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ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
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0001NAME OVER
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2009/06/09(火) 02:13:26ID:6SAmUVur
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
0795NAME OVER
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2018/03/22(木) 19:01:20.10ID:LXibgfZa0
そうだね
道路の描写は文字表示みたいなもん
だからカクカク
0796NAME OVER
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2018/03/22(木) 21:32:59.84ID:/0OgSDEc0
ロックマン2クイックマンステージのビームなんかがそうだと思うけど
端だけスプライトにするとかで滑らかになりそうだな
0797NAME OVER
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2018/03/23(金) 00:25:52.87ID:QTPDzYWc0
未走破の道路は縦線で区切られてるから簡単ではなさそう
PCエンジンみたいにBGパターンの書き換えがリアルタイムにできるとだいぶ違う
0798NAME OVER
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2018/03/23(金) 07:07:40.51ID:MogepVM60
かつでメガドラに「メガアダプタ」っていうメガドラに挿し込めば
セガマークVのソフトが遊べる互換アダプタがあったが
ファミコンだとどこまで出来るんだろうな

まず手身近なところでスーファミと同じ中身を持つ互換アダプタをファミコンに挿して、
スーファミと同一の性能にするのは出来るのかね?
メガアダプタやスーパーゲームボーイなんかは下位のハードのゲームを上位のハードで
プレイできるようにしたわけだが、これは性能上位のハードのゲームを下位のハードで
プレイ出来るのかっていう
そんなのスーファミを直接繋ぐのと同じだって指摘はさておきw、単純に技術の問題で
0799NAME OVER
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2018/03/23(金) 09:23:34.15ID:8X6Nm1dk0
単純な性能面はアダプタの方に全部詰め込めばいいだけだから
後はFC側のカセットの端子がどれだけ情報のやり取り出来るかって感じか

カセットの代わりに挿して本体性能上げるならスーパー32Xってのもあったな
0800NAME OVER
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2018/03/23(金) 11:49:54.52ID:mdEkUhqPd
平野ノラが持ってる携帯電話にショートメール送るようなもん
0801NAME OVER
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2018/03/25(日) 01:16:11.45ID:OHsk9x1n0
スーマリやドラクエでファミコンが爆売れするって分かってたら
スペックどうなってたやろな
背景2枚とかか
0802NAME OVER
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2018/03/25(日) 08:09:14.00ID:LMkTD8vQ0
出来てもRAM(VRAM)が増えるくらいじゃないかな
少ないメモリ領域に詰め込んだアトリビュートでは無くなるとか
出来てもそれくらいだと思う
0803NAME OVER
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2018/03/25(日) 09:34:21.44ID:1ztpXlaH0
あの高性能化の速い時代になんだかんだ7年以上も使えてたんだからたいしたもんだよ
0804NAME OVER
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2018/03/25(日) 09:53:57.76ID:AbQyTZ430
何気にファミコンが偉大なのってスーファミが出ても2、3年ぐらいはまだまだ
現役張ってたことだと思う。ソフトも出続けたし
(スーファミ発売の年の90年と翌91年がファミコンの販売ソフト数1位と2位)
しかも最後のソフトが94年6月って、半年後にはもうプレステやサターンが
出ちゃうよと
0805NAME OVER
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2018/03/26(月) 19:57:48.54ID:eonvBiCKd
そもそもファミコンってギリギリまでコスト圧縮してあのスペックと値段なんだから
たとえ大当たり確定しててもあれ以上のパフォーマンスは無理っぽいよね
スプライトの表示数は多少増やせたかも
0806NAME OVER
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2018/04/21(土) 20:18:54.08ID:HdYIR5Rz0
スパカセの16×16ドットのスプライト表示数が128って凄くね?
0807NAME OVER
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2018/04/21(土) 20:45:03.37ID:hfK/ogMW0
そのぶんBG面があまりに貧弱だからどっちが上ということはないな
細かな描写は全部スプライトでどうにかしないといけない
0808NAME OVER
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2018/04/21(土) 21:38:52.65ID:rfM5o/b40
ファミコンにはできないレベルの弾幕は出せるべ
要はデザイン次第っしょ
0809NAME OVER
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2018/04/22(日) 00:26:15.99ID:KQ1I2v9ia
貧相なネオジオみたいなもん?
0810NAME OVER
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2018/04/24(火) 00:56:10.52ID:RiM7oICQ0
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0811NAME OVER
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2018/04/24(火) 14:37:38.09ID:kW1sBtTe0
理屈の上ではこんだけ出来るらしいからね
https://youtu.be/fA2eKN_WMUo

これは極端としても
何をどう描くかでかなり違っただろう
コナミはあれだけMSXに心血注ぐんなら
SCVの方でも歴史を作って欲しかったね
0816NAME OVER
垢版 |
2018/05/13(日) 21:08:30.59ID:PjFef/YJ0
ファミコンは8ビットだから数値型の変数で255までしか扱えないと思うんだけど
それを複数個並べれば、それ以上の数値を表現できるのは分かる
でもそれを10進数にするにはどうしてるの?
2桁ごとに別の変数で表すくらいしか自分には思いつかない
0817NAME OVER
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2018/05/13(日) 23:44:58.11ID:n7cSVqKt0
なんらかの値が10進表現(何進でもいいが)になる必要があるのって普通は画面に表示される時だけだよね?
値をもとに法則に従って画面に数字の形をしたキャラクターを並べるわけだが、そこに別の変数みたいなものの出番ないよね
0818sage
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2018/05/14(月) 00:47:18.21ID:AAWSSbXO0
>>816
例えば16bitだったら10000が何回引けるか、次は1000が何回引けるか、100が…と順次調べていけば10進変換が出来るよ
0819NAME OVER
垢版 |
2018/05/14(月) 13:43:02.26ID:AoNwIs7v0
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0823NAME OVER
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2019/07/13(土) 12:51:51.19ID:yiupWjv90
スクロールのスピードとハングアップにどういう関係があるの
0824猫娘+ ◆BotWa53rWA
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2019/07/21(日) 11:43:32.65ID:A+a9cS/i0VOTE
起動加速度333km/h/sのエキサイトバイクとか、ピーキー過ぎてあんたには乗りこなせねえよ〜!
0826NAME OVER
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2019/10/09(水) 02:02:43.90ID:sxe9hcoYM
コズミックイプシロンやテトラスターの地面がスペースハリアーの市松模様とかより断然複雑なのが滑らかに拡大してくるのが凄い
0828NAME OVER
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2019/11/30(土) 21:28:06.03ID:NMMbaLMq0
>>827
ROMもソースも出してるから疑う余地はないだろうけど
ファミコンでこれはすごい表現力ね
0830リンク+ ◆BotWjDdBWA
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2020/01/22(水) 06:59:25.49ID:MKd0iWqf0
BotWでも、草むらの中を歩いたりすると、処理落ちするため、移動速度がめっちゃ遅くなります。

コログの森のマスターソード付近の草むらでも起きますね。
0831NAME OVER
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2020/02/16(日) 17:03:34.30ID:TcVZSUqR0
最近気づいたんだけど、ファミコン版のテグザーって敵キャラが何体横に並んでも
ちらつかないんだけど、あれどうやってるの?BGなんだろうけども。
0832NAME OVER
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2020/02/17(月) 14:24:06.22ID:n3YcSxfT0
あれでレーザーさえ再現できてればもう少し遊べるゲームになったかもしれんのだが
完全再現で無くても瞬間着弾だけ実現できてれば…
0833NAME OVER
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2020/04/07(火) 20:23:11.88ID:rpJKeGLa0
ゲーム性が高くなるのは瞬間着弾じゃない方だと思うけどね。
まあどっちにしてもそんなに面白いゲームじゃないと思うが。
0834NAME OVER
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2020/04/12(日) 16:28:00.10ID:FKiLFnFU0
ゲーム終盤で自分の分身(使い回し)と戦うのがレトロゲームの様式美だったな
リンクの冒険・ロックマン・ダブルドラゴン2・悪魔城伝説・レッドアリーマー2・ジョイメカファイト
元祖はなんだっただろう
0835NAME OVER
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2020/04/12(日) 22:38:29.53ID:Wy0AY88n0
面白い疑問だね
そもそもゲーム以前に小説とか映画とかドラマ、アニメあたりから着想を得てそう
自分が思うのはルパン三世第2シリーズの最終回だわ
0837NAME OVER
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2020/04/12(日) 23:06:25.33ID:FKiLFnFU0
>>835
元のアイデアはゲーム以外から来ているかもしれないが、
単純に容量不足な時代ならではの発明だと思うよ
リミテッドアニメみたいな
0838NAME OVER
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2020/04/12(日) 23:15:01.20ID:FKiLFnFU0
ちなみにドッペルゲンガーを題材にした小説が19〜20世紀初頭に流行ったみたい
自分が知りたいのはゲーム史の元祖なんだが
0839NAME OVER
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2020/04/13(月) 00:15:35.49ID:729kzUiy0
ドルアーガの塔のミラーナイトは特にファミコン版は正しく主人公の色違いだったし59Fのラスボス、ドルアーガの一形態
ドルアーガ以前に一本道のストーリーを持つゲームがまずないからミラーナイト説はどう
0840NAME OVER
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2020/04/13(月) 02:37:34.14ID:IQK8e+qg0
容量の少ない時代の方がグラの使い回しを多用してそうだが、意外と古くないのか
与作が森の中でドッペルゲンガーと遭遇して戦う、みたいな民話があったら面白そう
0842NAME OVER
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2020/04/23(木) 03:58:43.60ID:qVvSdwb20
ほんとに初期のゲームだと敵も味方もただの棒人間の色違いで表現してたりするじゃろ?
0844NAME OVER
垢版 |
2020/04/27(月) 03:00:50.87ID:VkyxgGDn0
GUN-DECも最後はクローンとの戦い
忍者龍剣伝3 もクローンと戦うが、グラは使い回しでなく別に用意されている
もはや容量の節約のためでなく、クローンと戦いが物語の見せ場になってる
この時代の自分の分身への執着はなんなんだw
0845NAME OVER
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2020/04/28(火) 19:34:10.62ID:TbZq18Jz0
己との戦いって男の子向けコンテンツ的に割と普遍的なテーマだと思うが


倒される為に作られた分かりやすい敵なんかより真摯
0846NAME OVER
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2020/04/28(火) 20:51:00.73ID:ah1ImELv0
初期はとにかくそんな容量ないから
ゲームで物語とかドラマ性とかテーマ()を描くなんて発想が出たのがだいぶん後なんだよね
もともと、お祭りの屋台のスマートボールとか輪投げとか射的とか金魚すくいとか
そういうものと同列の存在なんだから
「この金魚すくいにはテーマがない」とか言っても何いってんだコイツってなる
0847NAME OVER
垢版 |
2020/04/28(火) 21:23:27.47ID:TbZq18Jz0
いやさすがにドルアーガ以降で容量ないからドラマ性やテーマもないなんて言うのはないだろ
0849NAME OVER
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2020/04/29(水) 00:02:06.85ID:xiPjtOoz0
>>845
でもハードがPCE・MD・SFCになると、己との戦いはほとんど無くなる
おそらく特定の時代の特定のハードで起こった珍しい現象だと思う
0850NAME OVER
垢版 |
2020/06/09(火) 07:05:14.19ID:U1CPJyQf0
スト2のリュウとケンも己との戦いか
ダッシュでは正真正銘同キャラと戦えるが
0851NAME OVER
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2020/06/10(水) 19:47:02.80ID:8LLOsFPO0
>>849
別にハードの限界のために起こった現象でもないだろ
クローンネタはプレイヤーをアッと思わせる面白いネタで、
ビデオゲームはエンタメだから、パレット切り替えでそういうのが出来るならやるっていうだけ

本当にアカデミックに主張したいなら、PCE・MD・SFC前後のゲーム全部調べて証明したら?
0852NAME OVER
垢版 |
2020/06/20(土) 09:17:54.53ID:ih+SYFvV0
買ったのと違うものがライブラリに並ぶことで話題のナムコットコレクションだけど、
特典のギャプラスはすごいな。キャラパターンが贅沢に使える環境に、末期の技術
が加わるとここまで出来るものなのか。


話変わって、
表示機能の拡張のためにカートリッジ内にSRAM積んだゲームって
グラディウスII以外にありました?
0854NAME OVER
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2020/07/09(木) 03:04:05.90ID:7KAXhiDK0
スコア欄が横スクロールで動かないのはラスタスクロールってのは何となく理解出来た
しかし縦スクロールは謎
例えばドラゴンバスターの縦穴落下スクロール
背景は下から上に流れるのにスコア欄は動かない
縦もラスタスクロール出来るんだろうか
0855NAME OVER
垢版 |
2020/07/09(木) 08:07:37.06ID:MLRAXxNN0
できないのは縦分割であって縦スクロールは普通にできるよ
0857NAME OVER
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2020/07/09(木) 14:43:22.03ID:IqqicMV0d
闘いの挽歌の縦移動はスコアが枠ごとスクロールしちゃうんだよな
って意味?
0858NAME OVER
垢版 |
2020/07/09(木) 20:33:31.78ID:45h9Sddh0
>>855の言う通り、別に縦スクロールに制限はないよ。

ただスコア領域を使う以上は、縦スクロールさせるならプログラム時に考慮すべき事が増えるだけ。
そのまま縦スクロールさせると、背景がスコア領域にぶつかるからね
0861NAME OVER
垢版 |
2020/07/09(木) 23:01:35.20ID:45h9Sddh0
>>860
半分当ってる感じかな?

BG領域の一部の1ラインだけスコア領域を割り当てるとして、
横スクロールならいくらスクロールしてもスコア領域にぶつからないように簡単に割り当てられるけど
縦スクロールなら、そのままだとスクロールしてるうちにスコア領域にぶつかっちゃう

でもBG領域は2画面分あって、一度に出る領域は1画面分なんで、
いま背景として使ってないところにスコア領域を取るように、スクロール量によってスコア領域の場所を状態によって変える
という実装をしてやればいいはず

>>589 は、縦スクロール中はスコア領域の描画を諦めて、スクロールが止まったら画面上方にスコアに表示してるだけっぽい
たぶん、スコア表示するためのスクロール画面分割を使ってないんだろう
0862NAME OVER
垢版 |
2020/07/10(金) 04:15:32.74ID:OhkU/rGa0
>>861
表示出来るBGは1枚だけど準備出来るBGは2枚で(知らなかった)
この2枚をズラして1枚の画面を作って
スコア領域はスクロールを相殺してる
って感じ?
違うか
理解出来てる自身がない
0863NAME OVER
垢版 |
2020/07/10(金) 04:35:59.61ID:JsyvUhfH0
二画面ぶんの仮想画面があってその中の好きな場所を実際の画面に表示できる
ちょっとずつ場所をずらしていけばそれが画面スクロールだ

ブラウン管の仕組み的に画面は上から下に向かって描かれるんだが
描いてる途中で無理矢理仮想画面の指定を変えてしまうと変えたところの上と下で別々の場所が表示される
これを利用して上下で別々のスクロールをすることも可能だし
1ラインごとに変えてしまえばレースゲームの路面が3Dっぽく曲がったり旅の扉みたいなウネウネもできる
という感じ
0864NAME OVER
垢版 |
2020/07/10(金) 09:43:33.72ID:MsrQJmpE0
「2画面分」と「2枚」の違いがわからなくて混乱してるな
BGは1枚だけど描画できる広さは2画面分
さらに垂直または水平方向にミラーされている

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/ppu.html
0865NAME OVER
垢版 |
2020/07/10(金) 19:19:08.10ID:ZApiuQDo0
>>862
すでに >>863-864 で言われてる通り、BG自体は1枚だけど、領域として持ってる大きさが2画面分の広さってこと。

絵に描いて説明すれば、たいして難しい事はやってないのがわかると思うけど、>>864 の先の説明で基礎的なことが分かると思う
0866NAME OVER
垢版 |
2020/07/11(土) 05:02:42.48ID:Q6iTRTQa0
>>863-865
ええと
例えば下図だと
背景画面Aとスコア領域画面Bを上下に並べて
実際のゲーム画面C(赤枠)をテレビに表示する、と
Aが上下スクロールしてもBがスクロールしないのは
AとBで描画のタイミングを変えてるからって事だろうか?
0867NAME OVER
垢版 |
2020/07/11(土) 18:11:08.17ID:N+BlwyMI0
基本はそんな感じなんだけど、その赤枠は分割されちゃってもいいんだ
上下でなら切り貼りができる
なのでスコアの部分は一番上や一番下に固定しておいて、メイン画面用の枠だけを動かしたりできる
0868NAME OVER
垢版 |
2020/07/12(日) 04:07:26.57ID:NgwH6BY80
あーそうか
ざっくり言えばスクロールするBGとスクロールしないBGが両方映ってるってだけか
両方(全部)一様にスクロールするはずだという俺の思い込みというか
BG1枚の意味を勘違いしてたっぽい
0869NAME OVER
垢版 |
2020/07/12(日) 15:21:12.14ID:eDTTGxpd0
上部固定で下部が上下を含むスクロールしてるのってあるかな
0870NAME OVER
垢版 |
2020/07/13(月) 12:38:58.04ID:Jx3qBlI0d
初代鬼太郎の妖怪地獄
エイリアンシンドローム
タートルズ2面
ドラゴンズレアの縦穴
この4つぐらいしか確認できなかった
ファミコン中期以降はどんどん上部固定がなくなって下部固定が増えていく
なんか事情でもあったのかね
0872NAME OVER
垢版 |
2020/07/13(月) 20:01:48.61ID:S7mT+oMr0
>>870
わりとあるんだな。
横スクロールは2005hで簡単にラスタースクロールできるけど、
表示期間中の縦スクロールは2005では制御できない。
特殊なやり方するんだがビットの割り当てが変則的だから、やはりあまりやりたがらないんだろうな
0873NAME OVER
垢版 |
2020/07/14(火) 00:08:30.58ID:WuThf2Tq0
>>870
youtubeで探して見てみた。いろいろ特徴あっておもしろい
どれもスコア領域が4〜5行くらいあって大きめで、ゲーム領域少なくして書き換え量を減らすようにしてるのかも

鬼太郎は、横だけにスクロールする場面と縦だけの場面にきっちり別れてるので、
縦スクロール時は、スコア領域と被らないラインでゲーム画面を展開してると思われる

エイリアンシンドロームは横スクロール時に右端がちらついてるので、BGが縦長指定になってる
スコア領域とゲームの境目、真ん中辺りで切り替えてるのか、その辺りがチラついてる

タートルズはなんか変なことやってるのか、斜め下に移動中に画面のチラツキが数箇所ある
なんかの都合で、何箇所で分割してるのかも。

ドラゴンズレアの縦穴は、繰り返しパターンなのでBG書き換えせずにスクロール分割だけっぽい
プレイヤーが飛び乗る部分は、フェード時に明るさが不変なので、スプライトで表現してると思われる
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2020/07/14(火) 00:27:12.46ID:WuThf2Tq0
>>872
言っちゃ悪いが、あまり理解してるレスと思えない

分割スクロールはラスタ単位でしかできない(画面を横ラインで縦にしか分割できない)ってのと
分割スクロールさせるには、$2005にアクセスするタイミングを取る必要があるだけの話で、
スクロールの方向は、座標指定時の値の問題だけなので関係ない

面倒くさいのは何も考えないと縦スクロール時には、BG領域内のスクロールするゲーム領域とスコア領域がぶつかるってこと
それをぶつからないようにやりくりするのが面倒くさいので、やってるソフトが少ないのだと思う
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2020/07/14(火) 01:02:59.70ID:HJke+0YB0
縦スクロールしかしないんだったら垂直ミラーにすれば
左がスクロール画面、右が固定画面に分けるってこともできるけどな
スクロール画面のほうは書き換えが見えやすくなるにはなるけど
どうせファミコンは画面上下方向はブラウン管の表示領域からはみ出す範囲が大きいから
そんなに気にならないでしょ
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2020/07/14(火) 09:27:43.48ID:3LkEU8JX0
>>874
もし分割スクロールを2005だけで実現してる思っているならそれは間違い。
https://togetter.com/li/753345
>ところが、縦スクロール用のレジスタは表示期間中に触っても無効
>アドレス設定でのスクロール変化は表示期間中でも有効。だからそれを利用する。
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2020/07/14(火) 14:53:32.70ID:WuThf2Tq0
>>876
申し訳ない。>>872 は何も間違ってない。俺の認識がおかしかっただけだ。
そのtogetterは、読んでみれば過去に見たことがあったのに完全に失念してた。

確かに分割の下側でドット単位で縦方向スクロールさせようとしたら、それだけで充分面倒くさそうだ。
スコア領域を下に持ってくると、楽なこともよく判った。
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2020/07/14(火) 18:06:32.49ID:1WKQlKDp0
詳しい事は分からんけど読んでて面白いわ
大人になってからBG、背景、パレット、ラスタスクロール、矩形波・三角波なんて概念を調べる(理解は出来ない)ようになって
かつて何気なく遊んでたゲームがどんな知恵で作られてるのか明らかになっていく(理解は出来ない)この快感
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2020/07/17(金) 22:56:18.95ID:7fgv3+nMd
PCE版R-TYPEがオーバークロックでNECから怒られたらしいが
ファミコンでもそういうの有ったんかな
有りそう
0880NAME OVER
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2020/07/18(土) 00:00:23.18ID:dy6LbFXj0
割と有名なのが、DPCMに仕様外のパラメータを送ると三角波が正常動作しなくなるバグ
それを利用して本来出来ない筈の三角波の音量調整が出来てしまう
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2020/07/18(土) 04:21:06.20ID:vIkoa1pe0
>>870
スクロールしない側は決め打ちの固定座標だけどスクロールする側は座標の計算が必要になる
使える座標が0から始まってたほうが途中から始まるより計算少なくできそうじゃない?
と、素人考えで言ってみる
0883NAME OVER
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2020/07/19(日) 00:33:19.51ID:eelgmEwu0
>>881
その話は >>872 が答えだよ。

それと座標計算するのは、見えてる画面の座標じゃなくて
ネームテーブル上の座標だから、見た目の配置とは関係なさそう
0884NAME OVER
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2020/07/21(火) 19:14:52.71ID:EOCeu5B80
everdrive n8 pro って言うマジコンがあるけど、
ゲーム中で、start + 上、 start + 下 の入力で、どこでもセーブ、どこでもロードが使えるらしい。

こんなのカセット単体でどうやって実装してるんだろう?って思ってたけど、ふと、こうかな?って思いついた。
裏技改造板にeverdriveのスレはあるけど、住人は仕組みを知ってる訳でも興味がある訳でもなさそうなので、ここで話す。

1、カセット内のFPGAは$4016のアクセス状況を監視
 (というか普通にアドレスデコード回路で$4016ならばデータバスを見る、という処理を実装)して、
2、CPUが0と1の書き込みや読み出しをした時に、同時にFPGAも内部的にコントローラ状態を覗き見的に取得
3、あとは更新があったときに、スタート+上か下が入力されてたら、
 セーブメニューなんかが実装されたアドレスにバンク切り替えを強制的に行って、CPUにIRQを投げる
4、IRQの飛び先でセーブなりロードなりを実行
5、終わったら、バンクを元に戻してIRQ割り込みから復帰


CPUがコントローラを見に行かないソフトがあったら、何も起きなくなるけど、実質ないだろうってことで。
これで実現できそうな気がするんですが、識者の添削お願いします。
0886NAME OVER
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2020/07/23(木) 13:10:10.19ID:yY2kDZ/H0
ガキの頃はハード性能の違いとかわからないから、アーケード版からファミコンに移植されたゲームがなぜ改悪されるのか理解できなかったな。
テラクレスタとかめっちゃ期待してたのにこれじゃない感が凄かった。
0887NAME OVER
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2020/07/23(木) 14:00:40.41ID:meCduTZ40
各社が85年から投入してきた基板で動くゲームは、素人目にもファミコンとの
性能差は明らかだったが、84年以前の基板(ナムコは除く)のゲームは、
ファミコンに毛が生えたくらいの表現しか出来ないものも少なくなかったように思う。
0888NAME OVER
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2020/07/23(木) 22:59:18.70ID:qP041rsR0
人の家でマリオ3を見た時に
ファミコンってここまで出来るのかと驚いた
ちなみに彼が来たときにはポッキーを見せたら喜んでくれた
0889NAME OVER
垢版 |
2020/07/23(木) 23:59:14.05ID:4wVYq6t50
マリオ3のBGMには驚いた。 DPCMの ところってん みたいな音出せるのかよと
0892NAME OVER
垢版 |
2020/07/28(火) 00:17:45.11ID:+/T/clw10
>>880
別に仕様外ということはなく、単に電圧値を設定しているだけだよ
ソフト的に電圧を変えて音波を作れば音になる。ゾンビハンター、水戸黄門とか
三角波音量が変わっちゃうのは内部増幅回路のアナログ特性の問題かと。
実はノイズ音量も変わっちゃうし、三角波の波形も高い方は潰れたように1段の高さが小さくなってる
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