XEVIOUSを懐かしむエリア15
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>>603
このスレ
ここまで4年以上かかってるから、先は長い。 ドルアーガよりゼビウスをアニメ化して欲しかったな。 あんな軽薄なゲームの内容全然反映してない糞アニメならいらんて… ドルアーガのアニメは別につまらなくはなかったけどね
別物だしオンラインゲーの方とのタイアップだったし
初代をちゃんとアニメ化しろっていうのとはまた意味が違ったけど
ゼビウスは…小説の方をアニメ化するならいろいろふくらましてやれるんだろうけど
ゲームそのものだけから変にアレンジすると最悪ガリンペイロ版ってのがあってだな…というわけで既にアニメ化はされてるんだが
DVD出なかったなぁ…一応尼で予約してたのに PCE版のうまくまとめたファードラウトモードそのままアニメ化すれば短編でいけそう FCとPCEでしかやってない俺はアーケード未体験
BGMはどっちの音程が正しいんだ? FC版のほうが近いかなあ
にしてもなんでこんな音こもってんだろ
あとブラスターの着弾点が発射後もエイムにものすごくついていってる気がする 家でやるんならファミコン版しかない
カセットとあのピコピコ音 ファミコン版はアンドアジェネシスの時にスクロールストップするから、
「これは敵軍の超巨大基地だ!」って雑誌で紹介されてて子供ながら「ほほうそう来たか」って思ったな PS版のナムコミュージアムが出るまでは、何だかんだでFC版かMSX2版かPCエンジン版が家庭で遊べるまともなゼビウスだったんだよなあ エンジン版はかなり難度的に緩くなってるけどできは良かった
ちなみにPS版だとナムコミュージアム版よりも3D/G+版の方が移植度は良好 あー
あとエンジン版は出た時期も良かったんだよな
小説ゼビウスの本が出たのはエンジン版の発売時期と近かったはず
相乗効果は多少なりはあったと思われ
エンジン版がファードラウト伝説のサブタイトルをつけて小説版の簡易的なストーリーを伝えてたのも良かった
曲もオリジナルながら悪くない…あれサントラないの? MSX2版はAC版より意図的に難易度を上げているって名言してたけど
エンジン版も難易度下がってるの? >>628
少なくともPCE版は俺が16エリア通過出来たくらいだから間違いなく難易度低いと思う
FCやアーケードは行って13エリアまでだったし エンジン版はそんなに攻撃の手がきつくなかった気がする
粘れば初心者的な人でも1000万点可能なレベル うわさの3DG+移植版やったんだけど画質さすがに悪過ぎない?
本物でもこんな酷くなかった筈なんだけど 確かにあれはひどいよ、移植度自体は悪くないんだけどねえ 3D/Gアーケードは悪くないが3D/G+はグローシェーディングが省かれてるからな
アレに限っては本物やりたければ基板買うしかない
同梱されてる初代ゼビウスやゼビウスアレンジメントの移植は良好なんだけど 3D/Gのアーケード版はSYSTEM11というPS互換基板。
家庭用機の互換基板ってのはたいがい元となる家庭用機より多少はスペックが高く作られてるとはいえ、
3D/Gはもともとグラフィック的に大したことはやってないのに、PS版で背景のグーローシェーディングを省く必要があったのかね。
敵キャラなんてシェーディング処理自体やってないようだし(各ポリゴン面の明るさが固定)、
あんなのPSでも十分そのまま移植できてもよさそうなもんだけど。
アケ版PS版ともに横方向の解像度が高い画面モード(おそらく640×240)を使ってるが、
それがPSで処理に余裕がなくなる原因になってるのだろうか。
だとしても、PS版は解像度を下げてでも背景のグーローを残すことを優先した方がまだよかった気がする。
それに、このゲームはPS2かドリキャスあたりでリメイクしてほしかったな。
俺としては当時の基準で見ても、アーケード版も十分ショボく見えた。
アーケードでPS互換は力不足な廉価版システムでしかなかった。
他社だがレイストームやGダライアスもそこが非常に残念だった。
アーケードなら廉価基板でもせめてテクスチャのパース処理くらいできてくれよ、と。 >>636
解像度はあれが下限では
あとPSでグローやったらただでさえ重いのに余計重くなる
それとゲーム的にも微妙なのでリメイクの必要無し
レイストームHDとか散々だったろ
あのころのPS互換基板で出た過去作続編はどれもほぼ外れだ ゼビウスの面白さを教えてくれ
最近はじめたんだけど何が面白いのか全然分からん 緑模様にデザイン化された背景に浮き出るような金属感あふれるキャラ
初の地上ボム撃ちシステムに初のデカキャラボスが
当時は目新しくて面白かった 2014年にゼビウスを初プレイしても大して面白くはないだろ クリアってなんだよ
カンストまで行ったってことか? >>643
ゼビウスと同年代・及びゼビウスより古いゲームを50個ほどやって、それ以降のゲームは無いものとして再評価求む ゲームそのものは実際単調だと思うし気持ちはわかるなあ。
俺も最初は絵がきれいなゲームくらいしか思ってなかった。
でもやっているうちに見えてくるストーリー性とか作り込みに気が付いたらはまってた。
何もないところで光る照準、突然動きだす戦車、謎の地上絵、
突然攻撃がやんでくっついて来る四角い回転物体、建物を壊さないと更に激化する攻撃等々
今まで遊んでいたシューティングゲームとは何か違うぞ、と。
後に敵キャラ全部にも名前がついてるのを知って更に驚いた記憶がある。 ちょっと後のスターフォースは今の2DSTGに近い撃ちまくりタイプだけど
ゼビウスはまだ狙い撃ち時代のSTGという感じはする > 初の地上ボム撃ちシステム
あまりにも自然に受け入れすぎてるんだがこれってエポックメイキングの類だよな 少なくとも横シューではスクランブルが既にやってたし
縦限定でもゼビウスが初ではないとどっかで読んだが・・・ 何でお前らいまだにこんなクソゲーやってんの?
当時は面白かったかもしれないけど
今の時代でこんな古いゲーム面白いわけねぇだろ スレを盛り上げる燃料としては弱いな
さっさとエリア16行けよ ゼビウスってもうすでに謎の部分が一つもないだろ
ゲームってその時点ですでに終わってるんだよ。
まだ誰も到達してない領域があるうちはそのゲームはプレイするに値する >まだ誰も到達してない領域があるうちはそのゲームはプレイするに値する
まだ俺が到達してない領域があるうちはそのゲームは(俺が)プレイするに値する
じゃねーの。他人様がどう思ってようがまず自分が面白ければそれでいーんだよ
>654
スクランブルは2WAYの派生でここでいう打ち分けではないのでは? スクランブルの装備は方向は正面/下方と分かれてるけど、当たりさえすれば地上・空中関係なく使えるからね。
地上物に正面ショットでもいいし、空中物に爆弾を当ててもいいし。
そもそも横シューは自機が上下に動ける以上、空中専用・地上専用と武器がはっきり分かれてる作品はないんじゃないかな。 ゼビウス程度のゲームは俺でも作れる
完全移植も俺1人で可能 ∧_∧
( ´・ω・`) ∧_∧
/ \ ( )はいはいワロスワロス
.__| | .| |_ / ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | |
||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./
||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧
/ ヽ バカじゃね? \| ( )
| ヽ \/ ヽ. 二番煎じは売れませんよ
| |ヽ、二⌒) / .| | |
.| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ / ゼビウスの地上撃ち分けよりむしろスターフォースの地上・空中同時撃ちの方が衝撃的だったな
ゼビウスがシュートの楽しさがあるとすればスターフォースはデストロイの楽しさがあった >>664
>地上・空中同時撃ち
スターフォースが最初だったか知らんが、そういうシステムを最初に考案した人は一体何を考えて作ったんだろうな。
衝撃的つーか、単に理解できない。
俺ならそんな変なシステムは常識的にまず思いつかないし、何かの間違いで考えちゃったとしても「論理的におかしいからボツ」となかったことにするわ。
スターフォースやエグゼドエグゼスなどは自機が地上物の上すれすれの高度を飛んでる感じだからまだいいんだが、
明らかに十何m〜数十mといった高さを飛んでるのに同じショットが高度無関係に当たるのはさすがに説明のつけようがない。 対地攻撃と対空攻撃が1:1で重なり合っているシュレディンガーの猫弾 最近のクソみたいにつまんねーゲームに金を払うのが馬鹿馬鹿しいからゼビウスやり始めたんだけど
面白さが見出せなかった。
最近は少し分かってきた。FC版やってるんだけど
残機表示カンスト目指してる
AC版は残機もスコアもカンストしたのでもうやらない。 地上・空中の撃ち分けはコナミのスクランブル(1981年)の方が先だよ
結局、ナムコは先発商品をヒントに遊びをパクリエイトしているだけ
タイトー「インベーダー」 → ギャラクシアン
セガ「ヘッドオン(迷路を車が走ってドットを全部取るゲーム)」 → パックマン
コナミ「スクランブル(横スクロールシューティング、対空と対地で別の攻撃ができる)」 → ゼビウス
エニックス「ドラゴンクエスト」 → テイルズシリーズ
コナミ「ビートマニア」 → 太鼓の達人
セガ「バーチャファイター」 → 鉄拳、ソウルキャリバーシリーズ
これはナムコの元開発者が直々に公言しているしね
http://pdblog.play-app-lab.com/?p=443 当時(2000年前後)の事業部長がそう思ってるだけじゃねーの
それに元開発っていっても97年からの在籍でそ
何言ってんだか >>672
ナムコに入ってた訳でも無い奴が何言ってんだか 元ナムコだろうが遠藤だろうが的外れなことを言えば叩かれる >エニックス「ドラゴンクエスト」 → テイルズシリーズ
これはなんだ・・・? ゼビウスに関してはスクランブルを意識して開発されていることは過去スレでも遠藤氏自身が言っているので
>>671のスクランブルがなければゼビウスはなかったというのはあながち嘘でもない
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175 名前: EvezooEND 投稿日: 2001/03/14(水) 23:37 ID:???
>>47
> 確かにベースのゲームはあったが(製作者は途中で投げ出したそう)
ゼビウスはマーケティングからゲームシステムが決定されたゲームで
す。「スクランブル」の横スクロール空中地上撃ち分けに対して、2ボ
タンで撃ち分ける縦スクロール物ですね。そのレポートを企画原案にし
てまとめた伊藤さんがいて、それにベトナム戦争などをモチーフにして
「シャイアン」という企画書に仕上げた池上さんがいます。
池上さんが深谷さんと組んでハードウェアの動作検証を兼ねた試作を
作り、その後遠藤に委ねられたわけです。投げ出したんではなく、新入
社員を鍛えるために託したって感じです。ちゃんと引き継がれているし、
その後もケアしてくれてますんで。 そういやナムコ新人研修って、新人企画と新人PGと新人デザイナーと新人作曲家で組ませてゲームを作らせるってものだったみたいだな。
今は知らんけど ゲームってのは歴史に残らないもんだな
ゼビウスは当時名作といわれてたらしいけど
今ではすでに忘れ去られている
それはメーカーも悪いけど作者も悪い
昔タイニーゼビウスとか言うのがあったらしいけど
アレはよく出来てると思う。本当に好きな奴が作ったモノだとわかる。
こういうゲームは金儲けのために作ってもクソなモンしかできない。
ファンにゼビウス製作権利を無料で与えたほうがいい >>680
タイニーゼビウスはpc60用投稿作を電波新聞社がこれ売れるわって事で製品化したものなので、
むしろ金になるからリリースされたんやないか >>682
しかしナムコに「こんなんゼビウスとして認められん」と言われてタイトルにタイニーをつけることになったという。
確かにあれは当時のPCじゃ仕方ないとはいえ、原作ファンとしては疑問を持たざるを得ない出来だったし。
実際売れたのかね?
俺も買ったけど、色は4色、動きは荒いで、キャラや弾がちょっと多くなると画面ぐちゃぐちゃで何が起こってるのかわけわからなくなるほど見づらくて、
見かけのショボさ以前にそもそもゲームにならなくてすぐにやる気なくなったわ。
怒るよりは「PC-6001じゃやっぱこんなもんか」って感じだったけど。
素人の投稿作品(かつPC-6001)としてはがんばってる方かもしれないが、さすがに市販ソフトとしては無理があっただろ。 今の感覚じゃ売れるはずもないし当時の感覚でもちょっとこれはきついなだったけど
それでもゼビウス(のようなもの)が自宅のマイコンで動くって言うんで
当時周囲にいたP6シリーズのユーザーが3人中2人持ってたし
タイニーはあれでも当時にしては以外にも売れてたんじゃないか
知ってる人間の多さや情報の出方からしてもキワモノって言うにしては目にしやすいしな タイニーゼビウスのちゃんとしたグラフィック版が出たら欲しいだろ? 何が聞きたいの?
思い出のゲームだからスレ覗いてるけど、別に一番じゃないし、趣味でもないよ >>683
ま、人それぞれだね
>>俺も買ったけど、色は4色、動きは荒いで、キャラや弾がちょっと多くなると画面ぐちゃぐちゃで何が起こってるのかわけわからなくなるほど見づらくて、
見かけのショボさ以前にそもそもゲームにならなくてすぐにやる気なくなったわ。
全て、全面的に認める。
でも、オレは感動したぜー。P6でこんな事ができるんだっ?! って
もう古くなってきたP6ってマシンに、、まだ新たな可能性がある事を見せられたよ。
>>素人の投稿作品(かつPC-6001)としてはがんばってる方かもしれないが、さすがに市販ソフトとしては無理があっただろ。
う、うん。まあね・・・確かにゲームとしてはタイニーは単調だったなぁ。
タイニーゼビウスを肯定するか否定するかの評価は、
「ゼビウス」に重きを置く人か 「PC−6001」に重きを置く人か によって変わってくると思う。
オレは「ゼビウス」にこだわりがあったんじゃなくて 「PC−6001」にこだわりがあったんだよ。
「PC−6001」にこだわりがある人からすれば、
タイニーゼビウスはいくつかあるP6ゲームの中のひとつであり、その中でも「P6でこんな事ができるんだっ?!」って思えるP6作品だ。 縦画面のアーケード版ゼビウスは、STG…というか弾避けの練習に最適だと今でも思う。
パワーアップやスピードアップ、ボムとか無いので必然的に敵弾を引きつけて切り返ししながら効率よく地上物を破壊していく事が要求されるので。
突き詰めていけば空中敵のテーブル管理を含めたパターンになるんだろうけど。
弾避け上手くなりたい、ていう人にはゼビウス勧めてるよ。 >>692
ドット単位のスクロールをP6で実現することが、不可能を可能にするぐらいの驚異だったんだよね。
あとは、空中キャラと背景・地上物が重なって表示されるときに、
透明色が使えるスプライト機能があるかのごとく、重ね合わせ処理が行われてた。
(空中キャラの周囲に単色の矩形ができない)
当時は、ゼビウスと名の付くソフトを所有してるだけで幸せだったから、
タイニーゼビウスの作者さんには、本当に感謝したい。 スレにこういう話を書いていいのか分からないけど、
ゼビウスのゲームスタート&リスタートのBGMを、作曲者の意図に
反することなく、忠実に再現した例を未だに見たことがない。
だからゼビウスに関する、何かを作ろうと考えてる人がいたらお願い。
一番、音程が高いパートは主旋律じゃないんだよ。
二番目がそうなんだ。
一番上のは音量が控えめで、音色的にも少しこもった音(に感じられる)
二番目は、もっと金属的で前に出る明るい音。
両者を同じ音量、音色で再現してしまうと脇役が主役の前に出てしまい、おかしな印象になってしまう。
昔の細野晴臣のアレンジ曲「スーパーゼビウス」でも、間違えてる。
間違えたがために、3小節目で繰り返しのしつこさを醸し出してしまってるし、
4小節目も和音的な捻くれ方が、不必要に強調されてしまってる。
もしわざとやったのなら、やめてほしかった。 >>702
言いたいことはわからんでもないのだが、
そういうのは楽譜に注釈つけてどっかに画像うpしろよ。
ほとんどの奴がわからんぞ。
あと、再現とアレンジは違うので、俺的には細野アレンジの評価はまるで逆だ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています