ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
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Pentiumはデータバスが64bitでも別に64bitCPUなんていう認識はなかったな。
アドレス空間は32bit(4GBのメモリを直接管理できる)だったし。
>>700
過去の雑誌でSFCのCPUはメモリアクセスが速いから3.58MHzで3.58MIPSなんて頓珍漢な事をほざいてたものがあった。
3MIPSだと80386の16MHzがそれくらいの性能だったと思う。 >>702
勘違いか。指摘どうも!
V30は8086ごかんだっけ? 動作周波数1.76MHzでも倍近い周波数で動かしてるZ80より速いんだからファミコンのCPUって凄いよね
スーファミも遅いってよく言われるけど動作周波数からしたら相当速いと思う Z80は実質無駄な命令が多い上に命令の実行が遅かった(最大20サイクル)
最悪なのがALU(加減算やビット演算を行うところ)が4bitということ
後に出たいくつかの互換品は改善されてるらしいが・・・
6502は命令数が少なくZ80と比べるとコード効率は悪いが全体的に命令の実行が速い(最大7サイクル)上に
ゼロページ内を対象とした命令は他ページに対するものよりもおよそ1サイクル速かった
ブランチ命令(条件分岐)も上位バイトへの桁上げがなければ2サイクルで終わった FM-7やMB-S1が6809で2MHz
PC-8801やPC-6001、X1がZ80で4MHz
同世代だとだいたいモトローラ系はZ80より低クロックでも同性能を実現していた
しかしPC60系やSR以前のPC88はVRAMアクセス中はCPUが停止するというクソ仕様で
同じZ80のPASOPIA7とかMULTI8のが明らかに速かったな
6502系ってファミコン以外は、アップル2、VIC-1001、コモドール64と1MHzばかり >>706-707
命令のつぎ込みすぎと言えばそうかもしれないけど、
Z80はレジスタが多い分I/O制御するとかは使いやすかったな。
もともとPCはビジネスマシンだったからゲームに対しての反応速度が考慮されていないのは仕方ない。
部品数もできるだけ抑えたかっただろうし。シャープがX1からホビー要素をいち早く取り入れてきたなぁ。
カラーPCGがうらやましかった。 >>708
>もともとPCはビジネスマシンだったからゲームに対しての反応速度が考慮されていないのは仕方ない。
FM-7のキーを1度押したら離したのが検知できないってのは有名だったな
ギャラクシアンだと、4と6のキーで自機を左右を動かすんだけど、1度押したら動きっぱなしで
わざわ別のキー(たいがいは5)を押さないと止まらないという
PC-88やPC-60はキーの問題はなかったけど、88SR以前はとにかく画面描画の問題で遅かったし、BEEP音。
MZ-80系はサウンド機能ありだけど単音でモノクロ。80KC系はグラフィックなし。
X1はキーの2個同時押しが判別できなかった。例えば4と8の同時押しで左斜め移動させることは不可能。
斜め移動させるには7を押さないといけない。そんなわけでゼビウスではジョイスティックが付属する
パッケージもあった。FM-7の問題もジョイスティックで解消すればいいんだけど、あまり普及していた
ように思えない。
88系はSRでFM-7はAV以降で問題は解消していくんだけど、それまではどの機種もアクションを
やるには一長一短があった。いずれにせよ当時のスペックではスプライトがないと
基本的にアクションゲームは厳しいよね 昔は1本のカセットで複数のゲームが遊べるかもって妄想したっけ。
ゲームBOXペンタやゲームBOXセブンみたいな。
あとはカセット裏返して遊べばB面ゲームが遊べれば、とか。
レコードやカセットテープじゃないっつーの。 すまん、修正
遊べるかも→遊べるようになる(そういう製品が発売される)かも
でお願いします。 個人の妄想とハードの限界との区別がつかないバカが修正したところで >>711
その手の奴って、1つのゲームに、
複数のチートverが含まれていてそられもカウントした数じゃなかったっけ?
起動時にBIOSのようなゲーム選択画面が出て選択できるやつ。
あまり期待はしない方がよさそう。 チート機能が付いてれば当たりの方
大抵は全く同内容の繰り返し >>712
カセット裏返しはちょっとおもろいと思ったけどな…。 カセット裏返しねぇ・・・電気的構造上表裏逆に挿すことはできないし
上下逆に挿すようにしても回路の規模増えて無駄になるだけだしなぁ
完全にロマン機能ですわ PCエンジンのHuカードは構造上逆挿しが可能
運が悪いと壊れる 昔アップル版だかのカラテカは
フロッピーを裏返して入れると
上下反転した画面のカラテカが遊べたりしたよ。 それだけカセットテープやレコードが世間に浸透してた時代 カラテカがどうかは知らないがApple2のドライブは1Dだから
2DのFD裏返して使うのは普通のことだよ >>724
そもそもFDD1機にヘッドが向かい合わせに2つついてるのって無駄で贅沢だと思わない?必要ないでしょ?
逆に言うと、そもそも片面を使うものとして考えた
→ディスクの裏面にも磁性体を塗っとけばひっくり返せば両面使える!
→ヘッドを2つ向かい合わせにつけとけばひっくり返す手間がいらない!
っていう贅沢発想 ふざけてPC-98で5.25型のディスクを裏返して使った事があるな。
インデックスホールを上手く合わせれば読み込むことができ…るわけがないか。
ファミコンもQDじゃなくFDにすれば…それもだめか。高くなりすぎたかな。 ほとんど使った記憶の無い本体が出てきたが
欲しい人いるのだろうか
いなければ来週の燃えないゴミ行き 買い取ってくれる店ないの? ハードオフとか。
というか有鉛ハンダ使ってる電化製品を燃えないゴミに捨てない方がいいと思う。 >>730
出力がRFだから使えない100円ジャンク扱いなんだよな
未開封品か角ボタンなら 多少手を加えるだけでコンポジットNTSC信号が取り出せるのにね
ロットによってはただ配線引っ張るだけだし 故障でもしない限り本体に手を加えたくない自分としてはは
ビデオデッキかRFコンバータ 部屋のTVはまだブラウン管アナログTVだからファミコンもつなぎ放題だな ひさびさにRF→ビデオデッキでつないだら同期合わない
自動しか選択できなくて調整できないや マジックジョンやってたら
とあるボスの配色が16×16のカラフルな四角タイル並べただけでワラタ。思い切った事するなあ
このゲームは他のボスも極彩色なんだが、同時に背景が灰色なのも気になる スプライトダブラーって、
よくわかんないけどファミコンの限界スプライト64個が、?2で128個表示できるって事?
ファミコンで実現したソフトがあるの?
もしかしてファミコンじゃなくて別ハードの話かな? 1フレームごとに切り替えて擬似的に倍表示させるって話では いや、1フレームごとだったらよくある点滅表示だよ
ダブラーってのは言うなれば半フレームごとに切り替えるって話でしょ? 画面の描画が、ラインバッファと呼ばれていた時代の技だな。
左から右へ、右に達したら1ライン下がってまた左から右へ、と線を引いて画面を描いていた。
そのラインからラインの間で処理ができて、ちょうど画面の真ん中に来たところでスプライトバッファをクリアし、新しく1からスプライトを表示する。
とはいえすでに画面の真ん中までは描いてるから、そこまでが消えることはない。
1フレームの間でそんな芸当ができるのは1回程度。 伊藤「最近のゲームが、ツマラナイ、はまらない」
「そんなうわさが飛び交ているけど」
「それは、ソフトのせいじゃない」
「ハードに限界が無かったからだ」
「限界の中で、技術を競い合うから面白い」
コイ〜ン♪ 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ファミコンのスプライトって3色+透明なんだよね?
でも↓これって赤、青、肌色、黒+透明なんじゃないの?
http://i.imgur.com/J7HfpKS.png >>756
どうしても色が必要な場合はスプライトを重ねてる まずそのキャラは1つのスプライトではないな
ファミコンのスプライトは8x8または8x16だからいくつか並べて作ってある >>757
なるほど…
横並びで一定数超えたらその重ねたスプライトだけチラついたりすることもあるってことかな
それともそれだと不自然だから両方まとめてチラつくのか
でもどうせ重ねるならもう2色使えるんじゃ? スプライトオーバーで完全に消え去らない様にスプライトのプライオリティを入れ替えて表示させて
スプライトオーバーが起きた時はチラつくだけにとどめているとは思うけど、
自機キャラとか消えてはいけないキャラクターのプライオリティは優先順位を高くしたまま固定すればいい。
チラついてもさほど影響の出ないスプライトだけを点滅対象に。
多分どれか一色だけ他のキャラの色を拝借しているんだと思う。
自キャラのパレット、赤、青、肌色
他キャラのパレット、緑、白、黒
だったら、他キャラの「黒」だけ拝借してるような感じ。 >>761
ありがとさん
すげー分かりやすい
なるほど他キャラのパレットからの拝借かぁ
よく考えるもんだ
黒でキャラクターを縁取るだけで高級感がグッと増すんだよね ファミコンってBGは256キャラクタで、1キャラクタ当たり2枚のドットパターンを重ねて3色にしてる。
1枚目のパターンで1色目、2枚目のパターンで2色目、1,2が重なっているパターンで3色目。
文字や数字、残機表示などの1色しか使わないパターンが有る場合、2つを一つにまとめてキャラ登録して
パレットの色を変える事で1キャラ2役にしてパターン数を稼ぐなんて事もやってたりする。
パックランドのキャラROMを見た時に意味不明な形が登録してあって
何だろうと思ってパレットを変えた時にその事が分かって鳥肌がったったよ。
キャラクタに黒枠が付くだけで見やすくなるし、存在感が増すんだよね。 詳しそうな人がいるので質問したいんだけど…
ファミコンのアドベンチャーゲーム(あのグラフィックと、漢字なしのテキスト)を、パソコンで再現出来るツールってないかな?
ガキの頃作りたかったのをいま作りたいんだよね >>764
それするんだったら、エミュで実行して画面を取り込んだ方が早いなぁ。
文字パターンや背景キャラはROMに有るからそれを読み出せばいいけど、
それを並べるのはプログラムで行ってるから、そこから絵を作り出すとなると
色の分からない8x8ドットのピースを使いまわして作るジグソーパズルになっちゃう。
パレットの配色もプログラムを解析しない限り自分目で見て調整するしかないし。
文字キャラについてもエミュによっては
現在使われているキャラクタパターンを表示する機能があるからそれを取り込み。 >>766
>>767
ありがとう!調べてみます! 日本人って限界とかの縛りが有ると妙な力を発揮するよね メタルスレーダーグローリーと、コナミのラグランジュポイントは、まさに、限界に挑んでたな 1M以内の容量をどう切り詰めてるか
そういう所にいたく興奮する
それだとファミコンの限界というよりプログラムの限界って話か 逆に、コナミの火の鳥って、どこに1メガビット使ってるのか不思議だった。 久々に初代ボンバーマンやったんだけど敵の動きが凶悪だなぁ
何をどうすりゃあんな動きをさせられるんだ ファミコンの場合、本体の性能不足は拡張して克服みたいなノリになってるからなぁ https://youtu.be/7P6SMaJ1gts?t=2m5s
このカートファイターとかいうの
16ドット×4以上のスプライトが横に並んでるように見えるんだけど
ちらついてないんだよね エミュレータならチラ付きをなくす設定もあるんじゃないの レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
Q5K5I 今更なんだけど分かる人居たら教えて
ファミコンは背景1枚
16×16ドットのスプライトなら横に4つまで
この条件でシティーコネクションの背景と道路をどうやって描いてるのかが分からない
背景と道路の流れる速度は別々
ラスターなら道路と道路の間の背景は道路と同じ速度で流れるはず
道路だけスプライトのワケもなく
どういうカラクリ? >>790
一番下の段の道路とそれより上の段とをよーく見比べれば答えは出るはずだが >>792
何となく分かった気がするけど
帰宅したら確認してみる >>792
道路は背景と同じ速度でスクロールしてるんだな、今日まで知らなかった
二番目より上の道路の切れ目はスクロールに合わせて書き換えて
多重っぽく見せてるってこと? そうだね
道路の描写は文字表示みたいなもん
だからカクカク ロックマン2クイックマンステージのビームなんかがそうだと思うけど
端だけスプライトにするとかで滑らかになりそうだな 未走破の道路は縦線で区切られてるから簡単ではなさそう
PCエンジンみたいにBGパターンの書き換えがリアルタイムにできるとだいぶ違う かつでメガドラに「メガアダプタ」っていうメガドラに挿し込めば
セガマークVのソフトが遊べる互換アダプタがあったが
ファミコンだとどこまで出来るんだろうな
まず手身近なところでスーファミと同じ中身を持つ互換アダプタをファミコンに挿して、
スーファミと同一の性能にするのは出来るのかね?
メガアダプタやスーパーゲームボーイなんかは下位のハードのゲームを上位のハードで
プレイできるようにしたわけだが、これは性能上位のハードのゲームを下位のハードで
プレイ出来るのかっていう
そんなのスーファミを直接繋ぐのと同じだって指摘はさておきw、単純に技術の問題で 単純な性能面はアダプタの方に全部詰め込めばいいだけだから
後はFC側のカセットの端子がどれだけ情報のやり取り出来るかって感じか
カセットの代わりに挿して本体性能上げるならスーパー32Xってのもあったな 平野ノラが持ってる携帯電話にショートメール送るようなもん スーマリやドラクエでファミコンが爆売れするって分かってたら
スペックどうなってたやろな
背景2枚とかか 出来てもRAM(VRAM)が増えるくらいじゃないかな
少ないメモリ領域に詰め込んだアトリビュートでは無くなるとか
出来てもそれくらいだと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています