親子孫3代参加なんて夢も見れたのに 野沢氏は3月のゲームインパクトに来てたような
とはいえもう半年前になるのか… >>890
自分でも雑だと思うなら、出さない方が自分も含めてみんなのためにいいよ? >>898
1ヶ月前w
お前が雑と言い出したんだから、まず何がどう雑なのか言ってみたら? >>892
和泉さん亡くなっちゃったの?
知らなかった。 さくまあきらとか桝田岩崎とかコナミと仲良くやってるみたいだね。
そもそもハドソン買い取った相手と喧嘩するのに何のメリットもないし、今更新しい商売もできないだろうし、このまま頑張ったらいいやね。 ハドソンのゲームはここぞっていうところの超難易度で挫折した記憶しかない(゚∀゚) ハットリクンとかチャレンジャーとか難易度ちょっと上げると
オバケに接触しただけで脱出できなくて詰むとかバランスが適当だったよな PSPのダンジョンエクスプローラは粗雑なパッケ絵とすぐループする単調な曲以外は出来良かったな >>895
あれはハドソンから出てたらろくでもないもんになってたと思う。
もっとも、SSF自体が人を選ぶゲームだったが。おれは好きだった。 任天堂のヴァーチャルボーイとかいう謎ハードあったけど
CPUがPX-FXとほぼ同じものだったり、音源仕様がPCEとそっくりだったりと
妙な共通点が多い。開発の裏でハドソンが関わってたりしたのだろうか PCエンジンのCPUがファミコンとほぼ同じアーキテクチャーだからって
任天堂が裏で関わっていたのだろうかとか言い出すバカはいない 裏切り者には容赦しない任天堂が
PCE出したハドソンに対してかなり自由にやらせてたので
ただの取引先以上のなんかが有った気がしないこともない 四人打ち麻雀は任天堂が販売してたけどタイトル画面にはハドソンの名前しかなかったな 岩崎さんの同人誌読んでると、ハドソンが大企業になっちゃって、家庭的な雰囲気がなくなって居づらくなったってあるけど、SFC 時代からの人に聞いてもかっちりした感じは微塵もないんだけどな。給料安いし、経営層の乱脈ぶりばっかり聞くし。 >>909
それなら任天堂が持つ特許に引っかたりしないの?
でも問題になったって話聞かない。きっちりアガリを収めてただけかもしれんけど 特許のことをよく知らん人ほど何かと特許に引っかかると言い出す法則 >>915
RP2A03とHuC6280は単にどちらも6502互換ってだけで任天堂の特許もなにもない(そもそもRP2A03はリコー開発) どうしても任天堂とハドソンを対立関係に仕立てたい方がいるようだが…
任天堂もハドソンから相当な量のパテント買ってると思われるんで
普通にクロスライセンスしてると思いますがな だーからまず任天堂がファミコンのCPUの何の特許を有していたのか説明してくれよ 岩崎氏は数十年のキャリアを持つコラムニストであり(プログラマとして天才だとは全く思わない)その過去語りは事実へ対し大なり小なり手を入れたストーリーだと考えた方がいいだろう >>839
超亀レスだが任天堂はカトケンのスポンサーじゃなく真裏のひょうきん族のスポンサー
カトケンのスポンサーだったのはコナミ ボンバーマンと桃鉄以外で旧ハドソンのIPって今でも残ってるのある? >>926
ハドソンはひょうきん、カトケンどちらのスポンサーでもない
コナミは全員集合末期からTBS土8スポンサーでカトケンも引き続きスポンサー 全員集合の末期に殿様版のハイパーオリンピックのコーナーがあったのは
コナミがスポンサーだったせいもあるのか。 バルクスラッシュを作ったのは、テクノソフトからの独立のCAプロダクションで
ゲートオブサンダーとか作った会社
レッドカンパニーとも繋がりがあるし(当時、浅草にレッドがあったんで、雷門からゲートオブサンダーを命名)
バルクスラッシュの前のオリジナルがPCEのサファイア(制作としては間にSFCのZENKIがある)
会社は旧ハドソンの流れでNDキューブの下請で今も任天堂のゲームを作ってる マリオパーティーはハドソン救済という側面もあったのかな BS-TBS 10月12日(火)23:00 X年後の関係者たち#2「ハドソン」
今回は36年前に遡る。
家庭用ゲーム機「ファミコン」の発売によりゲーム業界を牽引してきた任天堂が、1985年に満を持して発売したソフト「スーパーマリオブラザーズ」。
爆発的なブームとなったこのタイトルは、現在も新作が出るほど国民的なコンテンツとなりゲーム業界に大きな影響を与えている。
今回は、ゲストにハドソンの申し子「16連射」でお馴染みの高橋名人を招き、全国キャラバンの苦労話や名人誕生の経緯、
名タイトル「桃鉄」「ボンバーマン」や「PCエンジン」などハドソンが生み出した名作の思い出話を紹介。
伝説のゲームメーカー・ハドソンが如何にしてゲームブームを牽引してきたかその舞台裏に迫ります。
「ハドソン関係者」
スタジオゲスト:高橋名人(高橋利幸)・桜田名人(桜田一郎)
リモートケスト:川田名人(川田忠之) >>931
これのために、テレビなんて久々に見たけどさ
テレビの1時間って、すごく長く感じるな
ゲームしてると一瞬なのに
やっばゲームしてた方がいいわ
まぁ、もう知ってるよって事も、それは知らんかったって事もあったけど
面白かったのは、忍者ハットリ君で、JASRACの料金をかわす為に
アニメ版のメロディを細切れにした音楽を作ったって所かな それにしても、スターフォースの箱絵は
改めて見るとかなりヘンテコだな
なんで腿だけ見えてるんだよ?
女子の体操服みたいだろあれ
変態としか思えん >>932
見逃し配信
ttps://cu.tbs.co.jp/episode/20879_2010822_1000010403 しかし、ノーアポで会社に乗り込んでスーマリをクリアしたら採用になったとか
トイレ掃除をしたら採用になったとか
当時はガバガバだったんだな
バブルおそるべし 見逃し配信楽しめました。
氷河期世代でキャラバンも通ったしPCエンジンにもハマった世代。
懐かしくて涙出てくるー(´;ω;`) しかしスクエニの吉田というのは
元ハドソンだったんだな
元ハドソンでは一番偉くなってるのでは? 偉いかはどうかはわからんけど元ハドソンで稼いでるのはおそらくパズドラに関わった人 上の番組でCDロム32800円ってあったけど、これはドライブ単体の値段だから間違いだよなあ
インターフェイスユニットとのセットがDUOと同じ59800円だっけ
当時は小学生なんで本体を持ってる者の間でも6万近いんじゃ絶対に買えないと話題になっていた
社会人の兄貴が買ったと言う話はあったが んでカズレーザーが言ってたCDロムとコアグラの組み合わせだと
本当は57600円じゃなくて8万超えになる 6万が買えないなんて言ってたら
車も家も買えないじゃない 6万円という値付けは、
バイトしている高校生か、中学生なら小遣いやお年玉をコツコツ貯められる堅実な子じゃないと厳しいレベルかな。
お年玉を気前よくくれる親戚がたくさんいるなら、高学年の小学生でも買えるかもしれないが。 DUOは中学の時に買った。天外II買ったダチに勧められて
多分定価じゃなかったと思う
中学時代は三年の間にラジコンやネオジオや終いには基板にも手を出して
一気に所持金が0になったなあ… >>945
働いてる人の6万円と
ガキの6万円を同じにするなよ >>948
ましてや学費とかではなく子供が買う(買ってもらう)玩具だからなあ
そういえば茶魔の小遣い月1500万て
ガチで浪費すればすぐなくなるんじゃないか? NEC的にはあの値段でも下手したら赤字だったからね。ソフトのライセンスでようやく商売になってた。
部品も高かったけど、人件費が効いてた。 ハドソンのRPGってエンカウント異常なのが多いけど、エンカウント高い方が楽しいとか思ってたのかな。 87年のゾイド1はシンボルエンカウントで珍しかったのう
隠れてるやつもいるけど遭遇率は低めで >>952
SFC後期でもエンカウント高かったじゃん。RPGのシステム周りは使い回してたっぽいけど。 エンカウント率を上げ獲得経験値を少なくしてプレイ時間を水増しする愚策
中古対策でエンカウント率上げろって指示が来たとか桃伝のスタッフが言ってたはず 天外1は酷かったのう
読み込みやテンポ悪で一回あたりの戦闘にえらく時間がかかるのに 桃伝2はエンカウント高いし、メタルスライム的な敵もいないから地道なレベル上げがいったね。ろっかくと無料回復ポイントで稼げるからそんな苦痛でもないわけだけど時間はかかる。
桃伝ではすばやさ不足での空振りの方が苦痛だったかな。 桃伝2のミス(エンカウントだったかは忘れた)はゲームデザイナー入門みたいな上下巻のマンガでさくまあきらが述べていたな 初代桃伝って敵によっては逃げても1歩歩くだけでまた同じ敵とエンカウントするよね(トラとか)
これは仕様だと思うけどかなり嫌だった なちょす君ヘクター87クリアしました
ラスボスまでノーダメージでした ボンバーマンのアイテム最初から見えてる方が良かった
しらみつぶしたくない それじゃすぐ終わるよ
自分が他のゲームやればいいんちゃう 扉に爆風当ててポンタン10匹出して固まってるうちに一気に倒すと
8000+10000+20000+40000+80000+100000+200000+400000+800000+800000=2458000点入るからこれ繰り返してすぐカンストしたな 必勝!ズゴわざの攻略本だと、オバピーがレンガをすり抜けられる上に素早いとか書いてあったけど初期状態のボンバーマンよりてんで遅かったんで拍子抜けした
コンドリアがそれに輪をかけて遅すぎるから、それと比較してのものだったのかも知れないけど >>959
ろっかくバグは2と新でやらかしてたな
2は最大技数を下位8ビットしか参照しないのか最大技数が256になると消費量1
新は技消費量を下位8ビットしか参照しないのか最大技数が854になると消費量1 >>967
ポンタンくらいの素早さだったらそれも分かるけどオバピー程度ならそこまで恐れるほどでもないしな 攻略本や攻略記事では大抵オバピーは動きが早いと書かれるけど、あくまでもコンドリアとの比較でしかなく全然大したことないよなぁ
なおミンボーは動きが早いとは書かれるものの、パース並の超速であることには触れられない どっちもメチャメチャ速いミンボーとバースなのにミンボーはたったの800点とわずか1/5なのはバランスが取れてない
さすがのハドソンも場数が足らなさが伺える >>971
執拗に追っかけてくるのも共通してるよなぁ
しかもバースが出てくる頃にはアイテムが相当充実してるから狩りやすいし ポンタンって面の最初から出てくるのは48面が初なんだよな。全50面のゲームで 乳袋が糞キモかった
当時のハドソンにそんなの無かっただろ… 未だに「PCエンジンの高橋名人」って言葉がしっくりこない 東京ゲームの主題歌はふきのとうの山木康世が作曲してたのか 高橋名人は実はヘタだったとはいうのはのちの話だけどツインビーまで上手いってのは無理やりすぎ
いくらシューティングでもシステムが連射に全然対応できてないし 加トケンのごきテレで名人と対戦した2人がヘタすぎる このスレッドは1000を超えました。
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